Gravel Pit developer commentary/Transcript/it

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Welcome to Team Fortress 2
[Gabe Newell] Benvenuti in Team Fortress 2. Dopo nove anni di sviluppo, speriamo che ne sia valsa la pena. Per ascoltare i commenti, posizionate il mirino sul simbolo del commento (sospeso a mezz'aria) e premete il tasto FUOCO PRIMARIO. Per interrompere il commento, posizionate il mirino sull'icona rotante e premete nuovamente il tasto FUOCO PRIMARIO. Alcuni commenti possono assumere il controllo del gioco allo scopo di eseguire una dimostrazione. In tal caso, è sufficiente premere il tasto FUOCO PRIMARIO per interrompere il commento. Dopo aver giocato inviatemi le vostre opinioni. Potete scrivermi all'indirizzo gaben@valvesoftware.com, e la mia classe preferita è la Spia. Grazie e buon divertimento!

Scout Map Design
[Dave Riller] Per dare spazio alla classe Esploratore, nelle mappe devono essere presenti spazi aperti che consentano di effettuare doppi salti lungo percorsi preclusi alle altre classi. Quest'area è provvista di tetti e rocce che un Esploratore può superare al di sopra di tutti gli avversari di classe diversa. Spesso gli Esploratori sfruttano la velocità per ritirarsi e raccogliere energia, perciò qui li costringiamo ad assumere dei rischi posizionando l'energia in un'area piccola e chiusa dove devono rinunciare alla libertà di movimento.

Soldier Map Design
[Jake Nicholson ] Per i Soldati, progettiamo gli spazi prestando molta attenzione all'altezza. I Soldati in genere cercano di colpire gli avversari dall'alto per massimizzare il danno dei loro razzi. Il tetto dà loro questo tipo di vantaggio. Può essere raggiunto solo con un salto-razzo, il che lo rende inaccessibile alle classi diverse dal Soldato. Poiché il salto-razzo riduce l'energia del giocatore, i Soldati devono scambiare la propria energia con il vantaggio dato dall'altezza. Questo scambio, insieme alla mancanza di rifornimenti di energia sul tetto, ci permette di rendere il tetto un vantaggio potente senza sbilanciare la mappa, poiché i Soldati devono affidarsi ai Medici sul terreno per mantenere la propria energia.

Combat Spaces
[Jim Hughes] Poiché le nostre aree sono pensate per alti livelli di combattimento, cerchiamo di evitare la complessità e il caos. Geometrie complesse confondono i giocatori e rendono difficile trovare i nemici, inoltre interferiscono con i movimenti e la mira durante i combattimenti. I combattimenti più caotici si verificano quando le dimensioni della stanza non riescono a contenere tutti i giocatori che vi combattono. In quest'area finale della mappa volevamo che si svolgesse una battaglia libera prima che qualcuno potesse ottenere la vittoria decisiva. Per questo abbiamo creato un'ampia area aperta con numerose entrate, e fornito ai giocatori diverse opzioni di attacco e difesa a varie altezze. Anziché affidarci ad ascensori e scale, abbiamo utilizzato delle rampe che consentono una libertà di movimento continua invece di limitare i giocatori. Durante i test abbiamo apportato numerose modifiche alle dimensioni della stanza, alle dimensioni degli elementi di copertura e delle entrate, assicurandoci che l'area fosse adatta a una battaglia tra numerosi giocatori.

Defensible Buildings
[John Cook] L'altezza è un elemento utile quando si progettano edifici da difendere. Ad esempio, l'edificio del punto di controllo B deve essere difeso da tutte le direzioni. L'altezza, e le finestre su ogni lato, garantiscono un vantaggio ai difensori nell'edificio, che dall'interno possono lanciare razzi e granate. Il vetro antiproiettile di alcune finestre consente loro di osservare in sicurezza l'avvicinarsi dei nemici.

Bulletproof Glass
[Matt Boone] Il vetro a prova di proiettile è uno strumento di progettazione utile nelle aree molto difese, ad esempio attorno ai punti di controllo. Esso consente alla squadra che attacca di vedere i difensori e le posizioni delle torrette, fornendo al tempo stesso ai difensori una buona visuale degli attaccanti. Ciò è spesso cruciale per la difesa, specie se chi attacca sta aspettando l'invulnerabilità del Medico.

