Difference between revisions of "Defense/pl"
m (Minor corrections.) |
m (revised) |
||
Line 2: | Line 2: | ||
[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|500px|right|Dwóch Żołnierzy, Medyk i Demoman bronią punktu C na [[Gravel Pit/pl|Gravel Pit]].]] | [[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|500px|right|Dwóch Żołnierzy, Medyk i Demoman bronią punktu C na [[Gravel Pit/pl|Gravel Pit]].]] | ||
{{Quotation|'''Medyk''' do jego niekompetentnych sojuszników|Czy muszę sam bronić tego punktu?!|sound=Medic_helpmedefend02.wav|en-sound=yes}} | {{Quotation|'''Medyk''' do jego niekompetentnych sojuszników|Czy muszę sam bronić tego punktu?!|sound=Medic_helpmedefend02.wav|en-sound=yes}} | ||
− | Punkty za '''Obronę''' otrzymuje się wtedy gdy gracz | + | Punkty za '''Obronę''' otrzymuje się wtedy, gdy gracz nie pozwoli wrogowi na osiągnięcie celu. Są różne sposoby aby te punkty otrzymać: |
− | *[[Kill/pl|Zabijając]] wroga który próbuje przejąć [[control point (objective)/pl|punkt kontrolny]] albo | + | *[[Kill/pl|Zabijając]] wroga który próbuje przejąć [[control point (objective)/pl|punkt kontrolny]] albo pcha [[Payload/pl|Ładunek]]. Jeżeli jest kilku przeciwników wykonujących te czynności, to musisz zabić wszystkich aby otrzymać punkty za Obronę. |
− | *Stojąc blisko Ładunku wroga kiedy jest on popychany. Robiąc tak zatrzymujesz Ładunek. (Jest przerwa czasowa zanim możesz otrzymać następny punkt za ponowne zablokowanie wózka) | + | *Stojąc blisko Ładunku wroga kiedy jest on popychany. Robiąc tak zatrzymujesz Ładunek. (Jest przerwa czasowa zanim możesz otrzymać następny punkt za ponowne zablokowanie wózka.) |
− | *Stojąc na punkcie kontrolnym który jest w trakcie | + | *Stojąc na punkcie kontrolnym który jest w trakcie przejmowania przez wroga. To zatrzyma postęp przejmowania, ale otrzymasz punkty jeżeli postęp zajęcia jest powyżej połowy, zanim wszedłeś na punkt. |
*Zabijając wroga noszącego [[Capture the Flag/pl#Materiały wywiadowcze|Teczkę]]. | *Zabijając wroga noszącego [[Capture the Flag/pl#Materiały wywiadowcze|Teczkę]]. | ||
− | Jest też możliwe zablokowanie | + | Jest też możliwe zablokowanie przejęcia celu, gdy jest się pod wpływem [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge'a]], ale nie gdy jest się pod wpływem [[Bonk! Atomic Punch/pl|Bonka! Atomowego kopa]]. [[Disguise/pl|Przebrania]] także blokują przejęcia celu. |
− | ==Strategia | + | ==Strategia obronna== |
− | '''Obrona''' jest także taktyką w ''Team Fortress 2''. Chodzi w niej o niepozwolenie wrogowi na dotarcie do danego punktu lub | + | '''Obrona''' jest także taktyką w ''Team Fortress 2''. Chodzi w niej o niepozwolenie wrogowi na dotarcie do danego punktu lub przejęcia celu. Każda drużyna potrzebuje dobrej strategii obronnej; w innym wypadku przegra. |
− | O to kilka strategii obronnych | + | O to kilka strategii obronnych: |
=== Strategie dla klas === | === Strategie dla klas === | ||
*'''[[Scout/pl|Skaut]]''' | *'''[[Scout/pl|Skaut]]''' | ||
− | Strategia obronna dla Skauta polega na zadawaniu obrażeń silniejszym | + | Strategia obronna dla Skauta polega na zadawaniu obrażeń silniejszym wrogom, a także słabszym i rannym. [[Force-A-Nature/pl|Siła Natury]] jest dobrą bronią uderz-i-uciekaj, pozwalając ci na zabicie niektórych klas prawie jednym strzałem na bliskim dystansie. Podwójny skok pozwala Skautowi dojść do miejsc do których nie każda klasa może się dostać, z których możesz zabić [[Sniper/pl|Snajperów]], flankować atakujących i niszczyć wejścia [[Teleporter/pl|Teleporterów]]. [[Sandman/pl|Piaskun]] może ogłuszyć ważne klasy, jak Gruby lub Żołnierz, którzy by inaczej spowodowali zamęt w drużynie. Co więcej, twoja prędkość poruszania się pozwala na odebranie wrogom takich zasobów jak [[Health/pl|apteczki]] i [[Ammo/pl|skrzynki z amunicją]]. |
