Highlander (Competitivo)

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Medalha dada aos participantes que chegaram em primeiro lugar.
Este artigo é para partidas competitivas.

O formato Highlander competitivo padrão são as regras comuns aplicadas pelas maiores e mais sérias ligas de TF2. Nem todas elas seguem estas regras de forma estrita, mas a maioria segue, e a maioria dos jogadores competitivos jogam com elas. Configurações não listadas aqui são padrões, não afetam opções de jogabilidade, ou mudam significantemente entre ligas.

A maioria dos jogadores participam de ligas que seguem o formato competitivo padrão usando a configuração competitiva padrão.

Tamanho das Equipes

As equipes são limitadas a 9 jogadores. A maioria das ligas permitem que times comecem com 8 jogadores caso não consigam encontrar um nono jogador (ainda que seja comum dar tempo extra para achar outro jogador, caso tenham problemas). Equipes não podem ter mais de nove jogadores, e isso geralmente resulta em perda.

Limites de Classes

As classes são limitadas desta forma:

Críticos

Críticos aleatórios são desativados.

Todas as funções não-aleatórias de críticos ainda funcionam, contanto que sua ação seja relevante (por exemplo, backstabs não dão críticos, mas ainda infligem 600% da vida do inimigo de qualquer forma).

Variação de Dano

A variação de dano é desativada.

Isso quer dizer que a aleatoriedade de dano é removida, mas a variação baseada na distância ainda ocorre.

Dispersão de Tiros

Dispersão de balas com tf_use_fixedweaponspreads 1.

A dispersão corrigida de armas é ativada.

Isso quer dizer que armas que usam balas (Escopeta, Espingarda, Força da Natureza, Interbases) as atiram de forma não-aleatória. O padrão é composto de 9 caminhos posicionados em um quadrado 3x3, com uma bala extra indo no meio (ou, para a Força da Natureza, duas indo no meio e uma indo no caminho inferior-central).

Stopwatch

Mapas de ataque/defesa usam a função stopwatch.

Isso significa que se ambos os times capturarem o mesmo número de pontos no ataque, o time que tiver capturado em menos tempo ganha a rodada.

CTF Cronometrada

Partidas de CTF são jogadas com um limite de tempo (sendo o contrário de jogar por pontuação de objetivo, mas pode haver uma lei de misericórdia).

Isso significa que uma certa metade da partida irá continuar até que o tempo acabe. A maioria das ligas somam os pontos de todas as metades na pontuação final (assumindo que haja mais que uma metade) para determinar o vencedor. Algumas ligas usam a lei de misericórdia, que acaba o jogo mais cedo caso um dos times consiga uma pontuação muito mais afrente do outro. Críticos ao capturar são desativados.

Chat da Equipe

O Chat, se sequer for especificado, é ativado.

Isso significa que membros da equipe podem usar o chat de texto de voz do jogo para se comunicarem, mesmo após morrerem (ainda que a maioria dos times usem programas de voz externos como Mumble). Para evitar que jogadores mortos no espectador vejam inimigos, só é permitido que eles espectem aliados, com o modo espectador em terceira-pessoa e livre desativados.

Personalização

Quaisquer modelos, texturas e partículas do jogo são forçadas para serem as padrões usando sv_pure 2.

O comando wait pode ou não ser desativado. Scripts com outras funções geralmente são permitidos, contanto que eles não se aproveitem de exploits.

HUDS personalizadas são completamente permitidas.