Hydro developer commentary/Transcript/no

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

Welcome to Team Fortress 2
[Gabe Newell] Velkommen til Team Fortress 2. TF2 har tatt oss ni år, og det har forhåpentligvis vært verd ventingen. For å lytte til en kommentarnode plasserer du trådkorset over det bevegelige kommentarsymbolet og trykker på Bruk-knappen. For å stoppe en kommentarnode plasserer du trådkorset over den roterende noden og trykker på Bruk-knappen igjen. Noen kommentarnoder tar kanskje kontroll over spillet for å vise deg noe. I så fall kan du trykke på Bruk-knappen igjen for å stoppe kommentaren. Fortell meg hva du synes om spillet etter at du har prøvd det ut. Skriv til meg på denne e-postadressen: gaben@valvesoftware.com. Min favorittklasse er Spy. Takk, og kos deg!

Hydro Art Design
[Aaron Barber] I motsetning til kart i TF som for eksempel 2fort og Well, som har progressive blå og røde sider, kan de fire hovedarenaene i Hydro eies av det ene eller det andre. Vi trengte et helhetlig tema som begrunnet strukturer som fjellvegger og tunneler, men som også hadde et nøytralt fargeskjema. Vi valgte et ørkentema med en palett av rødbrun stein, kjølig blå himmel og nøytrale lyse farger som kompletterer det omliggende området. Fargene i de forskjellige områdene varierer noe, men passer likevel sammen.

Map Replayability
[Jeff Lane] Flerspillermiljøet fokuserer ofte på små kartgrupper ved å spille dem om og om igjen. I stedet for å produsere et stort antall kart der de fleste ikke ville bli spilt, fant vi ut at vi skulle prøve å bygge et enkelt kart som kan spilles om og om igjen uten at spillere går lei. I de fleste flerspillerkart vet du hva du skal gjøre før kartet er ferdig lastet inn. I vårt tilfelle ville vi ha et kart der du ikke en gang kunne forutsi noe så grunnleggende som startpunktet, og heller ikke hva du skulle gjøre når du kom dit. Hydro starter derfor med en tilfeldig startsstatus. Vektleggingen på kontroll av stadig skiftende territorier gjør at kartet sjelden føles ensformig. Den eksplisitt runde strukturen holder imidlertid lagene fokusert, og gir vanlige høydepunktene og oppnår og mister territorium.

Map Boundaries
[Laura Dubuk] Kart krever ufremkommelige grenser, men hvis vi ikke begrenser omgivelsene til enten innvendige rom eller dype kløfter, kan ikke disse grensene alltid blokkere spillerens oversikt over det fjerntliggende området. I de mer realistiske titlene våre, som HL2, krever disse grensene ofte konstruerte og visuelle forklaringer. I den svært stiliserte Team Fortress-verdenen, er imidlertid den tydelige forenklingen et sentralt designprinsipp, og derfor kan vi forenkle eller helt ignorere disse forklaringene uten å gå på akkord med spilleropplevelsen. Spilltesting viste for eksempel at de lave gjerdene, som fører til et tomt og åpent område, formidler på en grei måte at området bak gjerdet er uinteressant og utilgjengelig.

Visual Design
[Laura Dubuk] Dette området voldte et vanskelig problem. Siden arenaen hovedsakelig er på innsiden, var det ikke så mye vi kunne gjøre for å endre den grunnleggende strukturen. Derfor konsentrerte vi oss om å skape et ikonisk rom av de indre formene. Bygningen er i virkeligheten en boks med store rektangulære vinduer, i kontrast til de runde elementene (generatorer) i midten. For å skape dybde og parallakse la vi til rettlinjede elementer som rekkverk og kabler. Vi brukte kontrastverdier av mørkt og lyst på gulvet, med gangveier for å skape et interessant verdimønster. Alle disse elementene går sammen for å trekke spillerens øyne til flagget, som alltid må være fokuset på arenaen.

