Impactos críticos

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El Engineer sintiendo un crítico.
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¡Toma ya!
El Sniper haciendo un golpe crítico
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Los impactos críticos, golpes críticos o simplemente críticos (o, en inglés, crits) son ataques que provocan daño extra y tienen efectos de sonido distintivos cuando se disparan y cuando se impacta a un objetivo. Los jugadores que reciben el ataque mostrarán las palabras «Critical Hit!!!» en color verde, o «Mini-Crit!» («Minicrítico») en color amarillo, respectivamente, sobre sus cabezas. Las construcciones son inmunes a estos ataques.

Los impactos críticos pueden distinguirse fácilmente de los impactos normales. La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo tienen una animación de golpe propia, los proyectiles, tales como cohetes o bombas lapa, tienen un brillo del color del equipo y efectos de chispas (algunas excepciones son el Exprimevacas 5000, el Bisonte Justiciero y el Pomson 6000), las balas dejan estelas del color del equipo, y los Lanzallamas producen partículas del color del equipo adicionales. Esto efectos visuales son acompañados por un sonido eléctrico al disparar o recibir un impacto crítico.

El daño crítico autoinfligido no hará daño crítico al usuario, pero aún reproducirá el efecto de sonido.

Los impactos críticos infligen tres veces el daño base del arma e ignoran la modificación por distancia y la modificación aleatoria de daño de los disparos normales, aunque los críticos de armas explosivas aún sufren de reducción de daño por radio de explosión. Como resultado, las armas que normalmente son inútiles a larga distancia (como las Ametralladoras) se pueden volver peligrosas cuando hacen impactos críticos. El daño adicional viene del tipo crítico en vez de estar acorde con el tipo original del arma, significando que no se puede defender mediante la curación del Vacunador o las mejoras de la Estación de Mejora (aunque esto también permite a otras mecánicas enfocarse en el daño crítico específicamente, como el Refuerzo del Batallón y la Supercarga del Vacunador, los cuales neutralizan por completo el daño adicional.

Cuando un jugador muere por un impacto crítico, la clase soltará un grito más fuerte que lo que haría con una muerte normal, a menos que el jugador explote en cachos (en cuyo caso soltarán un sonido de «ouch» más fuerte que las muertes explosivas causarían usualmente). El icono de muerte en la lista de víctimas está rodeado por un brillo rojo para muertes con impactos críticos.

Los críticos y los minicríticos no se acumulan de ninguna forma, o sea, si se juntan múltiples condiciones para obtener un crítico o un minicrítico no infligirán más daño que el subidón de daño normal. Por ejemplo, los críticos por venganza de la Justiciera no infligirá daño adicional si el Engineer está Supercargado por una Kritzkrieg, y tampoco un jugador marcado de muerte y cubierto de Fraskungfú sufrirá más daño que los minicríticos por defecto. Esto significa que la coordinación de equipo es requerida si múltiples jugadores tienen maneras de incrementar sus daños combinando sus críticos, o el daño adicional será desperdiciado. Si un minicrítico y un crítico completo ocurre con el mismo ataque, el crítico será predominante sobre el minicrítico.

Probabilidad de impacto crítico

Véase también: Daño
Probabilidad de impacto crítico basado en el daño.

Las armas básicas tiene un 2% de probabilidad base de hacer un impacto crítico. Esto es modificado por un porcentaje extra que es añadido basado en el daño total hecho por el jugador en los últimos 20 segundos, que sube de un 0% con 0 de daño a 10% con 800 de daño.[1] Por ejemplo, si el jugador inflige 200 de daño en los últimos 20 segundos, el porcentaje extra es un 2.5% y por lo que la probabilidad de un crítico en general es del 4.5%. Como resultado, la mayor probabilidad de crítico alcanzable natural es 12%.

