Difference between revisions of "Item drop system/es"

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El '''sistema de obtención aleatoria de objetos''' es un sistema que permite al jugador obtener [[weapons/es|armas]], [[hats/es|sombreros]], u [[Miscellaneous items/es|objetos misceláneos]] mientras juega y consigue [[achievement/es|logros]] en ''[[Team Fortress 2/es|Team Fortress 2]]''. Fue introducido por primera vez con la [[May 21, 2009 Patch/es|Actualización ''Sniper vs. Spy'']].
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[[File:Item_Drop.png|300px|right|thumb|Obtención de las [[Reggaelator/es|Rastas de Bomb Marley]].]]
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El '''sistema de obtención aleatoria''' es el proceso de distribución de [[item/es|objetos]] mediante ''Team Fortress 2''. Distribuye un objeto aleatorio a jugadores regularmente hasta que se obtenga el limite semanal de objetos.
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El sistema fue introducido por primera vez con la actualización del [[Sniper vs. Spy Update/es|Sniper contra el Spy]] para cambiar la distribución de ser completamente dependiente de los [[achievements/es|logros]]. Su propósito era mejorar la accesibilidad debido a la cantidad expansiva de los objetos en el juego, mientras negaban la necesidad de realizar un desbloqueo masivo de logros, (significando que deben hacer acciones fueran del contexto para ganar trofeos) o usar herramientas externas para falsificar la obtención de logros. Sin embargo, este sistema creo otro modo de obtener objetos sin esfuerzo llamado [[idling/es|''idle'']]; pero desde la actualización del 11 de julio de 2013, el método mencionado ya no funciona, hacer ''idle'' ya no te dará ningún objeto debido a que ahora es necesario hacer clic sobre la notificación del objeto mientras sale o solo obtendrás uno.
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== {{anchor|Sistema actual}} Sistema actual ==
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[[File:Item drops graph.png|350px|right|thumb|Gráfica de las relaciones tiempo-cantidad de las obtenciones.]]
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El 20 de abril de 2010, Se cambió este sistema.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Gracias por seguir haciendolo, pajillero.]", [[TF2 Official Blog/es|Blog Oficial de TF2]], 20 de abril de 2010.</ref> El sistema de obtención automática de objetos tiene un límite el cual se reinicia cada semana. Con este cambio se destinaban unos objetos predefinidos a cada jugador, inutilizando el ''idle''. El sistema anterior daba un objeto al azar, y si no estabas conectado te quedabas sin él, por lo que había gente sin conseguir objetos en semanas incluso meses.
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El límite no se le puso a los objetos, si no al tiempo. Esto se cambió, con lo que recibías por cada semana unas 6-12 armas. Las [[Mann Co. Supply Crate/es|cajas de Mann Co.]] no siguen esta regla.<ref>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Las cajas siguen el patrón de reparto estándar], noticia en [[Steam Users' Forum/es|los Foros de Steam]] [http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 por zoli700], 3 de octubre de 2010.</ref> El sistema se reinicia cada jueves entre las 5:00 y las 5:30 PM, Hora del Pacífico, zona horaria en donde se encuentra Valve.
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Los objetos obtenidos serán advertidos cuando mueres, o tras un [[trade/es|intercambio]], o visitar [[Mann Co. Store/es|la tienda de Mann Co.]]. A veces, un objeto obtenido, cambiado o fabricado, se queda en el limbo, pero tras unos minutos aparecerá de nuevo. Saldrá como "¡Nuevo objeto obtenido!". Visitar la tienda, también puede hacer que aparezca.
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{{anchor|Ventajas y desventajas del sistema de obtención aleatoria}}
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== Ventajas y desventajas ==
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El aspecto positivo de esto, es que tanto jugadores nuevos, como antiguos obtendrán los mismos objetos. Esto permite jugar de la clase que sea, o el tiempo que sea, y  que conseguirás los mismos objetos.
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Aún con este sistema, se sigue usando el haciendo uso del ''idle''. Pero no es posible idlear en modo Offline (con un {{code|-textmode}} combinado con el parametro {{code|-novid}} y {{code|-nosound}} para deshabilitar el vídeo y audio y hacer ''idle'' desde fuera del juego), ahora se necesita jugar en un servidor dedicado.
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== Hitos de logros ==
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El 29 de abril de 2008, Valve hizo la primera actualización, llamada [[April 29, 2008 Patch/es|Actualización de la Fiebre del Oro]]. Esto añadió logros para el Medic, armas para él e hitos para él. Había 3 hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma.
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El 21 de mayo de 2009, Valve implementó un nuevo sistema de obtención sin nada que ver con los hitos. Pero no se abandonó el sistema de obtención por Hitos, esto se implementó con [[May 29, 2009 Patch/es|la Actualización del Spy contra el Sniper]]. El sistema de obtención por hito se volvió a usar en la [[War update/es|Actualización ¡GUERRA!]] y en la actualización del [[Engineer update/es|Engineer]].  
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{{anchor|Sistema de obtención aleatoria antiguo}}
  