Grenades
[Adrian Finol] En av hovedendringene mellom Team Fortress Classic og Team Fortress 2 var fjerningen av granater som kan kastes.
De fleste klasser kunne bære en standard håndgranat sammen med en sekundærgranat, som var mer knyttet til klassen. Fokuset på de unike klasserollene i Team Fortress 2 fikk oss til å oppdage at håndgranaten som var standard, var et mer slagkraftig kampvåpen enn noen av primærvåpnene. Dette gjorde at klassene ble mer like i kamp – noe vi ikke ønsket. Da vi så på noen av uavgjort-kampene på kartet til Team Fortress Classic, var de ofte et resultat av et overforbruk av granater. To forhold var spesielt problematiske: Spillere som kaster granater gjentatte ganger gjennom døråpninger med håp om å drepe eventuelle fiender som måtte være der, og spillere som er i ferd med å dø, og som kaster ut alle granatene i håp om å drepe noen etter at de dør. Da vi fjernet håndgranatene som var standard, ble spillet straks morsommere, spesielt for nye spillere som ofte ikke forsto hvorfor de ble drept når en granat eksploderte ved føttene deres. Da vi undersøkte de klassespesifikke granatene, fant vi lignende problemer. Da vi eliminerte dem fra spilltestene, gav dette oss enda et løft for å lage spillet mer morsomt. Da vi hadde bestemt oss for å fjerne granatene, analyserte vi hver klasse for å se hvilke ferdigheter som kan ha gått tapt på grunn av denne avgjørelsen. Der vi følte at en klasse hadde mistet muligheten til å foreta interessante avgjørelser, la vi til andre ferdigheter knyttet til klassens spesielle granattype.

Product-centric Art Direction
[Andrea Wicklund] I jo større grad den kreative avdelingen kan bruke godt forståelige visuelle bilder, jo mindre forklaringer må du knytte til spillelementene. Den tidligste versjonen av TF2 hadde en svært naturtro stil. Etter som tiden gikk, fant vi ut at dette skapte mange problemer. Det var vanskelig å vise forskjellene mellom spillerklassene på en god måte. Våpen som avfyrte andre ting enn kuler, var vanskelige å visualisere. Kartene passet ikke inn i denne realistiske verdenen, der to motstandsstyrker sjelden bygger baser 50 meter fra hverandre. Spillet var heller ikke visuelt annerledes enn de andre produktene våre. En stilisert verden ville ikke ha noen av disse problemene: Hvis en enorm Heavy plasseres ved siden av en dresskledt Spy, forstår spillerne både helseforskjellene mellom klassene og de svært forskjellige spillestiler deres. Spilltesterne hadde ingen problemer med å forstå Medic-ens helbredende stråle når de så de bevegelige røde symbolene strømme inn i målet. En stilisert verden kan enkelt forklare hvorfor lagenes baser er bygd rett ved siden av hverandre. Et TF2-skjermbilde er lett gjenkjennelig og umulig å forveksle med noen av de andre spillene våre.

The Announcer
[Chet Faliszek] Skuespilleren bak høyttalerstemmen i Team Fortress 2, Ellen McLain, har den sjeldne æren å være den eneste skuespilleren som har vært med på alle produktene i Orange Box. For rollen i Team Fortress 2 fikk vi Ellen til å prøve å lese de samme replikkene på forskjellige måter og lot henne prøve forskjellige personligheter. På femte forsøk kom hun opp med vinneren. Den skuffede og litt sinte onde herskeren lar deg få høre at i verdenen til Team Fortress betyr ikke uavgjort at alle vinner, men at alle taper.