*'''[[Soldier/pl|Żołnierz]]''' | *'''[[Soldier/pl|Żołnierz]]''' | ||
− | + | Przydatny w każdej sytuacji; potrafi podjąć się każdej roli, będąc graczem stojącym na czele ataku, bądź camperem. Obok [[Heavy/pl|Grubego]] jest on najtrudniejszą klasą do pokonania w pojedynkę. Jego obecność może zmusić wroga do odwrotu i znalezienia innej drogi. [[Rocket Jump/pl|Rakietowy Skok]] pozwala mu flankować nieświadomych wrogów i mieć przewagę wysokości nad przeciwnikiem. [[Direct Hit/pl|Celny strzał]] jest mniej przydatny podczas obrony, ale można go wykorzystać aby zabić Medyków i Snajperów. | |
* '''[[Pyro/pl|Pyro]]''' | * '''[[Pyro/pl|Pyro]]''' | ||
− | + | Rolą Pyro podczas obrony to pomaganie Inżynierom przy obronie danego obszaru. Twoje podstawowe zadanie to [[Spy checking/pl|szukanie Szpiegów]], więc gdy widzisz drugiego gracza ze swojej drużyny, sprawdź czy nie jest Szpiegiem. [[Homewrecker/pl|Burzyciel]] pozwala ci niszczyć Sappery na konstrukcjach. Pyro z Miotaczem płomieni może także użyć skompresowanego powietrza aby oczyścić dany obszar z bomb samoprzylepnych, bądź odeprzeć atak wrogiego [[Ubercharge/pl|Ubercharge'a]]. Jeżeli nie ma wrogich Szpiegów lub jest ich mało, to Pyro może zająć się flankowaniem wroga. Znajdując się za tyłami wroga, możesz kilku z nich zabić lub zadać tyle obrażeń, aby twoi towarzyszy mogli dobić przeciwników. Możesz też nawet wymusić wcześniejsze wykorzystanie UberCharge'a przez wroga, przez co będą musieli zbudować następnego, żeby mogli pozbyć się działek strażniczych lub też zdobyć następny punkt. Kolejną rzeczą jaką Pyro może zrobić podczas obrony, to podpalić wrogów, sprawiając że nie tylko będą oni bardziej widoczni, a co za tym idzie łatwiejsi do zauważenia przez inne klasy, ale także wznieci to panikę wśród wrogów, zmuszając ich do odwrotu | |
− | Podpaleni przeciwnicy będą zmuszeni do wycofania się | + | Podpaleni przeciwnicy będą zmuszeni do wycofania i uleczenia się aby kontynuować atak, szczególnie jeżeli nie mają w pobliżu Medyka. |
* '''[[Demoman/pl|Demoman]]''' | * '''[[Demoman/pl|Demoman]]''' | ||
− | Jest to oczywisty wybór, ponieważ jego bomby | + | Jest to oczywisty wybór klasy obronnej, ponieważ jego bomby samoprzylepne są idealnymi pułapkami na punktach kontrolnych, bądź w wąskich korytarzach. Pułapki mogą być też użyte do zabicia nieświadomych, atakujących wrogów gdy oni biegną w stronę celu. [[Scottish Resistance/pl|Szkocki Opór]] działa świetnie w tej roli, dając 6 dodatkowych bomb oraz możliwością utworzenia kilku pułapek, co pozwala na obronę prawie całego obszaru. Demomeni potrafię także skutecznie zająć się wrogimi bazami, wystrzeliwując granaty przez okna bądź tuż za rogiem, obok konstrukcji. |
− | [[Scottish Resistance/pl|Szkocki Opór]] działa świetnie w tej roli | ||
* '''[[Heavy/pl|Gruby]]''' | * '''[[Heavy/pl|Gruby]]''' | ||
− | Gruby jest świetny na | + | [[Image:Red heavydefense.png|thumb|200px|ÜberCharge użyty defensywnie na Grubym, na mapie Dustbowl.]] |
+ | Gruby jest świetny na obronie, podczas ataku przez przeciwną drużynę. Potrafi świetnie sobie poradzić z pomocą Medyka, bądź Zasobnika, który utrzymuje jego zdrowie oraz amunicję. [[Natascha/pl|Natasza]] jest przydatna przeciwko drużynie która posiada szybkie klasy, takie jak Pyro lub Skaut. Jego prędkość ruchu nie pozwala mu na skuteczne flankowanie, gdyż może zostać z łatwością wyeliminowany, gdy próbuje dostać się na daną pozycję. Jednak nie zawsze musi ukazywać swoją pozycję; [[Tomislav/pl|Tomisław]] pozwala mu się ukryć bez wydawania dźwięku gdy broń jest rozkręcona, będąc też gotów na nieświadomie przechodzących przeciwników. | ||
