Difference between revisions of "Dustbowl/pt-br"

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(Estágio 2, Ponto B)
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*Controle as entradas para impeder avanços sendo coordenados em todas as três frentes.
 
*Controle as entradas para impeder avanços sendo coordenados em todas as três frentes.
  
*[[Sentry gun/pt-br|Sentry Gun]]s bem posicionadas são essenciais para defender esse ponto, e podem ser colocadas na rampa em frente ao ponto, ao lado do silo, ou dentro do edifício que abriga o ponto. Um [[ÜberCharge/pt-br| ÜberCharge]] coordenado pode, entretanto, limpar o ponto rapidamente - dependendo de quantas Sentry Guns estão posicionadas no local.
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*[[Sentry gun/pt-br|Sentry Gun]]s bem posicionadas são essenciais para defender esse ponto, e podem ser colocadas na rampa em frente ao ponto, ao lado do silo, ou dentro do edifício que abriga o ponto. Um [[ÜberCharge/pt-br| ÜberCharge]] coordenado pode, entretanto, limpar o ponto rapidamente - dependendo de quantas Sentries estão posicionadas no local.
  
  
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*Spies e ÜberCharges são ameaças maiores; contudo, fazer airblasts e checagem de Spies com Pyros, enquanto exasperante para os atacantes, são um acompanhamento ideal para as Dispensers inevitáveis nessa área.
 
*Spies e ÜberCharges são ameaças maiores; contudo, fazer airblasts e checagem de Spies com Pyros, enquanto exasperante para os atacantes, são um acompanhamento ideal para as Dispensers inevitáveis nessa área.
  
*Tente não empurrar o time atacante de volta para a sala de spawn deles. Isso não é apenas não recomendável, como também frequentemente resulta em uma embaraçosa [[Back cap|captura de Spy]].
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*Tente não empurrar o time atacante de volta para a sala de spawn deles. Isso não é apenas não recomendável, como também frequentemente resulta em uma embaraçosa [[Back cap|captura de Spy]].
  
 
===Estágio 3, Ponto A===
 
===Estágio 3, Ponto A===
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===Estágio 3, Ponto B===
 
===Estágio 3, Ponto B===
 
;Atacantes
 
;Atacantes
*Clear RED's closed spawn door: RED Teleporter exits can remain in this area even after the first point is captured. It is best to clear this out to be safe from surprise attacks from behind. Always confirm this with the team in case manpower is needed elsewhere.
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*Desobstrua a porta de spawn fechada do RED: As saídas de Teleporter do RED podem permanecer nessa area mesmo depois que o primeiro ponto é capturado. É melhor limpar a área para ficar a salvo de ataques surpresa por trás. Sempre confirme isso com o time em caso de mão-de-obra serem ser necessária em outro lugar.  
  
*It is a long walk from the respawn so Teleporters are necessary. A forward base can help hold the line after the passageways are cleared.
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*É um longo caminho a percorrer a partir do respawnIt, então Teleporters são necessários. Uma base avançada pode ajudar a segurar a linha depois que as passagens forem desobstruídas.  
  
*Breaking through the final line here is very hard and games often stall at the final hurdle due to uncoordinated pushes by insufficient numbers of players. Use team talk or speak to co ordinate pushes.
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*Avançar pela linha final aqui é muito difícil e frequentemente os jogos estancam nessa barreira final graças a avanços descoordenados feitos por um número insuficiente de jogadores. Comunique-se com o time para coordenar ataques.  
  
*[[ÜberCharge]]s are most essential for this point to break through torrents of spam.
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*[[ÜberCharge/pt-br| ÜberCharge]]s são o mais importante para esse ponto, para romper a enxurrada de investidas dos defensores.
  
  
;Defenders
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;Defensores
*Defend the last point; do not push too far forward.
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*Defenda o ultimo ponto; não avance demais.
  
*Use the tunnel to [[ambush]] an attacking team setting up in the halfway area in the alley approaching. The team will (hopefully) be facing the opposite direction.
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*Use o túnel para [[ambush/pt-br|emboscar]] um time que ataca posicionando-se na area do meio na chegada do vale. O time irá encarar (espera-se) a direção oposta.
  
*The last cap is where [[Wrangler]] shines. A Sentry Gun with high health and unlimited range is an almost guaranteed win against uncoordinated teams.
+
*O último ponto de captura é onde brilha a [[Wrangler/pt-br|Wrangler]] brilha. Uma Sentry Gun com saúde alta e alcance ilimitado se constitui em uma vitória quase garantida contra times descoordenados.
 
+
*Placing a Sentry and a [[Teleporter]] on the steps of the Equipment Room can prove to be amazingly powerful. Just be aware of ÜberCharged [[Pyros]].
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*Posicionando uma Sentry e um [[Teleporter/pt-br|Teleporter]] nos degraus da Sala de Equipamentos pode ser algo incrivelmente poderoso. Apenas fique ligado em [[Pyros/pt-br|Pyros]] com ÜberCharge.
  
