Gravel Pit developer commentary/Transcript/pl

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

Welcome to Team Fortress 2
[Gabe Newell] Witamy w Team Fortress 2. Pracowaliśmy nad tą grą 9 lat. Mamy nadzieję, że również Twoim zdaniem warto było na nią poczekać. Aby uaktywnić dany komentarz, nakieruj celownik na symbol w grze, a następnie naciśnij klawisz używania. Aby zatrzymać komentarz, nakieruj celownik na obracający się symbol komentarza i ponownie naciśnij klawisz używania. Niektóre komentarze po uaktywnieniu przejmują chwilowo kontrolę nad grą, aby ukazać bliżej dany szczegół. W takim przypadku wystarczy ponownie nacisnąć klawisz używania, aby zatrzymać komentarz. Gdy już zagrasz, napisz mi o swoich wrażeniach. Jestem osiągalny pod adresem gaben@valvesoftware.com. Przy okazji — moja ulubiona klasa to Szpieg. Dzięki i dobrej zabawy!

Scout Map Design
[Dave Riller] Aby umożliwić działanie Skautom, mapy muszą zawierać otwarte przestrzenie pozwalające im na podwójne skoki po ścieżkach niedostępnych dla członków innych klas. Obszar ten charakteryzuje się obecnością różnorodnych dachów i skał, po których Skauci mogą się przemieszczać, cały czas pozostając nad przeciwnikami innymi niż Skauci wroga. Skauci często wykorzystują swoją przewagę szybkości do chwilowego wycofania się w celu uzupełnienia zdrowia, dlatego wprowadziliśmy element ryzyka: apteczki ze zdrowiem są umieszczone w niewielkim, zamkniętym obszarze, gdzie istnieją pewne ograniczenia ruchowe.

Soldier Map Design
[Jake Nicholson] Dla Żołnierzy zaprojektowaliśmy pomieszczenia, w których szczególną uwagę zwrócono na wysokość. Zasadniczo Żołnierze wolą strzelać do wrogów z góry, ponieważ wybuchy rakiet sieją wtedy wokół największe zniszczenie. Taką możliwość stwarza ulokowanie się na dachu. Na dach można się dostać wyłącznie przy użyciu wyrzutni rakiet znajdującej się na wyposażeniu Żołnierzy, dzięki czemu jest on praktycznie niedostępny dla członków pozostałych klas. Z powodu szkód wyrządzanych przez rakietowy skok Żołnierze tracą część zdrowia. Kompromis ten w połączeniu z pogorszonym stanem zdrowia w trakcie pobytu na dachu pozwala zredukować część ogromnych zalet dachu bez zakłócania równowagi w walce, ponieważ Żołnierze będą potrzebowali pomocy Medyków znajdujących się na dole.

Combat Spaces
[Jim Hughes] Projektując miejsca, w których ma dochodzić do starć, próbujemy uniknąć nadmiernej złożoności i chaosu. Skomplikowany kształt terenu przeszkadza graczom, utrudniając śledzenie wroga oraz przemieszczanie się własnych jednostek i celowanie. Najbardziej chaotyczne walki mają miejsce w przypadku, gdy pomieszczenie jest za małe dla wszystkich znajdujących się w nim osób. Chcieliśmy, aby w ostatnim fragmencie mapy doszło do otwartej bitwy, która doprowadziłaby do ostatecznego wyłonienia zwycięzcy. W tym celu przygotowaliśmy otwarty teren z kilkoma wejściami oraz udostępniliśmy graczom różne opcje ataku i obrony na różnych wysokościach. Zamiast wind i drabin zastosowaliśmy pochylnie, ponieważ tylko one zapewniają swobodę ruchu przez cały czas. Na skutek przeprowadzonych testów wprowadziliśmy wiele modyfikacji w rozmiarach pomieszczenia, osłon i wejść, tak, aby w walce mogło uczestniczyć wielu graczy.

