Well (CP)-Communitystrategie

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Well(Kontrollpunkte)
TF2 Well Map.jpg
Informationen
Typ: Kontrollpunkte
Dateiname: cp_well
Erschienen: 10. Oktober 2007
(Von Anfang an)
Variants: Arena und Flagge erobern
Entwickler: Valve
Karten-Info
Umgebung: Industrie
Situation: Tageslicht, sonnig
Gefahren: Trains
Tiefes Gewässer: Ja
Kartenelemente
Healthico.png Gesundheitspakete: Smallhealth.png ×6  •  Mediumhealth.png ×5
Ammoico.png Munitionspakete: Smallammo.png ×6   •   Mediumammo.png ×11
Kartenfotos
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Kartenübersicht
Well (Control Point) overview.png

Dieser Artikel erklärt die Communitystrategie für Well (Kontrollpunkte).

Allgemeine Strategie

Angriff

Kontrollpunkte 2/4

  • Diese Kontrollpunkte sind für Verteidiger am einfachsten zurückzuerobern. Die Engineers sollten Teleporter an der Front errichten, damit das Team schnell in den Kampf einsteigen kann, ohne den ganzen Weg vom Spawn aus laufen zu müssen.
  • Achten Sie auf Sentryguns, wenn Sie das Gebäude betreten, da der Korridor, durch den Sie hineingelangen, ein beliebter Ort für Sentrys ist, ebenso der Raum zwischen den zwei Korridoren.
  • Während der Vorbereitungszeit ist es für Scouts möglich, in die gegnerische Hälfte der Karte zu springen, indem sie zuerst auf den Sniperbalkon beim dritten Kontrollpunkt, auf die Waggons und über die Gegner mit einem Doppelsprung springen. Wenn Sie Ihrem Team zutrauen, dass es den mittleren Kontrollpunkt erobert, können Sie unbemerkt hinter die gegnerischen Reihen laufen und den zweiten und ersten Kontrollpunkt backcappen, bevor das gegnerische Team respawnt und Verteidigungen aufbaut oder immerhin so gut zurückzuhalten, dass Ihr Team in der Zwischenzeit ankommt. Im Zweifelsfall können Sie die gleiche Strategie auch als Soldier oder Demoman verfolgen, allerdings werden Sie eher wahrgenommen und sind leichte Beute für das gegnerische Team bei Punkt 3.

Kontrollpunkte 1/5

  • Dieser Kontrollpunkt ist normalerweise der am leichtesten zu erobernde, wenn Ihre Gegner aufgrund von fehlender Koordinierung und Stress Fehler machen. Machen Sie sich klar, dass in dem Raum so viele Gegner wie hinter Ihnen Teammitglieder sind.
  • Zu beiden Kontrollpunkten führen zwei Tunnel. Achten Sie besonders in diesem Bereich auf Sentryguns (vor allem direkt an der Ecke), da diese Orte besonders beliebt sind. Wenn Sie alle Sentrys zerstören, sollten gegnerische Engineers keine Möglichkeit mehr haben, neue Sentrys aufzubauen, da Ihr Team den Raum schnell einnehmen sollte.
  • Auf dieser Karte eignen sich besonders die Kontrollpunkt 1 und 5 für das Erobern durch Spys. Der dem Spawn am nächsten liegende Punkt wird oft nicht (ausreichend) bewacht, wenn die meisten Kämpfe in der Mitte stattfinden. Ein Spy kann unbemerkt bis zum Gegnerspawn vordringen, auf einen Angriff des Gegnerteams auf den zweiten Kontrollpunkt warten und den letzten Punkt back-cappen, ohne angegriffen zu werden. Sie können Ihre Gegner behindern, wenn die Engineers mit dem Rest des Teams vorrücken. Meistens können Sie unbewachte Teleporter in der Nähe des Gegnerspawns sappen, um die Engineers zu stören und das Gegnerteam zu verlangsamen.