*Use The Valley to sneak around the main battle and pick off enemies. Setting up a blockade here can be useful, as the area is most likely to have no defense in the heat of the battle.
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*Use O Vale para se esgueirar na luta principal e eliminar inimigos. Posicionar um bloqueio aqui pode ser útil, já que a área é propensa a não ter defesa no calor da batalha.  
  
*[[Demomen]] and [[Kritzkrieg]] work well for the narrow corridor between Point A and Point B.
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*[[Demomen/pt-br|Demomen]] e [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]] funcionam bem no corridor estreito entre os Pontos A e B.
  
===Sentry Gun placements===
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===Posicionamentos da Sentry Gun===
 
*Dustbowl [[Sentry Gun]] spots:
 
*Dustbowl [[Sentry Gun]] spots:
 
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== Related Achievements ==
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== Achievements Relacionados ==
 
=== [[Image:Achieved.png|20px|link=Achievements{{if lang}}]] [[achievements|General]] ===
 
=== [[Image:Achieved.png|20px|link=Achievements{{if lang}}]] [[achievements|General]] ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
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== Update history ==
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== Histórico de Atualizações ==
'''[[October 2, 2007 Patch]]'''
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'''[[October 2, 2007 Patch/pt-br|Atualização de 2 de outubro de 2007]]'''
* Fixed players being able to use spectator points in Dustbowl that were not in play.
+
* Conserto de jogadores podendo usar os pontos de espectador em Dustbowl que não estavam no jogo.
'''[[October 25, 2007 Patch]]'''
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'''[[October 25, 2007 Patch/pt-br|Atualização de 25 de outubro de 2007]]'''
* Fixed issues on Dustbowl that could occur when a server emptied in the middle of a round.
+
* Conserto de problemas em Dustbowl que poderiam ocorrer quando um servidor esvaziava no meio de uma rodada.
'''[[December 20, 2007 Patch]]'''
+
'''[[December 20, 2007 Patch/pt-br|Atualização de 20 de dezembro de 2007]]'''
* Now waits until either team wins fully before changing to another map on server timelimit expiring.
+
* Agora espera-se até que cada time vença completamente antes de mudar para outro mapa no término do tempo-limite do servidor.
* Teams now score a point per captured control point, rather than per sub round.
+
* Os times agora fazem um ponto por control point capturado, antes de ganhar por uma sub rodada.
* Prevented Demomen being able to launch grenades into the stage three alleys while standing at the final cap point.
+
* Prevenção de Demomen poderem lancer granadas nos becos do estágio três enquanto estavam parados no ponto de captura final.
* Fixed gaps in stage gates that allowed Snipers to kill defenders during setup.
+
* Conserto de lacunas nos portões do estágio que permitiam a Snipers matar defensores durante o setup.
* Fixed several model and brush perch exploits in stage three.
+
* Conserto de vários modelos e exploits de brush perch no estágio 3.
* Added stair access to the upper area in stage three after the first cap.
+
* Adição de acesso por escadas na área superior no terceiro estágio, depois do prmeiro ponto de captura.
* Limited line-of-sight at the first control point in stage 3 to remove a griefable Sniper spot.
+
* Limitação do campo de visão no primeiro ponto de controle no estágio 3 para remover local preocupante para o Sniper.
* Fixed model exploit in stage one allowing Sentry Gun/Teleporter to be placed behind chain link fence.
+
* Conserto de exploit de modelo no estágio um que permitia Sentry Gun/Teleporter serem posicionados atrás da corrente da cerca de ligação.
'''[[December 21, 2007 Patch]]'''
+
'''[[December 21, 2007 Patch/pt-br|Atualização de 21 de dezembro de 2007]]'''
* Fixed the problem with mp_maxrounds not correctly counting the number of rounds for Dustbowl after the scoring change.
+
* concerto do problema com o mp_maxrounds não contra corretamente o número de rodadas para Dustbowl depois das mudanças na pontuação.
'''[[February 14, 2008 Patch]]'''
+
'''[[February 14, 2008 Patch/pt-br|Atualização de 14 de fevereiro de 2008]]'''
* Added a new access point to the stage 2 attacker gates (drop-down left from spawn), allowing attackers a way to reach the left route without being subjected to the spam and Sentry Gun fire.
+
* Adição de um novo ponto de acesso aos portões de ataque no estágio 2 (suspenso à esquerda do spawn), permitindo aos atacantes um caminho para alcançar a rota da esquerda sem serem subjugados pelo ataque dos defensores ou das Sentries.
* Fixed a gap in stage 3, cap 1 that allowed a player with to wiggle above the "ceiling" clip.
+
* Conserto de uma lacuna no estágio 3, ponto 1 que permitia a um jogador se mexer acima do clipe do “teto”.
* Fixed a gap behind stage 1, cap 1 house.
+
* Conserto de uma lacuna atrás da casa do estágio 1, ponto 1.
* Fixed a high perch on stage 1, cap 1 house roof.
+
* concerto de um perch alto no teto da casa no estágio 1, ponto 1.
* Fixed a perch offering view of nodraw textures and the skybox (stage1 cap2 rock barrier).
+
* Conserto de um perch que oferecia visão de texturas não-desenhadas e imagem de fundo (barreira de pedras do estágio 1, ponto 2).
* Fixed a few places where rockets/Demoman pipes could pass through non-solid models.
+
* Conserto de alguns lugares onde rockets/pipes do Demoman pipes podiam atravessar modelos não-sólidos.
* Sealed up a gap over stage 1 lower startgate.
+
* Fechamento de uma lacuna sobre o portão de início inferior no estágio 1.
* Clipped off tall windows in stage 3 to prevent Sentry Guns from behind built behind them.
+
* Retirada de janelas altas no estágio 3 para prevenir Sentry Guns serem construídas por trás delas.
'''[[March 20, 2008 Patch]]'''
+
'''[[March 20, 2008 Patch/pt-br|Atualização de 20 de março de 2008]]'''
* Updated Dustbowl with several exploit fixes.
+
* Atualização de Dustbowl com vários consertos de exploit.
  
