Hydro开发者解说

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文本

(解说顺序)

  • 1. 欢迎来到军团要塞2
[Gabe Newell] 欢迎来到《军团要塞2》。 经过九年的开发,希望这款游戏值得大家为其等待。 如果要听留言内容,请将准星移到漂浮的留言符号上,然后按下使用键。 如果要停止收听留言内容,请再次将准星移到正在旋转的留言符号上,然后按下使用键。 某些留言内容出于介绍游戏特点的目的,可能会暂时控制游戏。 如果发生这种情况,只需再按一次使用键,即可停止播放留言。 请您在进行过游戏后,与我分享您的看法。 您可以发送电子邮件到:gaben@valvesoftware.com,而我最喜欢的兵种是间谍。 谢谢,祝您玩得开心!

  • 2. Hydro艺术设计
[Aaron Barber] Hydro 不像 TF 中的地图有渐进的蓝色及红色侧边,例如 2Fort 以及 Well,TF2 中的队伍能拥有 Hydro 的四个主要竞技场。 我们需要一个整体的主题,让一些结构合理化,例如岩墙及隧道,但是同时也要保持中性的色彩组合。 我们选择沙漠主题,搭配红棕色岩石、冷色调蓝天以及中性浅色系的独特色调,配合周围环境。 不同区域的色彩略有不同,但仍可以彼此搭配。

  • 3. 地图可玩性
[Jeff Lane] 多人玩家的团队通常倾向于选择小地图,喜欢重复进行游戏。 我们没有制作大量的地图,因为有很多地图根本就无人问津,所以我们选择在单个地图上下足功夫,让它充满乐趣,重复玩也不会腻。 通常,在大多数的多人地图中,您在完成地图下载前就知道自己该做什么。 但在我们的地图中,我们希望玩家无法对地图进行预测,即使是最基本的起点也不行,更不用说让玩家知道该做什么或该往哪里去。 因此,Hydro 这张地图将以随机的方式开始。 我们强调对不断变换的地域进行控制,这意味着玩家几乎不会觉得地图在不断重复。 同时,直接的回合结构让玩家将注意力放在队伍上,并在队伍占领或失去领土时感受到起伏的情绪。

  • 4. 地图边界设计
[Laura Dubuk] 地图都需要无法通行的边界,但除非我们将游戏环境限制在室内空间或陡峭的峡谷,否则那些边界是无法阻止玩家看到外围的、无法到达的区域。 在我们的一些较为真实的游戏中,例如半条命2,这些边界通常需要进行虚构和视觉的说明。 但是,在极具风格的《军团要塞2》世界中,明显的人为设计成为了我们的核心设计原则,因此我们可以简化或完全忽略这些解释,但又不影响玩家的体验。 例如,通过游戏测试发现,这些连接着空旷地区的低矮围栏,成功传达了一种信息:那就是栅栏以外的区域没什么意思,并且无法进入。

  • 5. 视觉设计
[Laura Dubuk] 这个区域是个麻烦的问题。 因为竞技场主要是在室内,我们不能对基本结构进行大幅改动,因此我们着重于小心处理室内空间的形状,以便构建浮雕空间。 建筑本身是个方块,有大型的长方形窗户,与中央的圆形(发电机)形成对比。 为了制造深度和视差,我们添加了线性元素,例如轨道和电缆。 我们利用地板上的阴影以及光线的明暗对比,再加上走廊来建立有趣的明暗图样。 将这些元素结合在一起后,玩家的目光将被旗帜所吸引 — 而旗帜必须成为竞技场的焦点。

  • 6. 手雷
[Adrian Finol] 《Team Fortress Classic》与《Team Fortress 2》之间主要的变化之一就是投掷式手榴弹的取消。

大部分的兵种都可以携带标准手榴弹加上次要手榴弹,与兵种的关系更为紧密。 《Team Fortress 2》重视独特的兵种角色,这让我们注意到相对某些主要武器而言,标准手榴弹更加能影响战斗过程。 这样会导致兵种的战斗风格过于类似,而这不是我们想要的效果。 此外,当我们回头看《Team Fortress Classic》的某些地图僵局,会发现原因通常是大量的手榴弹轰炸。 有两种状况特别麻烦:一种是玩家重复通过出入口扔手榴弹,希望能击中可能经过的敌人;而另一种情况则是快死亡的玩家会快速丢出所有的手榴弹,希望死也能多赚一个敌人。 取消标准手榴弹后,游戏马上变得更加有趣,尤其是弄不明白自己怎么死的新手,他们并不知道滚过脚边的手榴弹就是元凶。 在检验特定于兵种的手榴弹后,我们发现了类似的问题。 我们在游戏测试中取消了手榴弹,结果让游戏变得更有趣。 我们决定取消手榴弹后,对每个兵种进行了分析,看看这个决策会让每个兵种失去哪些能力。 如果我们发现兵种丧失的能力,会导致他们无法做出某些有趣的决定,而这些决定与特殊的手榴弹类型相关,我们就会加入其他能力作为弥补。