Defensible Buildings
[John Cook] Przy projektowaniu budowli obronnych warto korzystać z wysokich ścian. Na przykład budynek Celu B musi być broniony ze wszystkich stron. Odpowiednia wysokość i okna na wszystkich ścianach dają obrońcom możliwość skutecznego miotania rakiet i granatów. Kuloodporne szyby w wybranych oknach pozwalają bezpiecznie obserwować zbliżającego się przeciwnika.

Bulletproof Glass
[Matt Boone] W mocno bronionych obszarach, np. wokół punktów kontrolnych, warto stosować kuloodporne szkło. Z jednej strony pozwala stronie atakującej widzieć rozmieszczenie obrońców i działek strażniczych, z drugiej zaś obrona widzi zbierających się napastników. To bardzo ważne informacje dla obrońców w przypadku, gdy napastnicy oczekują na ładunek nieśmiertelności Medyka.

The Sniper
[Charlie Brown] Kolejnym ciekawym zagadnieniem projektowym był karabin snajperski. W odpowiedzi na oczekiwania graczy karabin musi być w stanie zabić przeciwnika jednym strzałem w głowę. Z drugiej strony nie może dawać takiego samego efektu przy szybkim strzale z biodra, ponieważ w rękach doświadczonego gracza stałby się najgroźniejszą bronią krótkiego zasięgu w całej grze, negując podstawową słabość Snajperów. Aby rozwiązać ten dylemat, wprowadziliśmy wskaźnik siły rażenia, który pojawia się dopiero po użyciu lunety snajperskiej. Rozwiązanie to przynosi kilka zalet: Niska skuteczność przy braku użycia lunety i zaraz po jej użyciu gwarantuje, że Snajperzy nie będą w stanie zabijać wrogów bez odpowiedniego przymierzenia się. Wydłużony proces ładowania oznacza, że Snajperzy mogą wybierać między szybkim ogniem o małej skuteczności a strzałami o dużej skuteczności, ale oddawanymi znacznie wolniej, co niesie ryzyko wyeliminowania przez skoordynowany atak drużyny przeciwnika. Najwyższa skuteczność dostępna na końcu skali siły rażenia wymusza zachowania typowe dla Snajpera, czyli np. znalezienie dobrego punktu obserwacyjnego i bardzo precyzyjne strzelanie do wybranych ofiar.

Particle System
[Chris Green] W Team Fortress 2 postanowiliśmy zastosować szereg specjalnych efektów cząsteczkowych, które zwiększałyby możliwości różnych typów broni i klas. W poprzednich wersjach silnika Source wszystkie efekty musiały być wpisywane przez programistów. Dla Team Fortress 2 stworzyliśmy system, w którym projektanci mogą błyskawicznie tworzyć nowe systemy cząsteczkowe oraz iteracyjnie dopracowywać istniejące systemy bez jakiegokolwiek udziału programistów. Wbudowany edytor umożliwia edytowanie definicji systemów i natychmiastowe sprawdzanie efektów wprowadzonych zmian w samej grze. Ponadto opcje zawarte w edytorze pozwalają artystom na łączenie modułowych „elementów konstrukcyjnych” efektów, tworząc bardziej skomplikowane formy. Jeśli chodzi o sam system cząsteczkowy, wiele wykonywanych przez niego obliczeń przenieśliśmy do akceleratora graficznego, co pozwoliło zwiększyć liczbę cząsteczek na ekranie przy zachowaniu szybkości odtwarzania klatek.

The Heavy
[Keith Huggins] Dzięki szerokiemu polu ostrzału minigun Grubego umożliwia udział w walce graczom, którzy średnio radzą sobie z celowaniem. Aby zrekompensować niższy poziom umiejętności celowania u danego gracza, wzmocniliśmy wagę innych umiejętności. Na przykład czas przygotowania do strzału i ograniczona szybkość w trakcie strzelania zmusza graczy do nauczenia się przewidywania zarówno zbliżania się ataków wroga, jak i momentu rozpoczęcia potyczki.

