死亡赛跑

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噢,这可不太妙。
医生来到了一个平台区域。
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死亡赛跑模式,又称障碍赛跑模式,是从决战萨克斯顿·霍尔模式妖魔要塞 2 中衍生出的一个第三方游戏模式。该模式对玩家们的走位操作、思维敏捷、直觉/第六感以及地图熟悉程度都具有很高的考验。游戏目标是玩家们躲避、闯过各种陷阱和障碍,并到达最后的终点。

游戏演示

游戏玩法

在游戏中,红队玩家扮演“奔跑者”,而蓝队玩家(通常只有一人)扮演“操控者”。奔跑者必须在一条充满了各种陷阱的走道上前行,而操控者则负责操控/启动这些陷阱;陷阱启动时会杀死所有处于其作用范围内的奔跑者。
扮演操控者的玩家的人物模型外观多种多样,可以是萨克斯顿·霍尔、有名气的电视节目角色,又或是直接使用默认的人物造型。
当游戏开始时,奔跑者和操控者会在走道起点处重生,当双方被一面特殊的墙壁分隔开,这面墙的作用类似于单向玻璃,操控者可以看到奔跑者一侧的情况,但奔跑者看不到操控者一侧。在操控者一侧,有着各种控制台,当用近战武器击打,就会启动该控制台对应区域内的陷阱;操控者一侧还布置了一些加速平台,用来帮助操控者快速移动到下一个控制台处或是追赶跑在前头的奔跑者。
在奔跑者一侧,(通常)有一条狭长的走道,上面有各种致命的陷阱,例如会把玩家压死的天花板、反向移动并把玩家送入带刺深坑的传送带、会让玩家不断掉血的毒气室(类似于着火或出血效果)。许多地图还有各种由单个或多个平台组成、需要越跳通过的区域,而这些平台下方往往都是深坑、水坑、火坑等等各种坑,掉入其中的玩家通常会受到严重伤害平且会被困其中;更常见的情况是直接摔死

游戏终局

有些地图在游戏结尾并不是立即分出胜负。而是将第一个通过所有陷阱的玩家传送到一个有多处传送门的空间进行选择,根据选择的不同,最后出现的结局也有所不同:

  • 直接胜利:第一个完成的奔跑者玩家(或是所有都到达终点区域的奔跑者玩家)被传送至操作者一侧,此时奔跑者队伍获胜并出现竞技场模式的胜利结算画面。在胜利阶段,奔跑者可以攻击并击杀操控者,操控者此时的血量可能会被调整过,调整幅度根据奔跑者一方人数而定,但通常都是维持正常血量。
  • 小游戏:幸存的奔跑者和操控者会被传送到地图上一个独立的、专门用来进行小游戏的空间。小游戏的类型多种多样,主要由地图本身的设计而定,下面列举比较常见的两种终局小游戏:
    • 躲避障碍物:场景通常是一个山坡一样的地形,山坡上会不停有物件滚落,会杀死来不及躲闪的玩家。最后一个活着的玩家或是第一个抵达指定地点的玩家即为胜利者。
    • 眼疾手快:所有奔跑者(有时候是操控者)会被传送至一处有彩色地板的空间,该空间墙壁上有个巨大显示屏,上面每隔一段时间会出现一种颜色,而玩家此时要在一定时间内(通常只有几秒)站到与屏幕上相同颜色的地板上,否则会掉落地板出局(通常直接摔死)。当一段时间过后或是有足够的玩家死亡后,游戏就会选出胜利者,并且胜利者可以随意地击杀敌方玩家。
  • 羞辱场景:幸存的奔跑者会被传送到一个房间内,而操控者则会被传送到一个笼子(或是玻璃隔间之类的密室)内。房间内有开关可供奔跑者开启,开启后就会启动陷阱杀死操控者,如同之前的游戏过程中发生的事情。有时候羞辱场景会布置的像个电影院,幸存的奔跑者会在观众席上看操控者被杀死。
  • 决战:一名或所有幸存的奔跑者以及操控者被传送到一个特定空间,然后进行死斗。

