Investida

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Liberdaaadeeee!!
O Demoman investindo para a glória


A Investida (Charging) é o tiro alternativo do escudo do Demoman e seus variantes. Ela faz com que o Demoman dê um alto grito enquanto começa um ataque de investida, fazendo com que ele se mova adiante com um grande incremento em sua velocidade.A mecânica de investida foi introduzida na atualização GUERRA! através da adição da Tarja de Investida. Duas outras armas que permitem ao usuário investir são o Escudo Esplêndido e o Descobridor dos Sete Mares.

Mecânica

Se a Tarja de Investida, Escudo Esplêndido ou Descobridor dos Sete Mares estão equipados, uma barra de "Investida" será adicionada no canto inferior direito da interface do jogador; se a barra estiver cheia, pressionar o botão de tiro alternativo (tecla padrão: MOUSE2) iniciará um ataque de investida. É possível iniciar uma investida em qualquer lugar, mesmo no ar ou submerso; entretanto, o jogador não pode iniciar uma investida sem que o medidor "Investida" esteja cheio.

Quando o Demoman investe, sua velocidade aumenta para 250% (450 unidades Hammer) até que a investida termine. Esta velocidade pode ser afetada por modificadores externos, como ter várias cabeças acumuladas pela Eyelander, ou a penalidade de velocidade por empunhar a Corta-Crânios Escocês. Enquanto investe, o Demoman não pode pular,e é forçado a seguir uma trajetória retilínea quase fixa (apesar de poder mudar sutilmente o ângulo de sua investida). Usar o Botinhas do Ali Babá ou o Perna de Pau triplica a força para mudar de direção,mas a mudança de direção ainda é lenta e limitada . Usar o Descobridor dos Sete Mares garante controle total na mudança da direção da investida,permitindo ao usuário evitar obstáculos e realizar curvas em esquinas durante uma investida.

Uma vez iniciada a investida, o jogador pode cancelá-la a qualquer instante usando sua arma corpo a corpo. A investida não pode ser cancelada usando a arma primária (como o Lança-granadas). Colidir com uma superfície sólida, inimigo ou construção inimiga também interromperão a investida. Independente de como for interrompida, o medidor "Charge" será esvaziado por completo, impedidndo o jogador de "conservar" parte do medidor.

Uma vez que o medidor esteja vazio ou a investida cancelada, o Demoman cessará todo movimento e vai parar no local onde ocorreu o esvaziamento ou interrupção. Se o usuário estiver no ar, o movimento continuará por inércia e o jogador continuará a se mover em um arco que obedece à gravidade.

A barra "Charge" será preenchida com o tempo; a Tarja de Investida e o Descobridor dos Sete MAres levam 12 segundos para recarregar, enquanto o Escudo Esplêndido leva 8 segundos. O medidor não será carregado com caixas de munição;entretanto, pode ser completada no however, it can be replenished through renascimento ou tocando na [[resupply cabinet/pt-br|cabine de suprimentos]

Há três sons distintos que o Demoman pode fazer durante a investida, que podem ser encontrados na respectiva página de respostas.

Efeitos da investida

Investir imediatamente retira os efeitos de incêndio, sangramento, Leite Louco and JAratê, permitindo uso estratégico para aumentar a sobrevivência do usuário.

Investir também garante um bônus de dano para o ataque corpo-a-corpo do Demoman, que aumenta de acordo com a duração da investida. Isto é mostrado de acordo com a cor exibida pelo medidor "Charge" assim que ele começa a esvaziar.

  • Quando o medidor está verde ou branco (medidor começou a esvaziar), um ataque corpo-a-corpo causará dano normal.
  • Quando o medidor está amarelo (25% do medidor consumido, essencialmente metade da distância da investida), o ataque causar-a dano mini-crítico.
  • Quando o medidor está vermelho (60% do medidor consumido, mais de 3/4 da distância da investida percorrida), o ataque corpo-a-corpo será um acerto crítico garantido (a não ser que esteja usando o Descobridor dos Sete Mares, que somente garante um mini-crítico).