Verteidigung

Kontrollpunkt 3

  • Dieser Kontrollpunkt ist der aktivste und ist somit der Schlüssel zu einem schnellen Sieg. Es gibt viele Wege, ihn zu verteidigen, und viele von diesen müssen genutzt werden.
    • Unter dem Sniperdeck befindet sich in einem kleinen Raum der Eingang zu einem Wassertunnel, aus dem gerne Klassen wie Spys kommen. Achten Sie auf diese Stelle, auch wenn diese nicht unbedingt häufig genutzt wird.
    • Die Seiteneingänge des Punktes können von einem einzelnen Spieler einfach verteidigt werden (normalerweiser nicht von einer Sentrygun, da diese an so einem aktiven Punkt viel zu verletzlich ist), egal ob auf dem Boden oder auf dem Punkt, auch wenn letzteres vorteilhafter ist.
    • Der eigentliche Punkt kann am effektivsten durch einen Spieler oder eine Sentrygun vom Sniperdeck aus verteidigt werden. Wenn Sie als Demoman spielen, können Sie außerdem Haftbomben verteilen, auch wenn Sie dadurch von links, rechts und hinten ungeschützt sind. In diesem Fall sollten Sie verstärkt auf Spys achten und die Seiteneingänge im Auge behalten. Wenn Sie sich auf der gegnerischen Seite des mittleren Gebäudes befinden, sollten Sie auf Sniper auf dem Sniperdeck bei Kontrollpunkt 2/4 acht geben.
    • Während der Vorbereitungszeit können Soldier und Demomen über die Waggons an der Seite des zentralen Gebäudes direkt in die Gegner springen. Abhängig vom Können des Soldiers oder Demomans ist es möglich, Chaos zu verursachen, besonders wenn der Fokus auf gegnerischen Medics liegt und diese tot sind, bevor die Gegner reagieren können. Allerdings ist diese Taktik gegen gut koordinierte Teams reiner Selbstmord.
    • Es gibt ein kleines Sniperdeck mit ungeschützten Seiten, von denen aus ein Sniper, Soldier oder Demoman verteidigen kann. Dieser Bereich ist besonders angreifbar für Gegner von Kontrollpunkt 2 und 4 oder vom Hof.
    • Als RED Scout können Sie auf die Plattform, dann mit einem Doppelsprung auf den Laternenpfahl und dann auf die Waggons springen, um auf die andere Seite zu gelangen, bevor das Spiel beginnt. Diese Plattform eignet sich außerdem, um Gegner zu überraschen.

Kontrollpunkte 2/4

  • Da es sich hier um einen mittelgroßen Raum handelt und Gegner durch alle möglichen Wege zum Punkt kommen könnten, gibt es keine ideale Stelle zum Verteidigen. Einige davon eignen sich jedoch sehr viel besser als andere:
    • Der Hof ist ein recht großes Gebiet zwischen dem zentralen Gebäude und der Basis und enthält einige gute Verteidigungspunkte:
      • Eine Sentrygun oder ein Spieler kann den Bereich hinter den Waggons an den Seiten des zentralen Gebäudes bewachen, um dort laufende Gegner zu stören. Diese Position ist schwer einzunehmen, ohne durch einen Raketen- oder Haftbombensprung auf den Waggon springen zu müssen. Noch schwerer wird es, wenn auf beiden Seiten eine Sentry steht.
      • Eine Sentrygun kann außerdem neben dem Eingang zur Basis am Tor aufgestellt werden. Gegen reingehende Feinde ist dies recht ineffektiv, aber funktioniert wunderbar gegen rausgehende Gegner. Noch bevor diese das Tor geöffnet haben und realisieren, dass sie getroffen werden, sind sie bereits tot. Opfer dieses Angriffs sterben entweder oder müssen sich zur Heilung zurückziehen und verlieren Zeit.
      • Als seltener genutzte Alternative können Sie den Hof von den Waggons in der Nähe des zentralen Gebäudes aus verteidigen. Dadurch sind Sie in der Nähe der Ausgänge und können weggehende Gegner überraschen. Achten Sie dabei nur auf Gegner, die vom Sniperdeck auf Ihren Kopf springen können (und zwar buchstäblich) und Gegner auf dem Boden, die vom gegenüberliegenden Ausgang kommen.
    • Das Innere der Basis hat ungefähr so viele gute Verteidigungsstandorte wie das Außenareal.
      • Stehen Sie direkt neben dem Eingang, um das Gebäude betretende Gegner direkt in einen Nahkampf zu verwickeln.
      • Die obere Kante in der Eingangshalle im Innenbereich eignet sich gut für Distanzkampfklassen wie Soldier, Sniper und Gebäude wie Sentryguns, überblickt aber nur einen kleinen Teil des zu verteidigenden Gebietes, weshalb Sie von oben nur wenige Gegner abfangen können. Es kann allerdings auch sinnvoll sein, runterzuspringen und Gegner anzugreifen.
    • Eine direkte Platzierung der Sentry hinter dem Tor ist üblich, aber von einem koordinierten Zweierteam einfach zerstört: Ein Spieler öffnet die Tür und ein Sniper schießt in der Zeit auf die Sentry Gun.
    • Wenn Sie die Treppen nach oben nehmen, gelangen Sie auf das Sniperdeck, dass den Hof Ihres Teams und das Sniperdeck vom zentralen Kontrollpunkt überblickt.

