Classes

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A foto oficial da Valve mostrando (da esquerda para direita): o Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman, e Medic

Existem nove classes oficiais que podem ser utilizadas em Team Fortress 2. As classes são as seguintes:

Não utilizado

  • Nota: a classe "Civilian" não pode ser utilizada no jogo.

Papel das Classes

Todas as nove classes são agrupadas em três áreas específicas de combate. São elas: Ataque, Defesa e suporte, mas todas podem ser utilizadas alem de seu papel principal, dependendo de sua estratégia.

Ataque

Tf2 offense pt-br.png

A classe ofensiva (Scout, Soldier e Pyro), são a principal força de ataque do time. Independendo de sua função, se está atacando um ponto de controle ou capturando a Inteligência, essas classes são especializadas em ataque e destruição. Scouts tem a habilidade de capturar pontos de controle duas vezes mais rápido do que qualquer outra classe. Soldiers têm um grande poder de destruição com seu Lança-Foguetes. Pyros podem atear fogo em inimigos em ataques surpresa.

Defesa

Tf2 defense pt-br.png

A classe defensiva (Demoman, Heavy e Engineer) servem para inibir o acesso inimigo e mante-los distante de pontos importantes nos mapas. No total, este grupo tem mais poder de fogo do que qualquer outro e podem concentrar seu ataque em um momento importante. Demoman podem proteger areas com suas sticky bomb e detona-las quando for mais apropriado. Heavies são excelentes para utilizar sua Metralhadora Giratória contra tropas e reter a força de ataque do inimigo. Engineers podem construir Sentry Gun com grande poder de fogo, teleporter e Dispensers.

Suporte

Tf2 support pt-br.png

A classe de suporte (Medic, Sniper e Spy) são o eixo principal do time. Eles oferecem suporte para as classes de ataque e defesa, o necessário para a batalha e podem mudar o rumo da partida em apenas um segundo. Protegendo seu time contra o ataque do inimigo ou mantendo seu time com saude, a classe de suporte sempre é útil mante-la por perto. Medicos tem o poder de cura para seus aliados e extender sua vida em até 150% alem de sua vida máxima. Snipers podem eliminar ameaças de uma distância e usar o Jarate para apagar incêndios e aumentar o dano feito em seus oponentes. Spies podem infiltrar linhas inimigas, desativando construções e assasinando oponentes.

Pontos de vida

O Médico pode dar uma sobrecura (overheal) em até 150% em relação a sua vida máxima normal. As Classes podem regenerar sua vida através de diversos meios.

Tabela de comparação de vida entre as classes

O retrato de "Todas as Classes".
Classe HP de Base Sobrecurado Sobrecurado (Quick-Fix)
Leaderboard class scout.png Scout
(Sandman equipado)
(Pretty Boy's Pocket Pistol equipada)
(Pretty Boy's Pocket Pistol e Sandman equipados)
125
110
140
125
185
165
210
185
155
135
175
155
Leaderboard class soldier.png Soldier
(Battalion's Backup equipado)
200
220
300
330
250
275
Leaderboard class pyro.png Pyro 175 260 215
Leaderboard class demoman.png Demoman
(Ali Baba's Wee Booties ou Bootlegger equipados)
(Eyelander ou HHHH equipados, 0 cabeças)
(Eyelander ou HHHH equipados, 1 cabeças)
(Eyelander ou HHHH equipados, 2 cabeças)
(Eyelander ou HHHH equipados, 3 cabeças)
(Eyelander ou HHHH equipados, 4+ cabeças)
(Claidheamh Mòr equipada)
175
200
150
165
180
195
210
160
260
300
225
245
270
290
315
240
215
250
185
205
225
240
260
200
Leaderboard class heavy.png Heavy
(Dalokohs Bar por 30 segundos)
(Warrior's Spirit equipado)
(Dalokohs Bar utilizado com a Warrior's Spirit equipada)
300
350
280
330
450
450
420
420
375
375
350
350
Leaderboard class engineer.png Engineer
(Gunslinger equipada)
125
150
185
225
155
185
Leaderboard class medic.png Medic
(Vita-Saw equipada)
150
140
225
210
185
175
Leaderboard class sniper.png Sniper
(Darwin's Danger Shield equipado)
125
150
185
225
155
185
Leaderboard class spy.png Spy
(Conniver's Kunai equipada)
(Buff máximo da Conniver's Kunai)
(Big Earner equipada)
125
60
180
100
185
90
N/A
150
155
75
N/A
125
Civilian 50 75



Velocidade

Velocidade é medida durante o jogo con o comando cl_showpos setada em 1, medindo a velocidade em unidades (v). A velocidade do movimento padrão é medida em 100% (Velocidade do Spy, Sniper, Pyro, e Engineer). A velocidade em sentido frontal é medido apertando a tecla que orienta o jogador a ir a frente, esquerda ou direita. A velocidade enquanto o jogador esta Agachado é medida em 33%. A velocidade para frente e para trás, entretanto, é a mesma quando o Sniper está agachado e mirando. Durante a humilhação, todas as classes do time vencedor se movem 10% mais rapido.

