Difference between revisions of "Community Dustbowl strategy/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Ofensywa)
(Ofensywa)
Line 341: Line 341:
 
* Ostatni obszar jest prawdopodobnie najtrudniejszym do skutecznego uzyskania ÜberCharge na całej mapie, jako że w samej rzeczy jest zestawieniem korytarzy, często poddawanych ostrzałowi pocisków wybuchowych. Na domiar złego w pobliżu często kręcą się Szpiedzy, zaś wrogowie mają w zwyczaju atakować od strony schodów. By temu przeciwdziałać postaraj się ukryć w rogach by zminimalizować ilość obrażeń które ci przypadają, a także uniknąć spostrzeżeniu przez przeciwnika. Zaleca się także wczesne użycie ładunku by nie zginąć i nie utracić go z tego powodu.
 
* Ostatni obszar jest prawdopodobnie najtrudniejszym do skutecznego uzyskania ÜberCharge na całej mapie, jako że w samej rzeczy jest zestawieniem korytarzy, często poddawanych ostrzałowi pocisków wybuchowych. Na domiar złego w pobliżu często kręcą się Szpiedzy, zaś wrogowie mają w zwyczaju atakować od strony schodów. By temu przeciwdziałać postaraj się ukryć w rogach by zminimalizować ilość obrażeń które ci przypadają, a także uniknąć spostrzeżeniu przez przeciwnika. Zaleca się także wczesne użycie ładunku by nie zginąć i nie utracić go z tego powodu.
  
* Pushing with a Demoman is best for destroying any Sentry Guns in the area, but, when trying to hold the RED team on their side of the bridge, a Heavy with Kritzkrieg does the best job. If you decide to do this, make sure the Heavy either pushes in when there are no Sentry Guns around, or keeps out of the lines of sight of any Sentry Guns in the distance or around corners.
+
* Nacieranie wraz z Demomanem jest najlepszym sposobem na zniszczenie Działek Strażniczych w pobliżu, choć chcąc przytrzymać drużynę RED po ich stronie mostu, lepiej jest wykorzystać Grubego wraz z Kritzkriegiem. Jeśli się na to zdecydujesz, upewnij się że gdy Gruby atakuje w pobliżu nie ma Działek Strażniczych lub trzyma się z dala od zasięgu Działek znajdujących się na większym dystansie lub w pobliżu rogów.
  
* The tunnel is also a good place to push from with either charge, as a ÜberCharge can bypass any defenses in the top left corridor by going directly across the bridge, and a Kritzkrieg Demoman or Heavy can fire upwards at the enemy to stop them from going towards the gully, cutting off an easy escape route from other ÜberCharges your team pushes with.
+
* Tunel jest również dobrym miejscem na natarcie przeprowadzone z którymkolwiek ładunkiem, czy to ÜberCharge umożliwiającym pominięcie struktur obronnych w lewym górnym korytarzu poprzez udanie się bezpośrednio przez most, czy też doładowaniem krytycznym przydzielonym Demomanowi lub Grubemu którzy mogą ostrzelać przeciwnika i uniemożliwić mu przedostanie się do wąwozu, pozbawiając go drogi ucieczki przed innymi ładunkami ÜberCharge które wykorzysta twoja drużyna.
  
* When crossing the bridge, watch out for airblasting Pyros again as here is where they can completely waste your Über by blasting you into the gully. For this reason, try to only charge in when you know that at least one enemy Pyro is dead or distracted.
+
* Przechodząc przez most, uważaj na Pyro wykorzystujących podmuch powietrza gdyż przez niego mogą całkowicie zniweczyć twój atak spychając cię do wąwozu. Z tego względu postaraj się atakować wyłącznie wtedy gdy wiesz że co najmniej jeden Pyro przeciwnika jest martwy lub zajęty czymś innym.
  
 
====Defense====
 
====Defense====

Revision as of 10:28, 13 October 2014

Community Dustbowl strategy
TF2 Dustbowl Map.jpg
Podstawowe informacje
Autor(zy): {{{map-developer}}}
Informacje o mapie
Środowisko: Pustynia
Sceneria: Dzień, słonecznie
Zdjęcia mapy
Zdjęcia podczas wczytywania mapy.

Ten artykuł dotyczy Strategii społeczności dla mapy Dustbowl.

Ogólna strategia (wszystkie klasy)

Ofensywa

Etap 1, Punkt A

  • Ładunki ÜberCharge aktywowane od lewej strony mogą dotrzeć do punktu kontrolnego zanim się skończą. Gracze powinni udać się natychmiast w górę schodów by uniknąć ostrzału Działka Strażniczego które może ich spowolnić przy drzwiach. Ze względu na małą przestrzeń, atak Pyro jest tu bardzo skuteczny, zwłaszcza jeśli do oczyszczenia drogi zostanie użyty podmuch powietrza.
  • Działka Strażnicze w budynku mogą zostać unieszkodliwione dzięki ostrzałowi Żołnierzy i Demomanów przez okno od zewnątrz. Te klasy mogą również wskoczyć na te okna i wejść od tyłu.
  • Skrzynia i opony w pobliżu półki znajdującej się obok okna na Punkcie A mogą posłużyć jako schody by uzyskać dostęp do wzniesionej wyżej platformy. Skakanie i kucanie pozwoli Ci się tam dostać jeśli skoczysz z rozbiegu. Umożliwi to klasom z ograniczoną mobilnością wejście przez okno. Grubi są w stanie zrobić w ten sposób wyjątkowo niszczącą niespodziankę.
  • Możliwe jest niszczenie Działek Strażniczych i wrogów znajdujących się wewnątrz budynku z Punktem A wykorzystując dziury w suficie. Pociski oraz odłamki mogą przedostać się przez te wyrwy jeśli uda Ci się wystrzelić pod właściwym kątem.
  • Trzecie wyjście które znajduje się najdalej od punktu kontrolnego jest często ignorowane. Klasy z bronią długodystansową mogą trafić obszar wokół punktu kontrolnego ze względną łatwością.
  • Powszechną taktyką jest przedostanie się do wyjścia znajdującego się najbliżej amunicji i zdrowia by można było stanąć na skraju punktu kontrolnego bez alarmowania Działa Strażniczego.

Etap 1, Punkt B

  • Okopanie się w szybie wydobywczym zapewnia łatwe dojście do bazy wroga przez zamykającą się bramę. Zaleca się postawienie tu Działka Strażniczego by uniemożliwić Demomanom i Żołnierzom przeprowadzanie zasadzek. Żołnierze i inne dalekosiężne klasy mogą eliminować Działka Strażnicze znajdujące się za wieżą z wodą strzelając pod kątem zza bramy.
  • Idąc do punktu kontrolnego przez bramę, uważaj na pułapki zrobione z bomb samoprzylepnych w wąskim korytarzu. Demomani są szczególnie niebezpieczni, gdyż mogą względnie bezpiecznie strzelać w Ciebie granatami po łuku i często są chronieni przez Zasobniki oraz Działka Strażnicze. Zawsze sprawdzaj teren i gdy spostrzeżesz lepkie bomby zniszcz je ostrzałem bądź bronią do walki wręcz.
  • Gdy tylko szyb wydobywczy zostanie zajęty, mała półka w pobliżu wejścia stanie się dobrym miejscem z którego będziesz mógł niszczyć wrogie Działka Strażnicze, czy to przez ostrzał granatami w dół schodów jako Demoman lub poprzez atakowanie Działek Strażniczych przebywających w otwartej przestrzeni. Miej się jednak na baczności. Przebywając na półce staniesz się łatwym celem dla Snajperów oraz wykonujących rakietowe i bombowe skoki Demomanów i Żołnierzy.
  • Dach nad obszarem odrodzenia. Jeśli uda ci się wznieść tam gniazdo sukces jest gwarantowany. Ta taktyka działa najskuteczniej gdy jesteś wyposażony w Poskramiacza który pozwoli ci na trafienie wrogów znajdujących się daleko.