O escudo e a arma ativa do Demoman também brilharão e emitirão a cor do time enquanto a investida durara(similar aos efeitos de um boost crítico. Apesar da estética também afetar a arma primária do Demoman, não garante a ela um bônus de dano em hipótese alguma.

Batida do escudo

Enquanto investe, qualquer inimigo no caminho do usuário sofrerá uma batida de escudo, que ocorrerá se o jogador não inerromper a investida prematuramente ao atacar. O jogador pode apenas afetar um inimigo com a batida de escudo, mesmo se houver mais de um deles juntos no mesmo local.

A batida de escudo causa dano de acordo com a distância - curtas distâncias causam dano mínimo, e batidas na distÂncia máxima (investida maior que 0,9 segundos) causam dano total e force recuo que empurra suas vítimas para trás. Se o jogador bate em um inimigo na distância de mini-crítico/crítico, ele tem uma pequena janela de tempo para usar sua arma corpo-a-corpo e obter o bônus de dano obtido da investida.

Se o jogador estiver equipado com aEyelander, Corta-Cabeças do Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça ou Ferro Nove do Nessie, cada cabeça coletada adicionará um pouco de dano à batida de escudoe (+5 por cabeça com a Tarja de investida e Descobridor Dos Sete Mares, +8.5 por cabeça com o Escudo Esplêndido). O dano é limitado à 5 cabeças, desde que este é o limite de bônus para armas que coletam cabeças.

Batidas de escudo não causam dano algum à construções inimigas.

Demonstração

Estratégia

Veja também: Demoknight strategy

Como a investida dá um bônus momentâneo de velocidade e pode garantir danos críticos, é útil tanto em situações ofensivas quanto em defensivas.

Defesa

  • Investir permite a um Demoman escapar de situações perigosas,já que nenhuma outra classe é tão rápida andando.É uma notável vantagem se comparada com o Lança-stickybombs, já que com ele não há como se retirar rapidamente usando um extremamente danoso Stickybomb jump.
    • Entretanto, usar um escudo sacrifica o extremo poder do Lança-stickybombs, então use a arma mais conveniente em cada situaçãos
  • A habilidade de remover efeitos negativos ao investir pode permitir ao Demoman sobreviver por mais tempo, e pode mesmo se usado para persuadir inimigos a usar suas armas que induzem estes efeitos, inutilizando-as durante a sua recarga. Alguns exemplos são o Leite-Louco and Jaratê, que levam 20 segundos para recarregarem.
  • Se está defendendo um objetivo durante Overtime, investida pode ser usada como último recurso para impedir o inimigo de conquistá-lo, dando tempo bas tante para seus companheiros os derrotem e vençam a partida
  • Um Medic usando a Quebra-Galho também ganhará o bônus de velocidade se vocÊ investir enquanto ele te cura, possibilitando que vocês se reirem rapidamente de problemas.

Ataque

  • Uma batida de escudo à distância total junto com um ataque crítico causam 245 de dano combinado (280 se usar o Escudo Esplêndido), permitindo que uma investida bem precisa possa matar qualquer classe exceto Heavies ou Soldierssobrecurados em um instante.
  • The huge boost of speed allows you to easily get into melee range or chase down retreating enemies. This is more apparent against victims running backwards in a straight line, as they simply create more distance and give you a bigger opportunity to land a critical hit.
    • Charging also lets you minimize the amount of time in enemy sightlines, allowing you to run through Sniper-heavy areas and into enemy territory. However, do note that your straight trajectory still makes you predictable prey for an experienced Sniper.
  • Charging can be used to access flank routes, especially on maps with upward slopes or small gaps too far to jump across. This can open up opportunities to prey on enemies who hang behind the front line, most notably Snipers.
    • Experienced players can use almost any type of slope to perform a jump known as "Trimping", allowing them to cover distances that can surpass even explosive jumps. The details of trimping are explained below.