The Sniper
[Charlie Brown] Anche il fucile del Cecchino ha creato problemi di progettazione. Per accontentare le aspettative dei giocatori, il fucile deve poter uccidere un avversario con un singolo colpo alla testa. D'altro canto, dovevamo essere sicuri che questo non fosse possibile senza sfruttare lo zoom, altrimenti nelle mani di un giocatore abile esso sarebbe diventato un'arma invincibile a corto raggio, eliminando il principale punto debole della classe. Per risolvere il problema, abbiamo implementato una barra di carica dei danni che viene visualizzata solo quando lo zoom è attivo. Questa soluzione ha numerosi vantaggi collaterali: senza zoom o agli stadi iniziali dello zoom i danni sono ridotti, cosicché il Cecchino non può uccidere senza prendere accuratamente la mira. Il tempo di ricarica della barra gli consente di uccidere a lenti intervalli o infliggere pochi danni rapidamente, e in questo modo gli avversari possono sopraffarlo con un attacco coordinato. I danni elevati quando la barra è carica ricompensano le azioni tipiche del Cecchino, ad esempio trovare un punto vantaggioso e prendere la mira con pazienza.

Particle System
[Chris Green] Volevamo che Team Fortress 2 presentasse numerosi effetti particellari speciali per migliorare l'ampia varietà di armi e di abilità delle classi. Nelle versioni precedenti del motore Source, tutti gli effetti particellari richiedevano codice specifico scritto da programmatori. Per Team Fortress 2, abbiamo creato un sistema in cui i grafici possono ottenere rapidamente nuovi sistemi particellari e modificare quelli già esistenti, senza bisogno di programmazione. Un editor interno al gioco consente di modificare le definizioni dei sistemi particellari e visualizzare un'anteprima degli effetti nel gioco stesso. L'editor inoltre consente ai grafici di collegare fra loro effetti modulari per crearne altri, più complessi. Come per il sistema particellare stesso, abbiamo affidato all'acceleratore grafico numerosi calcoli di sistema, per aumentare il numero di particelle sullo schermo senza diminuire il numero di frame al secondo.

The Heavy
[Keith Huggins] Con la sua incredibile potenza di fuoco, la mitragliatrice del Grosso consente ai giocatori che difettano di mira di poter entrare nel vivo del combattimento. Per bilanciare la ridotta capacità di mira richiesta al giocatore, abbiamo amplificato l'importanza di altre abilità. Ad esempio, il tempo di riscaldamento prima di sparare e la ridotta velocità del Grosso costringono il giocatore ad anticipare sia l'inizio del combattimento che l'attacco ai nemici in arrivo.

Particle Effects
[Dhabih Eng] La sfida del sistema particellare era creare effetti che fossero divertenti e visivamente emozionanti senza essere eccessivi, affinché tutti i giocatori potessero coglierne il significato nel gioco. In una partita tipica sullo schermo compaiono contemporaneamente molti effetti e il rischio è di ottenere confusione. Per questo abbiamo ridefinito gli effetti per renderli più lineari e semplici. Quelli più importanti per il gioco sono stati resi di semplice comprensione, gli altri sono finiti sullo sfondo.

The Invulnerability Charge
[Jakob Jungels] L'invulnerabilità aggiunge ritmo all'esperienza multigiocatore, che altrimenti tende ad avere picchi emozionali minori rispetto ai normali titoli per un solo giocatore. Quando un Medico invulnerabile e il suo amico si avvicinano, si ha un climax molto elevato. I difensori sono costretti alla fuga, sapendo che dovranno aspettare per 10 secondi prima che l'invulnerabilità svanisca. Questa dote inoltre aumenta il ritmo, aiutando una squadra a risolvere il pareggio quando la squadra nemica si chiude a riccio e rifiuta di uscire dalla base. Con l'intervento di nemici in difesa, è facile per l'attacco creare invulnerabilità senza interruzioni. Inoltre l'invulnerabilità è un obiettivo importante per il Medico e ricompensa le sue doti di guaritore efficace. Ciò viene incoraggiato fornendo maggiore carica quando il Medico guarisce i compagni feriti gravemente.

