Kontrollpunkte (Spielmodus)

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cp_dustbowl
Dieser Artikel bezieht sich auf den Spielmodus. Für das Objekt, siehe Kontrollpunkt (Objekt).

Kontrollpunkte ist ein Haupt-Spielmodus, aus dem 4 der 6 originalen Karten bestanden. Das Ziel des Modus' ist, Kontrollpunkte einzunehmen und zu verteidigen.

Gameplay

Angreifen

Kontrollpunkte werden eingenommen, indem man darauf steht. Die Geschwindigkeit, in der der Punkt eingenommen wird, ist abhängig davon, wie viele Spieler des einnehmenden Teams auf dem Punkt sind z.B.: zwei BLU-Spieler nehmen einen RED-Punkt schneller ein, als es nur 1 BLU Spieler tun würde. Sowohl Scouts, als auch Soldier und Demomen, die den Pain Train ausgerüstet haben, zählen ebenfalls als zwei Spieler. Es ist jedoch begrenzt, wie schnell ein Punkt eingenommen werden kann (siehe Eroberungszeit von Kontrollpunkten für nähere Informationen).

Verteidigen

Falls Spieler beider Teams auf einem neutralen Punkt stehen, so wird der Fortschritt für das erobernde Team aufgehalten. Sind alle angreifenden Spieler von einem Punkt getötet oder vertrieben worden, so ist deren Fortschritt nicht sofort verloren, sondern sinkt langsam.

Eroberung Umkehren

Wenn beide Teams versuchen, einen neutralen Punkt einzunehmen, muss der Eroberungsfortschritt des gegnerischen Teams umgekehrt werden. Beginnt ein Team einen neutralen Punkt einzunehmen, wird jedoch vom gegnerischen Team vertrieben, bevor dieses den Punkt erfolgreich erobern kann, muss das gegnerische Team den Fortschritt des anderen Teams umkehren, bevor es eigenen Fortschritt verzeichnen kann.

Einschränkungen

  • Verkleidete Spys haben keinen Effekt auf das Einnehmen von Punkten, es sei denn, sie sind als ihr eigenes Team verkleidet.
  • Getarnte Spys können Punkte weder einnehmen noch verteidigen.
  • Spieler mit Überladung können Punkte nicht einnehmen, können jedoch Gegner von einer Einnahme abhalten.
  • Scouts unter Einfluss des Bonk! Atomenergie-Drinks können gegnerische Einnahmen weder aufhalten noch selbst Punkte einnehmen.

Spielmodi

Hauptartikel: Spielmodi
cp_yukon

Symmetrie

Symmetrische Kontrollpunktkarten werden symmetrisch gespielt. Beide Teams starten mit der gleichen Anzahl an eroberten Kontrollpunkten und müssen alle Kontrollpunkte auf der Karte erobern, um zu gewinnen. Durch die große Anzahl an möglichen Vorgehensweisen legen symmetrische Karten viel Wert auf Team-Bewegungen und können für Unerfahrene und Spieler, die es nicht gewohnt sind, in koordinierten Gruppen zu spielen, schwierig sein.

Symmetrische Karten existieren in zwei Varianten:

Variante Beschreibung Beispiele
Linear Beide Teams starten mit der gleichen Anzahl an Kontrollpunkten und einem neutralen Punkt in der Mitte. Am Anfang jeder Runde ist der neutrale Punkt der einzige, der eingenommen werden kann. Sobald ein Team den neutralen Punkt einnimmt, wird der nächste Punkt des gegnerischen Teams geöffnet und kann eingenommen werden. Von da an können nicht mehr als zwei Punkte zur selben Zeit geöffnet sein; die Eroberung eines Punktes schließt den Punkt dahinter und öffnet den nächsten Punkt, falls es noch einen gibt. Kontrollpunkte nahe der Basis eines Teams werden vom gegnerischen Team schneller erobert. Standard-Kontrollpunktkarten eröffnen den Endkampf (oder Unentschieden), falls kein Team innerhalb der vorgegebenen Zeit alle Punkte einnimmt. Falls die Zeit ausgeht, während ein Punkt eingenommen wird, geht es in die Verlängerung. Diese endet falls, der Punkt eingenommen wird oder der Eroberungsfortschritt durch das gegnerische Team auf 0 gebracht wird. Badlands, Granary, Process
Vorherrschaft Keines der beiden Teams hat am Beginn der Runde eroberte Punkte; alle Punkte sind neutral und können erobert werden. Sobald ein Team einen Punkt einnimmt, kann das gegnerische Team diesen Punkt zurückerobern. Alle Punkte sind jederzeit für Eroberungen offen und benötigen dieselbe Zeit zur Einnahme. Vorherrschaftskarten starten den Endkampf oder Unentschieden, falls die Zeit abläuft, ohne dass eines der Teams alle Punkte eingenommen hat. Ein Team gewinnt auch, wenn es alle Punkte eingenommen hat, egal wie weit fortgeschritten der Eroberungsfortschritt auf anderen Punkten durch das andere Team ist, es gibt keine Verlängerung. Standin

Angriff/Verteidigung

Angriff/Verteidigungskarten, auch bekannt als asymmetrische Kontrollpunktkarten, werden asymmetrisch gespielt mit BLU als Angreifer und RED als Verteidiger. Zu Beginn besitzt RED alle Punkte. BLU gewinnt, wenn sie alle Kontrollpunkte einnehmen; RED gewinnt, wenn sie BLU so lange davon abhalten, bis die Zeit abgelaufen ist. Kontrollpunkte können nur in einer bestimmten Reihenfolge eingenommen werden (mit Ausnahme der Karten Gravel Pit und Steel). Sobald ein Punkt von BLU eingenommen wurde, ist es unmöglich für RED, ihn wieder einzunehmen. Außerdem wird jedes mal, wenn BLU einen Punkt einnimmt, Zeit hinzugefügt. Durch den simpleren Aufbau, der sich nur auf die Einnahme eines Punktes zur selben Zeit konzentriert, ist Angriff/Verteidigung gerade für neue Spieler geeignet.