Etap 2, Punkt A

  • Obrońcy będą w najtrudniejszej sytuacji na samym początku; szybszy okres odrodzenia pozwala na stosowanie ciągłego nacisku.
  • Postaraj się ograniczyć czas jaki obrońcy mają na wzniesienie konstrukcji.
  • Jeśli obrońcy przejmą kontrolę nad okopem, nie zapominaj o wyjściu po lewej stronie.
  • Środki przeciw zmasowanemu atakowi takie jak Bonk, ÜberCharge czy podmuch powietrza mogą Ci pomóc w przetarciu szlaku do punktu kontrolnego.
  • Budynek po prawej jest świetnym miejscem na odnowę zdrowia oraz amunicji. Wykorzystaj ścieżkę wokół by przedostać się na tyły obrońców.
  • Atakujący mogą przedostać się przez niższe okno budynku który mieści Punkt A poprzez skakanie i kucanie. Jest to lepsze wejście od korytarza gdyż zwykle są tam umieszczone Działka Strażnicze.

Etap 2, Punkt B

  • Rozglądaj się za konstrukcjami Inżyniera. Zwróć uwagę na przestrzeń pod punktem kontrolnym oraz biuro w pobliżu punktu A.
  • Broń obszaru w pobliżu biura by zapobiec oskrzydleniu lub zepchnięciu w tył.
  • Teleportery powinny zostać rozmieszczone w pobliżu budynku biurowego. Dojście tu od obszaru odrodzenia może zniweczyć przewagę okresu odrodzenia atakującym.
  • Skała oraz brama prowadząca w jedną stronę to najczęstsze punkty wyjścia dla skoordynowanych ataków. Najlepiej jest połączyć natarcie z atakami przez środek i drugą stronę.
  • Przełamanie linii obrony wokół punktu kontrolnego jest kluczowe. Należy stosować ÜberCharge, sabotowanie konstrukcji oraz atakowanie z daleka. Atakujący powinni przy tym korzystać z odrzutu, podmuchów powietrza i odseparowywania członków drużyny przy pomocy wybuchów. Nie zapominaj o zdobyciu punktu gdy niszczone są poszczególne elementy obrony przeciwnika.

Etap 3, Punkt A

  • Oczyść lewą stronę. Obrońcy po lewej mogą chronić cały obszar punktu kontrolnego spoza budynku. Jeśli uda ci się przełamać ich struktury obronne zdobycie punktu jest zwykle natychmiastowe. Obrońcy nie mogą chronić całego obszaru od prawej strony co umożliwia Szpiegom przejęcie punktu zaraz po tym gdy zostanie oczyszczona lewa strona.
  • Strzelanie pociskami wybuchowymi przez okna może pomóc wyeliminować obrońców. Działka Strażnicze również mogą zostać wybudowane we wspomnianych oknach przez Inżyniera skaczącego na Zasobnik by zaskoczyć obrońców.

Etap 3, Punkt B

  • Oczyść korytarz odrodzeniowy RED: wyjścia Teleporterów mogą pozostać w tym obszarze nawet po zdobyciu pierwszego punktu kontrolnego. Przyda się to w przyszłości gdyż uniemożliwi obrońcom atakowanie zza pleców.
  • Dojście do linii frontu od punktu odrodzenia jest długie więc Teleportery są przydatne. Wysunięta na przód baza może pomóc odeprzeć kontrataki po tym gdy zostaną oczyszczone pozostałe ścieżki.
  • Przełamanie ostatecznej linii obrony jest tu bardzo trudne. Bardzo często gra zatrzymuje się na finałowym obszarze ze względu na nieskoordynowane natarcia przeprowadzane przez niewystarczającą ilość graczy. Wykorzystaj komendy głosowe lub przemów by skoordynować atak.
  • Ładunki ÜberCharge są nieodzownym elementem przedzierania się przez zmasowany ostrzał. Jeśli trudno jest ci przejść z jednym ładunkiem, postaraj się o drugiego Medyka który przydzieli ci kolejny ÜberCharge zaraz po tym jak pierwszy się wyczerpie.
  • Często pomijaną ścieżką jest ścieżka biegnąca daleko po prawej stronie przy ścianie. Pole widzenia jakiegokolwiek Działka Strażniczego broniącego dostępu do ostatniego punktu kontrolnego zostanie poważnie ograniczone przez metalowe wsporniki, co pozwoli Żołnierzom i Demomanom na zaatakowanie obszaru oraz usunięcie części struktur obronnych.
    • Jest to również bardzo dobra ścieżka dla niewidzialnych Szpiegów jako że część platformy prowadzącej do terytorium obrońców jest często ignorowana, zaś zamaskowany Szpieg może podejść od tego obszaru nie budząc większych podejrzeń.

Defensywa

Faza 1, Punkt A

  • Atakujący dysponują trzema wejściami. Kontrolowanie i obserwowanie każdego z tych przesmyków jest kluczowe. Punkty przewagi takie jak wiaty, półki oraz wierzchołki dają przewagę wysokiego położenia. Jakiekolwiek przełamanie struktur obronnych przez atakujących musi zostać zgłoszone sojusznikom.
  • Przejmij kontrolę nad dużą skrzynką z amunicją oraz apteczką wewnątrz budynku z punktem kontrolnym gdyż może to pomóc drużynie przeciwnej pozostać przy życiu na tyle długo by mogła zdobyć punkt kontrolny.
  • Działka Strażnicze najlepiej jest umieszczać wewnątrz pomieszczenia z punktem kontrolnym na półpiętrze lub na mostku w korytarzu mniej więcej jednostkę (cal) w dół schodów. Wówczas ochrania ono mostek tak samo jak i Działko Strażnicze umieszczone w rogu, choć bez wystawienia je na bezpośrednie ataki Pyro.
  • Przyjazny Pyro może być olbrzymią pomocą dla Inżynierów na tym odcinku mapy. Szpiedzy będą nieustannie sabotować ich konstrukcje zaś Żołnierze/Demomani będą starać się by zniszczyć te struktury obronne. Postaraj się wykryć Szpiegów wśród "sojuszników" i wykorzystaj podmuch powietrza by odpychać Żołnierzy/Demomanów a także odbijać ich pociski.
  • Upewnij się że drużyna strzeże półki z dwoma otwartymi oknami, jako że Szpiedzy, Skauci, Żołnierze i Demomani mogą z łatwością się na nią wspiąć i jeśli nie zostaną wykryci wówczas będą w stanie zniszczyć obronę w kilka sekund.

Faza 1, Punkt B

  • Baza usytuowana w tunelu górniczym pozwoli opóźnić atak drużyny przeciwnej na kilka cennych minut, zaraz po przejęciu pierwszego punktu kontrolnego
  • Jak na każdej mapie polegającej na przejęciu punktu kontrolnego, tak i na tej w jego pobliżu powinny znajdować się klasy defensywne, które mogą zapobiec niepostrzeżonemu przechwyceniu punktu.
  • Kontrola wejść zapobiega atakom ze wszystkich trzech frontów. W blokowaniu bramy najskuteczniejsi są Demomani.
  • Dobrze rozstawione Działko Strażnicze staje się kluczem do obrony punktu. Może ono być rozstawione na rampie przed punktem, obok silosu, lub wewnątrz budynku w którym mieści się punkt kontrolny. Jednakże, nie polegaj wyłącznie na liczbie Działek Strażniczych bowiem dobrze skoordynowany atak z ładunekiem ÜberCharge może szybko przejąć punkt.

Faza 2, Punkt A

  • Uderz w ich tyły. Ostrzał wybuchami może wypełnić obszar okopu, co utrudni przeciwnikom przedarcie się.
  • Stanowiska bojowe Inżynierów są skuteczne zarówno w budynku punktu kontrolnego, jak i na szczycie chaty - obok okopu. Demomani mogą świetnie przeciwstawić się nieprzyjacielowi dzięki pułapkom stworzonym z bomb samoprzylepnych umieszczonych poza okopem.
  • Okop jest idealnym miejscem do rozbijania ataków drużyny przeciwnej która posługuje się Szpiegami, Pyro, czy Grubymi.
  • Beczki po obu stronach Punktu Kontrolnego mogą posłużyć do wspięcia się gdy wykonasz na przemian skakanie i kucanie co pozwoli ci na szybkie przedostanie się do punktu kontrolnego.