 
== Historia ==
 
== Historia ==
{{anchor|Old Item Drop System}}
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{{anchor|Sistema de obtención aleatoria antiguo|Sistema formal}}
=== El antiguo sistema ===
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Manteniendo los Hitos de [[Scout/es|Scout]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Heavy/es|Heavy]] y [[Medic/es|Medic]], [[Valve/es|Valve]] implementó el sistema de obtención aleatoria de objetos para mantener el equilibrio entre clases en el caso de una actualización de clase. Este sistema fue añadido al juego como parte de la [[May 21, 2009 Patch|Actualización ''Sniper vs. Spy'']].
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=== Sistema anterior ===
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[[File:Backpack case early.png|thumb|Icono de la mochila usado antes de la [[Mann-Conomy Update/es|Actualización de la Mann Conomía]].]]
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Existían hitos para [[Scout/es|Scout]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Heavy/es|Heavy]] y [[Medic/es|Medic]], entonces [[Valve/es|Valve]] implementó este sistema en la actualización sin clases. Este sistema fue actualizado como parte de la Actualización del Sniper contra el Spy el 21 de mayo de 2009.
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Valve calculó la media de todo el tiempo jugado en TF2, si de ese salió por ejemplo 25 minutos, cada 25 minutos tocaría un arma a cada persona, perdiéndola si no están conectados. Si el jugador tenía suerte podría obtener un gorro. Además, se puso que tocara un gorro cada (4 horas, 17 minutos, y 10 segundos) y había una posibilidad de 1 entre 28 de obtenerlo. Los objetos obtenidos eran generados por números al azar.
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En la primera actualización, todas las obtenciones estaban registradas en la [[Steam/es|Comunidad Steam]]. Si el jugador no estaba en la lista de amigos, o si Valve estaba de mantenimiento con la Comunidad Steam, este no recibía objetos durante un tiempo. Valve cambió este sistema un día después (y aún sigue así con el sistema de hoy en día).
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=== Semana de la doble obtención aleatoria ===
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El 22 de diciembre de 2010, Valve anunció que el valor de obtención de objetos desde el 23 de diciembre de 2010 hasta el 30 del mismo mes sería aumentado a el doble de posibilidad de obtener objetos. A todos los jugadores durante este periodo se les concedió también una [[Stocking Stuffer Key/es|Llave Rellena-Calcetines ]].<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Las horas extra se han recompensado]", blog oficial de TF2, 22 de diciembre de 2010.</ref>
  
Valve calculó el tiempo medio de juego de un jugador de Team Fortress 2 , después se ajustó con un tiempo desconocido, que fue utilizado como marcador o punto de ajuste. Cada vez que un jugador acumulaba 25 minutos de juego, éste elegía aleatoriamente una opción. Si el jugador tenía suerte (25% de probabilidad) conseguía un objeto aleatorio. Si el jugador no tenía tanta suerte, no conseguía ningun objeto. Cada 4 horas, 17 minutos y 10 segundos, habia una posibilidad extra de 1 entre 28 de conseguir un sombrero. El tiempo medio para conseguir un objeto era de 1 hora y 40 minutos.
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Se anunció una segunda semana de Doble Obtención Aleatoria el 2 de junio de 2011, que fue del 3 al 10 de junio de 2011.<ref>"[http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Semana de doble obtención aleatoria]", blog oficial de TF2, 2 de junio de 2011</ref>
  
