Difference between revisions of "Item drop system/es"

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=== Hitos ===
 
=== Hitos ===
On April 29, 2008, Valve unveiled a set of three unlockable weapons as part of their [[Gold Rush]] Update. These weapons were unlocked by completing a set number of achievements, resulting in an achievement milestone. There were three achievement milestones in all, with each successive one requiring more achievements. Once each milestone was unlocked the player received the set weapon that came with that achievement milestone. This requirement was subsequently reduced to stop players grinding just to get the new unlocks.
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El 29 de abril de 2008, Valve dio a conocer un conjunto de armas desbloqueables como parte de la Actualización de [[Gold Rush/es|Gold Rush]]. Estas armas se desbloqueaban mediante la obtención de varios logros, que formaban un hito. Había 3 hitos en total, cada uno requería más logros. Por cada hito el jugador recibía un arma en concreto.
  
On May 21, 2009, Valve implemented a new system of random drops for unlockable items and discontinued the milestone system. Valve soon fell back to the Achievement Milestones coupled with the item drop system for the Sniper and Spy weapons in the the [[May 29, 2009 Patch]].  This milestone system has since been used in the WAR! Update and also appeared in the Engineer update.
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El 21 de mayo de 2009, Valve implementó el nuevo sistema de objetos y el sistema de hitos fue suspendido. Valve pronto volvió al sistema de hitos para las nuevas armas de Spy y Sniper en la [[May 29, 2009 Patch/es|Actualización del 29 de mayo de 2009]].
 
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== Advantages and Disadvantages ==
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== Ventajas y desventajas ==
 
A positive aspect of the system is that it allows new and old players alike to earn unlockable weapons by investing play time. It allows players to play as any class, since as long as they are racking up game-time, the player is eligible for an item drop.  
 
A positive aspect of the system is that it allows new and old players alike to earn unlockable weapons by investing play time. It allows players to play as any class, since as long as they are racking up game-time, the player is eligible for an item drop.  
  

Revision as of 20:22, 25 October 2010

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Heavy
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Backpack case.png

El sistema de obtención aleatoria de objetos es un sistema que permite al jugador obtener armas, sombreros, u objetos misceláneos mientras juega y consigue logros en Team Fortress 2. Fue introducido por primera vez con la Actualización Sniper vs. Spy.

Historia

El antiguo sistema

Manteniendo los Hitos de Scout, Pyro, Heavy y Medic, Valve implementó el sistema de obtención aleatoria de objetos para mantener el equilibrio entre clases en el caso de una actualización de clase. Este sistema fue añadido al juego como parte de la Actualización Sniper vs. Spy.

Valve calculó el tiempo medio de juego de un jugador de Team Fortress 2 , después se ajustó con un tiempo desconocido, que fue utilizado como marcador o punto de ajuste. Cada vez que un jugador acumulaba 25 minutos de juego, éste elegía aleatoriamente una opción. Si el jugador tenía suerte (25% de probabilidad) conseguía un objeto aleatorio. Si el jugador no tenía tanta suerte, no conseguía ningun objeto. Cada 4 horas, 17 minutos y 10 segundos, habia una posibilidad extra de 1 entre 28 de conseguir un sombrero. El tiempo medio para conseguir un objeto era de 1 hora y 40 minutos.

Cuando se implantó el sistema por primera vez, el jugador solo podía conseguir objetos si estaba conectado a la Comunidad Steam. Si el jugador no había iniciado sesión en su lista de amigos, o si Valve se encontraba realizando tareas de mantenimiento de la Comunidad Steam, el jugador no recibía objetos durante ese tiempo. Valve cambió después el sistema, y ahora los objetos se consiguen aún sin estar conectado a la Comunidad Steam.

Sistema actual

El 20 de abril de 2010, el sistema de obtención aleatoria de objetos fue modificado.[1] En lugar de continuos intervalos aleatorios para decidir cuándo se obtiene un objeto, el sistema determina cuándo el jugador volverá a conseguir un objeto. Con este cambio, el jugador tiene la garantía de obtener objetos en intervalos regulares de tiempo. Con el antiguo sistema podía darse el caso de jugadores con malas rachas que no encontraban objetos en largos periodos de tiempo. El nuevo sistema elimina esa posibilidad. A pesar de que el índice de obtención de objetos se ha visto aumentado, existe un límite de objetos por semana no superable, cuando el jugador llega a su límite de objetos de esa semana, no podrá conseguir más hasta la semana siguiente.

Este número de objetos límite semanal es desconocido. La media son 6 objetos semanales. [2] Cada miércoles se reinicia el sistema y aquellos que hubieran llegado al límite pueden volver a ganar objetos.

Los objetos conseguidos se almacenan en el inventario tras la muerte del jugador en la partida, después de completar un [[trade/es|cambio] o si se visita la Tienda Mann Co..

Hitos

El 29 de abril de 2008, Valve dio a conocer un conjunto de armas desbloqueables como parte de la Actualización de Gold Rush. Estas armas se desbloqueaban mediante la obtención de varios logros, que formaban un hito. Había 3 hitos en total, cada uno requería más logros. Por cada hito el jugador recibía un arma en concreto.

El 21 de mayo de 2009, Valve implementó el nuevo sistema de objetos y el sistema de hitos fue suspendido. Valve pronto volvió al sistema de hitos para las nuevas armas de Spy y Sniper en la Actualización del 29 de mayo de 2009.

Ventajas y desventajas

A positive aspect of the system is that it allows new and old players alike to earn unlockable weapons by investing play time. It allows players to play as any class, since as long as they are racking up game-time, the player is eligible for an item drop.

Many players received unwanted duplicates. This was dealt with by the introduction of the Crafting system, and later by the Trading system, allowing players to trade all but a few items with each other.[3]

Despite the new systems, Idling still exists. However, it is now possible using the offline mode (use of the -textmode game launch parameter combined with -novid and -nosound to disable video and audio processing respectively,) leaving server providers free to provide a gaming experience.

Backpack

File:Backpack.jpg
The backpack screen showing the spots where items are stored.

The backpack is where dropped items are stored, and can be used by players to equip items for play in the Loadout menu. The backpack has a limited capacity of 200 slots, so it may be necessary to destroy or craft duplicates in order to make room for new weapons or items. The capacity was originally a single page that stored 50 items. The capacity was doubled to 2 pages, a capacity of 100 items, on September 15, 2009. It was doubled again to 4 pages, a capacity of 200 items, on September 30, 2010 with the release of the Actualizacion Mann-Conomy.


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