Difference between revisions of "Dustbowl/pt-br"

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'''Dustbowl''' é um mapa de Ponto de Controle de [[Game mode/pt-br#Attack/Defend|Ataque/Defesa]], e um remake subsequente do mapa homônimo de [[Team Fortress Classic/pt-br|Team Fortress Classic]]. Ele e [[Gravel Pit/pt-br|gravel Pit]] foram os primeiros mapas de Ponto de Controle com Ataque/Defesa para [[Team Fortress 2/pt-br|Team Fortress 2]], além de também ter sido um dos seus mapas iniciais incluídos com o lançamento do jogo. Dustbowl é o único mapa no qual um modo de treinamento foi criado.
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'''Dustbowl''' é um mapa de Ponto de Controle de [[Game mode/pt-br#Attack/Defend|Ataque/Defesa]], e um remake subsequente do mapa homônimo de [[Team Fortress Classic/pt-br|Team Fortress Classic]]. Ele e [[Gravel Pit/pt-br|Gravel Pit]] foram os primeiros mapas de Ponto de Controle com Ataque/Defesa para [[Team Fortress 2/pt-br|Team Fortress 2]], além de também ter sido um dos seis mapas iniciais incluídos com o lançamento do jogo. Dustbowl é o único mapa no qual um modo de treinamento foi criado.
  
Em Dustbwol, a meta dos atacantes ([[BLU/pt-br|BLU]]) é sair ganhando por uma série de estágios para poder vencer o mapa. Dentro de cada estágio, os atacantes devem capturar dois [[control points/pt-br|pontos de controle]], A e B, que estão tomados pelos ([[RED/pt-br|RED]]). O Ponto A deve ser capturado antes de os atacantes poderem assaltar o ponto B.  The timer is increased for every point capture and once a point is captured it is locked and cannot be retaken by the defenders.
+
Em Dustbowl, a meta dos atacantes ([[BLU/pt-br|BLU]]) é sair ganhando por uma série de estágios para poder vencer o mapa. Dentro de cada estágio, os atacantes devem capturar dois [[Control point (objective)/pt-br|pontos de controle]], A e B, que estão tomados pelos ([[RED/pt-br|RED]]). O Ponto A deve ser capturado antes de os atacantes poderem assaltar o ponto B. A contagem do tempo é aumentada para cada captura de ponto, e, uma vez que o ponto é capturado, ele é fechado e não pode ser retomado pelos defensores.   
  
Like all Attack/Defend maps, BLU plays the attackers while RED plays the defenders. [[Egypt]] and [[Gorge]] share a similar design with Dustbowl.
+
Como todos os mapas de Ataque/Defesa, os BLU são os atacantes enquanto os RED são os defensores. [[Egypt/pt-br|Egypt]] [[Gorge/pt-br|Gorge]] compartilham de um design similar a Dustbowl.  
  
== Introduction video ==
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== Vídeo de Introdução ==
 
{{youtube|YJ1olXe1Feo}}
 
{{youtube|YJ1olXe1Feo}}
  
== Goal ==
+
== Objetivo ==
BLU is attacking and must capture both points (A and B) in all three stages to win the match. RED must prevent BLU team from achieving their goal.
+
O BLU ataca e deve capturar ambos os pontos (A e B) em todos os três estágios para vencer a partida. O RED deve impedir o BLU de alcançar essa meta.
  
== Locations ==
+
== Localizações ==
Note all viewed from BLU’s perspective after leaving spawn.
+
Observe que as vistas são todas da perspectiva do time BLU após sair do spawn
===Stage 1, Point A===
 
Control point A Inside a small building on the left.
 
  
[[Image:Dustbowl s1c1.jpg|thumb|Dustbowl, first stage, point A]]
+
===Estágio 1, Ponto A===
* '''Attackers' spawn''': Three exits - Left, Middle and Right. Defenders are able to shoot into spawn.  
+
Ponto de Controle A dentro de uma construção pequena à esquerda.
  
* '''Canyon''': The long straight pathway from the middle spawn door leads right to the back door of Control point A.
+
[[Image:Dustbowl s1c1.jpg|thumb|Dustbowl, primeiro estágio, ponto A]]
 +
* '''spawn dos Atacantes''': Três saídas – Esquerda, Meio e Direita. Defensores podem atirar para dentro do spawn.  
  
* '''Main shed''': Next to the left door contains a large Health and Ammo pack. Path leads straight into the front entrance of the Control point building. Has one doorway.
+
* '''Desfiladeiro''': A passagem longa e reta da porta do meio do spawn leva direto à porta de trás do Ponto de Controle A.
 +
 +
* '''Celeiro Principal''': Ao lado da porta da esquerda, contém um Health e um pacote de munição grandes. A passagem leva direto para a entrada frontal do edifício do Ponto de Controle. Tem uma entrada.
 +
 +
* '''Celeiro Lateral''': Perto da porta da direita do spawn, contém munição e health médios. Tem duas entradas.
 +
 +
* '''Edifício do Ponto de Controle “A”''': Contém uma Health e Munição grandes. Escadas levam a um túnel de mineração que tem um Health grande e levam ao Ponto de Controle B. Tem duas entradas, além de janelas altas e sacada.
  
* '''Side shed''': Next to right hand spawn door contains medium health and ammo. Has two doorways
+
* '''Saídas''' Túnel à esquerda, túnel à direita e túnel de mineração (em cima).
  
* '''Control point “A” building''': Contains a large Health and a large Ammo pack. Steps lead the mining tunnel which has a large Health pack and leads to Control point B. Has two doorways plus higher windows and balcony.
+
===Estágio 1, Ponto B===
 +
O Ponto de Controle B é novamente dentro de uma construção à esquerda.
 +
 +
[[Image:Dustbowl s1c2.jpg|thumb|Dustbowl, primeiro estágio, ponto B]]
  
* '''Exits''' Left tunnel, Right tunnel and (upper) Mine tunnel.
+
* '''Caminho da caverna''': 3 passagens por túneis levam à segunda área.
  
===Stage 1, Point B===
+
#O Segundo piso do Túnel de Mineração de cima leva a uma porta de um caminho só (ela abre para quem está dentro do túnel, mas não para quem está fora) e saída de pneus acima e à esquerda do Ponto de Controle B. Contém um kit de Health médio e um Pacote de Munição.
Control point B is again inside a building on the left.  
+
#Nível do Chão no túnel da esquerda, atrás do Ponto de Controle A.
 +
#Túnel da direita levando a caverna grande (caverna da direita) com saídas superiores e inferiores. Contém um kit de Health médio e um pacote de Munição grande.
 +
 +
A ponte vai da saída superior da caverna do lado direito até o portão do túnel de mineração do lado esquerdo.
 +
 +
* '''Edifício do ponto B''': Contém um pacote de Health e Munição pequenos.
 +
 +
* '''Teto do Sniper''': Localizado sobre o spawn dos defensores. É dividido em duas partes conectadas pela ponte do Sniper, e tem um Health e munição pequenos de um lado.
  
[[Image:Dustbowl s1c2.jpg|thumb|Dustbowl, first stage, point B]]
+
* '''Spawn dos Defensores''': O ponto de spawn dos (time RED). Localiza-se abaixo do teto do Sniper.
  
* '''Cave paths''': 3 tunnel pathways lead to the second area.  
+
===Estágio 2, Ponto A===
 +
O primeiro ponto está no topo de uma construção à esquerda (da perspectiva do BLU).
  
#Second floor from upper Mine Tunnel, leads to one way gate and tyre exit above and to the left of Control point B. Contains medium Health and Ammo Pack.
+
[[Image:Dustbowl s2c1.jpg|thumb|Dustbowl, segundo estágio, ponto A]]
#Ground level from left tunnel behind control point A.
 
#Right tunnel leading to large cave (right cave)  with upper an lower level exits. contains a medium Health pack and large Ammo pack.
 
  
The bridge leads from the upper exit of the right cave to the one gate.
+
* '''Spawn do BLU''': Esta é uma construção pequena que se debruça sobre a Cova.  
  
* '''Control point B building''': Contains a small Health and Ammo pack.  
+
* '''Cova''': Duas entradas emergem do spawn, uma levando à esquerda e outra, à direita. Defensores estão livres para entrar depois que as portas do setup abrem.
 +
 +
* '''Celeiro Grande''': Do lado direito estão dois pacotes de Health e Munição. A escadaria atrás leva ao teto da construção.
  
* '''Sniper roof''': Located above the defenders' spawn. Is split into two parts connected by the Snipers' bridge, and has a small Health and Ammo pack on one side.
+
* '''Edifício do Ponto de Controle''': O Ponto de controle fica no topo do Segundo nível do edifício. Esse segundo nível tem uma pequena barraca que contém um Health e Munição grandes. O primeiro piso tem uma sala pequena e aberta que dá de cara para o spawn do BLU, com um pacote médio de Health e Munição. Tem duas entradas, e pode também ser acessada por uma janela e através de caixotes localizados na frente e à esquerda ou através de pneus, atrás e à esquerda.
 +
 +
* '''O Escritório''': Fica atrás dessa área. Há duas salas: a da direita tem um pacote de Munição grande e outro de Health médio. A segunda sala tem uma janela que dá de cara para a cova.
  