Faza 2, Punkt B

  • Musisz utrzymać obszar w pobliżu spiralnej skały oraz przestrzeni wzdłuż pierwszego wyjścia tunelu. Jeśli atakującym uda się przedrzeć za spiralną skałę, wówczas będą w stanie bezkarnie atakować punkt kontrolny oraz pozostawiony tam sprzęt.
  • Działka Strażnicze mogą zostać użyte do kontroli obszaru wokół punktu kontrolnego zaś pociski wybuchowe - wstrzymania napływu przeciwników z półki powyżej.
    • Dodatkowi Inżynierowie mogą być tu bardzo pomocni gdyż bez dobrze skoordynowanego natarcia z wieloma ładunkami ÜberCharge, przeciwnikom trudno będzie zniszczyć każde Działko Strażnicze, zaś te które ulegną destrukcji można szybko odbudować. Jednakże, jeśli zespół nieprzyjaciela jest dobrze zgrany pozostań przy najwyżej dwóch lub trzech Inżynierach.
  • Szpiedzy i gracze doładowani ÜberCharge stanowią największe zagrożenie; do ich wykrywania i zwalczania należy wyznaczyć Pyro.
  • Postaraj nie spychać atakujących z powrotem do ich punktu odrodzenia. Nie jest to mile widziane, a ponadto często kończy się tylnym przejęciem w wykonaniu Szpiega który przemknie się niezauważenie podczas gdy obrońcy znajdują się daleko poza punktem kontrolnym.

Faza 3, Punkt A

  • Wykorzystaj skrót: jeden z punktów odrodzenia prowadzi do skrótu do pierwszego punktu kontrolnego. Pamiętaj że gracze przechodzący przez te drzwi w momencie przejęcia punktu przez atakujących zostaną przez nie zabici.
  • Wybuduj Teleporter w korytarzu (skrócie) prowadzącym do punktu kontrolnego. Gdy atakujący zdobędą punkt drzwi skrótu zostaną zamknięte. Jednakże, jeśli Inżynierowie wcześniej wznieśli tam teleportery, gracze wciąż będą mogli przenieść się w to miejsce. Wyjście skrótu jest doskonałym miejscem na budowę Działka Strażniczego. Należy jednak pamiętać że Inżynierowie nie powinni budować wejścia Teleportera jeśli nie są pewni tego że sprawują nad nim całkowitą kontrolę. Nie buduj wejścia dopóki nie będziesz pewny że będziesz w stanie odegnać jakichkolwiek Szpiegów którzy dostaną się za struktury obronne.
  • Działko Strażnicze ustawione w domu naprzeciw wyjścia obszaru odrodzenia BLU może skutecznie wstrzymać postęp atakujących. Pamiętaj o Szpiegach którzy będą próbowali przemknąć się przez struktury obronne i unieszkodliwić twoje Działko lub dźgnąć Cię w plecy, pozostawiając twoje Działko samemu sobie. Pozyskanie sojusznika w postaci Pyro uniemożliwi Szpiegom przedostanie się do ciebie. Przydatni mogą być również Snajperzy skłonni Ci pomóc poprzez eliminację zagrożeń w postaci Żołnierzy lub Demomanów, specjalizujących się w rozbiórce konstrukcji Inżyniera.
  • Dywany bomb samoprzylepnych między budynkiem odrodzenia oraz domem są skutecznym sposobem na powstrzymanie naporu nieprzyjaciół. Szkocki Opór może zostać wykorzystany do zapewnienia większej elastyczności eliminując konieczność kolejnego przygotowywania pułapki.
  • Posiadanie co najmniej dwóch Medyków może w wielkim stopniu wspomóc obronę punktu, jako że nieprzyjacielskie natarcie może zostać całkowicie odparte poprzez nieustanne leczenie oraz Übercharge który zapewni twojej drużynie wydłużoną obronę.

Faza 3, Punkt B

  • Broń ostatniego punktu i nie odchodź zbyt daleko.
  • Użyj tunelu aby zaczaić się na drużynę atakującą rozstawiającą się w obszarze alei. W najlepszym wypadku przeciwnicy będą zwróceni w przeciwnym kierunku.
  • Ostatnim punkt przejęcia jest punktem, gdzie Poskramiacz spisuje się najlepiej. Działko Strażnicze z nieograniczonym polem widzenia które uprzednio nie odniosło obrażeń na pewno wygra z nieskoordynowaniem atakiem oponentów. Należy jednak uważać na Snajperów.
  • Ustawienie Działka Strażniczego i Teleporter na schodach pokoju z ekwipunkiem, może stać się niesamowicie silnym rozwiązaniem. Uważaj jednak na Pyro doładowanych ładunkiem ÜberCharge.
  • Użyj doliny, aby przemknąć się do głównego pola bitwy i unicestwić wroga. Zabezpieczenie tego terenu może stać się przydatne z uwagi na brak obrony w miejscu największej walki.
  • Zanim pierwszy punkt zostanie zdobyty, umieść Teleporter w skrócie. Pozwoli to twojej drużynie na dalsze atakowanie nawet po tym jak zamkną się drzwi.

Strategie dla poszczególnych klas

Leaderboard class scout.png Skaut

Ofensywa

  • Atakując Punkt A w Etapie 1 wykorzystaj ścieżkę biegnącą przez kanion. Jest to najrzadziej obserwowane wyjście zaś z prędkością Skauta będziesz w stanie przebiec obok obrońców bez zwracania na siebie uwagi. Trzymaj się blisko ścian - nie pozwól by cię zobaczyli. Nie stój w pobliżu bramy podczas przygotowania gdyż przeciwnicy mogą przewidzieć że będziesz chciał udać się tą drogą.
  • Zanim Punkt A w Etapie 1 zostanie zajęty możesz szybko przebiec do punktu kontrolnego B. Mimo że będzie zajęty, dobrym pomysłem jest pozostanie na nim i skrycie się a także eliminacja wrogów którzy znajdą się w jego pobliżu.

Defensywa

  • Użyj Bonk! by skupić na sobie wrogów którzy zadają duże szkody twojej drużynie. Odwrócenie uwagi drużyny przeciwnej spowoduje że będzie cię gonić. W międzyczasie reszta sojuszników może pozbyć się nieprzyjaciół. Możesz także wykorzystać Bonk! do odwrócenia uwagi Działek Strażniczych dzięki czemu Twoi kompani bedą w stanie je zniszczyć bez odnoszenia szkód po własnej stronie.
  • W Etapie 2 wykorzystaj różnorodne ścieżki pozwalające na przedostanie się na tyły przeciwników. Jeśli uda Ci się zakraść za Medyka który leczy pozostałych graczy będziesz w stanie pozbyć się go niezauważenie.
  • Użyj Bonk! by przedostać się na tyły przeciwników oraz zniszczyć Teleportery wzniesione przez Inżynierów. Robiąc to zmusisz Inżyniera do powrotu do obszaru odrodzenia i jego odbudowy oraz powstrzymasz wrogie siły przed dostaniem się na linię frontu. Pamiętaj jednak że Inżynier lub jego sojusznicy mogą cię zabić jeśli dostatecznie szybko się odrodzą. Sprawdź Tabelę Wyników by twój plan się powiódł.

Leaderboard class soldier.png Żołnierz

Ofensywa

  • Jeśli chcesz łatwo pozbyć się Działek Strażniczych podczas ataku na pierwszy punkt kontrolny w Etapie 1, wybierz wyjście znajdujące się na prawo od kopalń. Dzięki temu znajdziesz się poza zasięgiem Działek Strażniczych które często są umieszczane w pobliżu okien budynku w którym znajduje się punkt kontrolny.
  • Możesz dostać się do pierwszego punktu kontrolnego Etapu 2 z okopu znajdującego się poza obszarem odrodzenia za pomocą dwóch dobrze rozmieszczonych skoków rakietowych. Jeśli Medyk cię nadleczy, wysoce prawdopodobne jest to że uda ci się dostać na punkt kontrolny w pełni zdrowia w mniej niż trzy sekundy co pozwoli ci na zadanie dużych strat przeciwnikowi.
  • W Etapie 3 możesz przedostać się na punkt kontrolny za pomocą pojedynczego skoku rakietowego. Dobrze umiejscowiony w czasie skok rakietowy pozwoli ci na wyminięcie Działek Strażniczych bez odniesienia większych obrażeń.
  • Gdy atakujesz drugi punkt kontrolny możesz wykonać skok rakietowy z doliny w pobliżu obszaru odrodzenia drużyny RED aby oskrzydlić twoich przeciwników. Jeśli natomiast bronisz punktu kontrolnego powinieneś uważać na Żołnierzy i Demomanów którzy próbują zrobić to samo, jak i Szpiegów oraz Medyków wraz ich towarzyszami którym przydzielony został ładunek ÜberCharge.