Las armas cuerpo a cuerpo están diseñadas para hacer críticos con mucha más frecuencia con el fin de fomentar su uso a corta distancia. Su base de hacer un impacto crítico comienza en 15% (superior al alcanzable para las armas a distancia con el bonus de daño reciente al máximo) y su reciente daño extra escala de 0% hasta 45%, significando que un jugador que ha infligido 800 de daño o más en los últimos 20 segundos tiene un crítico cuerpo a cuerpo de un grandísimo 65%.

Entre las armas que disparan al azar, la probabilidad de crítico es determinada basada en los diferentes tipos de arma. Armas de un disparo, como la Escopeta, el Revólver y el Lanzacohetes, determinan su probabilidad de crítico por cada disparo. Además, cada disparo de la Escopeta tendrá un 2% de probabilidades de lanzar una nube de perdigones críticos, asumiendo que no se ha infligido daño anteriormente. Las armas de disparo rápido, sin embargo, como la Ametralladora, la Pistola de Jeringas, el Lanzallamas y la Pistola, la probabilidad de crítico es calculada cada segundo. Con armas como estas, una determinación de crítico positiva resultará en que todos los disparos por los siguientes dos segundos. Esto solo se aplica al arma activa; obtener dos segundos de críticos de una Pistola no causará que su Escopeta disparen críticos durante este tiempo.

Casos especiales

Un Engineer llevando la Justiciera con críticos por venganza.

Hay una gran variedad de situaciones que afectan si un arma puede hacer críticos o no.

Armas que pueden obtener críticos aleatorios y críticos situacionales

Las siguientes armas no solo tienen la habilidad de obtener críticos al azar como de costumbre, sino que puede obtener críticos garantizados en otra forma.

Armas que no pueden obtener críticos aleatorios pero sí obtener críticos situacionales

Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones, pero puede todavía dar golpes críticos en situaciones especificas o si el usuario es cargado con críticos.

Armas que no pueden obtener críticos y no pueden obtener críticos situacionales

Las siguientes armas tiene un 0% de probabilidad de obtener un golpe crítico al azar en todas las situaciones y no tienen un medio de hacer críticos por su cuenta, a pesar de que todavía pueden realizar críticos bajo otros efectos en el juego.

Armas que no pueden obtener críticos de ninguna forma

Las siguientes armas no pueden hacer críticos de ninguna manera ya que hacen minicríticos cuando normalmente harían críticos. Los minicríticos funcionan normalmente en estas armas.


Armas que están exentas

Los siguientes objetos no pueden hacer críticos o minicríticos de ninguna manera, usualmente porque no pueden infligir daño. Nótese que algunos de estos aún brillarán al recibir un subidón de críticos, sin embargo, esto simplemente no tiene efecto.


Subidón de críticos

Un Lanzacohetes con subidón de críticos.

Un subidón de críticos es un estado en el cual un jugador está garantizado de hacer impactos críticos con cualquier arma que no sea incapaz de hacer críticos. Un subidón de críticos está indicado por el brillo del arma del jugador del color de su equipo, con chispas de electricidad saliendo de ella. Esto afecta a la mayoría de armas que normalmente no harían críticos, como el Mariposa, el Rifle de Francotirador, el Forajido y la Intuertal, causando que hagan críticos por la duración del subidón. Sin embargo, las armas que no dañan a los enemigos (por ejemplo, la Leche Loca, el Fraskungfú, el ¡Bonk! La Bebida Salvavidas, o la CritiCola) no ganarán ningún beneficio del crítico. Solo el Exprimevacas 5000 está exento de esta regla, ya que hace minicríticos en lugar de críticos.

Un subidón de críticos puede ser obtenido bajo las siguientes circunstancias:

  • Durante la Humillación, el equipo ganador obtiene un subidón de críticos.
  • La Supercarga de la Kritzkrieg otorga al paciente del Medic un subidón de críticos por 8 segundos.
  • Capturar el dosier en un juego de Captura la Bandera otorga a todo el equipo que capturó un subidón de críticos por 10 segundos. Este valor puede ser alterado o deshabilitado por el servidor mediante un comando.
  • En los mapas de Halloween durante Halloween, los jugadores asesinados soltarán aleatoriamente calabazas de Halloween rellenos de dulces. Al recogerse, el jugador obtendrá un subidón de críticos por alrededor de 3-4 segundos.
  • Al matar a un enemigo con los Kañeros Guantes de Boxeo, el Heavy obtendrá un subidón de críticos por 5 segundos. El subidón de críticos no solo se aplica a los Kañeros Guantes de Boxeo, sino a todas las armas equipadas por el Heavy.
  • El Flogistonador permite a un Pyro tener un subidón de críticos por alrededor de 10 segundos activando un «MMMF», pero el subidón solo afecta al Flogistonador.

