Hydro developer commentary/Transcript/cs

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

Welcome to Team Fortress 2
[Gabe Newell] Vítej ve hře Team Fortress 2. Po devítiletém vývoji doufáme, že to čekání stálo za to. Chceš-li si poslechnout uzel s komentářem, zamiř na plovoucí symbol komentáře a stiskni klávesu „použít“. Chceš-li uzel s komentářem zastavit, zamiř na rotující uzel a znovu stiskni klávesu „použít“. Některé uzly s komentářem se mohou ujmout řízení hry, aby ti něco předvedly. V těchto případech stačí k zastavení komentáře znovu stisknout klávesu „použít“. Sděl mi prosím svůj názor, až hru Team Fortress 2 vyzkoušíš. Moje adresa je gaben@valvesoftware.com. PS: Moje oblíbená herní třída je Spy. Díky moc a příjemnou zábavu!

Hydro Art Design
[Aaron Barber] Na rozdíl od map jako 2fort a Well, které mají pevně danou červenou a modrou stranu, hlavní čtyři oblasti mapy Hydro mohou být ovládnuty oběma týmy. Potřebovali jsme souhrnné téma, které by zdůvodňovalo struktury, jako jsou skalní stěny a tunely, ale které by pořád mělo neutrální barevné schéma. Vybrali jsme si téma pouště s paletou červenohnědé skály, chladným modrým nebem a neutrální světlé barvy, která doplňuje okolí. Barvy jednotlivých oblastí se mírně liší, ale stále k sobě pasují.

Map Replayability
[Jeff Lane] Multiplayerové komunity mají tendenci se zaměřit na malou skupinu map, hrát je stále dokola a dokola. Místo vytvoření velkého počtu map, ze kterých by se jich hodně nehrálo, jsme se rohodli zkusit a vybudovat jednu mapu s lepším přirozeným opakovatelným hraním, než s kteroukoli jinou mapou. S hodně multiplayerovými mapami víte, co budete dělat, ještě než se mapa načte. V našem případě jsme chtěli mapu, ve které by hráč nemohl předpovídat i tak základní věc jako je startovní místo a ani co dělat, až tam dorazí. Hydro proto začíná s náhodnými startovními místy. Důraz na neustálé měnění teritorií znamená, že hráč málo kdy z mapy cítí, že se opakuje. Mezitím, pozorovatelná stavba mapy do kruhu udržuje týmy soustředěné a poskytuje pravidelné vrcholy a pády, jak týmy získávají a ztrácejí teritoria.

Map Boundaries
[Laura Dubuk] Mapy vyžadují neprůchozí hranice, ale pokud neomezíme prostředí na interiéry nebo na strmé kaňony, tak tyto hranice nemůžou vždy blokovat hráčův výhled do okolní nedosažitelné krajiny. V našich realističtějších hrách jako je HL2, tyto hranice často vyžadují fiktivní a vizuální vysvětlení. V silně stylizovaném světe Team Fortress je nicméně nápadná umělost základním prvkem designu a tak můžeme zjednodušit nebo úplně ignorovat tato vysvětlení, aniž bychom ohrozili hráčský zážitek. Testy z hraní například ukázali, že nízké ploty vedoucí k prázdné ploše úspěšně ukazují, že oblast je nezajímavá a mimo hrací území.

Visual Design
[Laura Dubuk] Tato oblast byla velký problém. Protože aréna je převážně interiér, nemohli jsme udělat mnoho abychom pozměnili jeho základní strukturu. Proto jsme se soustředili na opatrné umístění všech vnitřních tvarů abychom vytvořili ikonické místo. Budova je hlavně krabice s velkými obdélníkovými okny v kontrastu s kulatými elementy (generátory) uprostřed. Abychom přidali hloubku a rozdílnost, přidali jsme lineární elementy jako zábradlí a kabely. Použili jsme kontrastní hodnoty tmy a světla na podlaze plus ochozy abychom vytvořili zajímavou strukturu. Všechny tyto elementy táhnou hráčovo oko k vlajce, která musí být vždy hlavní bod v aréně.

