Difference between revisions of "Combo (competitive)/ko"

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[[Medic (competitive)|Medics]]은 주요 딜러들보다 약하지만, 팀이 어디든 간에 팀의 승리를 위해 아주아주 중요한 존재입니다. 메딕은 아군을 치료하고, 그것을 통해 전투 중인 병과들이 계속 전방에서 싸울 수 있게 되면서 일반적으론 팀에 유리하게 돌아갑니다. 메딕이 생존해야하고 아군들이 그를 지켜야 하는 가장 큰 이유는 [[ÜberCharge/ko|우버차지]]때문입니다. 메딕이 기본 [[Medigun/ko|메디 건]] 또는 [[Kritzkrieg/ko|크리츠크리크]]를 착용하든 간에, 우버차지는 ''팀 포트리스 2''에서 쉽게 게임의 판도를 바꾸는 가장 큰 변수입니다. 경쟁전은 주로 우버차지를 중심으로 게임이 굴러가는데, 팀이 앞으로 전진하거나 점령지점을 지킬 수 있는가도 좌우합니다. Targeting down the medic to kill often is in sacrifice of one's own life. 메딕을 처치했다는 건, 팀에서 가장 중요한 처치를 한 게 될 수도 있으며, 상대팀 메딕이 죽으면서 그동안 모은 우버차지가 날아감으로써 게임의 판도가 바뀔 수 있습니다(경쟁전에서 [[Vita-Saw/ko|비타톱]]은 금지된 무기일 때가 많음). 그리고 메딕이 죽음으로써 상대팀이 치료를 못 받고 죽을 수도 있습니다. 그러므로, 모든 상황에서 메딕을 지키는게 중요합니다. 이러한 이유로, [[Glossary_of_player_terms#P|Pocket]] 역할에 지정 받은 플레이어가 아군 메딕을 지키는 역할을 맡습니다, 그리고 메딕은 자신을 지켜주는 포켓 플레이어를 죽지 않게 치료해야 합니다. 그렇기 때문에, 포켓 플레이어와 아군 메딕과의 소통이 중요합니다. 이렇게 콤보는 포켓 플레이어-메딕의 한 쌍을 가리킵니다.
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[[Medic (competitive)|Medics]]은 주요 딜러들보다 약하지만, 팀이 어디든 간에 팀의 승리를 위해 아주아주 중요한 존재입니다. 메딕은 아군을 치료하고, 그것을 통해 전투 중인 병과들이 계속 전방에서 싸울 수 있게 되면서 일반적으론 팀에 유리하게 돌아갑니다. 메딕이 생존해야하고 아군들이 그를 지켜야 하는 가장 큰 이유는 [[ÜberCharge/ko|우버차지]]때문입니다. 메딕이 기본 [[Medigun/ko|메디 건]] 또는 [[Kritzkrieg/ko|크리츠크리크]]를 착용하든 간에, 우버차지는 ''팀 포트리스 2''에서 쉽게 게임의 판도를 바꾸는 가장 큰 변수입니다. 경쟁전은 주로 우버차지를 중심으로 게임이 굴러가는데, 팀이 앞으로 전진하거나 점령지점을 지킬 수 있는가도 좌우합니다. 메딕을 처치하려면 자신의 목숨 정도는 걸어야합니다. 그만큼 메딕을 처치했다는 건, 팀에서 가장 중요한 처치를 한 게 될 수도 있으며, 상대팀 메딕이 죽으면서 그동안 모은 우버차지가 날아감으로써 게임의 판도가 바뀔 수 있습니다(경쟁전에서 [[Vita-Saw/ko|비타톱]]은 금지된 무기일 때가 많음). 그리고 메딕이 죽음으로써 상대팀이 치료를 못 받고 죽을 수도 있습니다. 그러므로, 모든 상황에서 메딕을 지키는게 중요합니다. 이러한 이유로, [[Glossary_of_player_terms#P|Pocket]] 역할에 지정 받은 플레이어가 아군 메딕을 지키는 역할을 맡습니다, 그리고 메딕은 자신을 지켜주는 포켓 플레이어를 죽지 않게 치료해야 합니다. 그렇기 때문에, 포켓 플레이어와 아군 메딕과의 소통이 중요합니다. 이렇게 콤보는 포켓 플레이어-메딕의 한 쌍을 가리킵니다.
  
