Gullywash в режиме соревнования

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Эта статья о режиме соревнования, основанном на стандартном соревновательном формате.
Статьи о режиме соревнования ещё находятся в разработке. Вносите предложения на страницу обсуждения.


Gullywash
CP Gullywash 3.png
Информация
Тип карты: Контрольные точки
Имя файла: cp_gullywash_final1
Автор(-ы): Jan "Arnold" Laroy
Информация о карте
Окружение: Пустыня
Условия: Солнечный день
Глубокие водоёмы: Нет
Предметы на карте
Healthico.png Аптечки: Smallhealth.png ×16  •  Mediumhealth.png ×4
Ammoico.png Боеприпасы: Smallammo.png ×10   •   Mediumammo.png ×4
Снимки карты
Снимки на загрузочном экране.
Вид на карту сверху
Map overview.

Gullywash — это созданная сообществом карта режима «Стандартный захват контрольных точек». Имеет несколько интересных по конструкции контрольных точек. Хороший пример — центральная точка; солдаты и подрывник могут запрыгнуть на ее вершину и начать захват, в то время как разведчики и другие классы, которые в обычной ситуации не оказываются на вершине точки, могут продолжить захват, стоя около нее.

Цель карты состоит в том, чтобы захватить все пять контрольных точек. В начале раунда последняя и вторая точки у обеих команд заблокированы, оставляя возможность захвата только центральной (третьей) контрольной точки.

Хотя карта не столь популярна, как Badlands, тем не менее, играют ее регулярно. Gullywash поощряет использование многих дополнительных классов. Например, снайпер может быть равно полезным как в битве за центральную контрольную точку, так и при атаке на последнюю. Даже пулеметчикам найдется применение, во многом благодаря сравнительно малому размеру карты.

Ключевые места

Все места на карте рассматриваются с позиции защищающейся команды (это касается уточнений вроде «слева—справа»), за исключением центральной контрольной точки.

Контрольная точка 3

Большой проход

Так как Snakewater — полностью симметричная карта (как и большинство карт для этого режима игры), то каждая сторона имеет идентичную местность и локации. Поэтому, чтобы избежать путаницы, к названию места добавляют местоимения наш или их. Некоторые игроки предпочитают сокращать длинное словосочетание «средняя контрольная точка» до лаконичного «мид», от английского «middle».

  • Большой проход (Широкая): Как правило, тяжелые классы, такие как солдаты, подрывник и медик, выходят именно отсюда. Является хорошим укрытием для снайпера, позволяя ему расстреливать врагов, захватывающих контрольную точку, а в случае опасности — немедленно отойти.
  • Узкая (Стрела, Зига): Обычно разведчики и подрывник выходят именно отсюда. Подрывник может начать обстрел большого прохода и контрольной точки, при этом нанося некоторый урон вражеской связке, что может нарушить их стратегию выхода и помешать осуществить задуманное.
  • Снизу: Вся площадь под контрольной точкой, от вражеского большого прохода до вашего.

Контрольные точки 2/4

Общий план

По задумке вторая контрольная точка аналогична центральной, но воплощение заметно отличается. Преимущество высоты здесь играет более важную роль, а в остальном все без изменений: все те же два яруса; встав на любой из которых можно заблокировать захват контрольной точки противником и наоборот.

  • Балкон (Третий этаж): Возвышенное и хорошо защищенное место, на котором часто закрепляются обороняющиеся, если не имеют преимущества по убер-заряду. Это похоже на удержание верхнего лобби и балкона на карте Badlands.
  • Фланг: Большой проход — это вход, тогда как фланг — выход. Отсюда можно легко попасть в нижнее лобби.
  • Узкая (Стрела, Зига): Если команда имеет пулеметчика, то узкая легко удерживается им одним, подобно тому, как удерживается стрела на карте Badlands.
  • Лобби: Наиболее вероятный путь для отсупления, в нем находится средняя аптечка и средний ящик боепирасов.

Контрольные точки 1/5

Как правило, на последней контрольной точке обе стороны активно используют дополнительные классы, одни для ее защиты, другие для нападения. Например, в защите пулеметчик может останавливать прыгающих солдат, а также довольно долго отвлекать внимание атакующей связки, сокращая длительность и эффективность убер-заряда противника.

  • Контрольная точка: Здесь часто можно увидеть пулеметчика, стоящего на краю точки. Место довольно открытое и может быть доступно с нескольких позиций.
  • Спуск (Побережье, Риверсайд): Узкий коридор, который так любят подрывники обеих команд. Примыкает непосредственно к «воде».
  • Вода: Несмотря на то, что воды там уже давно нет, память о ней увековечена в названии локации. Кроме того, это еще один способ пробраться на точку.

Стратегии и тактики

Рассмотрим несколько популярных стратегий ведения боя применительно к Gullywash.

Защита центральной контрольной точки

При преимуществе в убер-заряде

  • Команда должна следить за вражеской узкой.
    • Подрывник должен поставить трапу где-нибудь возле узкой и периодически простреливать ее гранатами.
    • Покет-солдат и медик должны занять позицию примерно там, где находится подрывник.
    • Аркадный солдат должен держаться около точки и наблюдать за большим проходом так, чтобы его можно было легко простреливать и помогать разведчикам в случае необходимости.
    • Оба разведчика должны удерживать большой проход, не позволяя пройти разведчикам противника.

При отсутствии преимущества в убер-заряде

  • Команда находится недалеко от своей узкой, готовая отступить в случае атаки вражеской команды с убер-зарядом.
    • Связка и подрывник должны наблюдать за вражеской узкой со своей.
    • Аркадный солдат занимает топ контрольной точки и пробует «зажечь» вражеского медика, когда тот выйдет на центр.
    • Разведчики продолжают удерживать большой проход.

Защита второй (четвертой) контрольной точки

При преимуществе в убер-заряде

  • Связка и подрывник удерживают узкую, последний обязательно ставит трапу около узкой.
  • Разведчики и аркадный солдат должны наблюдать за большим проходом.

При отсутствии преимущества в убер-заряде

  • В этом случае связка удерживат балкон, подрывник должен положить липучки у его края, чтобы остановить вражеского солдата, который обязательно попробует прыгнуть на медика.
  • Разведчики должны наблюдать за проходами в нижнем лобби, чтобы быть уверенными в том, что связка на балконе не окружена.
    • Аркадный солдат также может наблюдать за лобби или за балконом; это зависит от того, сменила ли команда солдата на пулемётчика.

Защита последней контрольной точки

  • Пулеметчик хорошо отвлекает противника, а также сбивает прыгающих на медика вражеских солдат. Лучшее место для него — на ободе вокруг контрольной точки.
  • Солдатам следует находиться по левую сторону от точки.
  • Подрывник и разведчики должны занять правую сторону.
    • Подрывник должен установить трапу на спуске и следить за ней.

Выходы на мид (роллауты)

Demoman

Роллауты на Gullywash очень легко выучить: всего три прыжка для подрывника и два—три для солдата. Самая сложная часть заключается в том, чтобы совершить первый прыжок и приземлиться, не получив урона от падения.

Выход на мид за подрывника
The #evp parser function was deprecated in EmbedVideo 2.0. Please convert your parser function tag to #ev.

Базовый роллаут за подрывника
Выход на мид за солдата
The #evp parser function was deprecated in EmbedVideo 2.0. Please convert your parser function tag to #ev.

Базовый роллаут за солдата