 
==Bugs==
 
==Bugs==
* On the console versions, Snipers and other classes are able to shoot through the grating and pick off enemies (see [[Differences between platforms]]).
+
* Nas versões para console, Snipers e outras classes podem atirar através das grades e eliminar inimigos (ver [[Differences between platforms/pt-br|Diferenças entre plataformas]]).
* Inside the double gates of BLU spawn at Stage 3 between the two gates, stickies exploded alongside the wall on the outside will kill those standing inside.
+
* Dentro dos portões duplos do spawn do BLU no estágio 3, entre os dois portões, stickies explodidas no lado de for a da parede vão matar aqueles que estiverem parados próximos a essa parede, no lado de dentro.
  
==Trivia==
+
==Curiosidades==
* Dustbowl is one of the maps designed after existing [[Team Fortress Classic]] maps, the others being [[2Fort]], [[Well]], and [[Badlands]].  The gameplay of the original version was similar to one-sided Capture the Flag, in which one player on the BLU team must take a flag to the RED team's control points, with only one control point per stage.
+
* Dustbowl é um dos mapas desenhados depois de mapas já existentes de [[Team Fortress Classic/pt-br|Team Fortress Classic]], sendo os outros [[2Fort/pt-br|2Fort]], [[Well/pt-br|Well]] e[[Badlands/pt-br|Badlands]].  A jogabilidade da versão original era similar ao Capture a Bandeira de um só lado, no qual um jogador do time BLU devia pegar a bandeira dos pontos de controle do time RED, com apenas um ponto de controle por estágio.
* Dustbowl was the map featured in the closing scene of ''[[Meet the Heavy]]'', with the same scene featured in ''[[Meet the Sandvich]]''. The area featured was the area just outside BLU's spawn on first stage.  
+
* Dustbowl foi o mapa que apareceu na cena final de ''[[Meet the Heavy/pt-br|Meet the Heavy]]'', com a mesma cena aparecendo em ''[[Meet the Sandvich/pt-br|Meet the Sandvich]]''. A área em questão é aquela bem na saída do spawn do BLU no primeiro estágio.  
*The Cornwell company logos scattered around the map are a likely reference to Dean Cornwell, an artist who greatly inspired the visual design of Team Fortress 2.<ref>''Jason Mitchell'', ''Moby Francke'', ''Dhabih Eng'', [http://www.valvesoftware.com/publications/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf Illustrative Rendering in ''Team Fortress 2''] (2007), retrieved 2010-10-23.</ref>
+
*As logomarcas da companhia The Cornwell pelo mapa são uma provável referência a Dean Cornwell, um artista que inspirou fortemente o design visual de Team Fortress 2..<ref>''Jason Mitchell'', ''Moby Francke'', ''Dhabih Eng'', [http://www.valvesoftware.com/publications/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf Illustrative Rendering in ''Team Fortress 2''] (2007), retrieved 2010-10-23.</ref>
*The last cap of Dustbowl is featured as a background map in the Xbox 360 version of TF2.
+
*O ultimo ponto de captura de Dustbowl aparece como um mapa de fundo na versão de TF2 para XBOX 360.
  
== Control Point Timing ==
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== Tempo de Captura ==
All control points have the same capture times.
+
Todos os pontos de controle têm os mesmos tempos de captura.
 
