Classes

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search


A foto oficial da Valve mostrando (da esquerda para direita): o Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman, e Medic

Existem nove classes oficiais que podem ser utilizadas em Team Fortress 2. As classes são as seguintes:

Não utilizado

  • Nota: a classe "Civilian" não pode ser utilizada no jogo.

Papel das Classes

Todas as nove classes são agrupadas em três áreas específicas de combate. São elas: Ataque, Defesa e Suporte, mas todas podem ser utilizadas além de seu papel principal, dependendo de sua estratégia.

Ataque

Tf2 offense pt-br.png

As classes ofensivas (Scout, Soldier e Pyro) são a principal força de ataque do time. Independendo de sua função, se está atacando um ponto de controle ou capturando a Inteligência, essas classes são especializadas em ataque e destruição. Scouts têm a habilidade de capturar pontos de controle duas vezes mais rápido do que qualquer outra classe. Soldiers têm um grande poder de destruição com seu Lança-Foguetes. Pyros podem atear fogo em inimigos em ataques surpresa.

Defesa

Tf2 defense pt-br.png

As classes defensivas (Demoman, Heavy e Engineer) servem para inibir o acesso inimigo e mantê-los distante de pontos importantes nos mapas. No total, este grupo tem mais poder de fogo do que qualquer outro, podendo concentrar seu ataque em um momento importante. Demoman podem proteger áreas com suas sticky bomb e detoná-las quando for mais apropriado. Heavies são excelentes para utilizar sua Metralhadora Giratória contra tropas e reter a força de ataque do inimigo. Engineers podem construir Sentinelas com grande poder de fogo, teleporters e Fornecedores.

Suporte

Tf2 support pt-br.png

As classes de suporte (Medic, Sniper e Spy) são o eixo principal do time. Elas oferecem suporte para as classes de ataque e defesa, o necessário para a batalha e podem mudar o rumo da partida em apenas um segundo. Protegendo seu time contra o ataque do inimigo ou mantendo seu time com saúde, é sempre útil mantê-la viva. Medics tem o poder de cura para seus aliados e estender sua vida em até 150% além de sua vida máxima. Snipers podem eliminar ameaças a distância e usar o Jarratê para extinguir aliados e aumentar o dano feito em seus oponentes. Spies podem infiltrar linhas inimigas, desativando construções e apunhalando oponentes por trás.

Pontos de vida

O Medic pode dar uma sobrecura (overheal) em até 150% em relação à vida máxima normal do aliado que estiver curando. As Classes podem regenerar sua vida através de diversos meios.

Tabela de comparação de vida entre as classes

O retrato de "Todas as Classes".
Classe Vida Sobrecura Sobrecura com a Quebra-Galho
Leaderboard class scout.png Scout 125 185 158
Com o João Pestana equipado 110 165 139
Leaderboard class soldier.png Soldier 200 300 251
Com o Reforço do Batalhão equipado 220 330 276
Leaderboard class pyro.png Pyro 175 260 220
Leaderboard class demoman.png Demoman 175 260 220
Com botas no compartimento de arma equipadas 200 300 251
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 0 cabeças 150 225 189
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 1 cabeça 165 245 208
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 2 cabeças 180 270 226
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 3 cabeças 195 290 245
Com uma arma corpo a corpo decapitadora equipada e 4 ou mais cabeças 210 315 264
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo-a-corpo decapitadora equipadas e com 0 cabeças 175 260 220
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo a corpo decapitadora equipadas e 1 cabeça 190 285 239
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo a corpo decapitadora equipadas e 2 cabeças 205 305 258
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo a corpo decapitadora equipadas e 3 cabeças 220 330 276
Com botas no compartimento de arma e uma arma corpo a corpo decapitadora equipadas e 4 ou mais cabeças 235 350 295
Leaderboard class heavy.png Heavy 300 450 376
Sob os efeitos da Barra de Dalokohs ou do Bolinho de Bacalhau 350 500 426
Com os Punhos de Ferro equipados 300 390 346
Com os Punhos de Ferro equipados e sob os efeitos da Barra de Dalokohs ou do Bolinho de Bacalhau 350 440 396
Leaderboard class engineer.png Engineer 125 185 158
Com o Pistoleiro equipado 150 225 189
Leaderboard class medic.png Medic 150 225 189
Com a Vitasserra equipada 140 210 176
Leaderboard class sniper.png Sniper 125 185 158
Leaderboard class spy.png Spy 125 185 158
Com o Grande Ganhador equipado 100 150 126
Com a Kunai do Conspirador equipada 70 105 89
Sobrecura máxima de facadas nas costas da Kunai do Conspirador N/D 210 N/D

Valor teórico. A sobrecura não excede 150% da vida máxima das classes.

Velocidade

Velocidade é medida durante o jogo con o comando cl_showpos setada em 1, medindo a velocidade em unidades (v). A velocidade do movimento padrão é medida em 100% (Velocidade do Spy, Sniper, Pyro, e Engineer). A velocidade em sentido frontal é medida apertando a tecla que orienta o jogador a ir em frente, à esquerda ou à direita. A velocidade enquanto o jogador está agachado é de 33%. A velocidade para frente e para trás, entretanto, é a mesma quando o Sniper está agachado e mirando. Durante a humilhação, todas as classes do time vencedor se movem 10% mais rápido.