The Scout
[Andrew Burke] Scout-klassen er utviklet for spillere som kan bevege seg hurtig rundt, mens de sporer opp målet sitt. Der andre kampklasser stoler på store mengder skade, stoler Scout på sine hurtige bevegelser og dobbelthopp for å slippe unna fiendtlig ild. Mye av kampstilen hans er skapt gjennom egenskapene til primærvåpenet, et spredningsvåpen. Våpenet gjør stor skade, men har stor spredning – noe som gjør at han må komme nær fienden for å oppnå full effekt, og dermed settes han i en svært utsatt posisjon. Det har en lav skuddfart som gjør at han må stanse opp for å avfyre, deretter gå i dekning, så vente osv. Dette gir fiender muligheter til å treffe ham i intervallene. Siden det har et lite magasin og en langsom ladetid må Scout trekke seg ut av kampen for å lade om. Dette er enkelt siden han er så hurtig, og det gir sårede fiender en sjanse til å komme seg vekk før Scout kommer tilbake.

The Soldier
[Dhabih Eng] Soldier er en sentral kampklasse med allsidige bevegelser og svært langtrekkende skademuligheter. Han er designet for å takle nesten alle kampsituasjoner og for å være den beste langdistanse anti-sensorvåpenklassen. Den største svakheten er designet inn i primærvåpenet hans, rakettskyteren. Den har en liten magasinstørrelse, noe som tvinger en Soldier til å være nøye med når han lader på nytt, og den avfyrer relativt langsomme prosjektiler, noe som gjør den lite effektiv mot motstandere som er flinke til å komme seg unna, for eksempel en Scout.

The Engineer
[Eric Kirchmer] En av de største designmessige utfordringene i Team Fortress 2 var å balansere kraften til Engineer-ens sensorvåpen, som blir styrt av kunstig intelligens. Hvis våpenet ble for kraftig, ville bare de beste spillerne klare å bekjempe det. Hvis våpenet ble for svakt, ville ikke en Engineer ha en sjanse mot dyktige spillere, og da ville det ikke være noen grunn til å bygge våpenet. Løsningen ble å lage et binært sensorvåpen, slik at det er dødelig for motstandere som ikke går i dekning, men som ikke kan ta ut fiender som springer inn og ut av dekning. Dette tvinger en Engineer til å bruke sine egne sekundære våpenferdigheter for å kompensere for sensorvåpenets svakhet i hjørnene, samtidig som våpenet utgjør et stort hinder for alle motstanderne som vil forbi.

Response Rules
[Eric Smith] For Half-Life 2 utviklet vi noe som kalles responsregler, et system som brukes til å finpusse figurenes dialoger i respons til spillhendelser som ikke kan forutsees. I Team Fortress 2 brukte vi for første gang responsreglene i flerspillermiljøet. Systemet med responsregler fungerer ved å liste talekonsepter i en enkelt tekstfil. Når reglene eller forholdene som er definert i tekstfilen stemmer med spillet, forsøker spillkoden å få figurene til å snakke. Når for eksempel en spiller lader om våpenet, signaliseres det til responsregelsystemet at det nå vil være passende å si noe om å lade på nytt. Responsregelsystemet kontrollerer statusen i verdenen og avstemmer den med et sett med regler som avgjør hvilken dialoglinje som passer best til talekonseptet. Hvis spilleren er skadd, kan det hende han sier en annen dialoglinje om å lade på nytt enn dersom han er helt uskadd. Han kunne si en spesiell linje hvis han har drept flere enn to fiender i de siste 20 sekundene, et annet sett med linjer hvis han er under vann osv. Ved å lagre dialoger og regler i skriptfiler kan spillets manusforfattere legge til tale i spillet uten å trenge kodestøtte.

Stylization
[Moby Francke] Da vi hadde bestemt oss for en stilisert stil, eksperimenterte vi med en rekke stiler før vi bestemte oss for en stil som lignet J.C. Leyendeckers, en enormt populær illustratør tidlig på 1900-tallet. Leyendeckers gjengivelse av klær og materialer gav oss et flott eksempel på hvordan vi kunne legge til detaljer til en figur, samtidig som vi beholdt de rene og klare silhuettene som var nøkkelen til klasseidentifiseringen. Vi brukte normale kart til å lage folder i klærne, noe som ga fine detaljer i nærbildene uten at det forringet fargeverdien som skal trekke spillerens øyne mot de enormt viktige våpnene.