The FreezeCam and Nemesis Systems
[Jeremy Stone] Nei titoli multigiocatore, i contenuti di cui usufruiscono i giocatori sono in gran parte prodotti da altri giocatori. Per questo abbiamo aggiunto funzioni che favoriscono le relazioni tra i giocatori. Ad esempio, il fermo immagine con il volto di chi ha ucciso il giocatore aiuta a ricordare gli avversari più temibili. La funzione Nemesi ricorda inoltre che alcuni nemici sono più temibili di altri e crea un "circolo vizioso", consentendo ai giocatori di totalizzare un punteggio più elevato vendicandosi di chi li ha uccisi.

What Took So Long?
[Robin Walker] TF2 è stato presentato all'E3 nel 1999, e ora siamo nel 2007. Perché ci abbiamo messo tanto? La risposta breve è che c'è voluto tempo per trovare qualcosa che ci piacesse davvero. La risposta lunga richiede un'osservazione del processo di sviluppo. Alla base c'è l'assunzione che non sappiamo cosa sarà divertente. Sappiamo solo cosa lo è stato in passato. Ma se sul tavolo ci sono 3 idee, non possiamo essere certi di quale sarà la migliore. Ci siamo così concentrati sullo sviluppo di un processo ripetibile che lo scoprisse. Si basa su un ciclo di ripetizione costante, dove la valutazione si svolge osservando molte persone che giocano. Nello sviluppo di TF2 abbiamo provato moltissime funzioni, di cui poche sono arrivate al prodotto finale e molte sono state eliminate. Ad esempio, le prime versioni di TF2 erano incentrate sulla volontà di creare un gioco basato sull'idea di comandante, un singolo giocatore che avesse una visuale strategica in tempo reale del campo di battaglia. Era responsabile della costruzione di strutture e forniva una strategia unica per la squadra. Ma questo portava a grosse sfide di progettazione. Ad esempio, come fare in modo che il comandante si divertisse e si divertissero anche i giocatori sul campo? Come assicurarci che il giocatore e il comandante valutassero correttamente le azioni dell'altro? Come garantire il divertimento anche con un comandante non bravo, o viceversa con un comandante bravo ma una squadra terribile? Abbiamo trascorso molti mesi a lavorare su questi problemi, senza trovare una soluzione soddisfacente. Inoltre, il gioco era diventato estremamente complesso nel tentativo di aggiungere un livello strategico sufficiente da garantire che fosse necessaria la presenza del comandante. Alla fine abbiamo dovuto rimuovere il personaggio dal gioco e andare avanti.

Critical Hits
[Kelly Thornton] I colpi critici sono una funzione nata con l'obiettivo di dare il ritmo. Il sistema di colpi critici punta a influenzare i climax di gioco, aumentando le possibilità di un colpo critico sulla base delle prestazioni più recenti del giocatore. In breve, meglio giocate e più possibilità avete di continuare così. Questo aiuta a creare quei rari momenti di climax in cui un singolo giocatore può uccidere 3 o 4 avversari in rapida successione.

The Demoman
[Wade Schin] La classe del Demolitore è la più versatile, in grado di passare rapidamente da forti azioni offensive a potenti difese dell'area. È l'unico personaggio ad avere capacità di fuoco indirette, potendo così eliminare le torrette dietro gli angoli. Le bombe adesive gli consentono di saltare in modo simile al salto-razzo del Soldato. Le bombe adesive inoltre possono impedire ai nemici di muoversi attraverso le porte, possono coprire una ritirata e difendere i punti di controllo anche quando il Demo è lontano.

The Medic
[John Morello] Il Medico è la principale classe di supporto. Le classi di supporto che avevamo progettato in precedenza presentavano numerosi problemi. Non richiedevano molta abilità perché si trovavano in aree difese, il ché li escludeva dai punti più divertenti del gioco. Peggio ancora, questo ne limitava l'utilità poiché non erano nelle vicinanze dei giocatori che avevano più bisogno dei loro servigi. Abbiamo progettato il Medico di Team Fortress 2 per risolvere questi aspetti, concentrandoci soprattutto sul come posizionarlo nel vivo della battaglia. Inoltre, abbiamo pensato la pistola medica affinché fosse facile da utilizzare, per consentire al Medico di concentrarsi sulla sopravvivenza mentre guarisce i compagni. Non è richiesta nessuna capacità di mira, il ché consente al Medico di seguire il bersaglio da guarire, ed esso a sua volta è incentivato a mantenere il Medico al sicuro.