Cuando se implantó el sistema por primera vez, el jugador solo podía conseguir objetos si estaba conectado a la [[Steam/es|Comunidad Steam]]. Si el jugador no había iniciado sesión en su lista de amigos, o si Valve se encontraba realizando tareas de mantenimiento de la Comunidad Steam, el jugador no recibía objetos durante ese tiempo. Valve cambió después el sistema, y ahora los objetos se consiguen aún sin estar conectado a la Comunidad Steam.
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Se anunció una tercera semana de Doble Obtención Aleatoria el 14 de diciembre de 2011, que fue del 15 al 21 de diciembre de 2011 como parte de la actualización Navidad Australiana 2011.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=7005 Happy Australian Christmas Eve]", blog oficial de TF2, 14 de diciembre de 2011</ref>
{{anchor|Current Item Drop System}}
 
  
== Sistema actual ==
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== Galería ==
El 20 de abril de 2010, el sistema de obtención aleatoria de objetos fue modificado.{{ref|url=http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727}} En lugar de continuos intervalos aleatorios para decidir cuándo se obtiene un objeto, el sistema determina cuándo el jugador volverá a conseguir un objeto. Con este cambio, el jugador tiene la garantía de obtener objetos en intervalos regulares de tiempo. Con el antiguo sistema podía darse el caso de jugadores con malas rachas que no encontraban objetos en largos periodos de tiempo. El nuevo sistema elimina esa posibilidad. A pesar de que el índice de obtención de objetos se ha visto aumentado, existe un límite de objetos por semana no superable, cuando el jugador llega a su límite de objetos de esa semana, no podrá conseguir más hasta la semana siguiente.
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<gallery>
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File:First Double Drop-Rate Week.png|Imagen promocional de la primera semana de Doble Obtención Aleatoria
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File:Second Double Drop-Rate Week.png|Imagen promocional de la segunda semana de Doble Obtención Aleatoria
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</gallery>
  
Este número de objetos límite semanal es desconocido. La media son 6 objetos semanales. {{ref|http://tf2stats.net/forums/index.php/topic,14.0.html}} Cada miércoles se reinicia el sistema y aquellos que hubieran llegado al límite pueden volver a ganar objetos.
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== Objeto no obtenibles aleatoriamente ==
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{{Item drop list}}
  
Los objetos conseguidos se almacenan en el inventario tras la muerte del jugador en la partida, después de completar un [[trade/es|cambio] o si se visita la [[Mann Co. Store/es|Tienda Mann Co.]].
+
== Pinturas obtenibles mediante el sistema ==
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{{Droptainable paints}}
  
=== Hitos ===
+
== Mochila ==
El 29 de abril de 2008, Valve dio a conocer un conjunto de armas desbloqueables como parte de la Actualización de [[Gold Rush/es|Gold Rush]]. Estas armas se desbloqueaban mediante la obtención de varios logros, que formaban un hito. Había 3 hitos en total, cada uno requería más logros. Por cada hito el jugador recibía un arma en concreto.
+
{{main|Backpack/es|l1=Mochila}}
  
El 21 de mayo de 2009, Valve implementó el nuevo sistema de objetos y el sistema de hitos fue suspendido. Valve pronto volvió al sistema de hitos para las nuevas armas de Spy y Sniper en la [[May 29, 2009 Patch/es|Actualización del 29 de mayo de 2009]].
+
== Historial de actualización ==
{{anchor|Advantages and Disadvantages of an Item Drop System}}
+
{{Update history |
 +
'''{{Patch name|5|21|2009}}''' ([[Sniper vs. Spy Update/es|Actualización del Sniper contra el Spy]])
 +
* Se ha añadido el sistema de obtención aleatoria de objetos.
  
