HAARP

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Haarp
Ctf haarp.jpg
Informations de base
Développeur(s) : {{{map-developer}}}
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
«
Dans les étendues enneigées et sauvages de l'Alaska, quelqu'un a construit une gigantesque antenne satellite. Mais ce que vous ne savez pas, c'est que c'est vraiment un DISPOSITIF APOCALYPTIQUE qui pourrait potentiellement METTRE FIN AU MONDE TEL QU'ON LE CONNAÎT. Les Bleus doivent infiltrer la base et livrer les codes d'annulation avant que MORT ET DESTRUCTION NE PLEUVENT SUR LE MONDE (ou quelque chose comme ça).
— Publicité pour HAARP
»

HAARP est une carte de type Capture de Drapeau Attaque/Défense créée pour le Concours Capture de Drapeau A/D et Course à la charge utile organisé par le site TF2Maps.net. Elle remporta la première place dans la catégorie Capture de Drapeau Attaque/Défense.

La carte est divisée en trois stages, durant lesquels l'équipe BLU doit apporter des documents secrets à des points précis tandis que l'équipe RED tente de l'en empêcher en défendant. Les documents sont initialement placés juste à la sortie du point de réapparition BLU.

Journal des changements

Journal des modifications :

ctf_haarp_test7


Changements concernant le gameplay:

  • Augmentation légère du temps de réapparition des BLU dans le stage 2 afin de faire en sorte que les coéquipiers réapparaissent ensemble.

Modifications de l'agencement de la carte:

  • ajout d'un nouveau passage à proximité du Point de capture 1-2.
  • Suppression de détails bloquant une partie de la route principale vers le Point de capture 2-2.
  • Ajout d'une fenêtre surplombant le Point de capture 2-2.
  • Modification du passage de droite menant au Point 3-1.
  • Modification du passage de droite menant au Point de capture final afin de donner l'occasion aux BLU d'utiliser un balcon.
  • Ajout d'un nouvel effet de particule pour le réacteur au-dessus du Point 2-2.
  • Amélioration de la skybox.
  • Diverses améliorations des détails.



ctf_haarp_b2


Changements concernant le gameplay:

  • Rééquilibrage de la carte en faveur de l'équipe RED.

Modifications de l'agencement de la carte:

  • Grosse augmentation du framerate.
  • Suppression de toutes les particules personnalisées, puisque le glitch les concernant n'a toujours pas été corrigé.
  • Réglage de la géométrie ici et là afin d'équilibrer la carte et de faciliter les mouvements.



ctf_haarp_b1


Changements concernant le gameplay:

  • Suppression du temps supplémentaire.
  • Augmentation légère du temps de réapparition des RED.

Modifications de l'agencement de la carte:

  • Ajout d'une skybox, de neige, de modèles, et d'autres trucs merveilleux.
  • Tous les points de capture utilisent maintenant de nouveaux modèles d'ordinateur identiques pour toute la carte.
  • Ajout d'un petit mur au Point 1-2 pour atténuer l'impact d'un emplacement de Mitrailleuse.
  • Ajout d'un passage alternatif près du Point 2-2, et modification d'une zone en un nouveau chemin pour les BLU, plutôt qu'un emplacement de Mitrailleuse pour les RED.
  • Déplacement de quelques packs de soins et de munitions sur le trajet vers le Point 3-2.

Lieux

Stage A, Point de contrôle 1

Ce point de contrôle est situé dans la base RED et peut être atteint soit en arrivant tout droit depuis le point de réapparition BLU, soit en passant à droite, dans des couloirs intérieurs. Cette zone de la carte est en elle-même un mélange d'espaces clos et d'une plate-forme placée le long d'une falaise. .

Stage A, Point de contrôle 2

Le Point de Contrôle 2 est situé juste devant le point de réapparition RED, au plus profond de la base RED. Le point en lui-même est dans une petite salle comportant des fenêtres faisant face à une grande structure d'apparence similaire à un entrepôt.

Stage B, Point de contrôle 1

Le premier point de capture du deuxième stage est situé dans un petit abri en bois, au pied d'une antenne radio. Ces structures, ainsi qu'un autre petit cabanon, sont placées sur un plateau rocheux que l'équipe BLU doit atteindre.

Stage B, Point de contrôle 2

Le deuxième point de capture du stage B se situe au bout d'une sorte de tranchée, à l'intérieur d'un bâtiment. Le point en lui-même est placé sous une grande structure en verre. L'accès principal au point est entouré de chaque côté par des plate-formes. Des escaliers séparent le point de contrôle de la salle de réapparition RED.

Stage C, Point de contrôle 1

Le premier point de contrôle du stage C est situé à l'intérieur d'une petite structure sans toit ressemblant à un poste de contrôle ou de sécurité surplombant le point de réapparition BLU. D'un côté, des escaliers mènent à un accès étroit au point de capture. De l'autre côté se trouve un autre accès plus large menant à un emplacement similaire.

Stage C, Point de contrôle 2

Le dernier point de capture de la carte se trouve sur un bureau au bout d'une grande salle. Des points de réapparition RED se situent de chaque côté du point, et un mur simple constitue le seul élément de couverture de cette zone.