{{Control Point Timing/Official Map}}
 
{{Control Point Timing/Official Map}}
  
==See also==
+
==Ver Também==
*[[Dustbowl (Training)]]
+
*[[Dustbowl (Training)/pt-br|Dustbowl (Training)]]
*[[Dustbowl (Classic)]]
+
*[[Dustbowl (Classic)/pt-br|Dustbowl (Classic)]]
 
*[[:Category:Dustbowl images]]
 
*[[:Category:Dustbowl images]]
  
==Notes and References==
+
==Notas e Referências==
 
<references/>
 
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{{Maps nav}}
 
{{Maps nav}}

Revision as of 20:26, 10 March 2011

Dustbowl
TF2 Dustbowl Map.jpg
Informações básicas
Variantes: Modo de Treinamento
Desenvolvedor(es): {{{map-developer}}}
Informações do mapa
Ambiente: Deserto
Cenário: Luz do dia, ensolarado
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Dustbowl overview.png

Dustbowl é um mapa de Ponto de Controle de Ataque/Defesa, e um remake subsequente do mapa homônimo de Team Fortress Classic. Ele e Gravel Pit foram os primeiros mapas de Ponto de Controle com Ataque/Defesa para Team Fortress 2, além de também ter sido um dos seis mapas iniciais incluídos com o lançamento do jogo. Dustbowl é o único mapa no qual um modo de treinamento foi criado.

Em Dustbowl, a meta dos atacantes (BLU) é sair ganhando por uma série de estágios para poder vencer o mapa. Dentro de cada estágio, os atacantes devem capturar dois pontos de controle, A e B, que estão tomados pelos (RED). O Ponto A deve ser capturado antes de os atacantes poderem assaltar o ponto B. A contagem do tempo é aumentada para cada captura de ponto, e, uma vez que o ponto é capturado, ele é fechado e não pode ser retomado pelos defensores.

Como todos os mapas de Ataque/Defesa, os BLU são os atacantes enquanto os RED são os defensores. Egypt e Gorge compartilham de um design similar a Dustbowl.

Vídeo de Introdução

Meta

O BLU ataca e deve capturer ambos os pontos (A e B) em todos os três estágios para vencer a partida. O RED deve impedir o BLU de alcançar essa meta.

Localizações

Observe que todas são vistas da perspective do time BLU após sair do spawn

Estágio 1, Ponto A

Ponto de Controle A dentro de uma construção pequena à esquerda.

Dustbowl, first stage, point A
  • spawn dos Atacantes: Três saídas – Esquerda, Meio e Direita. Defensores podem atirar para dentro do spawn.
  • Desfiladeiro: A passagem longa e reta da porta do meio do spawn leva direto à porta de trás do Ponto de Controle A.
  • Celeiro Principal: Ao lado da porta da esquerda, contém um Health um pacote de munição grandes. A passagem leva direto para a entrada frontal do edifício do Ponto de Controle. Tem uma entrada.
  • Celeiro Lateral: Perto da porta da direita do spawn, contém munição e health médios. Tem duas entradas.
  • Edifício do Ponto de Controle “A”: Contém uma Health e Munição grandes. Escadas levam a um túnel de mineração que tem um Health grande e levam ao Ponto de Controle B. Tem duas entradas, além de janelas altas e sacada.
  • Saídas Túnel à esquerda, túnel à direita e túnel da mina (em cima).

Estágio 1, Ponto B

O Ponto de Controle B é novamente dentro de uma construção à esquerda.

Dustbowl, first stage, point B
  • Caminho da caverna: 3 passagens por túneis levam à segunda área.
  1. O Segundo piso do Túnel de Mineração de cima leva a uma porta de um caminho só (ela abre para quem está dentro do túnel, mas não para quem está fora) e saída de pneus acima e à esquerda do Ponto de Controle B. Contém um kit de Health médio e um Pacote de Munição.
  1. Nível do Chão no túnel da esquerda, atrás do Ponto de Controle A.
  1. Túnel da direita levando a caverna grande (caverna da direita) com saídas superiors e inferiors. Contém um kit de Health médio e um pacote de Munição grande.

A ponte vai da saída superior da caverna do lado direito até o portão.

  • Edifício do ponto B: Contém um pacote de Health e Munição pequenos.
  • Teto do Sniper: Localizado sobre o spawn dos defensores. É dividido em duas partes conectadas pela ponte do Sniper, e tem um Health e munição pequenos de um lado.
  • Spawn dos Defensores: O ponto de spawn dos (time RED). Localiza-se abaixo do teto do Sniper.

Estágio 2, Ponto A

O primeiro ponto está no topo de uma construção à esquerda (da perspectiva do BLU).