Angriff/Verteidigungskarten gibt es in verschiedenen Varianten:

Variante Beschreibung Beispiele
Linear Ein-Punkt BLU muss alle Punkte in bestimmter Reihenfolge einnehmen. Gorge, Mountain Lab, Mann Manor
Linear Mehr-Punkt BLU muss Gruppen von Punkten in einer bestimmten Reihenfolge einnehmen, um zur nächsten Stufe vorzudringen. Um diese Art von Karten zu gewinnen, muss BLU bis zur letzten Stufe vordringen und deren Punkte einnehmen. Gelingt es BLU in einer Stufe nicht, alle Punkte innerhalb der Zeit einzunehmen, wird die Karte auf Stufe 1 zurückgesetzt und die Teams werden gewechselt. Dustbowl, Egypt
Pyramiden-Variante BLU muss drei Punkte einnehmen, wobei die ersten zwei in beliebiger Reihenfolge eingenommen werden, um den letzten finalen Punkt freizuschalten. Gravel Pit, Junction
Zentrierte Variante BLUs Ziel ist es, einen zentral gelegenen Punkt einzunehmen. Es gibt auch andere Punkte, die prinzipiell nicht eingenommen werden müssen, jedoch erleichtert die Einnahme dieser Punkte die Einnahme des finalen Punktes erheblich. Von diesen Punkten ist nur einer einnehmbar und durch die Einnahme dessen wird der nächste optionale Punkt freigeschaltet. Außerdem gibt jeder eingenommene optionale Punkt Bonuszeit. Steel
Mittelalterliche Variante Ähnlich zur Pyramiden-Variante muss BLU zwei Punkte einnehmen um den finalen Punkt freizuschalten, jedoch gibt es ein Zeitlimit, um diesen Punkt einzunehmen und das Spiel zu gewinnen. Gelingt es BLU nicht, innerhalb dieses Limits den finalen Punkt einzunehmen, wird er wieder verschlossen und die ersten zwei Punkte gehen wieder in Besitz von RED über. Mehrfache Eroberungen der ersten zwei Punkte geben keine Bonuszeit mehr. DeGroot Keep

Strategie

Hauptartikel: Community-Kontrollpunktstrategie

Karten

Siehe auch: Liste der Karten

Kontrollpunktkarten tragen das cp_-Präfix; Community-Karten werden in Kursivschrift dargestellt.

Template:Control point maps

Update-Verlauf

October 10, 2007 (Spielveröffentlichung)
  • Kontrollpunkt Modus hinzugefügt.
  • Karten hinzugefügt: Granary, Well, Dustbowl, und Gravel Pit.

14. Februar 2008 Patch

  • Karte hinzugefügt: Badlands.

29. April 2008 Patch (Gold Rush-Update)

  • "Stopwatch"-Modus im Wettbewerbsmodus hinzugefügt, der automatisch auf Angriff/Verteidigungskarten verwendet wird.
  • Ein Fehler wurde behoben, der seltene Client-Abstürze verursachte, wenn das Level während einer Eroberung geändert wird.

19. Juni 2008 Patch (Pyro-Update)

  • Karte hinzugefügt: Fastlane.

19. August 2008 Patch (Heavy-Update)

  • Karte hinzugefügt: Steel.

24. Februar 2009 Patch (Scout-Update)

  • Karte hinzugefügt: Egypt and Junction.

13. August 2009 Patch (Klassenloses Update)

  • Karte hinzugefügt: Yukon.

17. Dezember 2009 Patch (WAR!-Update)

  • Karte hinzugefügt: Gorge.

28. April 2010 Patch

  • Karte hinzugefügt: Freight

8. Juli 2010 Patch (Engineer-Update)

  • Karte hinzugefügt: Coldfront.

27. Oktober 2010 Patch (Scream Fortress-Update)

  • Karten hinzugefügt: Mann Manor und Mountain Lab.

17. Dezember 2010 Patch (Australische Weihnachten)

  • Karte hinzugefügt: DeGroot Keep.

19. Januar 2011 Patch

  • Karte hinzugefügt: 5Gorge.

13. Oktober 2011 Patch (Manniversary-Update & Sale)

  • Karte hinzugefügt: Gullywash.

15. Dezember 2011 Patch (Australische Weihnachten 2011)

  • Karte hinzugefügt: Foundry.

29. November 2012 Patch

  • Ein Fehler wurde behoben, der Teile des HUDs auf Angriff/Verteidigungskarten nicht anzeigte.

14. Februar 2013 Patch

  • Ein Fehler wurde behoben, der Client-Abstürze in Verbindung mit dem HUD von Kontrollpunktkarten stand.

10. Juli 2013 Patch

  • cp_standin und cp_process wurden hinzugefügt.

Siehe auch