Defensywa

  • Obrona pierwszego punktu kontrolnego Etapu 1 może być dość prosta gdy grasz jako Żołnierz ze względu na duże zapasy zdrowia i amunicji w pobliżu. Pozostawanie na wzniesionym obszarze okalającym punkt kontrolny pozwoli ci zadać wielokrotne obrażenia atakującym za jednym zamachem oraz utrzyma cię z dala od Pyro.
  • Broniąc drugiego punktu kontrolnego możesz wykonać rakietowy skok na kopalnie które znajdują się po prawej stronie punktu. Może być to dobry sposób na zaskoczenie przeciwników a także pozbycie się Medyków przygotowujących ładunek ÜberCharge. Powinieneś jednak uważać na Działka Strażnicze oraz lepkie bomby które mogą cię powstrzymać
  • Jeśli bronisz pierwszego punktu kontrolnego powinieneś stanąć na dachu wiaty najbliższej obszarowi odrodzenia zespołu BLU oraz wystrzelić rakiety w dół. Spowalnia to wrogich Żołnierzy i Pyro którzy będą mieli trudność z zabiciem cię ze względu na przewagę wysokości którą dysponujesz. Ponadto, w pobliżu znajduje się duży zapas zdrowia i amunicji co czyni to miejsce jeszcze bardziej atrakcyjnym.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Ofensywa

  • Obszary pomiędzy Punktami Kontrolnymi 1 i 2 są bardzo ciasne, co pozwala graczom na łatwy ostrzał nieprzyjaciół oraz na wielokrotne zabójstwa za jednym zamachem. Jednakże, dysponują także kilkoma drogami ucieczki jeśli przeciwnicy zdobędą przewagę w walce.
  • Cały obszar poniżej obszaru odrodzenia BLU może posłużyć jako śmiercionośny obszar ze względu na swoją zamkniętą przestrzeń. Pyro drużyny RED mogą wbiegać i wybiegać bardzo szybko jednocześnie podpalając graczy podczas gdy Pyro BLU mogą odcinać wrogie natarcia poprzez przeprowadzanie zasadzek na wysuniętym wejściu na lewo od obszaru odrodzenia.
  • Obszar domu poza obszarem odrodzenia BLU dysponuje wieloma wąskimi korytarzami oraz rogami co pozwala Pyro z obu stron na zniszczenie ich nieprzyjaciół. Pyro RED mogą łatwo oddalić swoich przeciwników w tym obszarze podczas gdy Pyro BLU mogą łatwo odnowić zapasy amunicji i zdrowia oraz pozbyć się obrońców którzy zepchnęli go w ten obszar.
  • Ścieżka pomiędzy punktami kontrolnymi 1 i 2 zapewnia świetne pole manewru dla Pistoletu Sygnałowego, Detonatora lub Człekoroztapiacza. Ponadto, budynki po obu bokach mogą zostać wykorzystane do przeprowadzenia zasadzek na przeciwników ze wzniesionych pozycji.
  • Podziemna ścieżka może zostać użyta do oskrzydlenia przeciwnika, zarówno w ofensywie jak i w defensywie.
  • Budynki wokół Punktu Kontrolnego 2 świetnie nadają się do walk w ciasnej przestrzeni. Atakując wykorzystaj je do zaatakowania przeciwnika na wszelkie możliwe sposoby zaś w defensywie postaraj się utrudnić atak wrogowi.
  • Brama prowadząca do domu może zostać wykorzystana do zaskoczenia przeciwnika po obu stronach. Tak jak w podobnym obszarze w Etapie 1, Pyro mogą przedostać się na drugą stronę by zrównać z ziemią cokolwiek co się tam znajduje.
  • Dom znajdujący się naprzeciwko Punktu Kontrolnego 2 dobrze nadaje się do przeprowadzania zasadzek na każdym graczu przechodzącym przez niego lub pod nim, co dotyczy obydwu stron. Wcięcia ze zdrowiem i amunicją mogą posłużyć do ukrycia się i zaskoczenia wroga.

Defensywa

  • Wiaty w pobliżu punktów odrodzenia BLU mogą posłużyć jako znakomite miejsca na zasadzki podczas defensywy. Spróbuj odczekać aż przeciwnik cię minie a następnie zaatakuj zza pleców. Ukrycie się w tych miejscach pozwoli również przeprowadzić zasadzkę na graczy którzy obrali trasę prowadzącą z dolnego przejścia.
  • Wyższe poziomy za prowadzącą w jedną stronę bramą w pobliżu punktu kontrolnego nr 2 mogą zostać wykorzystane jako bazy przez obie drużyny. W tych zamkniętych przestrzeniach Pyro doładowany ładunkiem ÜberCharge z łatwością poradzi sobie ze wszystkim co stanie mu na drodze. W zależności od drużyny która weszła w posiadanie tego terenu, podmuch powietrza może zostać wykorzystany do ograniczenia szkód jakie potrafi wyrządzić para Medyka i jego kumpla. Grając w defensywie zawsze pamiętaj by otworzyć bramę prowadzącą w jedną stronę tak aby sojusznicy mogli szybko przedostać się i wzmocnić pozostałych kompanów lub przeprowadzić natarcie.
  • Wiata w pobliżu obszaru odrodzenia BLU może zostać wykorzystana do zaskoczenia przeciwnika. Apteczka i skrzynka z amunicją które się w niej znajdują posłużą do odnowy zdrowia i amunicji pomiędzy atakami. Powinieneś jednak być świadom tego, że gracze będą tutaj bardzo ostrożni ze względu na otwartość tego terenu.
    • Budynek który mieści w sobie Punkt kontrolny 1 może sprawdzić się w tej samej roli ze względu na swoje ciasne korytarze. Hale mogą zostać wykorzystane do odcięcia drogi przeciwnikowi i pozbycie się wszystkich nieprzyjaciół próbujących się przez nie przedostać.
  • Wykorzystaj podmuch powietrza oraz Pistolet Sygnałowy by trzymać nieprzyjaciół z dala od siebie jeśli obiorą bezpośrednią drogę do punktu kontrolnego. Jego wąskie tunele trzymają graczy na wodze co pozwala Pyro na podpalanie i pozbywanie się wielu oponentów za jednym zamachem. Jednocześnie staraj się wypatrywać nadchodzących pocisków wybuchowych i odbijaj je gdy uznasz to za konieczne.
  • Wąski korytarz górniczy między punktami 1 i 2 może zostać wykorzystany jako chokepoint by zdusić w zarodku każdą próbę natarcia. Wykorzystaj rogi by zaatakować graczy a także długie ścieżki by zalać nieprzyjaciół ostrzałem Pistoletu Sygnałowego.
  • Naprzeciw obszaru odrodzenia BLU pomiędzy punktami kontrolnymi 1 i 2 znajduje się korytarz górniczy prowadzący do obszaru za budynkiem biura. O ile nie jest strzeżony przez Działko lub czujneg gracza, Pyro mogą wykorzystać tę drogę by zbombardować każdy zamierzany atak zespołu BLU ostrzałem Pistoletu Sygnałowego bądź przedostania się poza biuro by oskrzydlić drużynę BLU. Miej się jednak na baczności. Przed budynkiem lub w tunelu z reguły umieszczone jest Działko Strażnicze, Powinieneś skoordynować swój atak wraz ze Szpiegiem lub Żołnierzem wyposażonym w Wyżymaczkę Krów 5000 by odnieść sukces.
  • Postaraj się wykorzystać wzniesione drewniane kładki ponad wyjściami by zaskoczyć przeciwników wychodzących z wąskich korytarzy. Mimo tego że co bystrzejsi gracze będą sprawdzać te wzniesione obszary przed kontynuowaniem marszu, zasadzki przeprowadzane z tego miejsca wciąż mogą zająć uwagę przeciwnika na tyle długo by skłonić twoich sojuszników do przyłączenia się do ciebie.
  • Ataki podmuchem powietrza przeprowadzane od dołu mogą być użyte do łatwego żonglowania przeciwnikami którzy próbują atakować z góry.
  • Wzniesione obszary ponad jarem mogą zostać wykorzystane do wskoczenia na jakiegokolwiek śmiałka próbującego oskrzydlić drugą stronę przez niższy tunel.
  • Wykorzystaj podmuch powietrza by zepchnąć doładowaną ÜberCharge parę Medyka i jego kumpla. Pozwoli ci to zdusić w zarodku natarcia oraz uczynić ÜberCharge bezużytecznym.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Ofensywa