* '''[[Engineer/pl|Inżynier]]''' | * '''[[Engineer/pl|Inżynier]]''' | ||
− | Inżynier (i jego [[Sentry Gun/pl|Działko Strażnicze]]) odpowiada za zatrzymanie fali wrogów, ale tylko jeżeli ma | + | Inżynier (i jego [[Sentry Gun/pl|Działko Strażnicze]]) odpowiada za zatrzymanie fali wrogów, ale tylko jeżeli ma pomoc od swojej drużyny. Dobrze zaplanowany [[Ubercharge/pl|Ubercharge]] może szybko zniszczyć twoją bazę z Działkiem Strażniczym jeżeli nie masz przy sobie Pyro, korzystającego ze [[compression blast/pl|sprężonego powietrza]] aby odeprzeć atak lub rozdzielić Medyka od swojego pacjenta. Szpiedzy są stałym zagrożeniem, ale można ich łatwo pokonać baczną obserwacją otoczenia oraz wsparciem [[Spy checking/pl|dobrego gracza który wykryje Szpiega]]. Jeżeli masz w drużynie kilku Inżynierów to zaleca się aby każdy budował działko w różnych miejsach, aby nie zostały one zniszczone przez spamującego Demomana albo Żołnierza. |
* '''[[Medic/pl|Medyk]]''' | * '''[[Medic/pl|Medyk]]''' | ||
− | + | Współpraca Medyka oraz pacjenta, a także "Bitewny Medyk" są dobrymi opcjami na obronę. [[Kritzkrieg/pl|Kritzkrieg]] może być lepszym wyborem na obronę niż [[Medi Gun/pl|Medi Gun]]. UberCharge może tymczasowo zatrzymać ofensywę przeciwnika, lecz sprytniejsi przeciwnicy wycofają się, aby się przegrupować. Dobrze zaplanowany UberCharge Kritzkriega może zabić większość atakujących. Normalny UberCharge Medi Gun'a jest wciąż przydatny aby przeciwdziałać wrogiemu UberChargeowi lub podczas próby zniszczenia bazy zbudowanej przez wrogich Inżynierów. | |
* '''[[Sniper/pl|Snajper]]''' | * '''[[Sniper/pl|Snajper]]''' | ||
− | Rola Snajpera | + | Rola Snajpera podczas obrony jest taka sama jak podczas ataku. Gdy widzisz wrogów nacierających w stronę twojej bazy, postaraj się zaliczyć jak najwięcej headshotów jak to tylko możliwe, aby osłabić atak. Zastanów się nad zmianą [[Sniper Rifle/pl|Karabinu snajperskiego]] na [[Huntsman/pl|Łowcę]] jeżeli brakuje osłon, a sama mapa skupia się na walkach w ciasnych przestrzeniach. [[Jarate/pl|Sikwondo]] jest bardzo przydatne na obronie, gdyż wrogowie często atakują w dużej grupie. Dobrze rzucone Sikwondo może pomóc twojej drużynie szybko odeprzeć atak, który w innym przypadku mógłby się powieść. Podczas wybierania celu, twoim priorytetem powinni być Medycy, szczególnie ci z UberChargem. Jeden celne trafienie w głowę Medyka może zmienić przebieg rozgrywki. Gruby jest również mocny na ataku, ale możesz go z łatwością wyeliminować. |
* '''[[Spy/pl|Szpieg]]''' | * '''[[Spy/pl|Szpieg]]''' | ||
− | Szpieg jest klasą wsparcia, ale daje sobie też radę na obronie. Skradając się za atakującymi i dźgając cele | + | Szpieg jest klasą wsparcia, ale daje sobie też radę na obronie. Skradając się za atakującymi i dźgając tak ważne cele jak Medyków i Grubych, możesz uratować swoją drużynę. Tak jak w przypadku Snajpera, twoim priorytetem powinni być Medycy z UberChargem. Gruby i Żołnierz są także mocnymi klasami na ataku, ale z powodu wolnej prędkości poruszania się mogą z łatwością zostać [[backstab/pl|zadźgani]]. Dźgając Demomenów skupiających się na działkach strażniczych możesz uratować swoich Inżynierów i ich budynki. Nie zapominaj też zasapować wrogich [[Teleporter/pl|Teleportów]], aby spowolnić nadejście wsparcia dla wrogiej drużyny |
− | === | + | === Ogólnie porady na obronę === |
