Estratégia da comunidade para o modo FuTFbol

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Você não passará!
O Scout

Este artigo é sobre estratégia da comunidade para o modo FuTFbol.

Estratégia geral

  • Como de costume no Team Fortress 2, trabalho em equipe é a chave. Passar a bola entre jogadores não só assegura mobilidade e agressividade boas da equipe como também preenche um medidor de poder da bola.
  • Proteger o gol é importante. Ter algumas Sentinelas perto do gol não é necessariamente uma ideia boa, pois promove a jogabilidade lenta e não muito divertida de tartarugar. Ter uma Sentinela ou pessoa perto do gol é uma ideia muito melhor.
  • Como último recurso, você pode jogar a bola em um inimigo que esteja focando em você, o que o forçará a segurar a bola em vez sua arma, o que te dá tempo o bastante para eliminá-lo. Tenha em mente que isto pode resultar nele jogando a bola para um dos aliados dele, então cuidado ao usar esta tática.

Estratégia com o poder da bola

  • Passe a bola para colegas da equipe a fim de encher a barra e abrir o gol bônus. Uma vez que os gols se abrem, é bem fácil vencer jogando a bola neles.
  • Uma vez que os gols tenham sido abertos, tente não deixar que a outra equipe se aposse da bola. Lembre-se que, uma vez que a equipe inimiga tem a bola, o medidor passa para ela, permitindo que eles pontuem no seu gol bônus.

Estratégia específica de classe

Leaderboard class scout.png Scout

  • Este modo de jogo é ideal para o Scout. Sua velocidade padrão faz dele incrivelmente valioso para a equipe pontuar. Cada equipe deve ter pelo menos um Scout (mais Scouts trabalhando juntos permite passes rápidos da bola e marcação de pontos mais rápida). Ele pode usar a lateral do mapa através de corredores pequenos ou telhados para evitar perigos. Sua fraqueza é sua vida, pois muitos Engineers colocam suas Sentinelas no final dos mapas. Ele também sofre da menor distância de arremesso do jogo.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • O Soldier, junto ao Heavy, é o melhor para ajudar o carregador da bola. Isto se aplica especialmente quando a classe segurando a bola é frágil, como o Scout ou o Medic. Adicionalmente, graças a sua habilidade de saltos com foguetes, ele possui mobilidade muito boa neste modo. O ideal é combinar saltos com foguetes com painéis de saltos, a fim de alcançar saltos incrivelmente altos - ocasionalmente, quando feito da maneira correta, o jogador pode ser arremessado através do mapa. O Soldier também é uma boa classe para marcar pontos - saltar com um foguete e interceptar a bola no ar é uma estratégia muito boa e pode levar a jogadas de pontuação quando realizados corretamente perto do gol.
  • É recomendado não carregar a bola enquanto equipado com o Conchistador, pois arremessá-la enquanto o bônus de velocidade está ativo te fará perder momentaneamente o bônus.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Pyro é a terceira classe, após o Soldier e Heavy, a ajudar o carregador da bola. Com uma velocidade base maior do que as outras duas classes, um modo de ataque de corrida e a habilidade de refletir projéteis, Pyro é uma classe de proteção boa para o carregador da bola.
  • Se feito no tempo certo, Pyro pode usar o Propulsor Térmico para se arremessar com a bola antes do jogo forçar o jogador a segurar a bola.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • O Demoman, na maioria dos casos, só é usado para destruir o ninho de Sentinela do inimgo ou para proteger a bola. Demoknight pode ser bom para roubar a bola, já, que, após um ataque corpo a corpo em um inimigo, a bola é roubada. Sua variante Demoknight pode ser uma boa classe muito boa para "roubar e passar".
  • Esteja ciente que, ao carregar a bola, o Demoman é incapaz de detonar suas stickybombs.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • O Heavy é uma classe boa para ajudar o carregador da bola. Por conta de sua força, ele, na maioria dos casos, é muito bom para afastar inimigos do carregador da bola e permitir que ele pontue. Graças à habilidade de correr tão rápido quanto o aliado mais veloz perto do carregador da bola, sua velocidade pode ser até mesmo igual à de um Scout, tornando-o muito mais letal. Combiná-lo com um Medic assegurará sua sobrevivência ainda mais. Ele também tem a maior distância de arremesso do jogo, permitindo-lhe marcar de mais longe.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Uma classe que costuma ser capaz de atuar tanto defensiva quanto ofensivamente, o Engineer, na maior parte, ergue uma Sentinela perto do gol. Dependendo do mapa, a Sentinela pode ser posicionada mais distante ou mais perto do gol.
  • Se feito no tempo certo, o Engineer pode realizar um salto com Sentinela logo antes de pegar a bola para se propelir antes de ser forçado a segurá-la.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Principalmente, uma classe boa para curar um grupo perto do carregador da bola. Seu papel é muito importante, como sempre; pareá-lo com uma classe forte, como Soldier ou Heavy, pode assegurar a vitória. Apesar disto, ele raramente é usado, infelizmente, pois, na maioria dos casos, ter alguns Scouts passando a bola entre si pode compensar a falta de um Medic.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • O Sniper, na maior parte das vezes, é uma classe boa de negação de área. Graças à natureza e os espaços abertos do mapas de FuTFbol, o Sniper pode acampar em telhados e gargalos importantes, como áreas do gol, para impedir qualquer inimigo de entrar.

Leaderboard class spy.png Spy

  • O Spy é uma classe geralmente usada dependendo de como a outra equipe está jogando. Uma prioridade inicial para um Spy é detectar e interferir na construção de um ninho de Engineer na área do gol inimigo. Se a equipe inimiga não estiver guardando ativamente o gol deles, um Spy pode acampar na área do gol inimigo usando o Manto e Adaga e ficar visível para receber um passe longo de um aliado.