  • Atakując pierwszy punkt kontrolny w Etapie 1 wrzuć granaty przez okno w głównego budynku. Powinno to wyeliminować Działka Strażnicze na schodach a także wszystkich nieprzyjaciół z drużyny RED starających się ochronić punkt. Mimo że lepkie bomby są potężniejsze, można je także łatwiej ominąć co czyni ich użycie niepraktycznym rozwiązaniem.
  • Atakując drugi punkt kontrolny w Etapie 1 bezpośrednio po przejściu przez automatyczne kratkowane drzwi wystrzel kilka granatów w kierunku pomieszczenia z punktem kontrolnym. Powinno to osłabić struktury obronne wroga. Jest to również dobre miejsce na umieszczenie lepkich bomb na dnie schodów; jakikolwiek przeciwnik który się tam znajdzie zostanie rozerwany na strzępy.
  • W etapie drugim przy drugim punkcie kontrolnym w budynku po lewej znajduje się małe okno przez które można przerzucić granaty. Bardzo często wzniesione tam będzie gniazdo Inżyniera.

Defensywa

  • Na pierwszym punkcie kontrolnym Dustbowl strzeż tylnego wejścia do budynku. Zdarza się że Skauci stoją na punkcie pod schodami w ukryciu przed swoimi przeciwnikami.
  • Jeśli bronisz głównego wejścia do pierwszego punktu najbliższego obszarowi odrodzenia drużyny BLU, możesz umieścić lepkie bomby za beczkami obok wejścia co pozwoli ci na ich skuteczne ukrycie.
  • Jeśli bronisz pierwszego punktu stojąc na rampie prowadzącej do tunelu górniczego możesz przeprowadzić odwrót jeśli wrogowi uda się zdobyć pierwszy punkt. Uciekając umieść po dwie lepkie bomby w obu rogach ścieżki prowadzącej do szybu wydobywczego. Jeśli zrobisz to właściwie umieścisz cztery bomby samoprzylepne. Umieść je za wózkiem i czekaj.
  • Na samym początku drugiej sekcji umieść lepkie bomby w obok obu wejść do wrogiego obszaru odrodzenia.
  • W etapie drugim umieść lepkie bomby na ścianie pomiędzy schodami oraz tylnym wejściem pierwszego punktu. W ten sposób bronisz obu dróg za jednym zamachem oraz utrudniasz przeciwnikowi dostrzeżenie twoich pułapek.
  • Broniąc drugiego punktu kontrolnego w etapie drugim broń Działka Strażnicze swojej drużyny umieszczając wokół nich lepkie bomby w charakterze pola minowego. Następnie wysłuchuj okrzyków Inżynierów w rodzaju "Szpieg sabotuje moje Działko!"; gdy to się stanie zdetonuj ładunki by pozbyć się Szpiega.
  • Broniąc Punktu Kontrolnego nr 2 w etapie 2, umieść lepkie bomby w pobliżu skały w kształcie stożka. Jest to częste miejsce pobytu przeciwników ze względu na obecność dużej apteczki.
  • Trzeci etap składa się z korytarzy i ślepych zaułków. Wykorzystaj je przeciw swoim oponentom umieszczając w nich lepkie bomby.

Leaderboard class heavy.png Gruby

Ofensywa

  • Tak jak w przypadku defensywy Szpiedzy uwielbiają ten poziom ze względu na fakt iż akcja jest na tyle intensywna że wielu graczy nie zauważa pojedynczego gracza za nimi aż do chwili gdy jest już za późno. Nieustannie spoglądaj za siebie i postaraj się wykryć Szpiegów przy pomocy Pyro.
  • Skup swój ostrzał na Działkach Strażniczych i skrytych za nimi Inżynierach oraz Pyro jako że są oni największym zagrożeniem dla ciebie i twojej drużyny. Działka potrafią pozbyć się każdego kto będzie próbował się do nich zbliżyć zaś Pyro zmusić twoich kompanów do odwrotu pozwalając nieprzyjacielowi na kontratak.
  • Pojedynczy ÜberCharge może zniszczyć niemal wszystkie struktury obronne wroga. Jest on najbardziej skuteczny z Nataszą jako że wówczas przeciwnicy będą mieli kłopot z ucieczką.

Defensywa

  • Nie wahaj się przed użyciem ÜberCharge w odpowiedzi na przeważające natarcie lub użycie ładunku ÜberCharge przez przeciwnika.
  • Przygotowując się na odparcie drużyny przeciwnej nie ustawaj w sprawdzaniu swojego otoczenia; Gruby którego uwaga jest skupiona na drzwiach obszaru odrodzenia jest kuszącym celem dla Szpiega.
  • Poproś Inżyniera by wybudował Zasobnik w rogu z małą apteczką i skrzynką z amunicją. Pozwoli ci to na łatwą obronę punktu kontrolnego oraz umożliwia pomoc przyjacielskiemu Inżynierowi poprzez pozbywanie się Szpiegów i nie wystawianie się na dźgnięcie w plecy.
  • Półka stanowi wyjątkowo skuteczne miejsce w którym można stworzyć tymczasową twierdzę. Jeśli jesteś wstanie współgrać z Inżynierem, postaraj się by zbudował Zasobnik i Teleporter z daleka od widoku przeciwnika znajdującego się w hali. Twoim zadaniem jest wcielenie się w rolę Działka Strażniczego. Gdy tam dotrzecie będziecie w stanie ochronić to miejsce oraz powstrzymać nacierającą drużynę przeciwnika nawet jeśli pierwszy punkt kontrolny zostanie zajęty. Twoim głównym priorytetem po uwięzieniu na półce po stracie punktu kontrolnego jest ochrona Inżyniera i jego konstrukcji na tyle długo by pozwolić drużynie na odbudowę struktur obronnych wokół ciebie.
  • Tunel który prowadzi od spodu jaru do miejsca wokół pierwszego punktu kontrolnego jest zwykle wykorzystywany przez Szpiegów przeciwnika próbujących przemknąć się na twoje tyły. Jednakże, jeśli Grubemu uda się przemknąć, wyjdzie bezpośrednio za atakującą drużynę i jest w stanie zadać ogromne ilości obrażeń nieprzyjacielowi zanim ten zda sobie sprawę z tego co się dzieje. Jeśli Grubemu będzie towarzyszył Medyk z pełni doładowanym ładunkiem, para będzie w stanie pozbyć się całej drużyny przeciwnej za jednym zamachem.

Leaderboard class engineer.png Inżynier

Ofensywa

  • Przy trzecim wyjściu z obszaru odrodzenia znajduje się dobre miejsce na przeniesienie lub wzniesienie Działka Strażniczego oraz użycie Poskramiacza do zapewnienia wsparcia ogniem.
  • Na mostku prowadzącym do tunelu górniczego, górującego nad dwoma tunelami na parterze.
  • Wewnątrz szybu wydobywczego, po stronie najbliższej punktowi kontrolnemu.
  • Wewnątrz okopu. Uniemożliwi to Pyro oraz innym klasom wdarcie się na terytorium obszaru odrodzenia.
  • Naprzeciw tuneli górniczych w pobliżu biura, co pozwala na strzeżenie wejść do tuneli.
  • Pomiędzy dwoma drzwiami-kratami. Uniemożliwi to wrogom atak i pozwoli odzyskać siły rannym sojusznikom.
  • Budynek pomiędzy domem z balkonem oraz domem Snajperów. Jest to zazwyczaj najlepsze miejsce na umieszczenie Działka Strażniczego które zapobiegnie kontratakowi przeciwnika.