− | *'''Patrz na każde | + | *'''Patrz na każde przejście'''. Wręcz zawsze jest jakieś przejście do twojej bazy które nie jest pilnowane, przez które mogą przejść wrodzy Szpiedzy, Pyro, bądź Medycy ze swoimi pacjentami. Obrona każdego przejścia jest kluczem do sukcesu. |
− | |||
− | * Każda mapa ma | + | * Każda mapa ma miejsca, w których otwarta przestrzeń prowadzi do wąskiego przejścia. W takich 'punktach' można łatwo zatrzymać wrogą drużynę. |
− | * | + | * Zasadzki są kolejnym elementem taktyki obronnej. Kucając obok przejścia lub za róg który prowadzi do danego celu, możesz pokonać klasy silniejsze od ciebie. Dla przykładu, zaskoczony Gruby jest skazany na porażkę, bo nie będzie miał wystarczająco czasu na zareagowanie. |
− | * Flankowanie także działa na obronie tak jak na ataku. | + | * Flankowanie także działa na obronie tak jak na ataku. Podczas gdy drużyna wroga próbuje przebić się przez obronę twojej drużyny, mała grupa osób może ich oflankować i zatrzymać atak, bądź zabić wszystkich atakujących. |
− | * | + | * Na mapach 5-CP, które nakładają nacisk na atak, takich jak [[Badlands (Control Point)/pl|Badlands]] i [[Granary (Control Point)/pl|Granary]], najlepszą obroną jest dobra ofensywa. Zabijając kluczowe klasy takie jak Medyk, Żołnierz czy Demoman, możesz całkowicie opóźnić atak. Samobójcze ataki na te klasy są najczęściej wykonywane przez Skauta, Szpiega lub Pyro. To może wyglądać lekkomyślnie, ale jeżeli się zabije klasy ofensywne, to wróg będzie zmuszony do odwołania ataku i przegrupowania. |
− | * Posiadanie większej ilości graczy niż twój wróg jest zawsze pomocne w sytuacji gdzie bronisz. Jeżeli jednak będziecie się za mocno trzymać razem, to klasy takie jak Żołnierz i Demoman mogą szybko was pokonać | + | * Posiadanie większej ilości graczy niż twój wróg jest zawsze pomocne w sytuacji gdzie bronisz. Jeżeli jednak będziecie się za mocno trzymać razem, to klasy takie jak Żołnierz i Demoman mogą szybko was pokonać oraz przebić się przez obronę, dlatego też powinniście się rozproszyć. |
− | * Szpieg za liniami wroga może zdewastować nawet najmocniejszą obronę. Próbujcie wcześniej wykryć Szpiegów aby | + | * Szpieg za liniami wroga może zdewastować nawet najmocniejszą obronę. Próbujcie wcześniej wykryć Szpiegów, aby nie zostać zabitym podczas obrony. |
− | * Bądźcie stale w ruchu. Stojąc jesteście łatwiejszym celem dla wroga, dotyczy się to najbardziej Snajperów. | + | * Bądźcie stale w ruchu. Stojąc, jesteście łatwiejszym celem dla wroga, lecz dotyczy się to najbardziej Snajperów. |
− | * Jeżeli wrogi Medyk zdoła użyć Ubercharge'a na klasie takiej jak Gruby, Żołnierz, Pyro albo Demoman, to wasza obrona zostanie | + | * Jeżeli wrogi Medyk zdoła użyć Ubercharge'a na klasie takiej jak Gruby, Żołnierz, Pyro albo Demoman, to wasza obrona zostanie kompletnie zniszczona. Oprócz tego, Medyk będzie cały czas leczył drużynę przeciwną przez będzie mogła walczyć dłużej. Aby temu zapobiec, starajcie się obrać wrogiego Medyka jako główny cel |
== Powiązane Osiągnięcia == | == Powiązane Osiągnięcia == |
Latest revision as of 13:53, 19 August 2018
„ | Czy muszę sam bronić tego punktu?!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Medyk do jego niekompetentnych sojuszników
|
” |
Punkty za Obronę otrzymuje się wtedy, gdy gracz nie pozwoli wrogowi na osiągnięcie celu. Są różne sposoby aby te punkty otrzymać:
- Zabijając wroga który próbuje przejąć punkt kontrolny albo pcha Ładunek. Jeżeli jest kilku przeciwników wykonujących te czynności, to musisz zabić wszystkich aby otrzymać punkty za Obronę.