* '''Defenders' spawn''': The spawn point for the defenders (RED team). It is located underneath the Snipers' roof.
+
* '''Poste de Sinalização''': Um Health grande e uma Munição média se localizam à esquerda do Escritório.
  
===Stage 2, Point A===
+
* '''Saídas''': Uma à esquerda e outra à direita, ambas levando ao ponto B.
The first point is on top of a building on the left (from BLU's perspective).
+
 +
===Estágio 2, Ponto B===
  
[[Image:Dustbowl s2c1.jpg|thumb|Dustbowl, second stage, point A]]
+
O segundo ponto de controle fica em uma plataforma próxima ao spawn do RED.
  
* '''BLU Spawn''': This is a small building which opens into the Dugout.  
+
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|Dustbowl, segundo estágio, ponto B]]
  
* '''Dugout''':  Two entryways emerge from the spawn, one leading left, and one right. Defenders are free to enter after the setup gates open.
+
* '''O Túnel de Mineração''': Um túnel longo e estreito que começa na parte traseira à direita do edifício do escritório.
 +
   
 +
* '''As saídas duplas''': Estes dois túneis estão localizados paralelamente um ao outro; o túnel da esquerda leva a portas duplas, e o da direita leva às duas portas ou ao portão.
 +
 +
* '''O Portão''': Bem à direita das saídas duplas está um portão de um caminho só, acessado por outro túnel. Há um pacote de Health grande no final, perto da grade.  
  
* '''Large Shed''': On the right hand side are two large Health and Ammo packs. The ladder at the back leads to the roof of the building.
+
* '''O Pátio''': A area aberta logo na parte de fora das saídas duplas e da saída do túnel de mineração comprido. Situa-se próxima à construção do meio.  
  
* '''Control Point Building''': Control point is on top of the second level of the building. The second level has a small hut which contains a large Health and Ammo pack. The first floor has a small, open room facing the BLU spawn with a medium Health and Ammo pack. It has two doorways, and may also be entered through a window and via crates located at the front-left and tires at the rear-left.
+
* '''A Construção do Meio''': Uma construção grande no meio da área do pátio. No Segundo piso tem dois pacotes médios de Health e Munição. Um corredor no térreo atravessa a construção e sai do outro lado, diretamente à frente do ponto de controle final. Há também uma passagem por fora com algumas rochas grandes. 
 +
* '''Ponto de Controle B''': O ponto de controle está assentado sobre uma plataforma que fica próxima ao spawn dos defensores e é acessível por escadas de cada lado.
 +
 +
* '''Edifício do Spawn do RED''': É o ponto de spawn pro time defensor, RED, e fica atrás do ponto de controle.
 +
 +
===Estágio 3, Ponto A===
 +
O primeiro ponto de controle fica numa plataforma diretamente do outro lado da saída do BLU.
  
* '''The Office''': At the back of this area. There are two rooms; the one to the right contains a large Ammo and medium Health pack. The second room has a window facing the dugout.
+
O RED tem um atalho de uma de suas salas de spawn para esse ponto. Esse atalho é fechado assim que o BLU capturar esse ponto.  
  
* '''Signpost''': A large Health pack and a medium Ammo pack are located to the left of The Office.
+
[[Image:Dustbowl s3c1.jpg|thumb|Dustbowl, terceiro estágio, ponto A.]]
  
* '''Exits''': One on the left and one on the right, both leading to point B.
+
* '''Três Saídas''': Esquerda, Meio e Direita, todos os portões traseiros que abrem no início da rodada podem ser acessados pelos defensores e faze-los ir até o spawn do BLU.
  
===Stage 2, Point B===
+
* '''spawn do BLU''': Ao sair, os jogadores podem virar imediatamente à direita e subir um longo corredor até o portão fechado da direita, ou usar as escadas da direita ou da esquerda. Ambas levam às saídas do portão duplo.
The second control point is on a platform next to RED's spawn.
+
 +
* '''A Doca de Carga''': Uma pequena construção contendo um pacote de Munição grande e um de Health pequeno. A construção fica entre os portões e o ponto de controle e tem uma ampla janela da qual se vê os portões duplos.  
  
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|Dustbowl, second stage, point B]]
+
* '''Ponto de controle A''': Localizado na parte de trás da área em uma plataforma um pouco elevada.
  
* '''The Mining Tunnel''': A long narrow tunnel which starts at the back right of the office building.  
+
* '''O Elevado''': Um elevado no fim do atalho dos defensores pro ponto A. Quando o primeiro ponto de controle é tomado, a entrada do spawn do RED é trancada.
  
* '''The Double Exits''': These two tunnels are located parallel to each other. The left tunnel leads to the double doors, and the right one leads to the double doors or to the gate.  
+
===Estágio 3, Ponto B===
 +
O ponto de controle final fica na base de uma plataforma de lançamento, sob um foguete, no centro da base do RED.  
  
* '''The Gate''': Far right from the double exits lies a one way gate via another tunnel. There is a large Health pack at the end, near the grate.  
+
[[Image:Dustbowl s3c2.jpg|thumb|Dustbowl, terceiro estágio, ponto B.]]
  
* '''The Courtyard''': The open area right outside the double exits and the exit of the long mining tunnel. It is situated next to the middle building.
+
* '''Os Becos''': São as passagens estreitas que vão do ponto de controle A ao ponto de controle B. Consistem em dois níveis, com a rota principal não tendo health ou munição, e as salas laterais no andar de cima tendo alguns pacotes de health e munição.
 +
 +
* '''Térreo''': Entrada lateral que leva pra parte de baixo da base até o vale embaixo da área do ponto de controle B.
  
* '''The Middle Building''': A large building in the middle of the Courtyard area. The second floor contains two medium Health and Ammo packs. A ground-level corridor runs through the building which exits on the other side, directly in front of the final control point. There is also a path around the outside, sporting some tall boulders.
+
* '''A Casa da Sacada''': Tem uma ponte por sobre o beco e pacotes pequenos de health e munição. Dá de cara para o ponto de controle B.
  
* '''Control Point B''': The control point sits on a platform which is near the defenders' spawn and is accessible by stairs on either side.  
+
* '''A Casa do Sniper''': Do lado oposto da Casa da Sacada. Tem um pacote de Health médio e um de Munição grande no segundo piso. No primeiro piso, há uma trincheira com janelas olhando a parte baixa do longo beco. Há duas portas, uma no beco, outra nos fundos. Elas podem ser acessadas pelo lado de fora por defensores por um pequeno aclive.
 +
 +
* '''Ponto de Controle B''': Esse é o ponto de controle final para o mapa e está situado entre as duas saídas de spawn do RED, embaixo de um foguete grande.
 +
 +
* '''Spawn do RED''': Tem saídas levando a cada um dos lados do ponto de controle B.
  
* '''RED Spawn Building''': This is the spawn point for the defending RED team and is behind the control point.
+
* '''Sala de Equipamentos''': Em frente ao ponto de controle, uma sala comprida com um pacote de Munição na frente e um pacote de Health médio nos fundos. Acessível por escadas.  
  
===Stage 3, Point A===
+
* '''O Vale''': Localizado sob a ponte final, o Vale tem uma entrada, e um lance de escadas levando à ponte.
The first control point is on a platform straight across from BLU's exit.
 
RED has a shortcut from one of their spawn rooms to this point. This shortcut is sealed once BLU captures this point.
 
[[Image:Dustbowl s3c1.jpg|thumb|Dustbowl, third stage, point A.]]
 
  
* '''Three Exits''':  Left, Middle and Right all behind gates that open at the start of the round defenders can then move towards spawn.
+
==Estratégia==
  
* '''BLU Spawn''': Upon leaving, players can take an immediate right turn and go up a long corridor to the right-hand locked gate, or take either the left or the right stairs. Both will lead to the double gate exits.  
+
===Equilíbrio do Time===
 +
Como em qualquer mapa, [[ÜberCharge/pt-br| ÜberCarga]] e trabalho em equipe são cruciais para avançar até a vitória ou prevenir-se da derrota.  
  
* '''Loading Dock''': A small building containing a large Ammo and small Health pack. The building stands between the gates and the control point and has a wide window which looks toward the double gates.
+
Vá para as páginas individuais de estratégia para maiores informações sobre como jogar com as classes.
 +
 +
===Geral===
  
* '''Control point A''': Located at the back of the area on a slightly raised platform.
+
;Atacantes
 
+
* Teleporters são muito úteis para capturar o segundo ponto.
* '''The Ledge''': A ledge at the end of the defenders' shortcut to control point A. Once the first control point has been taken, the doorway from RED’s spawn is locked.
+
* Engineers são os mais úteis no ataque do segundo ponto de cada estágio.
 