Defensywa

  • Na niewielkim podeście w środku punktu kontrolnego. Jedynym sposobem na zniszczenie umieszczonego tam Działka Strażniczego jest podejście od strony tunelów górniczych lub za pomocą bomb samoprzylepnych.
  • Wzdłuż obszaru odrodzenia BLU (po tej samej stronie co punkt kontrolny). Możesz spróbować zbudować Działko Strażnicze z tyłu małej chatki (zwróconej w stronę okopów) i chronić ją od prawej strony (jeśli stoisz twarzą do obszaru odrodzenia BLU) oraz centrum.
  • Na lewo (stojąc twarzą do punktu) od punktu kontrolnego; możesz zabezpieczyć zarówno schody oraz punkt kontrolny nie wystawiając się na obrażenia odłamkowe.
  • W pobliżu klifu na wskroś punktu kontrolnego, na prawo (stojąc twarzą do punktu kontrolnego).
  • Wewnątrz szybu wydobywczego w pobliżu prowadzącej w jedną stronę bramy. Odetnie to dwie drogi dostępu przeciwnikowi a jako że w pobliżu odnawia się apteczka pozbycie się ciebie będzie trudnym zadaniem.
  • Przejęcie ostatniego punktu kontrolnego etapu trzeciego jest wyjątkowo trudne, głównie z powodu Działek Strażniczych. Jest to jedno z niewielu miejsc gdzie zaleca się zastosować turtling. Wystarczy od pięciu do sześciu Inżynierów, dwóch lub trzech Demomanów oraz/lub Żołnierzy, Grubego z dwoma Medykami, przyzwoitego Pyro z Burzycielem oraz Snajpera a drużynie niemal na pewno uda się zwyciężyć, chyba że przeciwnik wystawi przeciw wam combo Medyka i Grubego. Dobrymi miejscami na Działka Strażnicze są:
    • Za punktem, najlepiej dwa Działka z Poskramiaczem.
    • Wewnątrz budynku wzdłuż doliny, jedno Działko na balkonie, drugie na szczycie schodów.
    • Tuż na PK, naprzeciw Balkonu na półce.
    • Na lewo od PK, na półce na którą można dostać się od budynku po lewej stronie doliny (ale tylko wtedy gdy wszystkie inne miejsca są chronione).
    • Opcjonalnie Mini-Działko w małym zakamarku wzdłuż mostu po lewej. Można również umieścić tam zwykłe Działko ale nie jest to zalecane. Tak czy owak, umieszczenie tam Zasobnika będzie bardzo dogodne.