- Stojąc blisko Ładunku wroga kiedy jest on popychany. Robiąc tak zatrzymujesz Ładunek. (Jest przerwa czasowa zanim możesz otrzymać następny punkt za ponowne zablokowanie wózka.)
- Stojąc na punkcie kontrolnym który jest w trakcie przejmowania przez wroga. To zatrzyma postęp przejmowania, ale otrzymasz punkty jeżeli postęp zajęcia jest powyżej połowy, zanim wszedłeś na punkt.
- Zabijając wroga noszącego Teczkę.
Jest też możliwe zablokowanie przejęcia celu, gdy jest się pod wpływem ÜberCharge'a, ale nie gdy jest się pod wpływem Bonka! Atomowego kopa. Przebrania także blokują przejęcia celu.
Spis treści
Strategia obronna
Obrona jest także taktyką w Team Fortress 2. Chodzi w niej o niepozwolenie wrogowi na dotarcie do danego punktu lub przejęcia celu. Każda drużyna potrzebuje dobrej strategii obronnej; w innym wypadku przegra.
O to kilka strategii obronnych:
Strategie dla klas
Strategia obronna dla Skauta polega na zadawaniu obrażeń silniejszym wrogom, a także słabszym i rannym. Siła Natury jest dobrą bronią uderz-i-uciekaj, pozwalając ci na zabicie niektórych klas prawie jednym strzałem na bliskim dystansie. Podwójny skok pozwala Skautowi dojść do miejsc do których nie każda klasa może się dostać, z których możesz zabić Snajperów, flankować atakujących i niszczyć wejścia Teleporterów. Piaskun może ogłuszyć ważne klasy, jak Gruby lub Żołnierz, którzy by inaczej spowodowali zamęt w drużynie. Co więcej, twoja prędkość poruszania się pozwala na odebranie wrogom takich zasobów jak apteczki i skrzynki z amunicją.
Przydatny w każdej sytuacji; potrafi podjąć się każdej roli, będąc graczem stojącym na czele ataku, bądź camperem. Obok Grubego jest on najtrudniejszą klasą do pokonania w pojedynkę. Jego obecność może zmusić wroga do odwrotu i znalezienia innej drogi. Rakietowy Skok pozwala mu flankować nieświadomych wrogów i mieć przewagę wysokości nad przeciwnikiem. Celny strzał jest mniej przydatny podczas obrony, ale można go wykorzystać aby zabić Medyków i Snajperów.