Kontrollpunkte 1/5

  • Eine auf dem Kontrollpunkt gebaute Sentrygun kann von beiden Eingängen aus beschossen werden, deckt aber trotzdem einen großen Bereich ab und kann somit Gegner lang genug zurückstoßen oder verlangsamen, damit Ihr Team sich auf sie konzentrieren kann. Wenn Sie diese Positionierung nutzen wollen, sollten Sie einen Dispenser in der Nähe der Sentry bauen, damit ein Engineer diese ständig reparieren kann. Außerdem können Sie eine Sentry oder einen Spieler an der Wand zwischen den beiden Eingängen platzieren, dieser ist allerdings in in einem Bereich von 180° angreifbar und kann von Gegnern angegriffen werden, die nah an einer Wand stehen.

Klassenspezifische Strategie

Leaderboard class scout.png Scout

  • Ein Scout-Rush ist auf dieser Karte keine besonders gute Idee. Auch wenn das Erobern des zentralen Kontrollpunktes dadurch leicht wird, lassen sich die Eingänge der gegnerischen Basis einfach mit Sentryguns bewachen und der Hof zwischen dem dritten und vierten Kontrollpunkt wird von Snipern dominiert.
  • Im Allgemeinen sind die gleichen Strategien wie auf Granary anwendbar. Denken Sie daran, das Wasser zu beobachten!
  • Springen Sie nur mit Ihrem Doppelsprung auf die stillstehenden Waggons, bevor die Runde beginnt. Springen Sie zunächst auf die Zugsignale, die blinken, wenn ein Zug sich nähert, und dann mit einem Doppelsprung auf den Waggon. Der zweite Sprung muss zeitlich perfekt abgestimmt werden und kann einige Versuche benötigen.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Springen Sie mit einem Raketensprung über die Züge und Waggons, um Gegner zu flankieren und überraschen.
  • Der Wasserausgang von Ihrer Basis zum mittleren Kontrollpunkt ist ein guter Weg, hinter den Feind zu gelangen, falls dieser Sentryguns an der Front errichtet hat. Diese Route ist auch im Sudden Death nützlich, da Sie oft hinter Ihren Feinden auftauchen werden.
  • Sie können mit einem Raketensprung direkt von der ersten auf die zweite Ebene springen, um Gegner abzuhalten, die direkt Ihre Basis von oben stürmen wollen.
  • Nutzen Sie den Flächenschaden Ihrer Raketen, um mit direkt nach oben gerichtetem Feuer Gegner auf dem Sniperdeck zu treffen. Dadurch können Sie Gegner verletzen oder sogar töten, ohne auch nur in deren Blickfeld zu sein.
  • Stellen Sie sich auf die Waggons, um sich gegenüber Ihren Gegnern (besonders anderen Soldiers) einen Höhenvorteil zu verschaffen, da Sie mit Ihren Raketen leichter Flächenschaden austeilen können. Allerdings sind Sie in dieser Position auch ein leichtes Ziel für Sniper.
  • Beim letzten Kontrollpunkt können Sie mit einem Raketensprung auf die Dachsparren springen. Dadurch können Sie sich vor Ihren Gegnern verstecken und unerwartet angreifen.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Nutzen Sie die Unterwasserpassagen, um hinter die Gegner bei Kontrollpunkt 3 zu gelangen. Nutzen Sie die Brücken als Deckung und als sicheren Platz, um Luft zu holen, ohne bemerkt zu werden. Überraschend wenige Gegner nutzen die Unterwasserwege, sodass Sie einen großen Vorteil haben und Gegner tödlich überraschen können, selbst auf offenen Flächen. Denken Sie allerdings daran, dass Feuer-basierte Waffen unterwasser nicht funktionieren, weshalb Sie die Schrotflinte und eine beliebige Nahkampfwaffe außer dem Axtinator und dem Postprügler ausrüsten sollten.
  • Geübte Pyros können den Kompressionsdruck nutzen, um Gegner am dritten Kontrollpunkt in ankommende Züge zu stoßen, um ohne viel Aufwand den Verlauf des Kampfes zu verändern.