 
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Revision as of 20:59, 14 February 2020

This article is for Competitive play, based on the Standard competitive format.
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콤보는 메딕과 메딕의 동료를 가리키는 말입니다. 특히 이 말은 경쟁전에서 많이 쓰이는 용어로, 설명하자면 Medic과 그 Medic을 지키는 포켓 Soldier 또는 Heavy이 포함됩니다.

개요

Medics은 주요 딜러들보다 약하지만, 팀이 어디든 간에 팀의 승리를 위해 아주아주 중요한 존재입니다. 메딕은 아군을 치료하고, 그것을 통해 전투 중인 병과들이 계속 전방에서 싸울 수 있게 되면서 일반적으론 팀에 유리하게 돌아갑니다. 메딕이 생존해야하고 아군들이 그를 지켜야 하는 가장 큰 이유는 우버차지때문입니다. 메딕이 기본 메디 건 또는 크리츠크리크를 착용하든 간에, 우버차지는 팀 포트리스 2에서 쉽게 게임의 판도를 바꾸는 가장 큰 변수입니다. 경쟁전은 주로 우버차지를 중심으로 게임이 굴러가는데, 팀이 앞으로 전진하거나 점령지점을 지킬 수 있는가도 좌우합니다. 메딕을 처치하려면 자신의 목숨 정도는 걸어야합니다. 그만큼 메딕을 처치했다는 건, 팀에서 가장 중요한 처치를 한 게 될 수도 있으며, 상대팀 메딕이 죽으면서 그동안 모은 우버차지가 날아감으로써 게임의 판도가 바뀔 수 있습니다(경쟁전에서 비타톱은 금지된 무기일 때가 많음). 그리고 메딕이 죽음으로써 상대팀이 치료를 못 받고 죽을 수도 있습니다. 그러므로, 모든 상황에서 메딕을 지키는게 중요합니다. 이러한 이유로, Pocket 역할에 지정 받은 플레이어가 아군 메딕을 지키는 역할을 맡습니다, 그리고 메딕은 자신을 지켜주는 포켓 플레이어를 죽지 않게 치료해야 합니다. 그렇기 때문에, 포켓 플레이어와 아군 메딕과의 소통이 중요합니다. 이렇게 콤보는 포켓 플레이어-메딕의 한 쌍을 가리킵니다.

전략

이 단락은 standard competitive format을 기본으로 한 팀 포트리스 2의 경쟁전에서 콤보의 역할에 대해 얘기합니다. 콤보의 역할은 메딕과 포켓 플레이어 둘 다 포함됩니다.

포켓 플레이어

팀 포트리스 2의 경쟁전에서 포켓 플레이어들은 주로 솔저지만(6v6), Heavies거나 Demomen이기도 하며 헤비와 데모맨이 포켓 플레이어로 있는게 특히 하이랜더 경기에서는 전례가 없는 것이 아니기 때문입니다. 포켓 플레이어들의 가장 중요한 임무는 모든 상황에서 아군 메딕을 지켜야하는 것입니다. 포켓 플레이어들은 항상 측면에서 아군 메딕을 노리는 적군을 감시해야합니다, 그리고 가장 큰 위협인지 무엇인지 우선순위를 정하고 행동에 옮겨야 합니다. 또한 포켓 플레이어들은 적 스파이가 아군 메딕을 백스탭하려고 시도하기 전에 미리 조심해야합니다. 비록 포켓 플레이어들도 중요하지만, 메딕은 어지간한 상황에서 다른 전투하는 병과들보다 중요합니다, 그래서 포켓 플레이어들은 필요하다면 아군 메딕을 위해 죽을 각오도 해야합니다.

솔저와 헤비는 적의 공세를 견뎌낼 체력이 높고, 단거리와 중거리에서 뽑아낼 수 있는 높은 피해량은 아군 메딕을 지키기 좋기 때문에 자주 쓰입니다. 솔저는 rocket launcher를 써서 저글링을 해 적군이 아군 메딕을 향한 공격을 넉백과 조준점을 흐리면서 방해할 수 있으며, 헤비보다 기동성이 좋다는 장점이 있습니다. 하지만, 헤비는 훨씬 더 높은 체력을 가지고 있기 때문에 아군 메딕을 보호할 수 있고 더 많은 과치료를 받을 수 있으며, 메딕이 체력이 낮을 때 샌드비치를 나눠줄 수 있습니다, 그리고 헤비의 주무기는 재장전이 필요없습니다. 데모맨은 때때로 사용되는데 데모맨은 아군 메딕을 그의 stickybomb launcher로 넓은 범위를 커버할 수 있기 때문입니다, 그리고 점착 점프로 적의 허를 찌를 수 있습니다. 가까운 거리에서는 데모맨이 아군 메딕을 지키기 어렵기 때문에, 솔저와 헤비가 좀 더 선호됩니다. 포켓 플레이어들은 260(데모맨)이거나 300(솔저) 또는 450(헤비)까지 과치료를 받을 수 있기 때문에 대부분 적의 전선을 밀고 들어갈 수 있습니다. 포켓 플레이어들은 항상 조심해야합니다, 그러나, 전선을 미는 도중에도 아군 메딕을 무시해선 안됩니다, 메딕이 죽는다면 다시 전선이 밀릴 수 밖에 없습니다.