Particle Effects
[Dhabih Eng] Problemem przy konstruowaniu systemu cząsteczkowego było stworzenie efektów, które były ciekawe i atrakcyjne wizualnie, ale na tyle dyskretne, aby nie przesłoniły sensu całej gry. W typowej walce na ekranie w jednym czasie jest tyle efektów wizualnych, że największym niebezpieczeństwem jest chaos optyczny. Dlatego też postanowiliśmy, że w naszej grze efekty powinny być prostsze i bardziej przejrzyste. Efekty najważniejsze dla przebiegu gry są najłatwiej widoczne, natomiast te, które mają tylko ładnie wyglądać, przesunięto na dalszy plan.

The Invulnerability Charge
[Jakob Jungels] Nieśmiertelność wprowadza element pośpiechu w rozgrywce z udziałem wielu graczy, która zazwyczaj ma mniej momentów napięcia niż dobrze opracowana gra jednoosobowa. Gdy nieśmiertelny Medyk i jego pacjent wbiegają na pole walki, jest to dla nich bardzo emocjonująca chwila. Sytuacja taka stawia na nogi również obronę, która wie, że musi wytrzymać przez 10 sekund, zanim nieśmiertelność zniknie. Nieśmiertelność zwiększa również tempo gry przez umożliwienie stronie atakującej przełamania impasu powstającego w przypadku, gdy obrońcy zaszyją się na swoich stanowiskach i nie chcą podjąć walki w otwartym polu. Bez konieczności przełamywania umocnień obronnych atakującym łatwiej akumulować ładunek nieśmiertelności bez przerywania przez wroga. Dodatkowo nieśmiertelność to fantastyczny cel, do którego może dążyć Medyk, stanowiąc nagrodę za skuteczne leczenie. W celu wymuszania odpowiednich zachowań Medyk otrzymuje większą liczbę punktów za leczenie osób rannych niż w pełni zdrowych.

The FreezeCam and Nemesis Systems
[Jeremy Stone] W grach wieloosobowych zawartość, na której działają gracze, w dużej części jest tworzona przez innych graczy. Aby wspomóc ten proces, dodaliśmy funkcje mające na celu promowanie współpracy między graczami. Na przykład migawka zabójcy gracza pomaga temu graczowi zapamiętać konkretnych, najbardziej kłopotliwych przeciwników. Funkcja nemezis wprowadza dodatkowe przypomnienie, że niektórzy wrogowie są ważniejsi niż inni. Tworzy ona niewielką ujemną pętlę wzmacniającą — oferuje graczom możliwości zdobycia dodatkowych punktów za zabicie przeciwnika w odwecie.