  • 7. 游戏独特性的美术设计方向
[Andrea Wicklund] 游戏的美术设计方针能提供越多易于理解的视觉效果,就不会需要花太多时间解释游戏元素。 TF2 的最早版本采用了非常写实的美术设计。 随着时间的过去,我们发现这会造成许多问题。 它在体现玩家兵种的差异方面很难让我们满意。 只要不是使用子弹的武器都很难从视觉上体现。 我们的地图并不符合现实世界的风格,因为现实中不会有对垒双方在距离彼此五十英尺的地方修建基地。 此外,游戏的视觉效果也与我们的其他游戏没什么差异。 但是风格化的世界就不会存在这些问题:将大块头的机枪手和穿细条纹的间谍放一起,玩家就能了解两个兵种的生命数值差异,以及完全不同的操控风格。 当玩家看到漂浮的红色加号流向目标时,就能立即明白这是医生的治疗光束。 虚构的风格能够轻易解释为什么队伍的基地距离这么接近。 最后,TF2 的画面很容易识别,没有人会把 TF2 和其他游戏混为一谈。

[Chet Faliszek] Team Fortress 2 中的配音演员 Ellen McLain,她独一无二的声音特质让她成为唯一个在所有橙盒产品中出任配音工作的演员。对于她在 Team Fortress 2 中的角色,我们让 Ellen 用不同的感觉读出相同的句子,希望她的即兴表现能够呈现不同的人物特点。终于在第 5 次演绎时,她找到的最佳状态。她失望而又略带怒气,邪恶而又至上无上的声音立即可以让你感觉到,在 Team Fortress 游戏中,平局并不意味着每个人都赢了,而是代表统统是输家。

[Andrew Burke] 侦察兵的设计目的是让玩家能快速移动,同时追踪目标。其他战斗兵种依靠的是强大的杀伤力,但侦察兵则依仗高速移动以及双重跳跃的能力,从而避开敌人火力。侦察兵的战斗风格大多都是根据主要武器——猎枪设计而成。猎枪能造成大量伤害,但其较大的散布范围使得侦察兵必须接近敌人才能发挥全部威力,而这样自己受伤的风险也很高。猎枪的攻击速率很慢,因此侦察兵必须暂时停住才能开火,接着闪躲,然后又暂停,重复这样的动作,敌人在停顿间有很大的机会可以打中他。 最后,猎枪弹匣小,装弹时间长,这是为了让侦察兵脱离战斗才能新装子弹,侦察兵可以利用速度优势轻松完成这项操作,但也让受伤的敌人有机会在侦察兵回来之前逃走。

[Dhabih Eng] 士兵是核心战斗兵种,具备多种移动能力,以及优秀的远距离杀伤力。 他几乎能在任何战况下如鱼得水,而且是远距离反步哨枪的最佳兵种。 他的主要弱点是由于主要武器火箭发射器。 火箭发射器的弹匣小,这让士兵必须谨慎控制弹药量,并且由于发射的是速度相对较慢的发射弹,如果在短射程内遇到动作敏捷的敌人,比如侦察兵,那么火箭发射器就几乎没有用武之地。

[Eric Kirchmer] 平衡工程师由人工智能控制的步哨枪的优势,是《Team Fortress 2》中略显困难的设计问题之一。 如果步哨枪的威力太大,只有实力最强的玩家才能对付步哨枪。 如果步哨枪的威力太弱,工程师就没有机会对抗技实力强大的玩家,这样就让工程师完全找不到首先建造步哨枪的理由。 为此,我们让步哨枪只能有两种反应方式:对于不找掩护的对手,步哨枪可以发挥致命威力,但是如果敌人以掩护方式突然出现,步哨枪则无法聪明地对付敌人。 这样使得工程师必须使用他们的次要武器技能,弥补步哨枪的死角弱点,如果敌人试图硬冲过步哨枪,那么步哨枪将是难以逾越的屏障。