+
* Spies podem se esgueirar nas linhas inimigas enquanto camuflados, e então capturar o ponto antes de que eles se dêem conta.
===Stage 3, Point B===
+
The final control point is the base of a launch pad, under a rocket, in the centre of RED's base.  
+
;Defensores
 +
* Defensores têm tempos muito maiores de respawn comparados aos atacantes.
 +
* Proteja o Segundo ponto, e fique de olho nas [[Back cap/pt-br|capturas do Spy]].
 +
* Teleporters são benéficos para a defender eficientemente o primeiro ponto.
  
[[Image:Dustbowl s3c2.jpg|thumb|Dustbowl, third stage, point B.]]
 
  
* '''The Alleys''': These are the narrow alleyways that lead from control point A to control point B. They consist of two levels with the main road having no health or ammo the side rooms on the upper level have some health and ammo packs.
+
===Estágio 1, Ponto A===
  
* '''Downstairs''': Side doorway leading down underneath the base and into the valley under control point B area.
+
;Atacantes
 +
*ÜberCharges do lado esquerdo podem chegar ao Ponto de Controle antes do fim. Os jogadores podem querer subir imediatamente as escadas para evitar tiros da Sentry Gun, que podem atrapalhá-los na porta. Por causa do ambiente fechado, um ataque de Pyro é bem eficaz aqui, particularmente se o [[Compression blast/pt-br|rajada de ar]] for usado para limpar o caminho.  
  
* '''The Balcony House''': Has a bridge over the alley and small health and ammo pack. It faces control point B.
+
*Sentry Guns no edifício do ponto de captura podem ser eliminadas usando [[Soldier/pt-br | Soldiers]] e [[Demoman/pt-br|Demomen]] para atirar nas janelas pelo lado de fora.
  
* '''The Sniper House''': Opposite the Balcony House. Has a medium Health and large Ammo pack on the second level. On the first level, there is a bunker with windows facing down the long alley. There are two doors, one in the alley, the other at the back. These can be accessed from outside by defenders via a tiny ledge.
+
*Jogadores procurando por saídas desprotegidas podem se comunicar com o time para permitir um ataque eficaz em ambas as áreas.
 
   
 
   
* '''Control point B''': This is the final control point for this map and is situated between RED's two spawn exits, underneath a large rocket.
+
*a Terceira saída (a do lado direito), sendo a mais distante do ponto de controle, é frequentemente ignorada. Classes com armas de longo alcance podem atirar no ponto de controle com relativa facilidade.
 
 
* '''RED Spawn''': Has exits leading to either side of control point B.
 
 
 
* '''Equipment Room''': In front of the control point, a long room with an Ammo pack at the front and a medium Health pack in the back. Accessible by stairs.  
 
  
* '''The Valley''': Located underneath the final bridge, the Valley has one entrance, and a flight of stairs leading up to the bridge.
+
[[Image:Dustbowl corner.png|thumb|Esquina do Engineer.]]
  
==Strategy==
 
  
===Team Balance===
+
;Defensores
As with any map, [[ÜberCharge]]s and teamwork are the key to pushing through to victory or preventing defeat.
+
*O ataque tem apenas três saídas disponíveis: controlar e observar todos esses “gargalos” (chokepoints no original em inglês, espaços estreitos que podem ser fechados) é vital. Os pontos de observação nos celeiros, aclives e pináculos dão vantagem em relação à altura. Quaisquer avanços feitos pelo ataque às saídas devem ser avisados aos outros jogadores.
 
 
Refer to the individual strategy pages for more help on how to play these classes.
 
 
 
===General===
 
 
 
;Attackers
 
* Teleporters are very helpful for capturing the second point.
 
* Engineers are the most useful on attack for the second point of each stage.
 
* Spies may sneak through enemy lines while cloaked, and then capture the point before they are noticed.
 
 
   
 
   
;Defenders
+
*Sentry Guns ficam melhor posicionadas dentro do sala do ponto de controle no primeiro lance de escadas e na ponte bem na entrada, por volta de uma unidade (polegada) embaixo das escadas. Isso cobre o ponto da mesma forma que a Sentry Gun da esquina, mas sem ficar tão suscetível a Pyros.
* Defenders have much longer respawn times than compared to attackers.
 
* Guard the second point, and watch out for [[Back cap|Spy capping]].
 
* Teleporters are beneficial for defending the first point effectively.
 
  
 +
===Estágio 1, Ponto B===
 +
;Atacantes
 +
*O Ponto B deveria ser alcançado imediatamente depois da captura do primeiro ponto. Defensores estão frequentemente dispersos ou mortos e Sentry Guns estão no Nível 1. [[Scout/pt-br|Scout]]s são ideis para usar a velocidade deles nesse mapa.
  
===Stage 1, Point A===
+
*Uma base avançada no túnel de mineração provê passagem fácil para a base do inimigo pelo portão de um caminho só. Uma sentry é recomendável para prevenir emboscadas de Demomen e Soldiers nesse local. Soldiers e outras classes de longo alcance podem eliminar Sentry Guns atrás da caixa d’água, nesse ângulo atrás do portão de um caminho só.
  
;Attackers
 
*ÜberCharges from the left side can make it onto the Control point before they expire. Players may wish to travel immediately up the stairs to avoid Sentry Gun fire that may hinder them at the door. Because of the close quarters, a Pyro assault is very effective here, particularly if the [[Compression blast | airblast]] is used to clear the route.
 
  
*Sentry Guns in the capture building can be cleared using [[Soldier | Soldiers]] and [[Demoman|Demomen]] to fire into the windows from the outside. These classes can also jump up to those windows and enter them from behind.
+
;Defensores
 
+
*Uma base montada no túnel de mineração depois da captura do Ponto A pode frequentemente atrasar o time atacante em alguns minutos preciosos.
*Players looking for unguarded exits can communicate with the team to enable an effective attack from both areas.
 
 
   
 
   
*The third exit, being the farthest from the control point, is often ignored. Classes with long distance weapons may fire into the control point with relative ease.
+
*Como qualquer mapa de Ponto de Controle, qualquer classe defensiva pode proteger o ponto de [[Back cap/pt-br|capturas de Spy]] e corridas de Scout.
  
[[Image:Dustbowl corner.png|thumb|Engineer's corner.]]
+
*Controle as entradas para impedir avanços sendo coordenados em todas as três frentes.
  
 +
*[[Sentry gun/pt-br|Sentry Gun]]s bem posicionadas são essenciais para defender esse ponto, e podem ser colocadas na rampa em frente ao ponto, ao lado do silo, ou dentro do edifício que abriga o ponto. Um [[ÜberCharge/pt-br| ÜberCarga]] coordenado pode, entretanto, limpar o ponto rapidamente - dependendo de quantas Sentry Guns estão posicionadas no local.
  
;Defenders
 
*The offense only has three exits available to them: controlling and watching all of these choke points is vital. The high vantage points on the sheds, ledges and spires give high ground advantage. Any breakthroughs make by the offense at the exits should be reported to other players.
 
  
*Sentry Guns are best positioned inside the control point room on the first set of steps and on the bridge just in the doorway, about half a unit (inch) down the stairs. \ This covers the point in the same way as the corner Sentry Gun, but without being so susceptible to Pyros.
+
===Estágio 2, Ponto A===
 +
;Atacantes
 +
A cova atrai uma porrada de explosivos e tiros de Sentry Gun. As defesas estarão mais vulneráveis no começo; o tempo de respawn mais rápido permite que a pressão seja imposta continuamente 
  
===Stage 1, Point B===
+
*Tente limitar o tempo que os defensores têm setup ou ajuste.
;Attackers
 
*Point B should be rushed immediately upon capturing the first point. Defenders are often scattered or dead and Sentry Guns at Level 1. [[Scout]]s are ideal using their speed on this map.  
 
  
*A forward base in the mining tunnel provides easy passage into the enemy base through the one way gate. A sentry is recommended to prevent Demomen and Soldiers from ambushing this point. Soldiers and other ranged classes can eliminate Sentry Guns behind the water tower from this angle behind the one way gate.
+
*Se os defensores obtém controle da cova, não se esqueça da entrada à esquerda.
 +
 +
*Medidas anti-spam (ataque massivo dos defensores) como [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk]], ÜberCharges e airblasts podem ajudar a abrir um caminho.
  
 +
*O edifício à direita é uma ótima area para se organizar devido a seus kits de Saúde e Munição e pela proteção. Use a passagem que passa por trás e ataque os defensores de cima do teto.
  
;Defenders
+
;Defensores
*A base set up in the mining tunnel after Point A is capture can often delay the attacking team for a few precious minutes.
+
*Os jogue de volta: tiros explosivos podem rapidamente preencher a área da cova, tornando muito difícil atravessá-la.
  
*As with any Control Point map have someone guarding the point to prevent [[Back cap|Spy caps]] and Scout rushes, Any defensive class will do.
+
*O posicionamento dos Engineers são eficazes no edifício do control point e no topo da barraca sobre a cova.
  
*Control the entrances to prevent pushes being coordinated across all three fronts.
+
*A cova é um ponto ideal para barrar ataques usando Spies e outras classes especializadas em combates a curta distância, como Pyros e Heavies.
  