What Took So Long?
[Robin Walker] TF2 po raz pierwszy pokazaliśmy na targach E3 w roku 1999. Teraz mamy rok 2007. Co zajęło nam tak dużo czasu? Krótko mówiąc, potrzebowaliśmy aż tyle czasu, żeby powstał produkt, z którego będziemy naprawdę zadowoleni. Dłuższa odpowiedź wymagałaby przyjrzenia się całemu procesowi powstawania gry. U jego podstawy leży założenie, iż z góry nie wiemy, które aspekty zdecydują o atrakcyjności gry. Wiemy tylko, co sprawdziło się w poprzednich latach. Jeśli jednak mamy na biurku trzy pomysły, nie jesteśmy w stanie stwierdzić na pewno, który z nich jest najlepszy. Dlatego też postanowiliśmy opracować powtarzalny proces, który pozwoli nam dokonać takich ustaleń. Opiera się on na sekwencji ciągłych iteracji, gdzie ocena jest dokonywana na podstawie obserwacji przebiegu gry z udziałem jak największej liczby osób. W pracach nad TF2 wypróbowaliśmy mnóstwo funkcji. Wiele z nich trafiło do ostatecznej wersji produktu, ale większość została odrzucona. Na przykład w pierwszych wersjach staraliśmy się zbudować fabułę wokół koncepcji dowódcy — jednej osoby, która na bieżąco ma strategiczny obraz całego pola bitwy. Dowódca odpowiadał za budowane struktur i opracowywanie spójnej strategii dla całego zespołu. Z takim podejściem wiązały się jednak zasadnicze problemy konstrukcyjne. Na przykład: jak zaprojektować grę, aby jednocześnie dowódca i członkowie drużyny uczestniczący w bezpośrednim starciu czerpali przyjemność z rozgrywki? Jak zagwarantować, aby dowódca i drużyna wzajemnie szanowali swój wkład? Jak sprawić, aby gra dawała frajdę w przypadku, gdy kiepski dowódca dowodzi świetnym zespołem lub odwrotnie? Przez wiele miesięcy pracowaliśmy nad tym i innymi zagadnieniami, i nigdy nie dotarliśmy do punktu, w którym bylibyśmy do końca zadowoleni. Ponadto w wyniku prób dodania warstwy strategicznej na tyle głębokiej, aby w ogóle był sens wprowadzania postaci dowódcy, gra stała się nadmiernie skomplikowana. W ostatecznym rozrachunku podjęliśmy ciężką, ale słuszną decyzję o usunięciu go z gry.

Critical Hits
[Kelly Thornton] Jednym z efektów zwrócenia szczególnej uwagi na utrzymanie tempa gry było wprowadzenie funkcji krytycznych strzałów. System krytycznych strzałów ma na celu wywarcie pewnego wpływu na dynamikę gry przez zwiększenie szans na taki strzał w zależności od ostatnich osiągnięć gracza. Krótko mówiąc: im lepiej sobie radzisz, tym większe prawdopodobieństwo kontynuowania tego trendu. Dzięki temu istnieje szansa na te bardzo rzadkie sytuacje, gdy jeden gracz wpada w trans i zabija 3–4 przeciwników jednego po drugim.

The Demoman
[Wade Schin] Demoman to najbardziej wszechstronna klasa bojowa, oferująca możliwość szybkiego przejścia od intensywnego ataku do silnej obrony. Jako jedyna w grze może prowadzić ogień pośredni, co pozwala na eliminowanie działek strażniczych umieszczonych za rogiem. Bomby samoprzylepne zapewniają możliwość wykonywania skoków przy ich użyciu w sposób podobny do skoków wykonywanych przez Żołnierzy za pomocą wyrzutni rakiet. Bomb samoprzylepnych można również używać do blokowania przejść przez drzwi/bramy, osłaniania odwrotu czy obrony punktów kontrolnych nawet w sytuacji, gdy Demoman znajduje się w zupełnie innym miejscu.

The Medic
[John Morello] Najważniejszą klasą pomocniczą jest Medyk. Poprzednie klasy pomocnicze miały wiele niedociągnięć. Nie wymagały na przykład wielu umiejętności, ponieważ ich członkowie pozostawali zawsze w bronionych obszarach, tracąc przy okazji możliwość udziału w najciekawszych chwilach gry. Co jednak najgorsze, nie byli szczególnie przydatni, ponieważ przeważnie znajdowali się z dala od graczy, którzy najbardziej potrzebowali pomocy. Klasa Medyka w Team Fortress 2 eliminuje te problemy, głównie dzięki umieszczeniu Medyków w samym sercu walki. Ponadto obsługa Mediguna używanego przez Medyków została maksymalnie uproszczona, dzięki czemu leczenie rannych nie odbywa się kosztem zdolności do obrony własnej. Celowanie nie jest praktycznie wymaganie, co pozwala Medykom skupić się na osobie wymagającej pomocy. Z kolei leczona osoba ma wszelkie motywy, aby zapewnić maksymalne bezpieczeństwo swojemu Medykowi.