  • An den beiden letzten Punkten kämpfende Pyros können die oberen Ebenen nutzen, um dort Gegner zu überwältigen. Wenn Sie diese Route nehmen, sollten Sie sich dabei vor Sentryguns hüten, da Sie auf den offenen Flächen Kanonenfutter sind. Von weitem können außerdem die Schatten der Säulen einen guten Schutz bieten.
  • Die verschiedenen Ebenen um Kontrollpunkt 2 und 4 bieten viele gute Möglichkeiten, Gegner von oben zu überraschen. Ebenso bieten sie Deckung, wenn Sie vom Boden aus verteidigen oder angreifen. Als Beispiel können Sie mit Ihrer Primärwaffe auf den oberen Ebenen platzierte Sentryguns zerstören, solange Sie sich nah am Rand befinden.
  • Die Signalpistole und der Menschenschmelzer könnten sich als nützlich erweisen, um mit Snipern auf dem Deck zwischen den Punkten 2/4 und 3 fertigzuwerden. Außerdem können Sie an den Punkten 1/5 Engineers, Sniper und Heavys entzünden, die den Punkt bewachen.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Platzieren Sie Haftbomben an der Decke über dem zweiten Kontrollpunkt, um diesen zu verteidigen. Die Bomben sind schwer zu erkennen und noch schwerer zu entfernen. Bei korrekter Platzierung können Sie den kompletten Punkt mit einer einzigen Detonation säubern.
  • Feuern Sie beim Angriff auf den zentralen Kontrollpunkt kontinuierlich mit Ihren Haftbomben, mit denen Sie den Punkt räumen oder vor Gegnern verteidigen können.
  • Wenn der Punkt selbst bereits ausreichend verteidigt ist, können Sie außerdem Haftbomben hinter den Säulen verstecken. Diese Säulen werden meistens von Spielern benutzt, die sich vom Kampf auf dem Kontrollpunkt zurückziehen wollen.
  • Platzieren Sie Haftbomben an den Seiten der Waggons. Angreifer halten sich meistens nah an diesen, um vor Snipern geschützt zu sein.
  • Sie können mit einem Haftbombensprung über die Züge und Waggons und hinter die Gegner gelangen; allerdings ist diese Taktik riskant, da Sie einen großen Teil Ihrer Lebenspunkte einbüßen.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Versuchen Sie, die offenen Gebiete schnell zu durchqueren, da Sie für Sniper ein einfaches Ziel sind. Nutzen Sie, wenn möglich, die Routen unterwasser oder die Waggons als Deckung.
  • Die Innenräume der verschiedenen Kontrollpunkte schränken die Bewegungen von Gegnern ein, wodurch Sie diese mit Ihrer Minigun einfacher töten können. Beachten Sie dabei, dass auch Sie von Gegnern überrascht werden können.
  • Die Kontrollpunkte 2 und 4 sind wie für Heavys gemacht, da sie viel Deckung bieten und gleichzeitig den Handlungsspielraum von Gegnern einschränken. Greifen sie außerdem von den Obergeschossen aus an, um runterzuspringen und Gegner zu überraschen.
  • Greifen Sie oberhalb von Kontrollpunkt 1 und 5 an, um Gegner zu überrumpeln. Besonders als Verteidiger können Sie sich bei Bedarf auf den Punkt fallen lassen und von dort aus entspannt verteidigen. Nutzen Sie wann immer möglich höher gelegene Positionen, um sich vor Snipern am Boden zu schützen.
  • Unterschätzen Sie nicht den Vorteil der Position im obersten Stock zwischen den Kontrollpunkten 1/5 und 2/4. Der enge Raum, die wenigen Ausgänge, die hohe Anzahl an Munitions- und Gesundheitspaketen, die ausreichende Deckung vor Gegnern am Boden und die guten Sichtlinien erlauben es einem Heavy, diese Stelle quasi alleine zu halten. Bleiben Sie an diesem Ort, wenn Ihr Team unter Druck steht. Spys lieben diesen Bereich aber auch, also sollte ein bisschen Paranoia nicht schaden.