Stratégie

Stage A, Point de contrôle 1

  • Le premier point que l'équipe BLU doit capturer se situe à droite de l'entrée la plus éloignée du point de réapparition. Essayer de l'attendre en prenant les escaliers à gauche est une erreur souvent commise par les joueurs non familiarisés avec la carte.
  • Les Soldiers et Demomen BLU peuvent atteindre la fenêtre adjacente au premier point de capture grâce à un rocket jump ou sticky jump. Cela fait d'eux, avec le Scout, les classes les plus efficaces lorsqu'il s'agit de transporter les documents et les apporter au point de capture.
  • Il est conseillé aux Engineers RED de placer des Mitrailleuses sur la petite plate-forme surélevée près du point de capture ou des escaliers menant au deuxième point. Construire une Mitrailleuse devant la fenêtre du premier point de capture est possible, mais cela expose la Mitrailleuses aux tirs à distance des Snipers, Soldiers et Engineers utilisant le Dompteur.
    • Un des escaliers du stage A comporte un palier sur lequel une Mitrailleuse bien placée peut quasiment bloquer un accès à la base RED.

Stage A, Point de contrôle 2

  • Il est conseillé aux Engineers RED de construire une Mitrailleuse le contre le mur le plus proche de leur point de réapparition. Un chemin menant au point de capture et le point lui-même seront couvert, rendant l'équipe RED moins vulnérable à une éventuelle capture surprise.
    • Ainsi, en attaque, si aucune Mitrailleuse ne se trouve à cet emplacement, l'équipe BLU peut envoyer un Scout transportant les documents qui utilisera son double-saut pour atteindre le point et le capturer facilement. En revanche, cette tactique est déconseillée si des ennemis se trouvent sur le point, puisque leur présence à cet endroit empêche toute capture.
  • Les Demomen équipés du Lanceur de bombes collantes ou de la Scottish Resistance peuvent être utilisés pour surveiller l'accès supérieur au Point de capture 2 comportant une porte. L'autre entrée supérieure peut, elle, être surveillée par des Pyros, qui peuvent utiliser l'angle mort à leur avantage.
  • Les Engineers BLU peuvent construire un Téléporteur, un Distributeur et une Mitrailleuse dans la petite salle comportant une porte, puisque les ennemis ne peuvent pas attaquer facilement cet endroit si la porte est fermée.

Stage B, Point de contrôle 1

  • Les membres de l'équipe RED peuvent utiliser la hauteur du plateau à leur avantage pour tuer les BLU lorsqu'ils sortent de leur salle de réapparition, près des documents. Malgré cela, un mur placé devant le point de réapparition des documents peut les empêcher d'éliminer les ennemis se cachant derrière. Les Soldiers équipés du Lance-roquettes ou de la Boîte Noire et les Demomen utilisant le Lanceur de bombes collantes ou la Scottish Resistance, peuvent toujours causer des dégâts aux ennemis à couvert.
  • Les Pyros peuvent utiliser leur tir d'air comprimé sur le chemin passant sous le point de capture pour pousser les ennemis dans le vide grâce à la corniche dégagée.

Stage B, Point de contrôle 2

  • Les BLU, lorsque positionnés dans la tranchée, doivent rester attentifs à ce qu'il se passe au-dessus de leur tête. Les plate-formes s'étendant au-dessus de la tranchée offre aux ennemis (en particulier les Pyros) d'excellentes possibilités d'embuscade.
  • Le corridor menant au hall principal permet aux Medics BLU d'être en sécurité lorsqu'ils chargent leur Übercharge. Les Engineers BLU peuvent également y construire des Téléporteurs, même si la relative proximité du point de réapparition ne rend pas cela vraiment nécessaire.
  • Le point de capture ne comportant qu'un accès, placer un Heavy et un Medic RED sur le point permet d'empêcher assez facilement l'équipe BLU de réaliser une capture.

Stage C, Point de contrôle 1

  • Les Soldiers et Demomen BLU transportant les documents peuvent directement atteindre le point de capture grâce à un rocket jump ou un sticky jump précis. Les RED doivent garder cela à l'esprit lors de l'installation de leurs défenses, afin d'empêcher une capture rapide.
  • Les Heavies peuvent se placer sur le verre entourant le point de capture, leur permettant de tirer sur les BLU tentant de prendre les documents.

Stage C, Point de contrôle 2

  • Les deux accès au point se trouvant dans la même pièce et sur le même mur, cette partie de la carte peut devenir un goulet d'étranglement. La salle comporte beaucoup d'emplacements où les Engineers RED peuvent construire des Mitrailleuses couvrant les deux accès. L'équipe BLU aura ainsi probablement besoin d'une à deux Übercharges pour traverser les défenses RED.
    • De plus, les Engineers RED peuvent construire des Mitrailleuses juste devant leur point de réapparition, d'un côté ou de l'autre de la zone de capture, afin d'empêcher les BLU de capturer.
    • Il est également possible de construire dans la zone entourant le dernier point de capture, en particulier le long des murs, l'un d'eux comportant un petit surplomb sur l'extérieur. Cela peut empêcher les joueurs BLU transportant les documents de avancer dans la pièce elle-même.
  • Le long corridor permet aussi aux Snipers équipés du Fusil de Sniper d'éliminer quelques attaquants.
  • Dans tous les cas, les BLU ne devraient pas foncer sans réfléchir vers le point de capture, mais plutôt coopérer pour enfoncer les défenses ennemies. Ainsi, plusieurs Medics, ainsi que des Heavies, Pyros et Demomen peuvent être utiles selon le nombre de Mitrailleuses placées par les défenseurs.

Galerie

Anecdotes

  • D'après le sujet du forum TF2Maps.net concernant le développement de la carte, le High Frequency Active Auroral Research Program (HAARP), un programme de recherches américain situé en Alaska populaire parmis les théoriciens du complot, a donné son nom à la carte. Le nom de cette carte est également une référence à l'album du groupe Muse HAARP, dont le nom est lui-même inspiré du programme susmentionné.

Liens additionnels