Acorralado

En el Modo Arena, Acorralado (First Blood, en inglés) es un efecto que se basa en un subidón de críticos de cinco segundos de duración es recibido cuando eres el primero en matar a alguien en una ronda de arena , esto provocará que tu arma rodee de electricidad.

  • Si cambias de arma el efecto de brillo desaparecerá, no obstante todas tus armas harán daño critico hasta que el efecto de acorralado se haya acabado
  • Dañando a un Spy con el Duplicante activo (y por ende fingiendo su muerte) le dará al asesino el bono de acorralado. Si un jugador que utiliza un personaje relacionado con algún logro que requiera obtener el bono acorralado mata a dicho Spy su progreso en el logro avanza a pesar de que el Spy no haya muerto de forma oficial.
  • Cuando obtienes el bono de acorralado como Heavy, ese bono cuenta como una supercarga aumentando el progreso del logro del Heavy "Supremacía del Proletariado".

Minicríticos

Un Demoman cubierto por Fraskungfú, uno de los métodos para recibir minicríticos
Icono que aparece por encima de un jugador 'marcado por muerte' y puede recibir minicríticos de todas las fuentes
HUD Icono que aparece cuando estas 'marcado por muerte' y puedes recibir minicríticos de todas las fuentes

Los Minicríticos (Mini-crits en su versión original) es una variante del efecto de la mecánica de los golpes críticos, agrega un 35% de daño adicional basado en el daño base del arma. Al igual que un golpe crítico ignora la variable de daño promedio y sufren de caída. Pero no tienen un daño restringido basado en una curva a diferencia de los golpes críticos. Por definición los golpes críticos tienen más prioridad que los minicriticos en caso de que situaciones varias obliguen a que estos dos efectos estén presentes al mismo tiempo

Actualmente hay ocho maneras con las cuales un jugador puede lograr impactar minicríticos a todos los otros jugadores:

También hay actualmente cinco efectos que fuerzan a un jugador particular a que los impactos recibidos sean minicríticos:

Finalmente, hay cuatro maneras de lograr minicríticos que requieran que ambos el atacante y el blanco estén en una situación particular:

  • Impactar un enemigo en el aire con el Impacto directo que haya sido propulsado al aire por una explosión.
  • Dispararle a un enemigo en el aire con la Tirador de Reserva durante el periodo de 5 segundos de minicrítico que tiene luego de cambiar a esta arma.
  • Impactar un enemigo en llamas con el Detonador.
  • Impactar directamente a un enemigo medio segundo después de una explosión del Bala Perdida.

Previos medios de obtener un minicrítico:

  • El Sol en un Palo originalmente provocaba daños minicríticos en los enemigos quemándose. Actualmente provoca daños críticos.
  • La Pistola de Bengalas originalmente provocaba daños mini-críticos a los blancos ardiendo a corto rango. Actualmente provoca daños críticos sin importar el rango.
  • Anteriormente los minicríticos serían provocados por disparar enemigos a la cabeza con la Embajadora. Actualmente provoca daños críticos.
  • La explosión de aire comprimido del Pyro anteriormente podía convertir Bombas lapa enemigas a minicríticas mediante su desviación. Ahora no otorga ninguna mejora de minicríticos al devolver Bombas lapa.
  • El Impacto Directo anteriormente provocaba daños minicríticos a cualquier blanco en el aire. El arma ahora sólo inflige daños minicríticos a los blancos en el aire que han sido lanzados al aire por una explosión.
  • La Focata de Filete de Búfalo originalmente forzaba al jugador a que el daño hecho a el serían minicríticos mediante se estaba bajo sus efectos. Esto ha sido cambiado a un incremento básico del 25% del daño.
  • La Criticola también originalmente forzaba al jugador a que el daño recibido fueran minicríticos mientras se estaba bajo su efecto. Luego se cambió a un incremento básico del 25% del daño recibido, pero luego fue alterado y se cambió a un incremento del 10% del daño recibido.
  • La Refrescopeta originalmente provocaba daños minicríticos mientras se estaba bajo el efecto de emoción. Ahora este efecto ha cambiado a otorgar 5 saltos extras en el aire.