Rolą Pyro podczas obrony to pomaganie Inżynierom przy obronie danego obszaru. Twoje podstawowe zadanie to szukanie Szpiegów, więc gdy widzisz drugiego gracza ze swojej drużyny, sprawdź czy nie jest Szpiegiem. Burzyciel pozwala ci niszczyć Sappery na konstrukcjach. Pyro z Miotaczem płomieni może także użyć skompresowanego powietrza aby oczyścić dany obszar z bomb samoprzylepnych, bądź odeprzeć atak wrogiego Ubercharge'a. Jeżeli nie ma wrogich Szpiegów lub jest ich mało, to Pyro może zająć się flankowaniem wroga. Znajdując się za tyłami wroga, możesz kilku z nich zabić lub zadać tyle obrażeń, aby twoi towarzyszy mogli dobić przeciwników. Możesz też nawet wymusić wcześniejsze wykorzystanie UberCharge'a przez wroga, przez co będą musieli zbudować następnego, żeby mogli pozbyć się działek strażniczych lub też zdobyć następny punkt. Kolejną rzeczą jaką Pyro może zrobić podczas obrony, to podpalić wrogów, sprawiając że nie tylko będą oni bardziej widoczni, a co za tym idzie łatwiejsi do zauważenia przez inne klasy, ale także wznieci to panikę wśród wrogów, zmuszając ich do odwrotu
Podpaleni przeciwnicy będą zmuszeni do wycofania i uleczenia się aby kontynuować atak, szczególnie jeżeli nie mają w pobliżu Medyka.
Jest to oczywisty wybór klasy obronnej, ponieważ jego bomby samoprzylepne są idealnymi pułapkami na punktach kontrolnych, bądź w wąskich korytarzach. Pułapki mogą być też użyte do zabicia nieświadomych, atakujących wrogów gdy oni biegną w stronę celu. Szkocki Opór działa świetnie w tej roli, dając 6 dodatkowych bomb oraz możliwością utworzenia kilku pułapek, co pozwala na obronę prawie całego obszaru. Demomeni potrafię także skutecznie zająć się wrogimi bazami, wystrzeliwując granaty przez okna bądź tuż za rogiem, obok konstrukcji.
Gruby jest świetny na obronie, podczas ataku przez przeciwną drużynę. Potrafi świetnie sobie poradzić z pomocą Medyka, bądź Zasobnika, który utrzymuje jego zdrowie oraz amunicję. Natasza jest przydatna przeciwko drużynie która posiada szybkie klasy, takie jak Pyro lub Skaut. Jego prędkość ruchu nie pozwala mu na skuteczne flankowanie, gdyż może zostać z łatwością wyeliminowany, gdy próbuje dostać się na daną pozycję. Jednak nie zawsze musi ukazywać swoją pozycję; Tomisław pozwala mu się ukryć bez wydawania dźwięku gdy broń jest rozkręcona, będąc też gotów na nieświadomie przechodzących przeciwników.
Inżynier (i jego Działko Strażnicze) odpowiada za zatrzymanie fali wrogów, ale tylko jeżeli ma pomoc od swojej drużyny. Dobrze zaplanowany Ubercharge może szybko zniszczyć twoją bazę z Działkiem Strażniczym jeżeli nie masz przy sobie Pyro, korzystającego ze sprężonego powietrza aby odeprzeć atak lub rozdzielić Medyka od swojego pacjenta. Szpiedzy są stałym zagrożeniem, ale można ich łatwo pokonać baczną obserwacją otoczenia oraz wsparciem dobrego gracza który wykryje Szpiega. Jeżeli masz w drużynie kilku Inżynierów to zaleca się aby każdy budował działko w różnych miejsach, aby nie zostały one zniszczone przez spamującego Demomana albo Żołnierza.
Współpraca Medyka oraz pacjenta, a także "Bitewny Medyk" są dobrymi opcjami na obronę. Kritzkrieg może być lepszym wyborem na obronę niż Medi Gun. UberCharge może tymczasowo zatrzymać ofensywę przeciwnika, lecz sprytniejsi przeciwnicy wycofają się, aby się przegrupować. Dobrze zaplanowany UberCharge Kritzkriega może zabić większość atakujących. Normalny UberCharge Medi Gun'a jest wciąż przydatny aby przeciwdziałać wrogiemu UberChargeowi lub podczas próby zniszczenia bazy zbudowanej przez wrogich Inżynierów.
Rola Snajpera podczas obrony jest taka sama jak podczas ataku. Gdy widzisz wrogów nacierających w stronę twojej bazy, postaraj się zaliczyć jak najwięcej headshotów jak to tylko możliwe, aby osłabić atak. Zastanów się nad zmianą Karabinu snajperskiego na Łowcę jeżeli brakuje osłon, a sama mapa skupia się na walkach w ciasnych przestrzeniach. Sikwondo jest bardzo przydatne na obronie, gdyż wrogowie często atakują w dużej grupie. Dobrze rzucone Sikwondo może pomóc twojej drużynie szybko odeprzeć atak, który w innym przypadku mógłby się powieść. Podczas wybierania celu, twoim priorytetem powinni być Medycy, szczególnie ci z UberChargem. Jeden celne trafienie w głowę Medyka może zmienić przebieg rozgrywki. Gruby jest również mocny na ataku, ale możesz go z łatwością wyeliminować.