Grenades
[Adrian Finol] Jeden z hlavních rozdílů mezi Team Fortress Classic a Team Fortress 2 je odstranění granátů.
Mnoho tříd mohlo nosit standartní granát společně s jejich specifickým, sekundárním granátem. Nicméně zaměření Team Fortress 2 na unikátní roli každé z postav nás dovedlo ke zjištění, že granát byl někdy dokonce lepší než samotná primární zbraň dané třídy. Kvůli tomu se od sebe některé třídy při boji moc nelišily. Navíc, když jsme se podívali na statistiky z pár Team Fortress Classic map, tak jsme zjistili, že většina remíz pramenila právě ze spamování granátů. Nejproblematičtější byly následující dva případy: Když hráči opakovaně házeli granáty do jedněch dveří, doufajíc, že zabijou náhodného kolemjdoucího a když hráči těsně před smrtí vyházeli všechny své granáty, doufajíc, že někoho zabijí po své smrti. Odstranění standartních granátů pomohlo zábavnosti hry. Například novým hráčům, kteří často nevěděli proč zemřeli, když jim k nohám spadl granát. Když jsme prozkoumávali granáty specifické pro jednotlivé třídy, nalezli jsme podobné problémy. Jejich odstraněním znovu stoupla zábavnost a menší frustrovanost hráčů. Nicméně po odstranění těchto granátů byly některé třídy ochuzeny o jisté zajímavé možnosti, které jsme ale později nahradili možnostmi jinými, a to bez znovupřidání granátů.

Product-centric Art Direction
[Andrea Wicklund] Čím více můžete ve svém uměleckém stylu použít lehce pochopitelné vizuální ztvárnění, tím méně práce musíte vložit do vysvětlování herních mechanismů. První verze TF2 byly strikně reálné. Později nám došlo, že nám to přináší mnoho problémů. Rozdíly mezi postavami byly téměř neznatelné. Zbraně střílející něco jiného než kulky byly těžko představitelné. Naše mapy nedávaly moc smysl v reálném světě, protože jen málo soupeřících firem si postaví základny patnáct metrů od sebe. Navíc hra nebyla lehce rozlišitelná od našich dalších výtvorů. Stylizovaný svět už takovéto problémy neměl: Když postavíte velkého, tlustého Heavyho vedle do obleku oblečeného hubeného Spye, každému dojde, kdo má více života, a kdo bojuje jakým stylem. Medicův léčící paprsek naši testeři rychle pochopili, když viděli symboly křížů vlétajících do spoluhráčů. V takto upraveném světě lze také jednoduše obhájit postavení dvou základen velmi blízko sebe. A hlavně, obrázek z TF2 poznáte mezi všemi ostatními hrami a rozhodně se vám s žádnou nesplete.

The Announcer
[Chet Faliszek] Hlasatelka v Team Fortress 2, Ellen McLainová, má vzácnou poctu, že jako jediná z dabérů účinkuje ve všech hrách z Orange boxu. Pro její roli v Team Fortress 2 jsme Ellen nechali číst stejný text různě dle její nálady s odlišnými osobnostmi. Na pátý pokus přišla s vítězem. Její zklamaný a mírně rozhněvaný hlas absolutního vládce dává jasně vědět, že ve světě Team Fortress remíza neznamená, že všichni vyhráli, ale že všichni prohráli.

The Scout
[Andrew Burke] Scout je určen pro hráče, kteří jsou schopní rychle se pohybovat a zároveň sledovat svůj cíl. Tam, kde ostatní bojové třídy spoléhají na vysoké udílené poškození, Scout se spoléhá na jeho vysokou rychlost pohybu a double jump, díky kterému se vyhýbá nepřátelské palbě. Velká část jeho bojového stylu je dána jeho primární zbraní, Scattergunem. Ten dělá velké poškození, ale má velký rozptyl, který nutí Scouta nutí přiblížit se k nepříteli co nejblíže, kde má zbraň největší účinek, ale hrozí nejvyšší riziko zranění. Scattergun střílí také velmi pomalu, a tak se Scout vždy na výstřel raději zastaví a pak uskočí, což dává nepříteli šanci zásahu v pravidelných intervalech. V neposlední řadě má Scattergun malý zásobník a pomalé nabíjení, kvůli čemuž se musí Scout vzdálit z boje, což je něco co může se svou rychlostí udělat snadno, ale dává zraněným nepřátelům šanci utéct předtím, než se vrátí.