Subidón de minicríticos

Un subidón de minicríticos (Mini-crit boost en su versión original) es el estado de lograr que todo el daño provocado sea modificado y se convierta en daño minicrítico. Actualmente, esto se puede lograr mediante los efectos de la Criticola, un Estandarte del Ánimo activo, haber recientemente asesinado a alguien con el Carabina del Limpiador y mientras bajo el efecto del Focata de Filete de Búfalo. En el momento en el que el jugador tiene un subidón de minicríticos, su arma brillará con un amarillo apagado en RED, o un verde menta en BLU, y tiene el mismo efecto de color de partículas rodeando los pies del jugador; el texto "¡Minicrítico!" también aparecerá sobre la barra de salud del jugador.

Todas las fuentes de daño, incluyendo las Centinelas y quemaduras, solo provocan daño minicrítico cuando el jugador haciendo este daño está bajo un subidón de minicrítico. Si el jugador deja el subidón luego de disparar un proyectil mientras el proyectil está en el aire, perderá su estado como minicrítico. De manera contraria, luego de que el Pyro quema a multiples jugadores, volver a un subidón de minicríticos inmediatamente transformará cualquier daño de poscombustión a estado minicrítico. Las Centinelas sólo provocarán daños minicríticos cuando el Engineer esté bajo un subidón de minicrítico.

Logros relacionados

Leaderboard class scout.png Scout

Acorralado
Acorralado
Sé el primero en matar en una partida de Arena o Competitivo.
Acorralado II
Acorralado II
Mata a 5 enemigos durante el efecto de subidón crítico de Acorralado en una partida de Arena.

Leaderboard class soldier.png Soldier

¡Jo, los cohetes críticos están desequilibrados!
¡Jo, los cohetes críticos están desequilibrados!
Dispara dos cohetes críticos sin mejora seguidos.
Daño trilateral
Daño trilateral
Mata a 3 enemigos con un solo cohete crítico.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Me rebota y te explota
Me rebota y te explota
Mata a un Soldier devolviendo un cohete crítico.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Manquíntuple
Manquíntuple
Usa un tajo crítico de la Intuertal para matar a 5 enemigos.

Leaderboard class heavy.png Heavy

Alzando el puño
Alzando el puño
Mata a un enemigo con un puñetazo crítico.
Escudo antimisiles
Escudo antimisiles
Sobrevive al impacto directo de un cohete crítico.

Leaderboard class engineer.png Engineer

La ley de la venganza
La ley de la venganza
Usa un crítico de venganza para matar al enemigo que destruyó tu centinela.
Sin perdón
Sin perdón
Mata a 3 enemigos con críticos de venganza sin morir.

Leaderboard class medic.png Medic

Protocolo de emergencia
Protocolo de emergencia
Activa una Supercarga sobre un compañero menos de un segundo antes de que reciba un impacto letal.

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Captura Frustrada
Captura Frustrada
Mata a un enemigo que está capturando un punto de control con un impacto crítico.

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Terror krítico
Terror krítico
Utiliza una cantimplora cargada con subidón de críticos para destruir a un Giant Robots|robot gigante.

Historial de actualización

Parche del 20 de diciembre de 2007
  • Se ha arreglado el trazo de las balas críticas al ser disparadas.

Parche del 14 de febrero de 2008

  • Se ha añadido una demora (200 ms) antes de que un Sniper con la mira puesta pueda hacer un golpe crítico.