  • 12. 对话回应规则
[Eric Smith] 我们在《Half-Life 2》中研发了所谓“响应规则”,这套系统能让我们微调角色说台词的方式,对无法完全预测的游戏事件进行响应。 在《Team Fortress 2》中,我们首次将“响应规则”应用到多人环境中。 “响应规则”系统的运作方式,是在简单的文本文件中,列出说话的概念;如果游戏中的事件符合文本文件中定义的规则或状况,那么游戏程序会让角色尝试说话。 例如,玩家填装武器弹药时,程序会发出讯号,告诉“响应规则”系统现在是时候让角色说出与填装弹药相关的台词。 “响应规则”系统会检查游戏世界的状态,并将状态与一连串的规则比较,决定当时的说话内容最好采用哪一句台词。 如果玩家的生命值过低,他在装弹药时所说的台词,可能会与生命值全满时的台词不同。 如果他在过去的 20 秒内杀死了两个以上的敌人,他可能又会说出特别的台词,如果他在水中,可能又会换另一句台词,以此类推。 我们将对话及规则保存在脚本档案中,让游戏的作者不需要任何程序的支持,就能在游戏中加入台词。

  • 13. 风格化
[Moby Francke] 在决定采用风格化的美术方针后,我们尝试了很多种风格,最终决定采用 J.C. Leyendecker 的风格,J.C. 是二十世纪初期广受欢迎的插画家。 Leyendecker 呈现衣物及材料的手法为我们提供了绝佳的范例,它不仅能添加角色细节,还能保持清晰、锐利的轮廓形状,这是体现兵种特色的关键。 我们使用了一般绘图法来描绘衣物的绉折,以便在近看时提供良好的细节层次,但又不会降低色彩值,从而通过色彩让玩家将视线放在极为重要的武器上。

  • 14. 角色渲染
[Moby Francke] 在早期,当我们讨论如何表现角色的风格时,决定要采用插画式或风格画的外观,不打算过度强调 Toon Shader。 我们希望阴影的线条能比此类游戏的一般呈现方式更加柔和。 因此,我们使用 2D 质感定义角色上的光线,而在光线与阴暗的交界处,我们添加一点温暖的色调,让转换处有色彩的爆发力。 一旦我们完成正确的明暗模型,我们为角色加入边缘线,这样角色的轮廓边缘就有很好的明显效果,让角色在 3D 世界中更为突出。

[Marc Scaparro] Pyro 被设计成最佳短程战斗兵种,目的是为鼓励玩家利用埋伏的游戏方式。 为了实现这个目标,我们让 Pyro 在空旷区时容易受伤,迫使玩家找寻封闭区域以及出入口。 为了增加 Pyro 的短程杀伤力,我们让火焰喷射器的视觉效果非常显眼,这样能帮助不知所措的对手找到火焰来源并猎杀对方。

[Matt Boone] 间谍是专为想要智取对手的玩家而设计。 如果水平够高,他可以在游戏中渗透进敌方队伍,在伪装下伺机行动,用他的背刺技立即杀掉敌人,尤其是狙击手、工程师及医生。 他的隐形能力则是为了在两种关键情况中提供帮助。 第一种是穿越前线;前线的玩家们通常会非常警觉,并且很容易对行进方向不对劲的“队友”产生怀疑。 第二种情况是从敌方区域逃离,尤其是在敌人势力范围内被识破伪装时。 他的电子工兵能轻松解决无人看管的敌方步哨枪,使得敌方工程师必须守好他们的建筑。

  • 17. 视觉精简
[Robin Walker] 游戏中有九个兵种,加上许多武器和特殊能力,我们最大的挑战之一就是要将这些元素全部呈现给玩家,但又不能过头,不能让玩家不知所措。 即使是精选后的基本信息清单也够吓人了,包括地图目标、队友的行踪、谁用什么武器攻击他们等等。 我们无法以画面呈现所有这些信息,因此我们要首先列出优先级,同时找出每位玩家要享受游戏乐趣所必须知道的基本信息。 他们玩游戏时能获得的信息,例如地图布局,都是次要的信息,但如果我们不提供此类信息,玩家就完全看不到这些信息了,例如医生的无敌能量。 我们试图尽量避免在 HUD 中加入 2D 元素,因为我们希望玩家眼前的是 3D 世界,而不是抽象的图画。 例如,玩家始终能看见自己团队中间谍的长相,但他们还需要知道当本方的间谍伪装后,在敌人的眼中会是什么模样。 我们试过比较粗糙的方法,就是在间谍头上放一个图标,表示间谍目前已进行伪装。 结果,测试玩家很难理解这个图标。 后来,我们将纸面具放在间谍脸上,试着解决这个问题,这样不仅仅符合游戏的幽默风格,而且玩家只要看一眼间谍的模型,马上就能取得所有实际的信息,这样便能让他们专注于角色和游戏的行动。 我们也因此上了一课,明白如果我们坚持一成不变的设计原则,最后通常能帮助我们想出更好的解决方案,这比走快捷方式的效果好多了。

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