Leaderboard class engineer.png Engineer

Sie können eine Sentrygun an den folgenden Stellen aufbauen:

  • Auf den Dachsparren über dem ersten Kontrollpunkt. Diese Position benötigt am meisten Zeit für den Aufbau, aber sobald Sie einen Teleporter in den Sparren errichtet haben, werden es die Gegner schwer haben, Ihr Nest zu zerstören. Um an diesen Ort zu gelangen, müssen Sie die folgenden Schritte ausführen:
    • Stellen Sie sich vor den Schrank im oberen Stockwerk auf der rechten Seite und platzieren Sie darauf einen Teleporterausgang. Errichten Sie danach eine Sentrygun auf dem Schrank direkt vor den Sparren und springen dann hoch.
    • Alternativ können Sie auch auf den Trolley an der Seite des Schrankes springen und dann auf den Schrank selber (stellen Sie sicher, dass Sie den Sprung richtig timen und sich auf der linken Seite des Trolleys befinden). Als nächstes bauen Sie Ihre Sentrygun auf dem Schrank, direkt unter dem Vorsprung. Schließlich können sie auf die Sentry und von dort aus auf den Vorsprung springen.
      • Sobald Sie oben sind, sollten Sie dort einen Teleporter errichten, um die ganze Prozedur nicht immer wiederholen zu müssen. Haben Sie den Ausgang in der Ecke positioniert, ist dieser nicht zu sehen und nahezu unmöglich zu zerstören (abgesehen von Haftbomben, aber dann muss der angreifende Demoman genau wissen, wo sich der Teleporter befindet). Von dort aus stehen mehrere gute Sentry-Positionen zur Wahl. Achten Sie lediglich auf die direkten Sichtlinien zur Sentry Gun, abgesehen davon eignet sich jede Position.
      • Einige Spieler klassifizieren diese Position als Exploit.
  • Auf den Gängen auf beiden Seiten des zweiten Kontrollpunktes. Errichten Sie eine Sentrygun in den Ecken, die etwas weiter weg vom Punkt sind (in der Nähe des Medikits). Wenn Sie sie zu nah am Punkt platzieren, kann ein Demoman oder Soldier sie leicht mit dem Flächenschaden zerstören. Errichten Sie sie stattdessen etwas vom Kontrollpunkt entfernt, wodurch nicht nur mehr Platz zum Angreifen besteht, sondern sie auch vor Flächenschaden geschützt ist.
  • Hinter der ersten Reihe Waggons (zwischen Kontrollpunkt 2 und 3). Eine etwa mittig platzierte Sentrygun kann nicht getroffen werden, solange ein Soldier nicht über die Waggons springt und von dort aus feuert oder ein Demoman Granaten schießt. Diese Position wirkt auch beim Angriff Wunder.
  • An der Wand, auf Kontrollpunkt 3 gerichtet, im Snipernest der Gegner. Da dies eine ziemlich unwahrscheinliche Position ist, ist es sehr unwahrscheinlich, dass Gegner den Punkt von Ihrer Seite aus angreifen. Stattdessen werden sie auf das Sniperdeck (das durch die Sentry bewacht wird) springen oder die Rampen (die durch die Sentry bewacht werden) hochlaufen. Stellen Sie lediglich sicher, dass sich die Sentry an der Wand und vor dem Durchgang befindet.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Es kann sich als nützlich erweisen, die Kritzkrieg auszurüsten, da sich Gegner meistens (besonders beim letzten Kontrollpunkt) auf dem Punkt zusammenballen, wodurch ein geduldiger Soldier, Demoman oder Heavy massiven Schaden bei vielen Gegnern gleichzeitig austeilen kann.
  • Achten Sie auf Spys, die aus dem Wasser auftauchen, um Sie oder Ihren Patienten anzugreifen. Schauen Sie, während Sie heilen, immer wieder hinter sich.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Die Fenster in der Nähe von Kontrollpunkt 2 bieten Ihnen ein gutes Blickfeld über das Gebäude, in dem Kontrollpunkt 3 liegt. Lehnen Sie sich leicht aus dem Fenster, um Gegner von einer unerwarteten Position zu überraschen.
