Commander

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

Commander je vyřazená nefyzická třída v Team Fortress 2.

Commanderova úloha v bitvě by spočívala ve sdělování informací svým spoluhráčům (díky výhledu na mapu), stavění budov, a poskytování letecké podpory. Třída byla vyřazena přibližně uprostřed dlouhého vývoje hry Team Fortress 2, nicméně různé prvky třídy Commander byly přepracovány do systému trénování.

Informace

Původ

Během vývoje hry Team Fortress 2 (tehdy známé pod názvem Valve's Team Fortress, a později jako Team Fortress 2: Brotherhood of Arms) dbal vývojářský tým mnohem více na realističnost hry. Valve se snažilo vytvořit moderní válečnou hru, s tehdy nejmodernějšími technologiemi a technikami, mezi které patřila kupříkladu parametrická animace, bezproblémové plynutí animací podobající se normálním lidským pohybům, a technologie většího rozlišení meshů, která dynamicky snižovala počet entit na obrazovce čím více se od hráče oddalovaly, což velmi zlepšilo výkon hry (dnes již velmi zastaralá technika díky snížení nákladů na paměť, jelikož hry dnešní doby využívají techniku "level of detail" (úroveň detailů), která využívá vyšší počet paměti, ale méně procesního výkonu).

V tomto moderním směru byl také zahrnut design hodností vojenské hierarchie, mezi kterými se nacházela i role třídy Commander. Hráč třídy Commander by měl izometrický pohled na celé bojiště z ptačí perspektivy (podobající se tomu v Real-Time Strategy hrách), což by do hry vdechlo radikálně nový způsob hraní. S početnými novými inovacemi, mezi které patřila i hlasová komunikace po síti, by Commander pomáhal koordinovat útoky, předával svým spoluhráčům informace o pozici nepřátel, stavěl budovy, poskytoval parašutistické výskoky na nepřátelská území, a pravděpodobně spoustu dalších činností. Nicméně na rozdíl od ostatních tříd byl Commander díky své RTS nátuře třídou pasivní, a v boji měl pouze nefyzickou roli, tudíž jej mohl ovlivnit pouze pasivně.

Komplikace a vyřazení

V komentáři vývojářů na Gravel Pit, Robin Walker diskutuje proč vývoj Team Fortress 2 trval tak významný počet let. Mezi ostatními důvody se nachází i problémy s vyvážením třídy Commander při hraní.

Při vývoji TF2 jsme vyzkoušeli širokou škálu herních prvků, a několik z nich se dostalo do samotné hry, ale většina se do výsledného produktu nedostala. Například naše původní verze TF2 se snažily hru soustředit okolo konceptu komandéra: jediného hráče se strategickým pohledem na bojiště. Do jeho schopností spadalo stavění budov a poskytování sjednocujících strategií pro celý tým. Ale s touto ambiciózní třídou bylo spojeno i velké množství výzev co se týče designu. Kupříkladu, jak můžeme hru nadesignovat tak, aby měl Commander stejně zábavný požitek ze hry jako jeho spoluhráči na bojišti? Jak zajistíme aby se hráči a Commander vzájemně respektovali? Jak zajistíme aby hra byla stále zábavná, i přes fakt že máte v týmu příšerného Commandera, nebo naopak, že jste vynikající Commander s hrozným týmem? Bádáním o vyřešení těchto problémů jsme strávili spousty měsíců, avšak nikdy jsme nedošli k uspokojivému závěru. Dodatečně se hra stala příliš komplikovanou kvůli našim pokusům do hry přidat tolik strategických vrstev, aby jsme měli platný důvod Commandera do hry celkově přidat. Nakonec jsme provedli ono těžké rozhodnutí, a Commandera jsme ze hry naprosto odstranili.
Robin Walker

Commander, společně s ostatními realistickými prvky vývojové éry hry Team Fortress 2 byly vyřazeny, a vývoj hry se přesunul k finálnímu kreslenému designu.