The Soldier
[Dhabih Eng] Soldier je základní bojovou třídu s všestranným pohybem a úžasnou schopností zranit na velkou dálku. Je navržen tak, aby se pohodlně vypořádal s téměř jakoukoliv bojovou situací a byl nejlepší třídou pro ničení Sentry na dálku. Jeho hlavní slabinou je jeho hlavní primární zbraň, raketomet. Má malý zásobník, což nutí Soldiera k pečlivému plánování nabíjení a střílení relativně pomalých projektilů, které jsou neefektivní na delší vzdálenost, kdy má cíl dost času na vyhnutí se raketě.

The Engineer
[Eric Kirchmer] Vyvážit sílu Engineerovy Sentry ovládané umělou inteligencí byl jeden z nejsložitějších problémů v Team Fortress 2. Pokud by byla zbraň moc silná, ani nejzkušenější hráči by ji nemohli čelit. Pokud by byla příliš slabá, tak by Engineer neměl šanci proti zkušenějším hráčům a nebyl by žádný důvod je stavět. Naše řešení bylo udělat Sentry v podstatě binární v tom smyslu, že je smrtící pro nepřátele, kteří se nekryjí, ale nemůže se rozumně vypořádat s nepřáteli, kteří na chvíli vyskakují z úkrytů. To nutí Engineery používat jejich sekundární zbraně, aby vykompenzovali zranitelnost Sentry. Nicméně přitom stále dělají ze Sentry těžkou překážku pro nepřátele, kteří chtějí jen proběhnout kolem.

Response Rules
[Eric Smith] Pro Half-Life 2 jsme vyvinuli něco, čemu říkáme Pravidla hlášek, systém, který nám dovoluje upravit to, co postavy říkají v závislosti na tom, co se ve hře děje. V Team Fortress 2 jsme naše Pravidla hlášek rozšířili o multiplayerové prostředí. Pravidla hlášek fungují na jednoduchém konceptu, kdy se v obyčejném textovém souboru nachází seznam hlášek a podmínek. Kód hry poté nechá postavu pronést nějakou hlášku vždy, když nastane jedna ze situací zapsaných v podmínkách. Například, když hráč přebíjí, usoudí hra, že je správný čas pro spuštění hlášky související s přebíjením. Nicméně Pravidla hlášek také zkontrolují hráčovu postavu a prostředí kolem něj a přiřazují mnohem trefnější hlášku k dané situaci. Pokud je tedy hráčovo zdraví nízké, pronese postava jinou hlášku, než kterou by řekla při plném zdraví. Takto se může spustit speciální hláška po zabití více jak dvou nepřátel během 20-ti sekund, hláška, kterou postava komentuje svůj stav, když je například pod vodou, a tak dále. To, že je seznam hlášek a podmínek v samostatném textovém souboru umožňuje měnit a přidávat hlášky i bez znalosti kódů hry.

Stylization
[Moby Francke] Když jsme se rozhodovali nad uměleckým ztvárněním, experimentovali jsme se spoustou stylů, než jsme narazili na J.C. Leyendeckera, velmi populárního ilustrátora ranného 20. století. Leyendeckerovy vyobrazení látek a materiálů nám poskytlo skvělý příklad toho, jak přidat detaily postavám při udržení čistoty a ostrosti siluetových tvarů, které byly klíčem k identifikaci našich herních tříd. Použili jsme normálové mapy pro vytvoření vrstev látek, které poskytovaly dobrou úroveň detailu, když se na ně hráč podíval zblízka. Bez ubírání na hodnotách barev to znamenalo, že se hráč soustředil na důležitou zbraň.