  • Sie können geduckt unter den Waggons durchschießen, um auf der anderen Seite stehende Sentryguns zu zerstören.
  • Wenn Sie als Sniper den letzten Punkt angreifen, haben Sie besseres Schussfeld, wenn Sie sich im oberen Stockwerk positionieren; dort können Sie jedoch von Gegnern einfach flankiert werden. Achten Sie auf Gegner, die sich auf der gleichen Ebene befinden, da der Weg vom Boden bis zum Obergeschoss recht lang ist und viele Feinde die direkte Route bevorzugen.
  • Die schmale Lücke vorne bei den Waggons, die die Teams am Kontrollpunkt 3 trennen, wird oft genutzt, um vor Rundenbeginn einen schnellen Schuss zu wagen - Stellen Sie sich deshalb nicht nah an die Wand oder den Zaun, solange Sie den anderen Sniper nicht im Visier haben.
  • Wenn Sie von den Fenstern in Richtung Kontrollpunkt 3 schießen, sollten Sie nicht vergessen, auf das Wasser zu achten - einige Gegner können aus den Kanälen kommen und Sie überraschen, wenn sie wissen, dass Sie sich oben befinden.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Eine effektive Startstrategie ist es, sich zu verkleiden und bis unter das Gitter zu schwimmen, kurz bevor die Runde beginnt. Schwimmen Sie nach oben und tarnen sich sofort, sobald das Spiel startet. Danach können Sie mit den Rampen auf der anderen Seite auf den dritten Kontrollpunkt gelangen, der von Gegnern gefüllt sein sollte, die mit dem Kampf gegen Ihre Teamkameraden beschäftigt sein sollten.
  • Und noch viel mehr Schwimmen: Schwimmen Sie von Ihrer Basis aus in die Mitte der Karte (wo die Züge entlangfahren) und tarnen Sie sich, sobald Sie aus dem Wasser raus sind. Bleiben Sie unsichtbar, bis Sie den Wassereingang auf der anderen Seite der Gleise erreicht haben. Das Wasser eignet sich sehr gut, um sich zu (ent-)tarnen oder die Verkleidung zu wechseln, da die anderen Klassen diese Wassertunnel so gut wie gar nicht benutzen. Denken Sie allerdings daran, dass Sie auch getarnt für einige Sekunden nach dem Auftauchen verräterische Wassertropfen abperlen lassen.
  • Der Kampf auf Well findet meistens in großen Gruppen statt, und wenn momentan der zentrale Kontrollpunkt umkämpft wird, kann es gut sein, dass der erste und manchmal auch zweite Punkt komplett ohne Verteidigung dastehen, was eine großartige Chance für Spys ist, die back-cappen wollen. Besonders effektiv ist dies am letzten Punkt, da dieser von einer einzigen Person in zwei Sekunden erobert werden kann. Wenn Ihr Team einen großen Angriff auf den zweiten Kontrollpunkt startet, können Sie bereits im Voraus zum letzten Punkt laufen und diesen erobern, sobald der zweite Punkt eingenommen wurde, und damit die Runde gewinnen.
  • Da Well lange Laufwege hat, platzieren gegnerische Engineers meistens einen Teleportereingang am ersten Spawnpunkt und einen Ausgang beim Sentrynest beim zweiten oder dritten Punkt. Wenn Sie es schaffen, komplett bis zum gegnerischen Spawn zu gelangen, können Sie einfach den Teleportereingang sappen, oder noch besser: Hinter dem Ausgang des Teleporters stehen und Feinde töten, sobald diese teleportiert wurden.
  • Wenn ein Punkt heiß umkämpft ist, laufen gerade gespawnte, offensive Gegner (Soldiers, Heavys, Demomen und Medics) einer nach dem anderen direkt aus dem Spawn zum Punkt. Warten Sie außerhalb der Basis und folgen Sie ihnen. Danach können Sie alle nach und nach von hinten töten.