Dustbowl, second stage, point A
  • Spawn do BLU: Esta é uma construção pequena que se debruça sobre a Cova.
  • Cova: Duas entradas emergem do spawn, uma levando à esquerda e outra, à direita. Defensores estão livres para entrar depois que as portas do setup abrem.
  • Celeiro Grande: Do lado direito estão dois pacotes de Health e Munição. A escadaria atrás leva ao teto da construção.
  • Edifício do Ponto de Controle: O Ponto de controle fica no topo do Segundo nível do edifício. Esse segundo nível tem uma pequena barraca que contém um Health e Munição grandes. O primeiro piso tem uma sala pequena e aberta que dá de cara para o spawn do BLU, com um pacote médio de Health e Munição. Tem duas entradas, e pode também ser acessada por uma janela e através de caixotes localizados na frente e à esquerda ou através de pneus, atrás e à esquerda.
  • O Escritório: Fica atrás dessa área. Há duas salas: a da direita tem um pacote de Munição grande e outro de Health médio. A segunda sala tem uma janela que dá de cara para a cova.
  • Poste de Sinalização: Um Health grande e uma Munição média se localizam à esquerda do Escritório.
  • Saídas: Uma à esquerda e outra à direita, ambas levando ao ponto B.

Estágio 2, Ponto B

O segundo ponto de controle fica em uma plataforma próxima ao spawn do RED.

Dustbowl, second stage, point B
  • O Túnel de Mineração: Um túnel longo e estreito que começa na parte traseira à direita do edifício do escritório.
  • As saídas duplas: Estes dois túneis estão localizados paralelamente um ao outro; O túnel da esquerda leva a portas duplas, e o da direita leva às duas portas ou ao portão.
  • O Portão: Bem à direita das saídas duplas está um portão de um caminho só, acessado por outro túnel. Há um pacote de Health grande no final, perto da grade.
  • O Pátio: A area aberta logo na parte de fora das saídas duplas e da saída do túnel de mineração comprido. Situa-se próxima à construção do meio.
  • A Construção do Meio: Uma construção grande no meio da área do pátio. No Segundo piso tem dois pacotes médios de Health e Munição. Um corredor no térreo atravessa a construção e sai do outro lado, diretamente à frente do ponto de controle final. Há também uma passagem por fora com algunas rochas grandes
  • Ponto de Controle B: O ponto de controle está assentado sobre uma plataforma que fica próxima ao spawn dos defensores e é acessível por escadas de cada lado.
  • Edifício do Spawn do RED: É o ponto de spawn pro time defensor, RED, e fica atrás do ponto de controle.

Estágio 3, Ponto A

O primeiro ponto de controle fica numa plataforma diretamente do outro lado da saída do BLU.

O RED tem um atalho de uma de suas salas de spawn para esse ponto. Esse atalho é fechado assim que o BLU capturar esse ponto.

Dustbowl, third stage, point A.
  • Três Saídas: Esquerda, Meio e Direita, todos os portões traseiros que abrem no início da rodada podem ser acessados pelos defensores e faze-los ir até o spawn do BLU.
  • spawn do BLU: Ao sair, os jogadores podem virar imediatamente à direita e subir um longo corridor até o portão fechado da direita, ou usar as escadas da direita ou da esquerda. Ambas levam às saídas do portão duplo.
  • A Doca de Carga: Uma pequena construção contendo um pacote de Munição grande e um de Health pequeno. A construção fica entre os portões e o ponto de controle e tem uma ampla janela da qual se vê os portões duplos.
  • Ponto de controle A: Localizado na parte de trás da área em uma plataforma um pouco elevada.
  • O Elevado: Um elevado no fim do atalho dos defensores pro ponto A. Quando o primeiro ponto de controle é tomado, a entrada do spawn do RED é trancada.

Estágio 3, Ponto B

O ponto de controle final fica na base de uma plataforma de lançamento, sob um foguete, no centro da base do RED.

Dustbowl, third stage, point B.
  • Os Becos: São as passagens estreitas que vão do ponto de controle A ao ponto de controle B. Consistem em dois níveis, com a rota principal não tendo health ou munição, e as salas laterais no andar de cima tendo alguns pacotes de health e munição.
  • Térreo: Entrada lateral que leva pra parte de baixo da base até o vale embaixo da área do ponto de controle B.
  • A Casa da Sacada: Tem uma ponte por sobre o beco e pacotes pequenos de health e munição. Dá de cara para o ponto de controle B.
  • A Casa do Sniper: Do lado oposto da Casa da Sacada. Tem um pacote de Health médio e um de Munição grande no segundo piso. No primeiro piso, há uma trincheira com janelas olhando a parte baixa do longo beco. Há duas portas, uma no beco, outra nos fundos. Elas podem ser acessadas pelo lado de fora por defensores por um pequeno aclive.
  • Ponto de Controle B: Esse é o ponto de controle final para o mapa e está situado entre as duas saídas de spawn do RED, embaixo de um foguete grande.
  • Spawn do RED: Tem saídas levando a cada um dos lados do ponto de controle B.
  • Sala de Equipamentos: Em frente ao ponto de controle, uma sala comprida com um pacote de Munição na frente e um pacote de Health médio nos fundos. Acessível por escadas.
  • O Vale: Localizado sob a ponte final, o Vale tem uma entrada, e um lance de escadas levando à ponte.