Character Shading
[Moby Francke] Při naší prvotní diskuzi o stylu renderování postav jsme se rozhodli, že chceme, aby vypadaly kresleně a stylizovaně. Nicméně jsme si stanovili i určité meze, které nechceme s naším stylem překročit. Chtěli jsme měkčí linky stínů, než které jsou typické pro tento druh renderování. Proto jsme použili 2D texturu pro určení osvětlení na postavách. Na místo, kde se potkává světlá a tmavá barva jsme přidali nádech od každé barvy, které se potkají. Jakmile jsme vytvořili ten správný model stínování, tak jsme přidali ohraničení postav, aby jejich siluety nesplývaly s 3D okolím.

The Pyro
[Marc Scaparro] Pyro je navržený jako nejlepší třída pro boj z blízka, zaměřená tak, aby podporovala hráče v přepadávání ze zálohy. Abychom toho dosáhli, udělali jsme Pyra zranitelného na otevřených plochách, což nutí hráče hledat uzavřené prostory a průchody. Abychom zvýšili jeho vražednost na krátké vzdálenosti, vytvořili jsme efekt plamenometu vizuálně hlučný, což pomáhá dezorientovat nepřítele dostatečně dlouho na to, aby jej plameny dorazily.

The Spy
[Matt Boone] Spy je určen pro hráče, kteří chtějí přelstít jejich protihráče. Spy se infiltruje do nepřátelského týmu, skrytě se pohybuje kolem a okamžitě zabíjí klíčové nepřátele, obvykle Snipery, Engineery a Medicy, bodnutím do zad. Jeho neviditelnost je navržena tak, aby mu pomohla ve dvou klíčových situacích. První z nich je proniknutí za frontu, kdy většina hráčů podezírá spoluhráče, kteří nesměřují správným směrem. Druhou je pak útěk před nepřáteli, kteří prohlédli jeho přestrojení, když je na nepřátelském území. Jeho Sapper je navržen tak, aby mohl snadno vyřadit nepřátelské Sentry a nutí tak Engineery pečlivě sledovat jejich budovy.

Visual Economy
[Robin Walker] Kvůli devíti herním třídám, mnoha zbraním a unikátním schopnostem pro nás bylo největší výzvou využít všech těchto prvků bez toho, abychom jimi hráče zahltili. Jedná se jak o zahlcení informacemi o cíli dané mapy, o hráčových přátelích, tak i o tom, kdo na ně právě střílí, a čím. Zprvu jsme nechtěli tyto informace poskytovat všechny, a tak jsme si sepsali seznam věcí, které potřebuje hráč vědět k tomu, aby si hru užil. Informace, jako vzhled a rozložení objektů na mapě se hráč naučí hraním dané mapy, takže to pro nás bylo druhořadé. Nicméně tu byla jedna velmi důležitá informace, kterou je Medicova Übercharge. Ta byla původně neviditelná, dokud jsme nepřišli na vizuální podání informací. Další věcí je to, že jsme se snažili vyhnout přidání 2D prvků mezi ukazatele, jak nejvíc to šlo. Chtěli jsme totiž, aby se hráč díval na námi vytvořený 3D svět, a ne na jeho abstraktní znázornění. Například hráči vidí svého spoluhráče Spye jako obyčejného Spye, nicméně někdy potřebují vědět, za koho ho má druhý tým. Nejdříve jsme se tohle pokusili vyřešit pomocí ikonky nad Spyovou hlavou, která zobrazovala, za kterou třídu je právě přestrojen. Naši testovací hráči to nepochopili. A tak jsme problém vyřešili přidáním papírové masky na Spyův obličej. Toto řešení dává hráčům dostatek informací jenom při pohledu na svého spoluhráče a zároveň i zapadá do vtipného, komiksového stylu hry. Takže jsme se poučili. Design naší hry nás někdy dokáže zavést k mnohem lepšímu řešení, než kdybychom použili tu nejjednodušší cestu.