== Ventajas y desventajas ==
+
'''{{Patch name|3|19|2010}}'''
Un aspecto positivo del sistema es que permite tanto a nuevos como veteranos jugadores conseguir objetos nuevos mediante la acumulación de tiempo de juego. Permite a los jugadores jugar con cualquier clase.
+
* {{undocumented}} La probabilidad de encontrar un misceláneo es ahora la misma que la de un sombrero, no la de un arma como antes.
 +
 
 +
'''Parche del 20 de Abril de 2010''' {{Item server}}
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* Se ha actualizado el sistema de obtención aleatoria de objetos.
  
Muchos jugadores reciben objetos que no quieren porque ya tienen. Esto se solventó con el [[Crafting/es|Sistema de Fabricación]], y después con el [[Trading|Sistema de Cambio]].{{ref|url=http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787}}  
+
'''{{Patch name|12|23|2010}}'''
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* {{undocumented}} Duplicación de la probabilidad de obtención de objetos para la siguiente semana (del 23 al 30 de diciembre de 2010)
  
A pesar de los nuevos sistemas, aún existe el [[Idling/es|Idling]]. De todas formas, ahora es posible mediante el modo desconectado.
+
'''{{Patch name|6|3|2011}}'''
 +
* Duplicación de la probabilidad de obtención de objetos para la siguiente semana (del 3 al 10 de junio de 2011)
 +
}}
  
== Mochila ==
+
== Referencias ==
[[File:Backpack.jpg|thumb|En la mochila se muestran los huecos donde se almacenan los objetos.]]
+
<references />
La Mochila es donde se almacenan los objetos, y puede ser usada también para elegir el equipamiento de cada personaje. La Mochila tiene un límite de 200 huecos para almacenar objetos, por eso puede ser necesario eliminar o [[crafting/es|fabricar]] a partir de los objetos repetidos para hacer sitio a nuevas armas u objetos. Originalmente la Mochila constaba de una sola página con 50 huecos. La cantidad de páginas fue doblada a 2, con capacidad para 100 objetos en total, el 15 de septiembre de 2009. La cantidad de páginas se dobló otra vez a 4, con capacidad para 200 objetos en total,el 20 de septiembre de 2010, con la salida de la [[Mann-Conomy Update/es|Actualización Mann-Conomía]].
 
  
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== Véase también ==
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* [[Mann Co. Supply Crate/es|Cajas de suministro de Mann Co.]]
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* [[Idling/es|Sistema de ''idle'']]
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* [[Items/es|Objetos]]
  
 
== Enlaces externos ==
 
== Enlaces externos ==
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 Blog Oficial de TF2 &ndash; 22 de mayo de 2009 &ndash; "Cada uno de vosotros merece una medalla!"]
+
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 Blog Oficial de TF2; 22 de mayo de 2009; "Every one of you deserves a medal!"] por Erik Johnson, hablando y detallando este sistema de obtención.
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* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Blog Oficial de TF2; 20 de abril de 2010; "Thanks for standin still, wanker."] por Erik Johnson, anunciando una actualización sobre este sistema.
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* [http://tf2.com/post.php?id=4822&p=1 Blog Oficial de TF2; 22 de diciembre de 2010; "Additional time has been awarded"] por [[The Administrator/es|El Administrator]], anunciando la Semana de Doble Obtención Aleatoria y la [[Stocking Stuffer Key/es|Llave "Rellena-Calcetines"]] de la señorita Pauling.
 +
* [http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Blog Oficial de TF2; 2 de Junio de 2011 &ndash; "Semana de la Doble Obtención Aleatoria"] por el Equipo de TF2, anunciando la Segunda Semana de Doble Obtención Aleatoria.
  