Pulos com investida

Veja também: Demoman Jumps

As the player keeps all their momentum if their charge ends in the air, charging up sloped surfaces lets the player do a Charge Jump. The simplest version involves charging up specifically designed slopes (such as the rocks on Degroot Keep), which flings the Demoman upwards.

Charge jumps can also be performed while submerged in water; aiming upwards and gaining enough speed will shoot the user up into the air, traveling in an arc relative to how fast they left the water.

Trimping

Trimping, a more complicated but much more effective charge jump which involves the Tide Turner and the physics of the engine Source, can also be performed. To do this, the player is required to:

  • Approach a sloped surface while moving, then jump and charge at the same time. (The steeper the surface, the closer to the base the player should be.) Alternatively, crouch-jump before hitting the surface.
  • Strafe by moving the mouse left or right. As strafing players gain speed, the Demoman will gain a massive burst of speed, and will "surf" along inclines that would usually be impossible to walk up.
  • Using the speed, it is possible to charge off the surface, sending the user flying into the air. It is also possible to chain multiple jumps by strafing and surfing off other inclines.

If mastered, trimping allows a Demoman to travel abnormally large distances, allowing him to ambush enemies or escape without the use of an explosive jump.

While trimping can be performed with the Chargin' Targe or Splendid Screen (optionally combined with the Bootlegger or Ali Baba's Wee Booties), the player's lack of full control over charging makes trimping with said weapons much less effective.

Histórico de atualizações

Atualização de 17 de dezembro de 2009 (Atualização GUERRA!)
  • The Charge ability was added into the game.

Atualização de 28 de abril de 2010

  • Direct charge hit now does 50 damage + 10 per head (up to 5 heads).
  • Capped the turn rate from +left and +right while charging.

Atualização de 23 de junho de 2011 (Über Atualização)

  • Fixed an exploit that allowed greater turning control than intentionally allowed.
  • [Não documentado] Demomen can now begin a charge while in midair.
  • [Não documentado] The charge meter is no longer fully depleted if the user is interrupted by a Compression Blast.
  • [Não documentado] The charge meter can now be refilled by resupply cabinets.

Atualização de 28 de junho de 2011

  • Fixed a bug where Demomen kept their leftover charge amount when self-aborting charges (you'll still keep leftovers when stopped by enemy airblasts).

Atualização de 15 de setembro de 2011

  • [Não documentado] The physics of charging with a shield as a Demoman have been altered.

Atualização de 16 de setembro de 2011

  • Fixed the Demoman not being able to charge while in the air.

Atualização de 13 de outubro de 2011 (Atualização e liquidação de Manniversário)

  • Fixed Demoman weapons primary/secondary being backwards in the loadout screen.

Atualização de 21 de setembro de 2012

  • Fixed the Demoman shields not saving their upgrades upon round reset in Mann vs. Machine.

Atualização de 27 de setembro de 2012

  • Fixed Demoman shields not reducing explosive damage in non-MvM games.

Atualização de 1º de abril de 2014

  • Fixed framerate affecting player turn rate while using the shield charge.

Atualização de 17 de dezembro de 2015 (Atualização Férias Frustradas)

  • Changed attributes:
    • Melee damage boost after shield bash is based on amount of charge consumed. Now provides mini-crit at 25% depleted, and full crit at 60% depleted.
    • Charging now removes debuffs from the Demoknight (Bleed, Fire, Mad Milk, Jarate).
    • Charge impacts now deal damage at any range, with damage that scales the longer the player charges.

Bugs

  • If the player manages to "impact" a friendly teammate with a shield bash (most commonly if the teammate is right next to a wall), the "charge impact" fanfare will still play despite players not being able to hit teammates.

Curiosidades

  • The trail left by the Demoman while charging is identical to the "phasing" effects granted by ingesting Bonk! Atomic Punch.
  • The three various charging sounds are a combination of two sounds already found in-game: some of the Demoman's death screams when he is killed by a critical hit, and the sound effect which the Lança-stickybombs uses when charging up to launch a Stickybomb, only sped up.