Parche del 6 de marzo de 2008

  • Corregido el modificador para los puntos (golpes) críticos con las armas de tipo explosivo (cohetes, bombas lapas,...) que incrementaban más de lo esperado el juego al azar.

Parche del 24 de febrero de 2009 (Actualización del Scout)

  • Se han añadido efectos de sonido para críticos aumentados.

Parche del 14 de julio de 2009

  • Se ha arreglado que los minicríticos causen daño reducido en algunas armas en distancia corta.

Parche del 21 de julio de 2009 (Xbox)

  • Se ha añadido la opción de usar/no usar golpes críticos.

Parche del 30 de septiembre de 2010 (Actualización de la Mann-Conomía)

  • [Sin documentar] La Justiciera ahora funciona correctamente con los críticos.

Parche del 19 de octubre de 2010

  • Se ha arreglado un error con el Arenque Sagrado en el modo Arena.

Parche del 10 de enero de 2011

  • Se ha arreglado los puños del Heavy, para los que no se mostraba la animación de impacto crítico.

Parche del 7 de febrero de 2011

  • Incrementado el daño base para el arma Sol-en-un-Palo del Scout, y cambiado para que siempre haga minicríticos contra los enemigos que se encuentren ardiendo si el ataque no es ya crítico.

Parche del 11 de marzo de 2011

  • Arreglados los críticos por venganza que no se mostraran correctamente.

Parche del 14 de abril de 2011 (Actualización sin Sombreros)

Parche del 15 de abril de 2011

  • Se ha remplazado el atributo de -25% de daño con Sin impactos críticos aleatorios a las siguientes armas:
    • Intuertal
    • Forajido
    • Hospitalidad Sureña
    • Batemartillo
    • Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura
    • Cáber de Ullapool
    • Claidheamohmor.

Parche del 28 de junio de 2011

  • Se ha arreglado un error donde el Tirador de Reserva causaba minicríticos a jugadores nadando.
  • Se ha arreglado un problema con el modo Arena en el que el subidón de críticos de acorralado no se eliminaba en su momento.
  • Se ha arreglado un caso en el que los efectos del subidón de críticos se eliminaban cuando el jugador era curado.

Parche del 2 de febrero de 2012

Parche del 27 de abril de 2012

  • [Sin documentar] Las bombas lapa y las granadas ahora tienen un aura del color del equipo cuando es disparado y un efecto de partícula de crítico que rápidamente titilea.

Parche del 21 de diciembre de 2012

  • Se ha arreglado una regresión con el daño de la calculación de los minicríticos.

Parche del 8 de enero de 2013

  • Se ha arreglado una regresión en donde los minicríticos estaban siendo afectados por la baja de daño a largo alcance.

Parche del 7 de enero de 2015

  • Se ha arreglado el efecto del material de subidón crítico para el Ataque de Pánico.

Parche del 11 de febrero de 2015 #1

Parche del 12 de marzo de 2015

  • Se ha arreglado un error provechoso relacionado con el Forajido y golpear a sus compañeros para generar un tercer golpe garantizado que es crítica.
  • Se ha arreglado la botella del Flogistonador no consiguía el effecto material de subidón de críticos.

Errores

  • La mayoría de los logros toman a golpes críticos y minicríticos como el mismo, permitiendo que los jugadores hagan logros aunque el daño hecho sea de un minicríticos.
  • El texto de "¡Minicrítico!" sigue siendo mostrado cuando el texto de combate está activado si un compañero de equipo te ayuda con un minicrítico, sin importar el daño que haya hecho.
  • Los indicadores de Crítico siguen mostrados incluso si la víctima está Supercargada y no recibe daño alguno.

Notas

  • Los indicadores de crítico se mostrarán incluso si la víctima está Supercargado y no puede recibir daño.
  • Incluso si un Spy finge muerte con el Duplicante, el texto «Critical Hit!» seguirá al Spy invisible normalmente, mostrando la posición del Spy.

Galería

Referencias