Estratégia

Equilíbrio do Time

Como em qualquer mapa, ÜberCharge e trabalho em equipe são cruciais para avançar até a vitória ou prevenir-se da derrota.

Vá para as páginas individuais de estratégia para maiores informações sobre como jogar com as classes.

Geral

Atacantes
  • Teleporters são muito úteis para capturar o segundo ponto.
  • Engineers são os mais úteis no ataque do segundo ponto de cada estágio.
  • Spies podem se esgueirar nas linhas inimigos enquanto camuflados, e então capturar o ponto antes de que eles se dêem conta.
Defensores
  • Defensores têm tempos muito maiores de respawn comparados aos atacantes.
  • Proteja o Segundo ponto, e fique de olho nas capturas do Spy.
  • Teleporters são benéficos para a defender eficientemente o primeiro ponto.


Estágio 1, Ponto A

Atacantes
  • ÜberCharges do lado esquerdo podem chegar ao Ponto de Controle antes do fim. Os jogadores podem querer subir imediatamente as escadas para evitar tiros da Sentry Gun, que podem atrapalhá-los na porta. Por causa do ambiente fechado, um ataque de Pyro é bem eficaz aqui, particularmente se o airblast for usado para limpar o caminho.
  • Sentry Guns no edifício do ponto de captura podem ser eliminadas usando Soldiers e Demomen para atirar nas janelas pelo lado de fora.
  • Jogadores procurando por saídas desprotegidas podem se comunicar com o time para permitir um ataque eficaz em ambas as áreas.
  • a Terceira saída. Sendo a mais distante do ponto de controle, é frequentemente ignorada. Classes com armas de longo alcance podem atirar no ponto de controle com relativa facilidade.
Engineer's corner.


Defensores
  • O ataque tem apenas três saídas disponíveis: controlar e observar todos esses “gargalos” (chokepoints no original em inglês, espaços estreitos que podem ser fechados) é vital. Os pontos de observação nos celeiros, aclives e pináculos dão vantagem em relação à altura. Quaisquer avanços feitos pelo ataque às saídas devem ser avisados aos outros jogadores.
  • Sentry Guns ficam melhor posicionadas dentro do sala do ponto de controle no primeiro lance de escadas e na ponte bem na entrada, por volta de uma unidade (polegada) embaixo das escadas. Isso cobre o ponto da mesma forma que a Sentry Gun da esquina, mas sem ficar tão suscetível a Pyros.

Estágio 1, Ponto B

Atacantes
  • O Ponto B deveria ser alcançado imediatamente depois da captura do primeiro ponto. Defensores estão frequentemente dispersos ou mortos e Sentry Guns estão no Nível 1. should be rushed immediately upon capturing the first point. Scouts são ideis para usar a velocidade deles nesse mapa.
  • Uma base avançada no túnel de mineração provê passagem fácil para a base do inimigo pelo portão de um caminho só. Uma sentry é recomendável para prevenir emboscadas de Demomen e Soldiers nesse local. Soldiers e outras classes de longo alcance podem eliminar Sentry Guns atrás da caixa d’água, nesse ângulo atrás do portão de um caminho só.


Defensores
  • Uma base montada no túnel de mineração depois da captura do Ponto A pode frequentemente atrasar o time atacante em alguns minutos preciosos.
  • Como qualquer mapa de Ponto de Controle, qualquer classe defensiva pode proteger o ponto de capturas de Spy e corridas de Scout.
  • Controle as entradas para impeder avanços sendo coordenados em todas as três frentes.
  • Sentry Guns bem posicionadas são essenciais para defender esse ponto, e podem ser colocadas na rampa em frente ao ponto, ao lado do silo, ou dentro do edifício que abriga o ponto. Um ÜberCharge coordenado pode, entretanto, limpar o ponto rapidamente - dependendo de quantas Sentries estão posicionadas no local.


Estágio 2, Ponto A

Atacantes

A cova atrai uma porrada de explosivos e tiros de Sentry Gun. As defesas estarão mais vulneráveis no começo; o tempo de respawn mais rápido permite que a pressão seja imposta continuamente

  • Tente limitar o tempo que os defensores têm setup ou combine.
  • Se os defensores obtém controle da cova, não se esqueça da entrada à esquerda.
  • Medidas anti-spam (ataque massivo dos defensores) como Bonk, ÜberCharges e airblasts podem ajudar a abrir um caminho.
  • O edifício à direita é uma ótima area para se organizar devido a seus kits de Saúde e Munição e pela proteção. Use a passagem que passa por trás e ataque os defensores de cima do teto.
Defensores
  • Os jogue de volta: tiros explosivos podem rapidamente preencher a área da cova, tornando muito difícil atravessá-la.
  • O posicionamento dos Engineers são eficazes no edifício do control point e no topo da barraca sobre a cova.
  • A cova é um ponto ideal para barrar ataques usando Spies e outras classes especializadas em combates a curta distância, como Pyros e Heavies.