Leaderboard class medic.png Medyk

Ofensywa

  • Bądź ostrożny gdy stoisz w obszarze odrodzenia w pobliżu lewej bramy w pierwszej części. To miejsce jest zwykle pod ostrzałem pocisków wybuchowych.
  • Zaleca się wysłać co najmniej jeden ÜberCharge poza lewą, główną bramę, gdyż będzie on stanowił szpicę twojej ofensywy oraz pozwoli na przełamanie ustawionych pułapek i struktur obronnych postawionych przez RED w celu powstrzymania was przed wyjściem z obszaru odrodzenia.
  • Jeśli Działko Strażnicze zostało zbudowane po prawej stronie przy lub za domem, ÜberCharge przeprowadzony przez to miejsce może ogromnie pomóc, gdyż w przeciwnym razie twoja drużyna zostanie przyparta do muru nawet jeśli wyjdzie z lewych lub środkowych drzwi.
  • Wykorzystanie ÜberCharge by przejąć punkt kontrolny jest niezawodnym sposobem jego zdobycia gdyż w jego pobliżu zwykle znajduje się Działko poziomu trzeciego, czy to w rogu czy na prawej ścieżce. Do tego zadania najlepiej nadaje się Gruby gdyż jego potencjał zadawania obrażeń w zawężonej przestrzeni jest wyjątkowo duży zwłaszcza gdy Minigun zostanie wcześniej rozkręcony.
  • Aktywując ładunek w pobliżu lub w wejściu do punktu, uważaj na Pyro wykorzystujących podmuch powietrza by położyć kres twoim wysiłkom jako że wąskie drzwi są świetnym miejscem na odrzucenie przeciwników o kilka metrów oraz zepsucia ataku (mogą również spróbować odrzucenia cię w stronę wąwozu; w takim przypadku powinieneś albo udać się na tyły domu lub obszaru odrodzenia przez środkowe drzwi).
  • Tunele na górze i dole lewej strony mogą posłużyć Inżynierowi do zbudowania Działka Strażniczego przed zdobyciem przez twoich sojuszników pierwszego punktu kontrolnego. Spowoduje to konieczność użycia ładunku Übercharge, jako że zwykle jest ono skonstruowane zbyt daleko od rogu by móc dojść do niego w jednym kawałku. Towarzyszy mu także wiele innych graczy uniemożliwiających zniszczenie Działka na własną rękę. Ograniczona przestrzeń tego obszaru sprawia że przydzielenie ładunku Übercharge Pyro staje się niezwykle użyteczne (zwłaszcza gdy ten dysponuje Dupalaczem) i zwykle uniemożliwi ucieczkę przed płomieniami przeciwnikowi (należy przy tym pamiętać by wbiec przed pacjenta by zredukować odrzut skierowany na niego).
  • W budynku w którym mieści się punkt kontrolny prawie zawsze znajduje się Działko, ustawione albo w lewym rogu lub po prawej stronie. Niezależnie od ustawienia, tak strzeżony punkt jest świetnie chroniony. Najlepszym rozwiązaniem jest wówczas przydzielenie ładunku Übercharge Demomanowi, gdyż niewielka przestrzeń budynku zmaksymalizuje skuteczność pocisków wybuchowych których ten używa; ponadto, przestrzeń po prawej prowadzi do obszaru odrodzenia przeciwników dzięki czemu będziesz mógł odciąć drogę posiłkom nieprzyjaciela, co z kolei zaowocuje łatwym przejęciem punktu przez resztę twojej drużyny.
  • Uzyskanie ładunku Übercharge w lewym i prawym korytarzu do zwalczenia odpowiednio lewego i prawego Działka Strażniczego jest dobrym planem, choć należy przy tym pamiętać by spoglądać się za siebie aby nie stać się łatwym celem dla Pyro, a także innych klas walczących na krótkim dystansie.
  • Jeśli inny Medyk stara się uzyskać Übercharge, spróbuj użyć Kritzkriega z blanek na górze po prawej. Wysokie położenie pozwala tobie oraz twojemu pacjentowi sprawdzić teren przed atakiem oraz przystąpić do ofensywy na obszar odrodzenia wroga po zniszczeniu Działek Strażniczych.
  • Początkowo wejście na pierwszy obszar jest dość trudne bez ładunku Übercharge, gdyż zwykle umieszczonych jest tam wiele Działek Strażniczych po prawej stronie domu, pułapek samoprzylepnych na bramach czy też innych struktur obronnych utrudniających użycie ładunku. By temu przeciwdziałać, powinieneś przeprowadzić natarcie by zniszczyć wszystkie pułapki i struktury obronne a dopiero następnie wysłać inne combo które zajmie się pozostałymi członkami drużyny RED.
  • Nie stój z nieprzygotowanym do aktywacji ładunkiem Übercharge za domem po prawej stronie, gdyż drużyna RED może z łatwością wystrzelić granaty, lepkie bomby lub rakiety w kierunku tej ciasnej przestrzeni, wysłać Pyro lub Szpiega od tyłu by cię zaskoczyć lub nawet spaść na ciebie z dachu. Zamiast tego postaraj się udać ścieżką biegnąca po przeciwnej stronie, kucając przy murze tak aby nie stać się łatwym celem dla Snajpera.
  • Nacieranie na lewy budynek z z parteru lub lewej ścieżki jest dobrym sposobem na bezpośrednie uzyskanie dostępu do punktu kontrolnego. Dzięki temu, możliwe jest pozbycie się wszelkich struktur obronnych wcześniej ukrytych przed zasięgiem twojego wzroku. Działko Strażnicze może być również ukryte poza punktem lub po prawej wokół rogu na przeciw punktu. Jeśli chodzi o dekonstrukcję na krótkim dystansie, Gruby lub Pyro nadają się najlepiej do tego zadania, zaś w przypadku Działek znajdujących się daleko Demoman wraz z granatami/lepkimi bombami stanowi olbrzymią pomoc.
  • W przypadku gdy Inżynier wzniesie Działko wewnątrz znajdującego się daleko domu, nie marnuj ÜberCharge lub doładowania Krytycznego by się go pozbyć, gdyż w tak małym pomieszczeniu Działko zostanie z łatwością zrównane z ziemią przez jakiegokolwiek Żołnierza lub Demomana za pomocą ich pocisków wybuchowych.
  • Postaraj się zachować ładunek do chwili gdy dotrzesz do obszaru w pobliżu punktu kontrolnego, i nie używaj go na wcześniejszym podwórzu lub w tunelu. Jeśli chcesz zniszczyć jakiekolwiek Działko Strażnicze po prawej stronie, najlepszym wyborem będzie przydzielenie ładunku Demomanowi lub Grubemu, gdyż mogą oni zniszczyć Działko szybko, a następnie zalać wrogów ostrzałem. Nie próbuj przy tym skakać czy wbiegać przed Działko (chyba że znajdujesz się na parterze), gdyż istnieje duże prawdopodobieństwo że zostaniesz wyrzucony za swojego pacjenta, przerwiesz połączenie między nim a sobą i tym samym stracisz ładunek.
  • Niszczenie Działek Strażniczych po lewej stronie jest stosunkowo łatwiejsze niż tych pop prawej stronie gdyż możesz do nich podejść od strony lewego tunelu oraz skryć się w pobliżu ogromnej skały kiedy starasz się zachować ładunek tak długo jak to tylko możliwe. Jednakże, nie próbuj tego jeśli w pobliżu znajduje się wielu Pyro używających podmuchu powietrza, gdyż mogą oni w łatwy sposób zniweczyć twoje plany.
  • Alternatywę stanowi użycie Kritzkriega po przeprowadzeniu natarcia z wykorzystaniem standardowego ładunku ÜberCharge celem przejęcia punktu i przytrzymania drużyny RED w jej obszarze odrodzenia (znajdującego się teraz znacznie bliżej niż w poprzednim etapie). Możesz również skryć się za skałami po lewej i poprosić klasę używającą pociski wybuchowe by zadała duże obrażenia.
  • Użycie ładunku ÜberCharge może być konieczne do oczyszczenia prawego tunelu z bramą prowadzącą w jedną stronę. Nie wzbraniaj się przed użyciem ładunku w tym miejscu (zwłaszcza jeśli zostało tam wzniesione działko strażnicze), gdyż może ono posłużyć jako chwilowe schronienie pozwalające na stworzenie kolejnego ładunku (o ile sojusznicy będą na tyle gorliwi by pozbywać się nadchodzących nieprzyjaciół).
  • Przejęcie pierwszego obszaru prawie zawsze wymagać będzie ÜberCharge do pozbycia się Działek Strażniczych znajdujących się po lewej lub prawej stronie. Zarówno Żołnierz, Demo i Gruby nadają się do oczyszczenia terenu jednakowo dobrze, choć warto zauważyć że przydzielenie ładunku ÜberCharge Pyro jest wyjątkowo skuteczne w zwalczaniu Działek postawionych po lewej stronie ze względu na ich usytuowanie na parterze. Jednakże, po prawej stronie Działka Strażnicze będą wzniesione albo na małej rampie lub na ścieżce wysoko po prawej biegnącej od obszaru odrodzenia RED, przez co odrzut i krótki zasięg Miotacza Płomieni uczyni przedostanie się do nich bardzo trudnym zadaniem.
  • Po rozpoczęciu rundy, wykorzystaj zwykły ÜberCharge albo natychmiast albo wycofaj się do obszaru odrodzenia, gdyż niezwykle częstą taktyką stosowaną przez RED jest przeprowadzenie natarcia na twój obszar odrodzenia za pomocą albo zwykłego ÜberCharge albo Kritzkriega (lub nawet obu). W przeciwnym razie będziesz zmuszony poświęcić kolejną minutę na ładowanie, kiedy ten czas można było wykorzystać do atakowania drużyny przeciwnej lub nawet przejęcia punktu.
  • Ostatni obszar jest prawdopodobnie najtrudniejszym do skutecznego uzyskania ÜberCharge na całej mapie, jako że w samej rzeczy jest zestawieniem korytarzy, często poddawanych ostrzałowi pocisków wybuchowych. Na domiar złego w pobliżu często kręcą się Szpiedzy, zaś wrogowie mają w zwyczaju atakować od strony schodów. By temu przeciwdziałać postaraj się ukryć w rogach by zminimalizować ilość obrażeń które ci przypadają, a także uniknąć spostrzeżeniu przez przeciwnika. Zaleca się także wczesne użycie ładunku by nie zginąć i nie utracić go z tego powodu.
  • Nacieranie wraz z Demomanem jest najlepszym sposobem na zniszczenie Działek Strażniczych w pobliżu, choć chcąc przytrzymać drużynę RED po ich stronie mostu, lepiej jest wykorzystać Grubego wraz z Kritzkriegiem. Jeśli się na to zdecydujesz, upewnij się że gdy Gruby atakuje w pobliżu nie ma Działek Strażniczych lub trzyma się z dala od zasięgu Działek znajdujących się na większym dystansie lub w pobliżu rogów.
  • Tunel jest również dobrym miejscem na natarcie przeprowadzone z którymkolwiek ładunkiem, czy to ÜberCharge umożliwiającym pominięcie struktur obronnych w lewym górnym korytarzu poprzez udanie się bezpośrednio przez most, czy też doładowaniem krytycznym przydzielonym Demomanowi lub Grubemu którzy mogą ostrzelać przeciwnika i uniemożliwić mu przedostanie się do wąwozu, pozbawiając go drogi ucieczki przed innymi ładunkami ÜberCharge które wykorzysta twoja drużyna.
  • Przechodząc przez most, uważaj na Pyro wykorzystujących podmuch powietrza gdyż przez niego mogą całkowicie zniweczyć twój atak spychając cię do wąwozu. Z tego względu postaraj się atakować wyłącznie wtedy gdy wiesz że co najmniej jeden Pyro przeciwnika jest martwy lub zajęty czymś innym.

Defense

  • Defending this area is a lot more focused on the Kritzkrieg, as if used correctly with the right classes (Soldier or Demoman) you can take out a considerable number of players in very little time. This buys your team more time at the start of a round to build up defenses, and might even kill the charged Medics on the BLU team (though only if they stand outside the range of the resultant Critical explosives in spawn). If they counter Über with a proper ÜberCharge, retreat or hide and try to take them from the left side or the windows in the point building.
  • In the event that the BLU team pushes into the point with a regular ÜberCharge, do not panic and instead either retreat to the second point to build your own up, or even counter with another regular charge so as to block the point. If doing so, be sure to let your team know that you have so they will continue to defend the point and not leave you to be killed as soon as the charge wears off.
  • Stage 1 Point B is a lot more suited to the normal ÜberCharge, as the passages to it are unpredictable and may make a Kritzkrieg a bad choice. This is especially apparent when the BLU team pushes down the right stairway with a normal Über, as you will need to block it before the point caps with the amount of people running in with the charge. If you can, try to stay out of sight until their ÜberCharge pushes in and be sure to ask for at least one Heavy class to stay at the point as a countermeasure.
  • It is entirely possible to jump along the side of the top right tunnel and onto the small Sniper ledge if you are skilled with this jump. In the eventuality that you are and can get a teammate up there (most likely a Soldier or Demoman as it is easily accessible to them) then you can take a charge into the tunnel and purge any BLU players from there. When this is done, you can either hold the one way gate open to let your teammates in to cut off one of the BLU team's potential entrances to the second area, or escape via the same gate.
  • Try not to push the BLU team right back to the first point as there are too many alternative entrances to the one you are pushing through, and so they can quite easily evade your charge and advance through another route.
  • Defending the point will require a mix of the two types of ÜberCharge, with the normal version being useful for destroying any Sentry Guns or people in the tunnel and spawn area of the BLU team, and the Kritzkrieg for cleaning out the tunnel and courtyard in front of the point building. For both of these applications, standing on the top of the left house will keep you hidden somewhat, and also out of harm's way (though watch for Spies coming up the back ladder). You can also stand on the raised area next to the point, though you may be sniped from the far left if you don't hide inside.
  • When Point A has been taken, regularly run back in there or the left tunnel with a charge to deter enemies for a short time and cut off any BLU players in areas closer to the point from reinforcements. You can access the first area through a number of different pathways, so try to take the least occupied one.
  • If you are trying to retake the mining tunnel, a normal Über will be necessary as Engineers will set up their bases in there as soon as possible, making Kritzkriegs ineffective at best unless you can get a Soldier to kill Engineers who are tanking their Sentry Guns with splash damage.
  • When defending the initial courtyard area, use an Übered Heavy, Pyro, Demoman or Soldier to rush into the enemy spawn area and force them back into their actual spawn. In the cramped corridors the effectiveness of any counter Über measures are reduced, so you can use close range patients such as Backburner Pyros to their full advantage. A Kritzkrieg works too, though you will have to wait until the BLU team's ÜberCharges have been used or eliminated, and if you wish to stay safe when activating the charge just stand in the windows of the right building and have a Soldier fire rockets into the courtyard.
  • Übering to stop the point being captured is a risky prospect as it is far away from the RED team's safe zones, and you can be easily knocked off or blown up prior to activating the charge. Instead, your patient should fire directly at the point or push around the corner to stop any more BLU players running across.
  • The Kritzkrieg shines for defending the final point, as the tight conditions and corner-based chokepoints mean that a Critically charged Demoman or Heavy can storm the BLU team's area and deal massive damage in a very short space of time and often killing their Medics while they build Über. A normal Über won't work quite as well, but can be used for taking out any Sentry Guns that the BLU team puts up to maintain their front lines.
  • Keep the pressure on the BLU team high, and use ÜberCharges regularly to make sure the enemy team gets no breathing room. With the amount of damage your teammates will be taking from around the corner, you can regain and build ÜberCharges in a very short space of time.
  • Try to mix up your routes to attack the enemy from if you can, as it keeps them on their toes and will cause Heavy damage if they aren't prepared for a particular charge (such as a Pyro Über pushing from the tunnel behind them) and may even push them back to the first point area as a result.
  • If you have a normal ÜberCharge ready and the enemy team pushes in while you have nobody to heal, activate your charge and just stand on the point, as you can easily buy your team a few seconds of time for them to respawn and destroy a group of people on the point. The same applies if you can only Über a single person or a non-combat ready class, such as an Engineer or Sniper.