 
[[Category:Gameplay/es]]
 
[[Category:Gameplay/es]]
 
[[Category:Achievements/es]]
 
[[Category:Achievements/es]]
[[Category:Items/es| ]]
+
[[Category:Items/es]]

Revision as of 05:01, 30 October 2016

«
Sí. Me gusta nueva arma.
— El Heavy
»
Obtención de las Rastas de Bomb Marley.

El sistema de obtención aleatoria es el proceso de distribución de objetos mediante Team Fortress 2. Distribuye un objeto aleatorio a jugadores regularmente hasta que se obtenga el limite semanal de objetos.

El sistema fue introducido por primera vez con la actualización del Sniper contra el Spy para cambiar la distribución de ser completamente dependiente de los logros. Su propósito era mejorar la accesibilidad debido a la cantidad expansiva de los objetos en el juego, mientras negaban la necesidad de realizar un desbloqueo masivo de logros, (significando que deben hacer acciones fueran del contexto para ganar trofeos) o usar herramientas externas para falsificar la obtención de logros. Sin embargo, este sistema creo otro modo de obtener objetos sin esfuerzo llamado idle; pero desde la actualización del 11 de julio de 2013, el método mencionado ya no funciona, hacer idle ya no te dará ningún objeto debido a que ahora es necesario hacer clic sobre la notificación del objeto mientras sale o solo obtendrás uno.

Sistema actual

Gráfica de las relaciones tiempo-cantidad de las obtenciones.
Gráfica que indica la distribución de objetos.

El 20 de abril de 2010, Se cambió este sistema.[1] El sistema de obtención automática de objetos tiene un límite el cual se reinicia cada semana. Con este cambio se destinaban unos objetos predefinidos a cada jugador, inutilizando el idle. El sistema anterior daba un objeto al azar, y si no estabas conectado te quedabas sin él, por lo que había gente sin conseguir objetos en semanas incluso meses.

El límite no se le puso a los objetos, si no al tiempo. Esto se cambió, con lo que recibías por cada semana unas 6-12 armas. Las cajas de Mann Co. no siguen esta regla.[2] El sistema se reinicia cada jueves entre las 5:00 y las 5:30 PM, Hora del Pacífico, zona horaria en donde se encuentra Valve.

Los objetos obtenidos serán advertidos cuando mueres, o tras un intercambio, o visitar la tienda de Mann Co.. A veces, un objeto obtenido, cambiado o fabricado, se queda en el limbo, pero tras unos minutos aparecerá de nuevo. Saldrá como "¡Nuevo objeto obtenido!". Visitar la tienda, también puede hacer que aparezca.

Ventajas y desventajas

El aspecto positivo de esto, es que tanto jugadores nuevos, como antiguos obtendrán los mismos objetos. Esto permite jugar de la clase que sea, o el tiempo que sea, y que conseguirás los mismos objetos.

Aún con este sistema, se sigue usando el haciendo uso del idle. Pero no es posible idlear en modo Offline (con un -textmode combinado con el parametro -novid y -nosound para deshabilitar el vídeo y audio y hacer idle desde fuera del juego), ahora se necesita jugar en un servidor dedicado.

Hitos de logros

El 29 de abril de 2008, Valve hizo la primera actualización, llamada Actualización de la Fiebre del Oro. Esto añadió logros para el Medic, armas para él e hitos para él. Había 3 hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma.

El 21 de mayo de 2009, Valve implementó un nuevo sistema de obtención sin nada que ver con los hitos. Pero no se abandonó el sistema de obtención por Hitos, esto se implementó con la Actualización del Spy contra el Sniper. El sistema de obtención por hito se volvió a usar en la Actualización ¡GUERRA! y en la actualización del Engineer.

Historia

Sistema anterior

Icono de la mochila usado antes de la Actualización de la Mann Conomía.

Existían hitos para Scout, Pyro, Heavy y Medic, entonces Valve implementó este sistema en la actualización sin clases. Este sistema fue actualizado como parte de la Actualización del Sniper contra el Spy el 21 de mayo de 2009.