*Well place [[Sentry gun|Sentry Gun]]s are key to defending this point, and can be placed on the ramp in front of the point, next to the silo, or inside the building that houses the point. Do not however, depend on many Sentry Guns alone to defend the point, as a well coordinated [[ÜberCharge]] can quickly rush the point.
 
  
 +
===Estágio 2, Ponto B===
  
===Stage 2, Point A===
+
;Notas
;Attackers
+
*Esse ponto é apontado como um dos mais difíceis de tomar, principalmente devido à sua distância do ponto de spawn, levando a corridas solitárias descoordenadas somadas à facilidade com que duas ou três Sentry Guns podem fechar a área que rodeia o ponto de controle.
The dugout attracts a barrage of explosives and Sentry Gun fire.  Defences will be most vulnerable at the start; faster respawn time allows for the pressure to be continually applied.  
 
  
*Try to limit the time defenders have setup or settle.  
+
;Atacantes
 +
*Procure em toda parte por construções de Engineer, incluindo embaixo do ponto de controle e atrás do bloco do Escritório, no ponto A.
 +
 +
*Defenda a area próxima ao bloco do Escritório, para prevenir ser flanqueado ou ser empurrado ainda mais para trás.
  
*If defenders gain control of the dugout don’t forget the entryway on the left.  
+
*Teleporters deveriam ser posicionados ao lado do edifício do escritório. É um longo caminho do respawn até esse ponto, o que pode remover a vantagem dos atacantes no respawn.  
  
*Anti spam measures such as [[Bonk! Atomic Punch|Bonk]], ÜberCharges and airblasts can help clear a pathway.
+
* O pináculo de rochas e o portão de um caminho só são as áreas comuns para organizer ataques coordenados. É sempre a melhor opção combinar essas incursões com ataques pelo meio e pelo outro lado.
  
*The building on the right is a great staging area due to its health, ammo and protection Use the passageway around the back to assault the defenders on the roof.
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*Subjugar as defesas ao redor do ponto de controle é a chave. Aplicam-se as técnicas usais de ÜberCharges, sappear e atacar à distância. Atacantes precisam estar cientes do  knockback (rebote), rajada de ar e dispersão por explosivos. Não se esqueça de capturar o ponto enquanto as defesas estão sendo derrubadas.
  
  
;Defenders
+
;Defensores
*Knock them back: explosive fire can constantly fill the dugout area, making it very difficult to move through.
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*Você precisa segurar o pináculo de rochas e a area sob a saída do primeiro túnel. Se atacantes se estabilizarem por trás das rochas, eles podem atacar o ponto de controle e qualquer equipamento por lá sem punição correspondente.
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*Sentry Guns podem ser usadas para controlar a area ao redor do ponto da controle, e explosivos podem ser usados para segurar ou controlar a elevação acima.
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*Spies e ÜberCharges são ameaças maiores; contudo, fazer airblasts e checagem de Spies com Pyros, enquanto exasperante para os atacantes, são um acompanhamento ideal para as Dispensers inevitáveis nessa área.
  
*Engineer emplacements are effective in the control point building and on top of the hut above the dugout.
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*Tente não empurrar o time atacante de volta para a sala de spawn deles. Isso não é apenas não recomendável, como também frequentemente resulta em uma embaraçosa [[Back cap/pt-br|captura de Spy]].
  
*The dugout is an ideal spot to break up incoming attacks using Spies and other close quarter specialists such as Pyros and Heavies.
+
===Estágio 3, Ponto A===
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;Atacantes
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*Desobstrua o lado esquerdo. Defensores à esquerda podem cobrir toda a zona de captura por detrás do pavilhão. Se uma incursão é feita do lado esquerdo, uma captura é normalmente iminente. Defensores não podem cobrir toda a área do ponto de captura do lado direito, fazendo com que [[Back cap/pt-br|capturas de Spy]] sejam possíveis assim que o lado esquerdo esteja desobstruído.
  
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*Lançar explosivos pelas janelas pode ajudar a eliminar os defensores; Sentry Guns também podem ser construídas através daquelas janelas para surpreender os defensores.
  
===Stage 2, Point B===
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*[[Dispenser/pt-br|Dispenser]]s e [[Teleporter/pt-br|Teleporter]]s próximos às linhas de frente vão ajudar o time atacante a manter a pressão.
  
;Notes
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;Defensores
*This is classified as one of the hardest control points to take mainly due to its distance from the spawn, leading to uncoordinated solo rushes on the point coupled with the ease with which two or three Sentry Guns can lock down the area by the final Control point.
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*Use o atalho: Um [[spawn point/pt-br|ponto de spawn]] tem uma porta que se abre para um atalho para o primeiro ponto. Note que jogadores indo por essa porta enquanto os atacantes capturam o ponto vão morrer com o fechamento da porta.  
  
;Attackers
+
*Construa saídas de Teleporter na area do atalho: Se os atacantes capturarem o ponto, a porta do atalho fechará. Tendo os Engineers montado Teleporters anteriormente, contudo, os jogadores ainda podem se teletransportar para aquela área. A saída da porta é um lugar excelente para uma Sentry Gun.
*Search everywhere for Engineer’s buildings, including underneath the control point and behind the office block at point A.
 
  
*Defend the area next to the office block. to prevent flanking or being pushed back to far.
+
===Estágio 3, Ponto B===
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;Atacantes
 +
*Dê uma limpa na porta de spawn fechada do RED: As saídas de Teleporter do RED podem permanecer nessa area mesmo depois que o primeiro ponto é capturado. É melhor limpar a área para ficar a salvo de ataques surpresa por trás. Sempre confirme isso com o time em caso de mão-de-obra serem ser necessária em outro lugar.  
  
*Teleporters should be placed near the office building. It's a long walk from the respawn to this point which  can remove attackers respawn advantage.
+
*É um longo caminho a percorrer a partir do respawn, então Teleporters são necessários. Uma base avançada pode ajudar a segurar a linha depois que as passagens forem desobstruídas.  
  
*The rock spire and one way gate are the usual staging areas for coordinated assaults. It is always best to combine this push with attacks through middle and from the opposite side.
+
*Avançar pela linha final aqui é muito difícil e frequentemente os jogos estancam nessa barreira final graças a avanços descoordenados feitos por um número insuficiente de jogadores. Comunique-se com o time para coordenar ataques.  
  
*Overcoming the defenses around the control point is key. The usual techniques of ÜberCharges, sapping and ranged assault apply. Attackers need to be aware of knockback, airblasts and explosive separation. Don’t forget to cap the point while the defenses are taken down.
+
*[[ÜberCharge/pt-br| ÜberCarga]]s são o mais importante para esse ponto, para romper a enxurrada de investidas dos defensores.
  
  
;Defenders
+
;Defensores
*You must hold the rock spire and the area down to the first tunnel exit. If attackers establish themselves behind the rock spire, they can attack the control point and any equipment there with relative impunity.
+
*Defenda o ultimo ponto; não avance demais.
  
*Sentry Guns can be used to control the area around the control point  and explosives used to hold or control the ledge above.
+
*Use o túnel para [[ambush/pt-br|emboscar]] um time que ataca posicionando-se no meio daquela área quando se chega no vale. O time irá encarar (espera-se) a direção oposta.
  
*Spies and ÜberCharges are a major threat; therefore, airblasting and Spy checking Pyros, while infuriating for the attackers, are an ideal accompaniment to the inevitable Dispensers in this area.
+
*O último ponto de captura é onde a [[Wrangler/pt-br|Wrangler]] brilha. Uma Sentry Gun com saúde alta e alcance ilimitado se constitui em vitória quase garantida contra times descoordenados.
 +
 +
*Posicionando uma Sentry e um [[Teleporter/pt-br|Teleporter]] nos degraus da Sala de Equipamentos pode ser algo incrivelmente poderoso. Apenas fique ligado em [[Pyros/pt-br|Pyros]] com ÜberCarga.
  
*Try not to push the attacking team back to their spawn. Not only is this frowned upon, but it frequently results in an embarrassing [[Back cap|Spy cap]].
+
*Use O Vale para se esgueirar na luta principal e eliminar inimigos. Posicionar um bloqueio aqui pode ser útil, já que a área é propensa a não ter defesa no calor da batalha.  
  
===Stage 3, Point A===
+
*[[Demomen/pt-br|Demomen]] e [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]] funcionam bem no corredor estreito entre os Pontos A e B.
;Attackers
 
*Clear the left side. Defenders on the left can cover the entire capture zone from behind the pavilion. If a break is made on the left side, a capture is usually imminent. Defenders cannot cover the whole capture area from the right side making [[Back cap|Spy caps]] possible once the left side is cleared.
 