메딕

본문: Medic (competitive)

메딕은 전투 능력이 부족하기 때문에, 콤보를 맺고 있다면 콤보 내 포켓 플레이어를 최대한 활용해야 합니다. 포켓 플레이어와의 원활한 소통은 매우 중요하며; 메딕은 Scout이나 Soldier 중 하나라도 봤다면 포켓 플레이어에게 주저하지 말고 이를 알려야 합니다. 게다가, 메딕은 포켓 플레이어가 메딕 본인이 받을 피해를 대신 받도록 하되, 죽지는 않게 유지해야 합니다. 포켓 플레이어들은 솔저의 경우 300, 헤비는 450까지 과치료가 가능합니다, 그래서 유탄과 로켓이 날아오기 전에 포켓 플레이어들에게 과치료를 꽉꽉 채워서 고기 방패를 내세울 준비를 하셔야 합니다. 또한, 믿음직한 포켓 플레이어라면 아군 메딕을 구하기 위해 자신의 목숨을 희생할 준비가 되어있습니다. 메딕이 배워야 할 좋은 자세는 언제 싸움에서 패할지와 포켓 플레이어가 죽음을 피할 수 있는지를 결정하는 것입니다. 만약 그럴 수 있다면, 포켓 플레이어를 떠나야할 때 가능한 한 빨리 적 팀으로부터 자신을 보호할 수 있는 팀원을 찾아야합니다, 가능하면 팀 내의 로밍 솔저가 좋습니다.

비록 포켓 플레이어가 메딕에게 오는 피해를 최대한 대신 맞아준다 하더라도, 혹시 모르므로 메딕은 여전히 피해야 합니다. 살아 남는 것이 메딕의 가장 중요한 임무란 걸 기억하세요. 메딕은 움직임에 기반을 두고 생각을 하는 병과입니다. 메딕은 전투이 일어나면 관전자나 다름없기 때문에; 항상 주위를 둘러보고 자신과 상대 팀 메딕의 우버차지를 계속 비교해야 합니다. This is especially important when your team has managed to kill the enemy medic, this is because the enemy team will try and make a beeline for your Medic, whether it's a jumping Soldier, or a sneaky Scout who has jumped out from a clever hiding spot.

A medic should also, of course, heal teammates other than the pocket. Although overhealing the pocket is important, it is better to save teammates instead.

Although the medic is not the strongest offensive class, he should not be afraid to pull out his Syringe Gun or Bonesaw to defend himself if the situation warrants it. This can occur if a medic is separated from his team or his pocket is having a difficult time defending him from a specific enemy. Landing hits with the Ubersaw has the extra benefit of building Übercharge, and hits from the Blutsauger will also heal the medic.

ÜberCharge strategy

본문: ÜberCharge strategy

One of the main reasons for the defending of the medic in the Combo is the ÜberCharge. A victory in competitive play can often depend not only upon successful ÜberCharges but also good ÜberCharge management.

Typically, an ÜberCharge is given to the pocket, although other players may be flashed the ÜberCharge if they aid in the push. Rocket- and sticky-jumping soldiers and demomen are also commonly flashed so they can avoid self-damage while they chase down members of the opposing team fleeing from the ÜberCharge.