Character Shading
[Moby Francke] I de første diskusjonene vi hadde om stiler for figurene, bestemte vi at de skulle ha en illustrativ eller stilisert stil uten å gå så langt som de fleste skyggeleggere av tegnefilmer gjør. Vi ville ha mykere skyggelegging enn det som var typisk for denne typen gjengivelse. Derfor brukte vi en 2D-tekstur som definerer lyset på figurene, og ved det punktet der lyst og mørkt møtes, la vi til et hint av varme for å gi det litt farge i overgangen. Så fort vi hadde oppnådd den rette modellen for skyggeleggingen, la vi til en opplyst kant til figurene, som gav et fint glanslys rundt silhuetten og skilte dem ut fra 3D-verdenen rundt.

The Pyro
[Marc Scaparro] Pyro er designet for å være den beste kampklassen med kort rekkevidde, der spillere oppmuntres til å bruke bakholdsangrep. For å oppnå dette måtte Pyro være utsatt i åpent terreng, noe som tvinger spillere til å søke mot avlukkede områder og døråpninger. For å gjøre Pyro enda mer dødbringende, lagde vi flammekastereffektene visuelt støyende, noe som forvirrer motstanderne lenge nok til at de blir slukt av flammene.

The Spy
[Matt Boone] Spy-klassen er designet for spillere som ønsker å overliste motstanderne sine På et høyt nivå er spillflyten hans å infiltrere fiendelaget, bevege seg rundt med forkledning, og benytte knivstikk i ryggen for å tilintetgjøre hovedfiendene, vanligvis klassene Sniper, Engineer og Medic. Usynlighetskappen er designet til å hjelpe ham i to nøkkelsituasjoner. Den første er å komme forbi frontlinjen der spillere er mest årvåkne mot fiender og mest mistenksomme mot venner som ikke går i riktig retning. Den andre er å unnslippe fiender som har gjennomskuet forkledningen hans når han er i fiendenes territorium. Sappøren hans ble designet for enkelt å kunne ta ut ubevoktede sensorvåpen, noe som tvinger fiendeingeniører til å følge nøye med på bygningene sine.

Visual Economy
[Robin Walker] Med ni figurklasser og flust med våpen og unike ferdigheter, ble en av de største utfordringene våre å vise alle disse kombinasjonene til spillere uten å overvelde dem. Selv den korte listen med viktig informasjon er skremmende, for eksempel kartmål, vennenes tilholdssted, hvem som skyter på dem med hvilke våpen, osv. Vi hadde ingen måter å gjøre denne informasjonen synlig på, så vi måtte først prioritere og komme opp med en nødvendig liste med ting hver spiller måtte vite for bare å ha det moro. Informasjon de kunne skaffe seg ved å spille spillet, som kartlayout, var mindre viktig. Men det fantes også informasjon, for eksempel Medic-ens usårbarhetslading, som ville vært helt usynlig hvis vi ikke viste den. Vi prøvde i så stor grad som mulig å unngå å legge til 2D-elementer til skjermen, siden vi heller ville at spillere skulle se på 3D-verdenen vi hadde bygd, enn en abstrakt representasjon. Spillere ser for eksempel alltid på sitt eget lags spioner som en spion, men de må vite hvordan spionen er forkledd for det andre laget. Vi forsøkte oss med et ikon der spionens aktuelle forkledningen skulle sveve over hodet hans. Ikonet viste seg å være forvirrende. Da vi løste problemet ved å plassere en utklippet papirmaske på spionen, passet dette svært godt til den humoristiske stilen i spillet, og spillere kunne få all relevant informasjon ved å ta en rask kikk på spionens modell, og beholdt dermed fokuset på figurene og actionen i spillet. Lærdommen vi tok av dette, er at hvis vi holder oss til et viktig designprinsipp, kan dette ofte tvinge oss til å finne bedre løsninger enn dersom vi hadde tatt den enkle veien