Para os Spies, o disfarçe para uma classe mais lenta (Soldier, Demoman & Heavy) irá reduzir a velocidade do Spy para a velocidade apropriada para a classe que ele está disfaçado (ex Spy disfarçado de Heavy irá se mover tão lento quanto o Heavy) e ficará até que ele perca o disfarçe ou fique Invisivel. Se disfarçando para uma classe mais rápida (Scout, Medic e as vezes o Soldier e Demoman) não irá fazer o Spy se mover mais rápido e irá se mover em sua velocidade normal que é 100%.

Valores da velocidade em relação da Equalizer e a vida

Um Demoman equipado com a Eyelander irá ganhar 8% de velocidade por cada morte ou "cabeça" que ele coletar. Com a Chargin' Targe, ele ganha 250% de velocidade quando está atacando. A velocidade do Soldier quando está equipado com a Escape Plan aumenta em 10% para cada perda de 40 pontos de vida.

Um Soldier que acertou um aliado entre os últimos 4 segundos com a Disciplinary Action fará com que o aliado e o Soldier se movam a 140% da velocidade normal para eles.

Um Medic que tem o Quick-Fix equipado será capaz de se igualar a velocidade de um Scout enquanto estiver o curando.

Tabela de comparação da velocidade entre as classes

Classe Para frente (abs) Para trás (abs) Agachado (abs)
Leaderboard class scout.png Scout 133% 400v 120% 360v 44.4% 133.33v
Leaderboard class soldier.png Soldier

(Escape Plan com 121-160 de HP)
(Escape Plan com 81-120 de HP)
(Escape Plan com 41-80 de HP)
(Escape Plan com 1-40 de HP)

80%

88%
96%
112%
128%

240v

264v
288v
336v
384v

72%

79%
86%
101%
115%

216v

238v
259v
302v
346v

26.6%

29.3%
32.0%
37.3%
42.7%

80v

88v
96v
112v
128v

Leaderboard class pyro.png Pyro

(Pacote Gas Jockey's Gear equipado)

100%

110%

300v

330v

90%

99%

270v

297v

33.3%

36.7%

100v

110v

Leaderboard class demoman.png Demoman

(dando charge com o Chargin' Targe)
(Eyelander ou HHHH e 1 cabeça)
(Eyelander ou HHHH e 2 cabeças)
(Eyelander ou HHHH e 3 cabeças)
(Eyelander ou HHHH e 4+ cabeças)
(Scotsman's Skullcutter)
(Scotsman's Skullcutter dando charge com o Chargin' Targe)

93%

250%
101%
108%
116%
123%
79%
213%

280v

750v
302v
324v
347v
369v
238v
638v

84%

N/A
91%
97%
104%
111%
71%
N/A

252v

N/A
272v
292v
312v
332v
214v
N/D

31.1%

N/A
34%
36%
39%
41%
26%
N/D

93.33v

N/A
101v
108v
116v
123v
79v
N/D

Leaderboard class heavy.png Heavy

(Metralhadora Giratória rodando)
(Brass Beast rodando)
(GRU)
(Buffalo Steak Sandvich por 15 segundos)

77%

37%
22%
99.67%
104%

230v

110v
66v
299v
311v

69%

33%
19.8%
90%
93%

207v

99v
59.4v
269.1v
279.5v

25.5%

0%
0%
33.2%
34.5%

76.67v

0v
0v
99.67v
103.5v

Leaderboard class engineer.png Engineer

(carregando qualquer construção)

100%

75%

300v

225v

90%

67.5%

270v

202.5v

33.3%

25%

100v

75v

Leaderboard class medic.png Medic 107% 320v 96% 288v 35.5% 106.67v
Leaderboard class sniper.png Sniper

(Usando a mira do Rifle de Sniper ou Sydney Sleeper)
(Huntsman engatilhado)

100%

27%
45%

300v

80v
136v

90%

27%
41%

270v

80v
122v

33.3%

1.33%
15%

100v

4v
45v

Leaderboard class spy.png Spy 100% 300v 90% 270v 33.3% 100v
Civilian 100% 300v 90% 270v N/D N/D
Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça 133% 400v N/D N/D N/D N/D


* Nota: abs = absolute figures Unidades em (v)

Altura

Um gráfico da altura de todas as classes.

Todas as classes tem alturas variadas, com o Engineer sendo o mais baixo e o Heavy o mais alto. Classes também tem diferentes tamanhos de corpos; cada classe tem sua própria configuração de hitboxes usadas para ataques com balas.

No entanto, para a colisão com objetos, jogadores, ataques corpo-a-corpo e projeteis, todas as classes são consideradas a ter a mesma altura e largura. Isso quer dizer que o Huntsman vai conseguir um headshot indepentente da verdadeira altura de uma classe. Isso também quer dizer que nenhuma classe tem vantagem ou disvantagem quando se trata de andar por cantos ou espaços apertados.