Szpieg jest klasą wsparcia, ale daje sobie też radę na obronie. Skradając się za atakującymi i dźgając tak ważne cele jak Medyków i Grubych, możesz uratować swoją drużynę. Tak jak w przypadku Snajpera, twoim priorytetem powinni być Medycy z UberChargem. Gruby i Żołnierz są także mocnymi klasami na ataku, ale z powodu wolnej prędkości poruszania się mogą z łatwością zostać zadźgani. Dźgając Demomenów skupiających się na działkach strażniczych możesz uratować swoich Inżynierów i ich budynki. Nie zapominaj też zasapować wrogich Teleportów, aby spowolnić nadejście wsparcia dla wrogiej drużyny
Ogólnie porady na obronę
- Patrz na każde przejście. Wręcz zawsze jest jakieś przejście do twojej bazy które nie jest pilnowane, przez które mogą przejść wrodzy Szpiedzy, Pyro, bądź Medycy ze swoimi pacjentami. Obrona każdego przejścia jest kluczem do sukcesu.
- Każda mapa ma miejsca, w których otwarta przestrzeń prowadzi do wąskiego przejścia. W takich 'punktach' można łatwo zatrzymać wrogą drużynę.
- Zasadzki są kolejnym elementem taktyki obronnej. Kucając obok przejścia lub za róg który prowadzi do danego celu, możesz pokonać klasy silniejsze od ciebie. Dla przykładu, zaskoczony Gruby jest skazany na porażkę, bo nie będzie miał wystarczająco czasu na zareagowanie.
- Flankowanie także działa na obronie tak jak na ataku. Podczas gdy drużyna wroga próbuje przebić się przez obronę twojej drużyny, mała grupa osób może ich oflankować i zatrzymać atak, bądź zabić wszystkich atakujących.
- Na mapach 5-CP, które nakładają nacisk na atak, takich jak Badlands i Granary, najlepszą obroną jest dobra ofensywa. Zabijając kluczowe klasy takie jak Medyk, Żołnierz czy Demoman, możesz całkowicie opóźnić atak. Samobójcze ataki na te klasy są najczęściej wykonywane przez Skauta, Szpiega lub Pyro. To może wyglądać lekkomyślnie, ale jeżeli się zabije klasy ofensywne, to wróg będzie zmuszony do odwołania ataku i przegrupowania.
- Posiadanie większej ilości graczy niż twój wróg jest zawsze pomocne w sytuacji gdzie bronisz. Jeżeli jednak będziecie się za mocno trzymać razem, to klasy takie jak Żołnierz i Demoman mogą szybko was pokonać oraz przebić się przez obronę, dlatego też powinniście się rozproszyć.
- Szpieg za liniami wroga może zdewastować nawet najmocniejszą obronę. Próbujcie wcześniej wykryć Szpiegów, aby nie zostać zabitym podczas obrony.
- Bądźcie stale w ruchu. Stojąc, jesteście łatwiejszym celem dla wroga, lecz dotyczy się to najbardziej Snajperów.
- Jeżeli wrogi Medyk zdoła użyć Ubercharge'a na klasie takiej jak Gruby, Żołnierz, Pyro albo Demoman, to wasza obrona zostanie kompletnie zniszczona. Oprócz tego, Medyk będzie cały czas leczył drużynę przeciwną przez będzie mogła walczyć dłużej. Aby temu zapobiec, starajcie się obrać wrogiego Medyka jako główny cel
Powiązane Osiągnięcia
Skaut
Blokowanie bazy Zablokuj 50 przejęć punktów. |
Żołnierz
Jak na Hamburger Hill 30 razy obroń punkt przejęcia. |
Demoman
Waleczne Zwłoki Zabij 25 przeciwników broniących punktu przejęcia lub wózka. |
Gruby
|
|
Medyk
Medycyna zapobiegawcza Zablokuj przejęcie punktu kontrolnego z pomocą członka drużyny, na którym użyłeś ładunku ÜberCharge. |