Leaderboard class sniper.png Snajper

Offense

  • When attacking, go by the side shed and snipe from there. Most defenders will be hanging by the main shed; try to pick them off so the attacking players can hit the defenders hard on the main pathway. Run along the side shed pathway and try to take down any defenders teleporting to the front lines or any Engineers and their buildings.
    The side shed for sniping out of and around.
  • You can also hold down a sniping spot just left of the side shed. This is a key, yet uncommon sniping point as it gives you views to the two tunnel exits, and the one above. If a battle is going on inside the main shed, and your team has limited the enemy team to the main shed, this spot is safe. The trick is to wait for any unaware enemies to come through either tunnel exit. Keep your dot hidden and you'll have your enemy running straight into bullets. This gives the rest of your team enough time to capture the point. The disadvantage is that a Spy can easily hug the canyon wall and backstab you, and if you've been successful at this point, many opponents will switch to Spy. As a precaution against any Spy that may kill you, either use the SMG to spycheck the area regularly (and obtain health/ammo from the side shed), or employ the Razorback.
The tires next to the control point, to stand on.
  • When attacking, use the platform with the tires to snipe the defenders. Concentrate on taking down enemy Snipers from here (if there are any). To get a good vantage point on the Capture Point, cross the bridge after leaving the grating and snipe from the platform with the three stacked boxes.
The office of Dustbowl. Try to stay in here and snipe, but watch out for Spies.
  • Sniping on the point is rather bad as a Sniper can kill you fast, though using Jarate with the Huntsman works well in this point of the game. You can also snipe from the big rock on the right of the point for a good view of the tunnels.
  • It's best to snipe from the tunnels if attacking as it is a good vantage point and if an Engineer puts a Dispenser nearby, you have access to health and ammo.
  • When attacking, enter the long hallway that contains a medium medkit. It will give you an excellent vantage point on the enemy.

Defense

  • When defending, a good Sniper spot is the flat platform by the windows of the Capture Point A building. Snipe from here to cover the main shed, the canyon, and the side shed. If there's a Sentry Gun up in the corner of the stairs in the building, it will prevent Spies from backstabbing you. However, be sure to listen to the Engineer. It is in your best interest to aid the Engineer if his buildings become sapped.
  • When defending, look for a stack of tires back in a corner between the control point and the traditional Sniper platform above spawn. Jumping behind these tires gives you an excellent vantage point on almost all the entrances to the area, will keep most of your body protected, and nullifies Spy backstabs (though the occasional side-stab may happen). You're also close to where Sentry Guns are normally placed, so Spies will generally go for them first, unless they are gunning for you in particular.
  • When defending, staying back by the office is a good idea. This gives a good view of the front lines. There's a large Ammo Pack and medium Medkit in the building, and outside by a sign, there is a large Medkit. There are also some barrels in the corner that give quick access to the point for defense with your Melee weapon. You're a sitting duck for Spies there though. The Razorback will help prevent backstabs, but due to being isolated, Spies can dispatch you easily with their primary weapons.
  • If defending, sniping on top a bunch of props near the first point gives you good view in exchange for exposure. As an alternative, you can snipe on the left of the point and crouch to avoid fire but are still vulnerable to headshots.

Leaderboard class spy.png Szpieg

Offense

  • When attacking, use the canyon pathway to sneak up on the attackers by using the back door. Be sure once you sap the Sentry Guns, you have a Demoman or Soldier standing by to destroy it. Be sure when going through the canyon you are fully cloaked or Snipers will take you down as you come out. Do not wait by the grating; wait next to it or they will be aware of your method of attacking.
  • The balcony of the point building can be accessed from the outside by jumping onto the wagon wheel leaning against the corner; use this to surprise Engineers on the stairs without having to come face-to-face with their Sentry Guns or taking the longer and harder route through the mine shaft.
  • Before the capture point is taken, you can quickly run to Point B and attempt a capture. This works very well with two Spies. This can also apply to Stage 2 and 3, Point B.
While in the ditch in front of BLU spawn, the most unnoticeable place to uncloak is right here. Just be sure nobody's watching.
  • When attacking Stage 2 Point B, consider using the passage in the center of the map, below the two health pickups. This area is home to little or no Red traffic, and nobody should bother you as long as you stay cloaked.
  • This point is nigh-suicidal due to the massive amounts of fire being exchanged through the one chokepoint, so the Dead Ringer is the only guaranteed way to get through unnoticed. Behind the enemy, either uncloak immediately and thin out the front lines, or head to the second control point. Here you can either wait until your team takes the first point and score a quick win, or take any Teleporters you see, which have a good chance of leading into the tunnel above the first point. Engineers will not expect a Spy attack from behind them here, so wiping them out should be no problem.
  • When attacking Stage 3 Point A, watch out for Engineers in the building near the Control Point with fully upgraded buildings. To counter them, try sapping the buildings then take out the Engineer or any other unwanted players.

Defense

  • Engineers often set up their Sentry Guns and a Teleporter in the tunnel on the right side, which cannot be accessed due to a one-way grate guarding the entrance. Instead of going through Point A to reach the area (which is risky due to the normal spam in the ground level tunnels leading to Point B), a Spy can crouch jump from the left roof to the outlook with the tires connecting to the tunnel. You want to land crouched and jump when you are on the outlook, and you should be safely on the ground (this jump is fairly difficult due to the slope on the outlook a tip is to aim slightly more towards the tires when jumping).
  • When defending, have a Spy stay near the Control point building. This Spy will be able to backstab any enemies that come through.
  • The ditch in front of the BLU spawn is Spy heaven as BLU players generally consider everyone in that ditch a friendly or they forget to Spy-check you. Use this to your advantage and backstab enemies trying to edge your team's Sentry Guns or when they are trying to re-group. Note that they will eventually catch on and they will begin to intensely Spy-check the area.
The area to get leaping stabs from.
  • Remember that the top of the hut containing the Metal and Health is out of most enemies' sight. Use this to your advantage, and pull off some leaping stabs. However, watch out for the exit farthest away from the hut, as enemies coming from there will be able to see you.