Creating and maintaining an ÜberCharge advantage is a critical aspect of gameplay. Killing the opposing medic and protecting one's own is the usual method of creating such an advantage, since in most cases a medic can always heal a player from their team and build ÜberCharge. However, separating an opposing medic from his team and making sure your own medic is always healing someone will also create an advantage. Therefore you should try to ensure that another player is always with your medic. Healing damaged players will also build ÜberCharge faster. For this reason, if teams are in a stalemate while awaiting a completed ÜberCharge, a player being healed will often deliberately do self-damage to increase the charge rate of his medic. In competitive play, usually a Soldier shoots rockets at his feet or a Scout hits himself with a Boston Basher for this purpose. Note that an advantage of less than 10% charge is usually too insignificant to be considered an advantage because the opposing medic will very probably have completed his ÜberCharge by the time the medic with the advantage pops his. In addition, if a team survives an ÜberCharge while at an ÜberCharge disadvantage, they will immediately have an ÜberCharge advantage if their medic survives without popping it. In this case, sometimes a counter-charge is initiated, which can do very severe damage to a team which has overextended. Therefore, an important target during an ÜberCharge is the opposing medic, especially since the ÜberCharge recipient can ignore damage from the other team's pocket.

In cases when a team knows the other team has a ÜberCharge, players can attempt to force the opposing medic to "pop" the ÜberCharge before the other team is ready by doing enough damage that the medic feels threatened. This can lead to the medic deploying the ÜberCharge in a suboptimal situation where the opposing players can easily move out of the area and avoid damage, and causes the ÜberCharge to expire earlier leading to a pre-emptive push. If the other team's medic has successfully built up their own ÜberCharge as the opponent activates theirs, they will usually try to pop their own just after, causing their ÜberCharge to fade just after theirs. Occasionally, this can also lead to a "dropped" ÜberCharge, which occurs when a medic dies while having a full ÜberCharge.

Kritzkrieg vs ÜberCharge

Due to the importance of ÜberCharge to the game, the choice of the standard Medigun or the Kritzkrieg can be an important choice for the pocket. The Kritzkrieg charges faster and usually can take out more players, but provides greater risk to the medic and the possibility of a hard counter in the form of an opposing regular ÜberCharge.

If a medic elects to use a Kritzkrieg, the preferential target should be the Demoman in most cases due to the extremely high damage of critical Stickybombs. Since Demomen are usually not the pocket due to their inability to defend their medic from close enemies, the medic should temporarily switch over from the pocket to the demoman. However, the pocket should still defend their medic, as they are still vulnerable during ÜberCharges, and the combo should link up again after the Kritzkrieg has finished.

Counter combo strategy

The main focus when attacking a combo is the medic. This is because the medic will supply health to their pocket if he is not killed first, which results in a more difficult and prolonged battle.

The usual method of counter an enemy combo is with your own combo. Typically, this involves the pocket players trying to damage the opposing team's medic and protect their own while the medics avoid damage as much as possible and heal their pocket. While the pocket is distracted, other players can also attack the opposing medic. However, this is a strategy designed to focus the opposing combo on a target which can be healed and less focused on taking down the opposing combo, so the other members of the team are critical in deciding the victor in such a matchup.

Another strategy is to attempt to take down the enemy medic by aggressive individual plays where a player focuses on the enemy medic to prevent the other team from getting healed and building an ÜberCharge. These plays are known as medic picks. Typically, a Scout attempts a sneak attack or a Soldier (typically the roaming soldier) rocket jumps above the pocket and fires rockets down at the medic (known as bombing in). In the event that a Spy or Sniper is in play, they can also be called upon to backstab or headshot the medic, although usually this is less successful than either the Scout or Soldier play.

In the event that a team loses their medic, the importance of killing the enemy medic becomes even more important. Sacrificing one of their combat classes to take down the medic is fairly common in this situation. It's important that a team be aware of this possibility after taking down the enemy medic, and the pocket be extra vigilant in defending their medic.

Mega-Heal strategy

The Quick-Fix is not often seen in competitive play but has the advantage of getting the Medic to each point on the map without wasting Mega-Heal. The advantage of this weapon is in conjunction with the Overdose to make sure that the Medic can keep up with the pocket. The pocket can be either the Demoman with the Eyelander, or a Scout with the Boston Basher and the Force-A-Nature or Baby Face's Blaster, using the speed to kill many enemies without sustaining damage or being knocked back from the pocket.

Vaccinated strategy

Against many opponents the Vaccinator should always be set to mitigate bullet damage on the pocket. Snipers will be ineffective against rampaging Heavies and the pocket becomes a beacon in the midst of battle, inadvertently causing the pocket to have a shorter life in battle. Heavies are preferred since the steel gauntlets in conjunction with this weapon increase the likelihood of getting the enhanced resistance buff without getting killed. Other good pockets are Soldier, Sniper, and Demoman.

See also