  
*Launching explosive through the windows can help to eliminate the defenders, Sentry Guns can also be built through that window to surprise the defenders.
+
===Posicionamentos da Sentry Gun===
 +
*Posições da [[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]] em Dustbowl:
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<gallery widths=150px heights=80px>
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File:Dustbowl stage1cap1 sentry locations.png|Primeiro estágio, primeiro ponto
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File:Dustbowl stage1cap2 sentry locations.png|Primeiro estágio, segundo ponto
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File:Dustbowl stage2cap1 sentry locations.png|Segundo estágio, primeiro ponto
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File:Dustbowl stage2cap2 sentry locations.png|Segundo estágio, segundo ponto
 +
File:Dustbowl stage3 sentry locations.png|Terceiro estágio
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</gallery>
  
*[[Dispenser]]s and [[Teleporter]]s near the front lines will help the attacking team keep the pressure on
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== Conquistas relacionadas ==
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=== [[Image:Achieved.png|20px|link=Achievements{{if lang}}]] [[achievements/pt-br|Gerais]] ===
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{{Achievement table
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|{{Show achievement|General|Impenetrable Defense}}
 +
|{{Show achievement|General|World Traveler}}
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}}
  
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== Histórico de Atualizações ==
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{{Update history | '''{{Patch name|10|2|2007}}'''
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* Conserto de jogadores podendo usar os pontos de espectador que não estavam no jogo em Dustbowl.
  
;Defenders
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'''{{Patch name|10|25|2007}}'''
*Use the shortcut: One [[spawn point]] has a door that opens to a shortcut to the first point. Note that players going through this door as the attackers capture the point will result in death from the closing door.
+
* Conserto de problemas em Dustbowl que poderiam ocorrer quando um servidor esvaziava no meio de uma rodada.
  
*Build Teleporter exits in the shortcut area: If the attackers capture the point, the shortcut door will become locked. Should Engineers have set up Teleporters beforehand, however, players can still teleport into the area. The exit doorway is an excellent spot for a Sentry Gun.
+
'''{{Patch name|12|20|2007}}'''
 +
* Agora espera-se até que cada time vença completamente antes de mudar para outro mapa no término do tempo-limite do servidor.
 +
* Os times agora fazem um ponto por ponto de controle capturado, antes de ganhar por uma sub rodada.
 +
* Prevenção de Demomen poderem lançar granadas nos becos do estágio três enquanto estavam parados no ponto de captura final.
 +
* Conserto de lacunas nos portões do estágio que permitiam a Snipers matar defensores durante o setup.
 +
* Conserto de vários modelos e exploits de brush perch no estágio 3.
 +
* Adição de acesso por escadas na área superior no terceiro estágio, depois do primeiro ponto de captura.
 +
* Limitação do campo de visão no primeiro ponto de controle no estágio 3 para remover local preocupante para o Sniper.
 +
* Conserto de exploit de modelo no estágio um que permitia Sentry Gun/Teleporter serem posicionados atrás da corrente da cerca de ligação.
  
===Stage 3, Point B===
+
'''{{Patch name|12|21|2007}}'''
;Attackers
+
* Conserto do problema com o mp_maxrounds não contar corretamente o número de rodadas para Dustbowl depois das mudanças na pontuação.
*Clear RED's closed spawn door: RED Teleporter exits can remain in this area even after the first point is captured. It is best to clear this out to be safe from surprise attacks from behind. Always confirm this with the team in case manpower is needed elsewhere.
 
  
*It is a long walk from the respawn so Teleporters are necessary. A forward base can help hold the line after the passageways are cleared.
+
'''{{Patch name|2|14|2008}}'''
 +
* Adição de um novo ponto de acesso aos portões de ataque no estágio 2 (suspenso à esquerda do spawn), permitindo aos atacantes um caminho para alcançar a rota da esquerda sem serem subjugados pelo ataque dos defensores ou das Sentry Guns.
 +
* Conserto de uma lacuna no estágio 3, ponto 1 que permitia a um jogador se mexer acima do corte do “teto”.
 +
* Conserto de uma lacuna atrás da casa do estágio 1, ponto 1.
 +
* Conserto de um perch alto no teto da casa no estágio 1, ponto 1.
 +
* Conserto de um perch que oferecia visão de texturas não-desenhadas e imagem de fundo (barreira de pedras do estágio 1, ponto 2).
 +
* Conserto de alguns lugares onde rockets/pipes do Demoman podiam atravessar modelos não-sólidos.
 +
* Fechamento de uma lacuna sobre o portão de início inferior no estágio 1.
 +
* Retirada de janelas altas no estágio 3 para prevenir Sentry Guns serem construídas por trás delas.
  
*Breaking through the final line here is very hard and games often stall at the final hurdle due to uncoordinated pushes by insufficient numbers of players. Use team talk or speak to co ordinate pushes.
+
'''{{Patch name|3|20|2008}}'''
 
+
* Atualização de Dustbowl com vários consertos de exploit.
*[[ÜberCharge]]s are most essential for this point to break through torrents of spam.
 
 
 
 
 
;Defenders
 
*Defend the last point; do not push too far forward.
 
 
 
*Use the tunnel to [[ambush]] an attacking team setting up in the halfway area in the alley approaching. The team will (hopefully) be facing the opposite direction.
 
 
 
*The last cap is where [[Wrangler]] shines. A Sentry Gun with high health and unlimited range is an almost guaranteed win against uncoordinated teams.
 
 
 
*Placing a Sentry and a [[Teleporter]] on the steps of the Equipment Room can prove to be amazingly powerful. Just be aware of ÜberCharged [[Pyros]].
 
 
 
*Use The Valley to sneak around the main battle and pick off enemies. Setting up a blockade here can be useful, as the area is most likely to have no defense in the heat of the battle.
 
 
 
*[[Demomen]] and [[Kritzkrieg]] work well for the narrow corridor between Point A and Point B.
 
 
 
===Sentry Gun placements===
 
*Dustbowl [[Sentry Gun]] spots:
 
<gallery widths=150px heights=80px>
 
File:2iu6-1c.png|Dustbowl first stage, first cap
 
File:2iu6-1d.png|Dustbowl first stage, second cap
 
File:2iu6-1e.png|Dustbowl second stage, first cap
 
File:2iu6-1f.png|Dustbowl second stage, second cap
 
File:2iu6-1g.png|Dustbowl, third stage
 
</gallery>
 
 
 
== Related Achievements ==
 
=== [[Image:Achieved.png|20px|link=Achievements{{if lang}}]] [[achievements|General]] ===
 
{{Achievement table
 
|{{Show achievement|General|Impenetrable Defense}}
 
|{{Show achievement|General|World Traveler}}
 
}}
 
  
== Update history ==
+
'''{{Patch name|2|23|2012}}'''
'''[[October 2, 2007 Patch]]'''
+
* Ajustado <code>func_respawnroom</code> da equipe BLU na fase 1 para ser encostado a porta}}
* Fixed players being able to use spectator points in Dustbowl that were not in play.
 
'''[[October 25, 2007 Patch]]'''
 
* Fixed issues on Dustbowl that could occur when a server emptied in the middle of a round.
 
'''[[December 20, 2007 Patch]]'''
 
* Now waits until either team wins fully before changing to another map on server timelimit expiring.
 
* Teams now score a point per captured control point, rather than per sub round.
 
* Prevented Demomen being able to launch grenades into the stage three alleys while standing at the final cap point.
 
* Fixed gaps in stage gates that allowed Snipers to kill defenders during setup.
 
* Fixed several model and brush perch exploits in stage three.
 
* Added stair access to the upper area in stage three after the first cap.
 
* Limited line-of-sight at the first control point in stage 3 to remove a griefable Sniper spot.
 
* Fixed model exploit in stage one allowing Sentry Gun/Teleporter to be placed behind chain link fence.
 
'''[[December 21, 2007 Patch]]'''
 
* Fixed the problem with mp_maxrounds not correctly counting the number of rounds for Dustbowl after the scoring change.
 
'''[[February 14, 2008 Patch]]'''
 
* Added a new access point to the stage 2 attacker gates (drop-down left from spawn), allowing attackers a way to reach the left route without being subjected to the spam and Sentry Gun fire.
 
* Fixed a gap in stage 3, cap 1 that allowed a player with to wiggle above the "ceiling" clip.
 
* Fixed a gap behind stage 1, cap 1 house.
 
* Fixed a high perch on stage 1, cap 1 house roof.
 
* Fixed a perch offering view of nodraw textures and the skybox (stage1 cap2 rock barrier).
 
* Fixed a few places where rockets/Demoman pipes could pass through non-solid models.
 
* Sealed up a gap over stage 1 lower startgate.
 
* Clipped off tall windows in stage 3 to prevent Sentry Guns from behind built behind them.
 
'''[[March 20, 2008 Patch]]'''
 
* Updated Dustbowl with several exploit fixes.
 
  
 
==Bugs==
 
==Bugs==
* On the console versions, Snipers and other classes are able to shoot through the grating and pick off enemies (see [[Differences between platforms]]).
+
* Nas versões para console, Snipers e outras classes podem atirar através das grades e eliminar inimigos (ver [[Differences between platforms/pt-br|Diferenças entre plataformas]]).
* Inside the double gates of BLU spawn at Stage 3 between the two gates, stickies exploded alongside the wall on the outside will kill those standing inside.
+
* Dentro dos portões duplos do spawn do BLU no estágio 3, entre os dois portões, stickies explodidas no lado de fora da parede vão matar aqueles que estiverem parados próximos a essa parede no lado de dentro.
  