Para os Spies, o disfarce para uma classe mais lenta (Soldier, Demoman & Heavy) irá reduzir sua velocidade para a velocidade apropriada para a classe que ele está disfarçado (ex Spy disfarçado de Heavy irá se mover tão lento quanto o Heavy) e assim ficará até que perca o disfarce ou fique invisivel. Disfarçar-se de uma classe mais rápida (Scout, Medic e às vezes o Soldier e Demoman) não irá fazer o Spy se mover mais rápido, movendo-se em sua velocidade normal de 100%.

Valores da velocidade em relação ao Plano de Fuga e a vida

Um Demoman equipado com a Eyelander irá ganhar 8% de velocidade por cada morte ou "cabeça" que ele coletar. Com a Tarja de Investida, ele ganha 250% de velocidade quando está atacando. A velocidade do Soldier quando está equipado com o Plano de Fuga aumenta em 10% para cada perda de 40 pontos de vida.

Um Soldier que acerte um aliado com a Ação Disciplinar fará com que ambos se movam a 140% de suas velocidades normais.

Um Medic que tenha qualquer arma secundária equipada será capaz de igualar sua velocidade à de qualquer companheiro de equipe em movimento mais rápido enquanto estiverem conectados pelo feixe de cura.

Tabela de comparação da velocidade entre as classes

Classe Para frente (abs) Para trás (abs) Agachado (abs)
Leaderboard class scout.png Scout 133% 400v 120% 360v 44.4% 133.33v
Leaderboard class soldier.png Soldier

(Escape Plan com 121-160 de HP)
(Escape Plan com 81-120 de HP)
(Escape Plan com 41-80 de HP)
(Escape Plan com 1-40 de HP)

80%

88%
96%
112%
128%

240v

264v
288v
336v
384v

72%

79%
86%
101%
115%

216v

238v
259v
302v
346v

26.6%

29.3%
32.0%
37.3%
42.7%

80v

88v
96v
112v
128v

Leaderboard class pyro.png Pyro

(Pacote Equipamento do Frentista equipado)

100%

110%

300v

330v

90%

99%

270v

297v

33.3%

36.7%

100v

110v

Leaderboard class demoman.png Demoman

(investindo com a Tarja de Investida)
(Eyelander ou HHHH e 1 cabeça)
(Eyelander ou HHHH e 2 cabeças)
(Eyelander ou HHHH e 3 cabeças)
(Eyelander ou HHHH e 4+ cabeças)
(Corta-crânios Escocês)
(Corta-crânios Escocês investindo com a Tarja de Investida)

93%

250%
101%
108%
116%
123%
79%
213%

280v

750v
302v
324v
347v
369v
238v
638v

84%

N/A
91%
97%
104%
111%
71%
N/A

252v

N/A
272v
292v
312v
332v
214v
N/D

31.1%

N/A
34%
36%
39%
41%
26%
N/D

93.33v

N/A
101v
108v
116v
123v
79v
N/D

Leaderboard class heavy.png Heavy

(Metralhadora Giratória rodando)
(Fera de Bronze rodando)
(G.R.U.)
(Sandviche de Bife de Búfalo por 15 segundos)

77%

37%
22%
99.67%
104%

230v

110v
66v
299v
311v

69%

33%
19.8%
90%
93%

207v

99v
59.4v
269.1v
279.5v

25.5%

0%
0%
33.2%
34.5%

76.67v

0v
0v
99.67v
103.5v

Leaderboard class engineer.png Engineer

(carregando qualquer construção)

100%

75%

300v

225v

90%

67.5%

270v

202.5v

33.3%

25%

100v

75v

Leaderboard class medic.png Medic 107% 320v 96% 288v 35.5% 106.67v
Leaderboard class sniper.png Sniper

(Usando a mira do Rifle de Sniper ou Anestesiador de Sydney)
(Caçador engatilhado)

100%

27%
45%

300v

80v
136v

90%

27%
41%

270v

80v
122v

33.3%

1.33%
15%

100v

4v
45v

Leaderboard class spy.png Spy 100% 300v 90% 270v 33.3% 100v
Civilian 100% 300v 90% 270v N/D N/D
Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça 133% 400v N/D N/D N/D N/D


* Nota: abs = absolute figures Unidades em (v)

Altura

Um gráfico da altura de todas as classes.

Todas as classes têm alturas variadas, com o Engineer sendo o mais baixo e o Heavy o mais alto. Classes também têm diferentes tamanhos de corpos; cada classe tem sua própria configuração de hitboxes usadas para ataques com balas.

No entanto, para a colisão com objetos, jogadores, ataques corpo-a-corpo e projéteis, todas as classes são consideradas como tendo a mesma altura e largura. Isso quer dizer que o Caçador vai conseguir um headshot indepentente da verdadeira altura de uma classe. Isso também quer dizer que nenhuma classe tem vantagem ou desvantagem quando se trata de andar por cantos ou espaços apertados.