Estágio 2, Ponto B

Notas
  • Esse ponto é apontado como um dos mais difíceis de tomar, principalmente devido à sua distância do ponto de spawn, levando a corridas solitárias descoordenadas somadas à facilidade com que duas ou três Sentry Guns podem fechar a área que rodeia o ponto de controle.
Atacantes
  • Procure em toda parte por construções de Engineer, incluindo embaixo do ponto de controle e atrás do bloco do Escritório, no ponto A.
  • Defenda a area próxima ao bloco do Escritório, para prevenir ser flanqueado ou ser empurrado ainda mais para trás.
  • Teleporters deveriam ser posicionados ao lado do edifício do escritório. É um longo caminho do respawn até esse ponto, o que pode remover a vantagem dos atacantes no respawn.
  • O pináculo de rochas e o portão de um caminho só são as áreas comuns para organizer ataques coordenados. É sempre a melhor opção combiner essas incursões com ataques pelo meio e pelo outro lado.
  • Subjugar as defesas ao redor do ponto de controle é a chave. Aplicam-se as técnicas usais de ÜberCharges, sappear e atacar à distância. Atacantes precisam estar cientes do knockback (rebote), airblast and separação por explosivos. Não se esqueça de capturar o ponto enquanto as defesas estão sendo derrubadas.


Defensores
  • Você precisa segurar o pináculo de rochas e a area sob a saída do primeiro túnel. Se atacantes se estabilizarem por trás das rochas, eles podem atacar o ponto de controle e qualquer equipamento por lá sem punição correspondente.
  • Sentry Guns podem ser usadas para controlar a area ao redor do ponto da controle, e explosivos podem ser usados para segurar ou controlar a elevação acima.
  • Spies e ÜberCharges são ameaças maiores; contudo, fazer airblasts e checagem de Spies com Pyros, enquanto exasperante para os atacantes, são um acompanhamento ideal para as Dispensers inevitáveis nessa área.
*Tente não empurrar o time atacante de volta para a sala de spawn deles. Isso não é apenas não recomendável, como também frequentemente resulta em uma embaraçosa captura de Spy.

Estágio 3, Ponto A

Atacantes
  • Desobstrua o lado esquerdo. Defensores à esquerda podem cobrir toda a zona de captura por detrás do pavilhão. Se uma incursão é feita do lado esquerdo, uma captura é normalmente iminente. Defensores não podem cobrir toda a área do ponto de captura do lado direito, fazendo com que capturas de Spy sejam possíveis assim que o lado esquerdo esteja desobstruído.
  • Lançar explosivos pelas janelas pode ajudar a eliminar os defensores; Sentry Guns também podem ser construídas através daquelas janelas para surpreender os defensores.
Defensores
  • Use o atalho: Um ponto de spawn tem uma porta que se abre para um atalho para o primeiro ponto. Note que jogadores indo por essa porta enquanto os atacantes capturam o ponto vão morrer com o fechamento da porta.
  • Construa saídas de Teleporter na area do atalho: Se os atacantes capturarem o ponto, a porta do atalho fechará. Tendo os Engineers montado Teleporters anteriormente, contudo, os jogadores ainda podem se teletransportar para aquela área. A saída da porta é um lugar excelente para uma Sentry Gun.

Estágio 3, Ponto B

Atacantes
  • Desobstrua a porta de spawn fechada do RED: As saídas de Teleporter do RED podem permanecer nessa area mesmo depois que o primeiro ponto é capturado. É melhor limpar a área para ficar a salvo de ataques surpresa por trás. Sempre confirme isso com o time em caso de mão-de-obra serem ser necessária em outro lugar.
  • É um longo caminho a percorrer a partir do respawnIt, então Teleporters são necessários. Uma base avançada pode ajudar a segurar a linha depois que as passagens forem desobstruídas.
  • Avançar pela linha final aqui é muito difícil e frequentemente os jogos estancam nessa barreira final graças a avanços descoordenados feitos por um número insuficiente de jogadores. Comunique-se com o time para coordenar ataques.
  • ÜberCharges são o mais importante para esse ponto, para romper a enxurrada de investidas dos defensores.


Defensores
  • Defenda o ultimo ponto; não avance demais.
  • Use o túnel para emboscar um time que ataca posicionando-se na area do meio na chegada do vale. O time irá encarar (espera-se) a direção oposta.
  • O último ponto de captura é onde brilha a Wrangler brilha. Uma Sentry Gun com saúde alta e alcance ilimitado se constitui em uma vitória quase garantida contra times descoordenados.
  • Posicionando uma Sentry e um Teleporter nos degraus da Sala de Equipamentos pode ser algo incrivelmente poderoso. Apenas fique ligado em Pyros com ÜberCharge.
  • Use O Vale para se esgueirar na luta principal e eliminar inimigos. Posicionar um bloqueio aqui pode ser útil, já que a área é propensa a não ter defesa no calor da batalha.