Valve calculó la media de todo el tiempo jugado en TF2, si de ese salió por ejemplo 25 minutos, cada 25 minutos tocaría un arma a cada persona, perdiéndola si no están conectados. Si el jugador tenía suerte podría obtener un gorro. Además, se puso que tocara un gorro cada (4 horas, 17 minutos, y 10 segundos) y había una posibilidad de 1 entre 28 de obtenerlo. Los objetos obtenidos eran generados por números al azar.

En la primera actualización, todas las obtenciones estaban registradas en la Comunidad Steam. Si el jugador no estaba en la lista de amigos, o si Valve estaba de mantenimiento con la Comunidad Steam, este no recibía objetos durante un tiempo. Valve cambió este sistema un día después (y aún sigue así con el sistema de hoy en día).

Semana de la doble obtención aleatoria

El 22 de diciembre de 2010, Valve anunció que el valor de obtención de objetos desde el 23 de diciembre de 2010 hasta el 30 del mismo mes sería aumentado a el doble de posibilidad de obtener objetos. A todos los jugadores durante este periodo se les concedió también una Llave Rellena-Calcetines .[3]

Se anunció una segunda semana de Doble Obtención Aleatoria el 2 de junio de 2011, que fue del 3 al 10 de junio de 2011.[4]

Se anunció una tercera semana de Doble Obtención Aleatoria el 14 de diciembre de 2011, que fue del 15 al 21 de diciembre de 2011 como parte de la actualización Navidad Australiana 2011.[5]

Galería

Objeto no obtenibles aleatoriamente

Template:Item drop list

Pinturas obtenibles mediante el sistema

Pinturas obtenibles a través del sistema de obtención aleatoria
Imagen Nombre Color Imagen Nombre Color
Paint Can 729E42.png Indudablemente Verde #729E42 Paint Can 7D4071.png Un Profundo Compromiso con el Púrpura #7D4071
Paint Can CF7336.png Naranja Mann Co. #CF7336 Paint Can A57545.png Marrón de Musculitos #A57545
Paint Can 51384A.png Violeta del Sombrerero Noble #51384A Paint Can C5AF91.png Tintura Peculiarmente Pálida #C5AF91
Paint Can 7E7E7E.png Gris Bigote Anciano #7E7E7E Paint Can 694D3A.png Marrón Radigan Conagher #694D3A
Paint Can E7B53B.png Dorado Australium #E7B53B Paint Can D8BED8.png No. de Color 216-190-216 #D8BED8
Paint Can 7C6C57.png El Color Rústico Y Anticuado #7C6C57 Paint Can 424F3B.png Codicia de Zepheniah #424F3B


Mochila

Artículo principal: Mochila

Historial de actualización

Parche del 21 de mayo de 2009 (Actualización del Sniper contra el Spy)
  • Se ha añadido el sistema de obtención aleatoria de objetos.

Parche del 19 de marzo de 2010

  • [Sin documentar] La probabilidad de encontrar un misceláneo es ahora la misma que la de un sombrero, no la de un arma como antes.

Parche del 20 de Abril de 2010 [Actualización del esquema de objetos]

  • Se ha actualizado el sistema de obtención aleatoria de objetos.

Parche del 23 de diciembre de 2010

  • [Sin documentar] Duplicación de la probabilidad de obtención de objetos para la siguiente semana (del 23 al 30 de diciembre de 2010)

Parche del 3 de junio de 2011

  • Duplicación de la probabilidad de obtención de objetos para la siguiente semana (del 3 al 10 de junio de 2011)

Referencias

  1. "Gracias por seguir haciendolo, pajillero.", Blog Oficial de TF2, 20 de abril de 2010.
  2. Las cajas siguen el patrón de reparto estándar, noticia en los Foros de Steam por zoli700, 3 de octubre de 2010.
  3. "Las horas extra se han recompensado", blog oficial de TF2, 22 de diciembre de 2010.
  4. "Semana de doble obtención aleatoria", blog oficial de TF2, 2 de junio de 2011
  5. "Happy Australian Christmas Eve", blog oficial de TF2, 14 de diciembre de 2011

Véase también

Enlaces externos