战术与策略

  • 对于奔跑者,如果只有少数的队友存活,那么最好选择直接胜利。
  • 有些地图有特殊结局(小彩蛋),通过达成一些特殊目标或是在键盘上输入特定数字组合来触发。
  • 有些地图设置比较简单,当有奔跑者抵达终点就会直接获胜,不会触发其他结局。
  • 留意地上其他玩家的喷漆,有经验的玩家会利用喷漆来标记那些会破碎的地板或是无法逃脱的陷阱。
  • 有些地图设有可破碎的地板,用以防止某些玩家跑的太前,所以在经过某些看起来很正常的走道时也得保持警惕。可以使用手里的武器敲击地板以检查其是否安全。
  • 有些地图设有特殊的门或墙壁,只有当操控者使用了某个特定的陷阱后才会开启,也是用以防止某些玩家跑的太前。
  • 记得寻找地图中的彩蛋,它们通常都藏得很隐蔽,而需要一些技巧才能找到。有些彩蛋可能会为玩家提供帮助,但大部分彩蛋都只是装饰用的,或是触发特殊的背景音乐和特殊效果。
  • 原子能饮料无敌通常能帮助玩家从撞击类和爆炸类陷阱中存活,但是要留意那些击退类和掉血类的陷阱。
  • 有些地图设置有“死亡墙壁”,一种特殊的陷阱,当游戏进行到一定时间后,会在起点生成并且缓慢地沿着地图移动,用来杀死跑的不够快地玩家。
  • 有种常见的陷阱是两道并排的门(可能是多道门,或是多重门),其中一道门能让玩家安全地通过,另一道则会瞬间杀死试图通过的玩家。如果可以,让你的队友先行通过,以保证自己的存活率。这种陷阱在操控者一边通常还配有一个开关,启动后会将两扇门的属性对调;如果你知道有这类开关存在的时候,过门前要留个心眼,特别是当已经有不少人顺利通过此扇门时。
  • 大部分服务器都禁用可以造成伤害的主武器和副武器。装备那些可以提升移动速度的近战武器来帮助自己顺利通过陷阱。
  • 大部分服务器禁止使用侦察兵,除非地图足够大,让操控者可以轻易地跑到奔跑者前头。通常情况下,医生是除侦察兵外最快的兵种,其次是残血状态而且装备了逃生计划镐的士兵以及装备了近战套装的爆破手。
  • 医生可以使用治疗旋律来治疗那些被困在非即死陷阱里的队友。使用无敌超能冲锋可以帮助自己和治疗对象免疫爆炸类陷阱的伤害。
  • 爆破手可以利用冲锋盾的技能来帮助自己快速闯过陷阱区域。但是在冲锋的时候要留意那些可破碎的地板或是坑洞。可以考虑使用辉煌护盾来加快冲锋冷却速度,如果没有辉煌护盾,也可以装备摩尔巨剑来增加自己的冲锋持续时间。
  • 间谍可以使用隐身手表热衷者的计时器来进行“偷跑”(如果地图没有相关防范设置的话)。也可以用死亡之铃的爆炸减免效果帮助自己从爆炸类陷阱中存活。要注意的是,有些服务器禁用隐身手表和热衷者的计时器。
  • 士兵可以使用逃生计划镐来提升自己的移动速度。建议装备上战旗来帮自己在跳平台类型的区域调整速度。
  • 士兵使用指挥官的军鞭来大幅提升自己和队友的移动速度,但是这武器的评价不太好,尤其是在跳平台区域,军鞭的加速能力很容易造成自己和队友摔死。
  • 间谍可以在陷阱前隐身,然后原地转圈跑动,发出脚步声来欺骗操控者,让其以为你正在穿过陷阱,从而上当开启陷阱的开关。
  • 如果情况迫不得已,可以考虑牺牲一名队友,让其独自进入陷阱区域,迫使操控者启动陷阱,以此来为其他人制造生存机会。通常机枪手士兵是这项光荣任务的首选,因为他们的生命值比其他兵种多,使得他们也有可能从触发的陷阱中存活下来。
  • 有些地图禁用所有武器,奔跑者可以通过假动作,在陷阱边缘跳进跳出来引诱操控者启动陷阱;或是当操控者注意力在队友身上时,快速冲到前头去通过那些未来得及启动的陷阱。
  • “Freerun”一词指的是当前回合中不会启动陷阱,可以放心地通过,通常是大家为了玩终局小游戏而达成的共识。
  • 记住要使用蹲跳(Ctrl + 空格),因为许多需要跳跃通过的平台或障碍之间的距离都比较远,普通的跳跃很可能够不着。

服务器设定

有些游戏服务器只允许奔跑者一方使用狙击手(尤其是没做武器限制的服务器)这是因为:

  • 侦察兵:速度最快的兵种,命中框也比大部分兵种的要小。其二段跳能力能让自己轻松地通过一些跳跃区域。此外,原子能饮料的无敌效果也使其可以无伤地通过某些陷阱,苏打炮手的多段跳能力让操控者难以预测其动向。
  • 士兵:遇到一些距离不远的跳跃/平台区域,直接使用火箭跳即可通过。其移动速度较慢,对操控者来说也较难预测其动向,而且速度慢在某些时候也意味着较大的容错率,不会那么容易冲出边缘。此外他还有较高的生命值,某些非即死陷阱没法杀死他。
  • 火焰兵:起爆者和焦化枪的爆炸跳跃能力让火焰兵能轻松飞跃一些距离不远的跳跃/平台区域。强力千斤顶的加速能力也使得其移动难以被新手操控者玩家预测。
  • 爆破手:黏弹跳能力就不用解释了,但是其较慢的移动速度反而使得玩家难以用其取胜。阿里巴巴的尖头靴以及海盗头子的假腿能让爆破手的生命值提升至与士兵一样多,从而提高其生存率。
  • 机枪手:极低的移动速度和最高的基础生命值使得机枪手难以应对大多数情况(主要还是因为速度太慢),但是三明治的存在确保了机枪手比大多数兵种都存活的久。
  • 工程师:配合其建筑物,工程师能够轻松闯过大部分陷阱。如果服务器允许搭建建筑,那么一名熟练的工程师玩家可以独自闯关抵达终点并搭建传送装置,而队伍里的其他人在起点等着传送装置接通即可。使用“步哨跳”能让工程师的走位难于被预测。补给器能为队伍提供治疗,从而将游戏时长大幅度延长。而传送扳手的返回重生点能力使得工程师能逃脱死亡墙壁的追击。
  • 医生:医疗枪以及其超能冲锋技能使得医生在任何时候都是首选兵种,在本模式下更是如此。医生自带生命恢复能力以及拥有超过绝大部分兵种的移动速度,因此具有极强的生存能力。如果装备了快速医疗枪,医生也可以借此共享队友的爆炸跳跃能力。
  • 间谍:隐身能力使得间谍成为了最难被杀死的兵种。死亡之铃的假死效果让间谍可以从很多陷阱中存活。此外,伪装工具可以让间谍伪装成别人,配合死亡之铃一起使用,能让操控者频繁地收到假信息,非常的烦人。

而之所以不禁用狙击手,其原因很简单:

移动速度平均,生命值不高。

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