==Trivia==
+
==Curiosidades==
* Dustbowl is one of the maps designed after existing [[Team Fortress Classic]] maps, the others being [[2Fort]], [[Well]], and [[Badlands]].  The gameplay of the original version was similar to one-sided Capture the Flag, in which one player on the BLU team must take a flag to the RED team's control points, with only one control point per stage.
+
* Dustbowl é um dos mapas desenhados depois de mapas já existentes de [[Team Fortress Classic/pt-br|Team Fortress Classic]], sendo os outros [[2Fort/pt-br|2Fort]], [[Well/pt-br|Well]] e [[Badlands/pt-br|Badlands]].  A jogabilidade da versão original era similar ao Capture a Bandeira de um só lado, no qual um jogador do time BLU devia pegar a bandeira dos pontos de controle do time RED, com apenas um ponto de controle por estágio.
* Dustbowl was the map featured in the closing scene of ''[[Meet the Heavy]]'', with the same scene featured in ''[[Meet the Sandvich]]''. The area featured was the area just outside BLU's spawn on first stage.  
+
* Dustbowl foi o mapa que apareceu na cena final de ''[[Meet the Heavy/pt-br|Meet the Heavy]]'', com a mesma cena aparecendo em ''[[Meet the Sandvich/pt-br|Meet the Sandvich]]''. A área em questão é aquela bem na saída do spawn do BLU no primeiro estágio.  
*The Cornwell company logos scattered around the map are a likely reference to Dean Cornwell, an artist who greatly inspired the visual design of Team Fortress 2.<ref>''Jason Mitchell'', ''Moby Francke'', ''Dhabih Eng'', [http://www.valvesoftware.com/publications/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf Illustrative Rendering in ''Team Fortress 2''] (2007), retrieved 2010-10-23.</ref>
+
*As logomarcas da companhia The Cornwell pelo mapa são uma provável referência a Dean Cornwell, um artista que inspirou fortemente o design visual de Team Fortress 2..<ref>''Jason Mitchell'', ''Moby Francke'', ''Dhabih Eng'', [http://www.valvesoftware.com/publications/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf Illustrative Rendering in ''Team Fortress 2''] (2007), retrieved 2010-10-23.</ref>
*The last cap of Dustbowl is featured as a background map in the Xbox 360 version of TF2.
+
*O ultimo ponto de captura de Dustbowl aparece como um mapa de fundo na versão de TF2 para Xbox 360.
  
== Control Point Timing ==
+
== Tempo de Captura ==
All control points have the same capture times.
+
Todos os pontos de controle têm os mesmos tempos de captura.
 
{{Control Point Timing/Official Map}}
 
{{Control Point Timing/Official Map}}
  
==See also==
+
==Ver Também==
*[[Dustbowl (Training)]]
+
*[[Dustbowl (Training)/pt-br|Dustbowl (Training)]]
*[[Dustbowl (Classic)]]
+
*[[Dustbowl (Classic)/pt-br|Dustbowl (Classic)]]
*[[:Category:Dustbowl images]]
+
*[[:Category:Dustbowl images|Categoria:imagens de Dustbowl]]
  
==Notes and References==
+
==Notas e Referências==
 
<references/>
 
<references/>
  
 
{{Maps nav}}
 
{{Maps nav}}
 +
[[Category:Control Point maps/pt-br]]

Revision as of 01:28, 7 October 2013


Dustbowl
TF2 Dustbowl Map.jpg
Informações básicas
Variantes: Modo de Treinamento
Desenvolvedor(es): {{{map-developer}}}
Informações do mapa
Ambiente: Deserto
Cenário: Luz do dia, ensolarado
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Dustbowl overview.png

Dustbowl é um mapa de Ponto de Controle de Ataque/Defesa, e um remake subsequente do mapa homônimo de Team Fortress Classic. Ele e Gravel Pit foram os primeiros mapas de Ponto de Controle com Ataque/Defesa para Team Fortress 2, além de também ter sido um dos seis mapas iniciais incluídos com o lançamento do jogo. Dustbowl é o único mapa no qual um modo de treinamento foi criado.

Em Dustbowl, a meta dos atacantes (BLU) é sair ganhando por uma série de estágios para poder vencer o mapa. Dentro de cada estágio, os atacantes devem capturar dois pontos de controle, A e B, que estão tomados pelos (RED). O Ponto A deve ser capturado antes de os atacantes poderem assaltar o ponto B. A contagem do tempo é aumentada para cada captura de ponto, e, uma vez que o ponto é capturado, ele é fechado e não pode ser retomado pelos defensores.

Como todos os mapas de Ataque/Defesa, os BLU são os atacantes enquanto os RED são os defensores. Egypt e Gorge compartilham de um design similar a Dustbowl.

Vídeo de Introdução

Objetivo

O BLU ataca e deve capturar ambos os pontos (A e B) em todos os três estágios para vencer a partida. O RED deve impedir o BLU de alcançar essa meta.

Localizações

Observe que as vistas são todas da perspectiva do time BLU após sair do spawn

Estágio 1, Ponto A

Ponto de Controle A dentro de uma construção pequena à esquerda.

Dustbowl, primeiro estágio, ponto A
  • spawn dos Atacantes: Três saídas – Esquerda, Meio e Direita. Defensores podem atirar para dentro do spawn.
  • Desfiladeiro: A passagem longa e reta da porta do meio do spawn leva direto à porta de trás do Ponto de Controle A.
  • Celeiro Principal: Ao lado da porta da esquerda, contém um Health e um pacote de munição grandes. A passagem leva direto para a entrada frontal do edifício do Ponto de Controle. Tem uma entrada.
  • Celeiro Lateral: Perto da porta da direita do spawn, contém munição e health médios. Tem duas entradas.
  • Edifício do Ponto de Controle “A”: Contém uma Health e Munição grandes. Escadas levam a um túnel de mineração que tem um Health grande e levam ao Ponto de Controle B. Tem duas entradas, além de janelas altas e sacada.
  • Saídas Túnel à esquerda, túnel à direita e túnel de mineração (em cima).

Estágio 1, Ponto B

O Ponto de Controle B é novamente dentro de uma construção à esquerda.

Dustbowl, primeiro estágio, ponto B
  • Caminho da caverna: 3 passagens por túneis levam à segunda área.
  1. O Segundo piso do Túnel de Mineração de cima leva a uma porta de um caminho só (ela abre para quem está dentro do túnel, mas não para quem está fora) e saída de pneus acima e à esquerda do Ponto de Controle B. Contém um kit de Health médio e um Pacote de Munição.
  2. Nível do Chão no túnel da esquerda, atrás do Ponto de Controle A.
  3. Túnel da direita levando a caverna grande (caverna da direita) com saídas superiores e inferiores. Contém um kit de Health médio e um pacote de Munição grande.

A ponte vai da saída superior da caverna do lado direito até o portão do túnel de mineração do lado esquerdo.

  • Edifício do ponto B: Contém um pacote de Health e Munição pequenos.
  • Teto do Sniper: Localizado sobre o spawn dos defensores. É dividido em duas partes conectadas pela ponte do Sniper, e tem um Health e munição pequenos de um lado.
  • Spawn dos Defensores: O ponto de spawn dos (time RED). Localiza-se abaixo do teto do Sniper.

Estágio 2, Ponto A

O primeiro ponto está no topo de uma construção à esquerda (da perspectiva do BLU).

Dustbowl, segundo estágio, ponto A
  • Spawn do BLU: Esta é uma construção pequena que se debruça sobre a Cova.
  • Cova: Duas entradas emergem do spawn, uma levando à esquerda e outra, à direita. Defensores estão livres para entrar depois que as portas do setup abrem.
  • Celeiro Grande: Do lado direito estão dois pacotes de Health e Munição. A escadaria atrás leva ao teto da construção.
  • Edifício do Ponto de Controle: O Ponto de controle fica no topo do Segundo nível do edifício. Esse segundo nível tem uma pequena barraca que contém um Health e Munição grandes. O primeiro piso tem uma sala pequena e aberta que dá de cara para o spawn do BLU, com um pacote médio de Health e Munição. Tem duas entradas, e pode também ser acessada por uma janela e através de caixotes localizados na frente e à esquerda ou através de pneus, atrás e à esquerda.
  • O Escritório: Fica atrás dessa área. Há duas salas: a da direita tem um pacote de Munição grande e outro de Health médio. A segunda sala tem uma janela que dá de cara para a cova.
  • Poste de Sinalização: Um Health grande e uma Munição média se localizam à esquerda do Escritório.
  • Saídas: Uma à esquerda e outra à direita, ambas levando ao ponto B.

Estágio 2, Ponto B

O segundo ponto de controle fica em uma plataforma próxima ao spawn do RED.

