Point de contrôle (mode de jeu)

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Ce point va pas se capturer tout seul ! Par ici !
L'Engineer
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Cet article concerne le mode de jeu. Pour l'objet physique, regardez Points de contrôle.

Point de Contrôle (PC) est le "principal" mode de jeu de Team Fortress 2, composant 4 des 6 cartes d'origine. Le jeu consiste à capturer et défendre différents points de contrôle.

Gameplay

Attaque

Les points de contrôle sont capturés en se tenant dessus. La vitesse à laquelle un point de contrôle est capturé dépend du nombre de joueurs de l'équipe capturante sont présents sur le point : deux joueurs BLU capturant un point RED vont capturer ce point plus vite qu'un seul joueur BLU. Les Scouts comptent comme deux joueurs, tout comme les Soldiers et les Demomen portant le Pain Train. Il y a une limite à la vitesse de capture d'un Point de Contrôle (voir Timing des points de contrôle).

Défense

Si des joueurs des deux équipes sont présents sur un même point de contrôle débloqué, le point est dit contesté, ce qui signifie qu'aucun progrès n'est fait pour le changement d'équipe. Quand les joueurs de l'équipe attaquante sont retirés du point leur prgrès est graduellement perdu, et non immédiatement.

Annuler la capture

Quand un point est neutre et que les deux équipes essaient de le capturer, la capture peut être effacée. Si une équipe commence, mais ne finit pas, de capturer un point neutre et est repoussée, quand l'autre équipe commence à capturer ce point, il faudra d'abord "annuler" le progrès de l'autre équipe avant de pouvoir capturer.

Limites

  • Les Spies déguisés ne peuvent pas bloquer une capture s'ils sont déguisés comme l'équipe capturant le point, et ne peuvent pas capturer un point s'ils sont déguisés comme l'équipe ennemie.
  • Les Spies invisibles ne peuvent pas défendre ou capturer un point de contrôle.
  • Les joueurs ÜberChargés ne peuvent pas capturer de points, mais peuvent bloquer les captures ennemies.
  • Les Scouts sous les effets du Bonk! Atomic Punch ne peuvent pas bloquer les captures ennemies ou capturer eux-même les points.

Modes de jeu

Article principal : Liste des modes de jeu
cp_yukon

Point de Contrôle Standard

Les cartes de Point de Contrôle Standard, ou de Points de Contrôle Linéaire ou Symétrique, se jouent symétriquement. Les deux équipes commencent chacune avec deux points contrôlés et un point central qui commence hors du contrôle des deux équipes. L'équipe qui capture tous les points gagne. Sur les cartes de Points de Contrôle standard, les points de contrôle doivent être pris en un ligne droite (d'où le terme "linéaire" dans Point de Contrôle Linéaire). Au début du round, les points de contrôle de chaque équipe sont verrouillés tandis que le point central est débloqué et peut être pris. Dès qu'une équipe prend le point central, le point de l'opposant le plus proche se débloque et peut maintenant être capturé. Dès ce moment, pas plus de deux points ne peuvent être débloqués en même temps ; prendre un point verrouille le point derrière et débloque le point devant s'il existe. Les points de contrôle proches de l'aire d'apparition d'une équipe sont capturés plus vite par l'équipe adverse. Les cartes de points de contrôle standard iront en Mort Subite (ou Match Nul) si aucune équipe n'a capturé tous les points avant la fin du temps, mais si le temps finit avec une capture en cours, un temps supplémentaire aura lieu, permettant au jeu de continuer si la capture est complétée.

Attaque/Défense

Les cartes d'Attaque/Défense, aussi appelées Point de Contrôle Asymétrique, se jouent de manière Asymétrique, avec BLU en attaquant et RED en défenseur. RED commence avec tous les points sous leur contrôle. BLU gagne s'il capture tous les points de RED. Les points ne peuvent être capturés que dans un certain ordre (même si certaines cartes, comme Gravel Pit et Steel, font des exceptions). RED gagne s'il empêche BLU de capturer tous les points aavnt la fin du temps. Les points capturés par BLU sont généralement verrouillés et ne peuvent pas être recapturés, et BLU ajoute du temps au compteur à chaque capture.

Les cartes d'Attaque/Défense existent en plusieurs styles :

Style Description Exemples
Niveau simple linéaire BLU doit capturer tous les points de contrôle dans un ordre prédéfini. Gorge, Mountain Lab, Mann Manor
Niveau multiple linéaire BLU doit capturer un ensemble de points de contrôle dans un ordre prédéfini pour passer au niveau suivant. Arriver au niveau final et réussir est nécessaire pour gagner la carte. Si BLU n'arrive pas à capturer un niveau, alors la carte est réinitialisée au niveau 1 et les équipes sont inversées. Dustbowl, Egypt
Style Pyramidal BLU doit capturer trois points. Les deux premiers points peuvent être capturés dans n'importe quel ordre. Dès que ces deux points sont capturés, le point final est débloqué. Gravel Pit, Junction
Style Centralisé L'objectif de BLU est de capturer le point de contrôle central. Il y a un autre ensemble de points de contrôle disponible, et l'un d'entre eux est ouvert à la capture à la suite dans un ordre prédéfini. Capturer ces points auxiliaires rend la capture du point final plus facile. Steel
Style Médiéval Similaire dans le principe au style pyramidal, avec la différence principale que dès que le point final est débloqué, il doit être capturé dans un temps limité spécifique ; sinon le point final se verrouille et les points initiaux sont réinitialisés au contrôle de RED. Il n'y a pas de temps supplémentaire en capturant les points initiaux. DeGroot Keep

Stratégie

Article principal : Stratégie de la Communauté des Points de Contrôle

Cartes

Voir aussi : Liste des cartes

Les cartes de points de contrôle ont le préfixe cp_ ; les cartes de la communauté sont indiquées en italique.

Template:Control point maps

Historique des mises à jour

Patch du 29 avril 2008 (Mise à Jour Gold Rush)

  • Ajout du mode Stopwatch pour les tournois qui est automatiquement utilisé pour les cartes Attaque/Défense.
  • Les Spies déguisés en leur propre équipe peuvent maintenant capturer des points de contrôle.
  • Correction d'un crash rare d'un client, lorsque le niveau changeait durant la capture d'un point de contrôle.

Voir aussi

  • Contrôle du Territoire, un mode de jeu caractérisé par une carte Point de Contrôle standard dynamique qui change en fonction de quelle équipe gagne chaque round.
  • Roi de la Colline, un mode de jeu avec un seul point de contrôle.
  • Arena, un mode de jeu qui utilise un point de contrôle comme objectif secondaire.
  • Capturer (Compétition), un guide sur comment capturer efficacement.