Posicionamentos da Sentry Gun

Achievements Relacionados

Achieved.png General

Beleza de Defesa
Beleza de Defesa
Defenda Dustbowl com sucesso, sem ceder uma captura.


Volta ao Mundo
Volta ao Mundo
Jogue uma partida completa em 2Fort, Dustbowl, Granary, Gravel Pit, Hydro e Well (CP).


Histórico de Atualizações

Atualização de 2 de outubro de 2007

  • Conserto de jogadores podendo usar os pontos de espectador em Dustbowl que não estavam no jogo.

Atualização de 25 de outubro de 2007

  • Conserto de problemas em Dustbowl que poderiam ocorrer quando um servidor esvaziava no meio de uma rodada.

Atualização de 20 de dezembro de 2007

  • Agora espera-se até que cada time vença completamente antes de mudar para outro mapa no término do tempo-limite do servidor.
  • Os times agora fazem um ponto por control point capturado, antes de ganhar por uma sub rodada.
  • Prevenção de Demomen poderem lancer granadas nos becos do estágio três enquanto estavam parados no ponto de captura final.
  • Conserto de lacunas nos portões do estágio que permitiam a Snipers matar defensores durante o setup.
  • Conserto de vários modelos e exploits de brush perch no estágio 3.
  • Adição de acesso por escadas na área superior no terceiro estágio, depois do prmeiro ponto de captura.
  • Limitação do campo de visão no primeiro ponto de controle no estágio 3 para remover local preocupante para o Sniper.
  • Conserto de exploit de modelo no estágio um que permitia Sentry Gun/Teleporter serem posicionados atrás da corrente da cerca de ligação.

Atualização de 21 de dezembro de 2007

  • concerto do problema com o mp_maxrounds não contra corretamente o número de rodadas para Dustbowl depois das mudanças na pontuação.

Atualização de 14 de fevereiro de 2008

  • Adição de um novo ponto de acesso aos portões de ataque no estágio 2 (suspenso à esquerda do spawn), permitindo aos atacantes um caminho para alcançar a rota da esquerda sem serem subjugados pelo ataque dos defensores ou das Sentries.
  • Conserto de uma lacuna no estágio 3, ponto 1 que permitia a um jogador se mexer acima do clipe do “teto”.
  • Conserto de uma lacuna atrás da casa do estágio 1, ponto 1.
  • concerto de um perch alto no teto da casa no estágio 1, ponto 1.
  • Conserto de um perch que oferecia visão de texturas não-desenhadas e imagem de fundo (barreira de pedras do estágio 1, ponto 2).
  • Conserto de alguns lugares onde rockets/pipes do Demoman pipes podiam atravessar modelos não-sólidos.
  • Fechamento de uma lacuna sobre o portão de início inferior no estágio 1.
  • Retirada de janelas altas no estágio 3 para prevenir Sentry Guns serem construídas por trás delas.

Atualização de 20 de março de 2008

  • Atualização de Dustbowl com vários consertos de exploit.

Bugs

  • Nas versões para console, Snipers e outras classes podem atirar através das grades e eliminar inimigos (ver Diferenças entre plataformas).
  • Dentro dos portões duplos do spawn do BLU no estágio 3, entre os dois portões, stickies explodidas no lado de for a da parede vão matar aqueles que estiverem parados próximos a essa parede, no lado de dentro.

Curiosidades

  • Dustbowl é um dos mapas desenhados depois de mapas já existentes de Team Fortress Classic, sendo os outros 2Fort, Well eBadlands. A jogabilidade da versão original era similar ao Capture a Bandeira de um só lado, no qual um jogador do time BLU devia pegar a bandeira dos pontos de controle do time RED, com apenas um ponto de controle por estágio.
  • Dustbowl foi o mapa que apareceu na cena final de Meet the Heavy, com a mesma cena aparecendo em Meet the Sandvich. A área em questão é aquela bem na saída do spawn do BLU no primeiro estágio.
  • As logomarcas da companhia The Cornwell pelo mapa são uma provável referência a Dean Cornwell, um artista que inspirou fortemente o design visual de Team Fortress 2..[1]
  • O ultimo ponto de captura de Dustbowl aparece como um mapa de fundo na versão de TF2 para XBOX 360.

Tempo de Captura

Todos os pontos de controle têm os mesmos tempos de captura.

Pontos de Controle Multiplicador Segundos
Todos os pontos de controle ×1
6 ,000
×2
4 ,000
×3
3 ,273
×4
2 ,880


Ver Também

Notas e Referências

  1. Jason Mitchell, Moby Francke, Dhabih Eng, Illustrative Rendering in Team Fortress 2 (2007), retrieved 2010-10-23.