Dustbowl, segundo estágio, ponto B
  • O Túnel de Mineração: Um túnel longo e estreito que começa na parte traseira à direita do edifício do escritório.
  • As saídas duplas: Estes dois túneis estão localizados paralelamente um ao outro; o túnel da esquerda leva a portas duplas, e o da direita leva às duas portas ou ao portão.
  • O Portão: Bem à direita das saídas duplas está um portão de um caminho só, acessado por outro túnel. Há um pacote de Health grande no final, perto da grade.
  • O Pátio: A area aberta logo na parte de fora das saídas duplas e da saída do túnel de mineração comprido. Situa-se próxima à construção do meio.
  • A Construção do Meio: Uma construção grande no meio da área do pátio. No Segundo piso tem dois pacotes médios de Health e Munição. Um corredor no térreo atravessa a construção e sai do outro lado, diretamente à frente do ponto de controle final. Há também uma passagem por fora com algumas rochas grandes.
  • Ponto de Controle B: O ponto de controle está assentado sobre uma plataforma que fica próxima ao spawn dos defensores e é acessível por escadas de cada lado.
  • Edifício do Spawn do RED: É o ponto de spawn pro time defensor, RED, e fica atrás do ponto de controle.

Estágio 3, Ponto A

O primeiro ponto de controle fica numa plataforma diretamente do outro lado da saída do BLU.

O RED tem um atalho de uma de suas salas de spawn para esse ponto. Esse atalho é fechado assim que o BLU capturar esse ponto.

Dustbowl, terceiro estágio, ponto A.
  • Três Saídas: Esquerda, Meio e Direita, todos os portões traseiros que abrem no início da rodada podem ser acessados pelos defensores e faze-los ir até o spawn do BLU.
  • spawn do BLU: Ao sair, os jogadores podem virar imediatamente à direita e subir um longo corredor até o portão fechado da direita, ou usar as escadas da direita ou da esquerda. Ambas levam às saídas do portão duplo.
  • A Doca de Carga: Uma pequena construção contendo um pacote de Munição grande e um de Health pequeno. A construção fica entre os portões e o ponto de controle e tem uma ampla janela da qual se vê os portões duplos.
  • Ponto de controle A: Localizado na parte de trás da área em uma plataforma um pouco elevada.
  • O Elevado: Um elevado no fim do atalho dos defensores pro ponto A. Quando o primeiro ponto de controle é tomado, a entrada do spawn do RED é trancada.

Estágio 3, Ponto B

O ponto de controle final fica na base de uma plataforma de lançamento, sob um foguete, no centro da base do RED.

Dustbowl, terceiro estágio, ponto B.
  • Os Becos: São as passagens estreitas que vão do ponto de controle A ao ponto de controle B. Consistem em dois níveis, com a rota principal não tendo health ou munição, e as salas laterais no andar de cima tendo alguns pacotes de health e munição.
  • Térreo: Entrada lateral que leva pra parte de baixo da base até o vale embaixo da área do ponto de controle B.
  • A Casa da Sacada: Tem uma ponte por sobre o beco e pacotes pequenos de health e munição. Dá de cara para o ponto de controle B.
  • A Casa do Sniper: Do lado oposto da Casa da Sacada. Tem um pacote de Health médio e um de Munição grande no segundo piso. No primeiro piso, há uma trincheira com janelas olhando a parte baixa do longo beco. Há duas portas, uma no beco, outra nos fundos. Elas podem ser acessadas pelo lado de fora por defensores por um pequeno aclive.
  • Ponto de Controle B: Esse é o ponto de controle final para o mapa e está situado entre as duas saídas de spawn do RED, embaixo de um foguete grande.
  • Spawn do RED: Tem saídas levando a cada um dos lados do ponto de controle B.
  • Sala de Equipamentos: Em frente ao ponto de controle, uma sala comprida com um pacote de Munição na frente e um pacote de Health médio nos fundos. Acessível por escadas.
  • O Vale: Localizado sob a ponte final, o Vale tem uma entrada, e um lance de escadas levando à ponte.

Estratégia

Equilíbrio do Time

Como em qualquer mapa, ÜberCarga e trabalho em equipe são cruciais para avançar até a vitória ou prevenir-se da derrota.

Vá para as páginas individuais de estratégia para maiores informações sobre como jogar com as classes.

Geral

Atacantes
  • Teleporters são muito úteis para capturar o segundo ponto.
  • Engineers são os mais úteis no ataque do segundo ponto de cada estágio.
  • Spies podem se esgueirar nas linhas inimigas enquanto camuflados, e então capturar o ponto antes de que eles se dêem conta.
Defensores
  • Defensores têm tempos muito maiores de respawn comparados aos atacantes.
  • Proteja o Segundo ponto, e fique de olho nas capturas do Spy.
  • Teleporters são benéficos para a defender eficientemente o primeiro ponto.


Estágio 1, Ponto A

Atacantes
  • ÜberCharges do lado esquerdo podem chegar ao Ponto de Controle antes do fim. Os jogadores podem querer subir imediatamente as escadas para evitar tiros da Sentry Gun, que podem atrapalhá-los na porta. Por causa do ambiente fechado, um ataque de Pyro é bem eficaz aqui, particularmente se o rajada de ar for usado para limpar o caminho.
  • Sentry Guns no edifício do ponto de captura podem ser eliminadas usando Soldiers e Demomen para atirar nas janelas pelo lado de fora.
  • Jogadores procurando por saídas desprotegidas podem se comunicar com o time para permitir um ataque eficaz em ambas as áreas.
  • a Terceira saída (a do lado direito), sendo a mais distante do ponto de controle, é frequentemente ignorada. Classes com armas de longo alcance podem atirar no ponto de controle com relativa facilidade.
Esquina do Engineer.


Defensores
  • O ataque tem apenas três saídas disponíveis: controlar e observar todos esses “gargalos” (chokepoints no original em inglês, espaços estreitos que podem ser fechados) é vital. Os pontos de observação nos celeiros, aclives e pináculos dão vantagem em relação à altura. Quaisquer avanços feitos pelo ataque às saídas devem ser avisados aos outros jogadores.
  • Sentry Guns ficam melhor posicionadas dentro do sala do ponto de controle no primeiro lance de escadas e na ponte bem na entrada, por volta de uma unidade (polegada) embaixo das escadas. Isso cobre o ponto da mesma forma que a Sentry Gun da esquina, mas sem ficar tão suscetível a Pyros.

Estágio 1, Ponto B

Atacantes
  • O Ponto B deveria ser alcançado imediatamente depois da captura do primeiro ponto. Defensores estão frequentemente dispersos ou mortos e Sentry Guns estão no Nível 1. Scouts são ideis para usar a velocidade deles nesse mapa.
  • Uma base avançada no túnel de mineração provê passagem fácil para a base do inimigo pelo portão de um caminho só. Uma sentry é recomendável para prevenir emboscadas de Demomen e Soldiers nesse local. Soldiers e outras classes de longo alcance podem eliminar Sentry Guns atrás da caixa d’água, nesse ângulo atrás do portão de um caminho só.


Defensores
  • Uma base montada no túnel de mineração depois da captura do Ponto A pode frequentemente atrasar o time atacante em alguns minutos preciosos.
  • Como qualquer mapa de Ponto de Controle, qualquer classe defensiva pode proteger o ponto de capturas de Spy e corridas de Scout.
  • Controle as entradas para impedir avanços sendo coordenados em todas as três frentes.
  • Sentry Guns bem posicionadas são essenciais para defender esse ponto, e podem ser colocadas na rampa em frente ao ponto, ao lado do silo, ou dentro do edifício que abriga o ponto. Um ÜberCarga coordenado pode, entretanto, limpar o ponto rapidamente - dependendo de quantas Sentry Guns estão posicionadas no local.


Estágio 2, Ponto A

Atacantes

A cova atrai uma porrada de explosivos e tiros de Sentry Gun. As defesas estarão mais vulneráveis no começo; o tempo de respawn mais rápido permite que a pressão seja imposta continuamente

  • Tente limitar o tempo que os defensores têm setup ou ajuste.
  • Se os defensores obtém controle da cova, não se esqueça da entrada à esquerda.
  • Medidas anti-spam (ataque massivo dos defensores) como Bonk, ÜberCharges e airblasts podem ajudar a abrir um caminho.
  • O edifício à direita é uma ótima area para se organizar devido a seus kits de Saúde e Munição e pela proteção. Use a passagem que passa por trás e ataque os defensores de cima do teto.
Defensores
  • Os jogue de volta: tiros explosivos podem rapidamente preencher a área da cova, tornando muito difícil atravessá-la.
  • O posicionamento dos Engineers são eficazes no edifício do control point e no topo da barraca sobre a cova.
  • A cova é um ponto ideal para barrar ataques usando Spies e outras classes especializadas em combates a curta distância, como Pyros e Heavies.


Estágio 2, Ponto B

Notas
  • Esse ponto é apontado como um dos mais difíceis de tomar, principalmente devido à sua distância do ponto de spawn, levando a corridas solitárias descoordenadas somadas à facilidade com que duas ou três Sentry Guns podem fechar a área que rodeia o ponto de controle.
Atacantes
  • Procure em toda parte por construções de Engineer, incluindo embaixo do ponto de controle e atrás do bloco do Escritório, no ponto A.
  • Defenda a area próxima ao bloco do Escritório, para prevenir ser flanqueado ou ser empurrado ainda mais para trás.
  • Teleporters deveriam ser posicionados ao lado do edifício do escritório. É um longo caminho do respawn até esse ponto, o que pode remover a vantagem dos atacantes no respawn.
  • O pináculo de rochas e o portão de um caminho só são as áreas comuns para organizer ataques coordenados. É sempre a melhor opção combinar essas incursões com ataques pelo meio e pelo outro lado.
  • Subjugar as defesas ao redor do ponto de controle é a chave. Aplicam-se as técnicas usais de ÜberCharges, sappear e atacar à distância. Atacantes precisam estar cientes do knockback (rebote), rajada de ar e dispersão por explosivos. Não se esqueça de capturar o ponto enquanto as defesas estão sendo derrubadas.


Defensores
  • Você precisa segurar o pináculo de rochas e a area sob a saída do primeiro túnel. Se atacantes se estabilizarem por trás das rochas, eles podem atacar o ponto de controle e qualquer equipamento por lá sem punição correspondente.
  • Sentry Guns podem ser usadas para controlar a area ao redor do ponto da controle, e explosivos podem ser usados para segurar ou controlar a elevação acima.
  • Spies e ÜberCharges são ameaças maiores; contudo, fazer airblasts e checagem de Spies com Pyros, enquanto exasperante para os atacantes, são um acompanhamento ideal para as Dispensers inevitáveis nessa área.
  • Tente não empurrar o time atacante de volta para a sala de spawn deles. Isso não é apenas não recomendável, como também frequentemente resulta em uma embaraçosa captura de Spy.

Estágio 3, Ponto A

Atacantes
  • Desobstrua o lado esquerdo. Defensores à esquerda podem cobrir toda a zona de captura por detrás do pavilhão. Se uma incursão é feita do lado esquerdo, uma captura é normalmente iminente. Defensores não podem cobrir toda a área do ponto de captura do lado direito, fazendo com que capturas de Spy sejam possíveis assim que o lado esquerdo esteja desobstruído.
  • Lançar explosivos pelas janelas pode ajudar a eliminar os defensores; Sentry Guns também podem ser construídas através daquelas janelas para surpreender os defensores.
Defensores
  • Use o atalho: Um ponto de spawn tem uma porta que se abre para um atalho para o primeiro ponto. Note que jogadores indo por essa porta enquanto os atacantes capturam o ponto vão morrer com o fechamento da porta.
  • Construa saídas de Teleporter na area do atalho: Se os atacantes capturarem o ponto, a porta do atalho fechará. Tendo os Engineers montado Teleporters anteriormente, contudo, os jogadores ainda podem se teletransportar para aquela área. A saída da porta é um lugar excelente para uma Sentry Gun.

Estágio 3, Ponto B

Atacantes
  • Dê uma limpa na porta de spawn fechada do RED: As saídas de Teleporter do RED podem permanecer nessa area mesmo depois que o primeiro ponto é capturado. É melhor limpar a área para ficar a salvo de ataques surpresa por trás. Sempre confirme isso com o time em caso de mão-de-obra serem ser necessária em outro lugar.
  • É um longo caminho a percorrer a partir do respawn, então Teleporters são necessários. Uma base avançada pode ajudar a segurar a linha depois que as passagens forem desobstruídas.
  • Avançar pela linha final aqui é muito difícil e frequentemente os jogos estancam nessa barreira final graças a avanços descoordenados feitos por um número insuficiente de jogadores. Comunique-se com o time para coordenar ataques.
  • ÜberCargas são o mais importante para esse ponto, para romper a enxurrada de investidas dos defensores.


Defensores
  • Defenda o ultimo ponto; não avance demais.
  • Use o túnel para emboscar um time que ataca posicionando-se no meio daquela área quando se chega no vale. O time irá encarar (espera-se) a direção oposta.
  • O último ponto de captura é onde a Wrangler brilha. Uma Sentry Gun com saúde alta e alcance ilimitado se constitui em vitória quase garantida contra times descoordenados.
  • Posicionando uma Sentry e um Teleporter nos degraus da Sala de Equipamentos pode ser algo incrivelmente poderoso. Apenas fique ligado em Pyros com ÜberCarga.
  • Use O Vale para se esgueirar na luta principal e eliminar inimigos. Posicionar um bloqueio aqui pode ser útil, já que a área é propensa a não ter defesa no calor da batalha.

Posicionamentos da Sentry Gun

Conquistas relacionadas

Achieved.png Gerais

Beleza de Defesa
Beleza de Defesa
Defenda Dustbowl com sucesso, sem ceder uma captura.


Volta ao Mundo
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Jogue uma partida completa em 2Fort, Dustbowl, Granary, Gravel Pit, Hydro e Well (CP).


Histórico de Atualizações

Atualização de 2 de outubro de 2007
  • Conserto de jogadores podendo usar os pontos de espectador que não estavam no jogo em Dustbowl.

Atualização de 25 de outubro de 2007

  • Conserto de problemas em Dustbowl que poderiam ocorrer quando um servidor esvaziava no meio de uma rodada.

Atualização de 20 de dezembro de 2007

  • Agora espera-se até que cada time vença completamente antes de mudar para outro mapa no término do tempo-limite do servidor.
  • Os times agora fazem um ponto por ponto de controle capturado, antes de ganhar por uma sub rodada.
  • Prevenção de Demomen poderem lançar granadas nos becos do estágio três enquanto estavam parados no ponto de captura final.
  • Conserto de lacunas nos portões do estágio que permitiam a Snipers matar defensores durante o setup.
  • Conserto de vários modelos e exploits de brush perch no estágio 3.
  • Adição de acesso por escadas na área superior no terceiro estágio, depois do primeiro ponto de captura.
  • Limitação do campo de visão no primeiro ponto de controle no estágio 3 para remover local preocupante para o Sniper.
  • Conserto de exploit de modelo no estágio um que permitia Sentry Gun/Teleporter serem posicionados atrás da corrente da cerca de ligação.

Atualização de 21 de dezembro de 2007

  • Conserto do problema com o mp_maxrounds não contar corretamente o número de rodadas para Dustbowl depois das mudanças na pontuação.

Atualização de 14 de fevereiro de 2008

  • Adição de um novo ponto de acesso aos portões de ataque no estágio 2 (suspenso à esquerda do spawn), permitindo aos atacantes um caminho para alcançar a rota da esquerda sem serem subjugados pelo ataque dos defensores ou das Sentry Guns.
  • Conserto de uma lacuna no estágio 3, ponto 1 que permitia a um jogador se mexer acima do corte do “teto”.
  • Conserto de uma lacuna atrás da casa do estágio 1, ponto 1.
  • Conserto de um perch alto no teto da casa no estágio 1, ponto 1.
  • Conserto de um perch que oferecia visão de texturas não-desenhadas e imagem de fundo (barreira de pedras do estágio 1, ponto 2).
  • Conserto de alguns lugares onde rockets/pipes do Demoman podiam atravessar modelos não-sólidos.
  • Fechamento de uma lacuna sobre o portão de início inferior no estágio 1.
  • Retirada de janelas altas no estágio 3 para prevenir Sentry Guns serem construídas por trás delas.

Atualização de 20 de março de 2008

  • Atualização de Dustbowl com vários consertos de exploit.

Atualização de 23 de fevereiro de 2012

  • Ajustado func_respawnroom da equipe BLU na fase 1 para ser encostado a porta

Bugs

  • Nas versões para console, Snipers e outras classes podem atirar através das grades e eliminar inimigos (ver Diferenças entre plataformas).
  • Dentro dos portões duplos do spawn do BLU no estágio 3, entre os dois portões, stickies explodidas no lado de fora da parede vão matar aqueles que estiverem parados próximos a essa parede no lado de dentro.

Curiosidades

  • Dustbowl é um dos mapas desenhados depois de mapas já existentes de Team Fortress Classic, sendo os outros 2Fort, Well e Badlands. A jogabilidade da versão original era similar ao Capture a Bandeira de um só lado, no qual um jogador do time BLU devia pegar a bandeira dos pontos de controle do time RED, com apenas um ponto de controle por estágio.
  • Dustbowl foi o mapa que apareceu na cena final de Meet the Heavy, com a mesma cena aparecendo em Meet the Sandvich. A área em questão é aquela bem na saída do spawn do BLU no primeiro estágio.
  • As logomarcas da companhia The Cornwell pelo mapa são uma provável referência a Dean Cornwell, um artista que inspirou fortemente o design visual de Team Fortress 2..[1]
  • O ultimo ponto de captura de Dustbowl aparece como um mapa de fundo na versão de TF2 para Xbox 360.

Tempo de Captura

Todos os pontos de controle têm os mesmos tempos de captura.

Pontos de Controle Multiplicador Segundos
Todos os pontos de controle ×1
6 ,000
×2
4 ,000
×3
3 ,273
×4
2 ,880


Ver Também

Notas e Referências

  1. Jason Mitchell, Moby Francke, Dhabih Eng, Illustrative Rendering in Team Fortress 2 (2007), retrieved 2010-10-23.