Difference between revisions of "Item drop system/es"

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El '''sistema de obtención aleatoria de objetos''' es un sistema que permite al jugador obtener [[weapons/es|armas]], [[hats/es|sombreros]], u [[Miscellaneous items/es|objetos misceláneos]] mientras juega y consigue [[achievement/es|logros]] en ''[[Team Fortress 2/es|Team Fortress 2]]''. Fue introducido por primera vez con la [[May 21, 2009 Patch/es|Actualización ''Sniper vs. Spy'']].
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El '''sistema de obtención aleatoria de objetos''' es un sistema que permite al jugador obtener [[weapons/es|armas]], [[hats/es|sombreros]], u [[Miscellaneous items/es|objetos misceláneos]] mientras juega. Fue introducido por primera vez con la [[May 21, 2009 Patch/es|Actualización ''Sniper vs. Spy'']], y desde entonces se han hecho varias modificaciones para contrarrestar el [[idling/es|idle]].
  
== Historia ==
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== Sistema Actual ==
=== El antiguo sistema ===
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El 20 de Abril de 2010, Se cambió este sistema.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Gracias por seguir haciendolo, pajillero.]", [[TF2 Official Blog/es|Blog Oficial de TF2]], 20 de Abril de 2010.</ref> El sistema de obtención automatica de objetos tiene un limite el cual se reinicia cada semana. Con este cambio se destinaban unos objetos predefinidos a cada jugador, haciendo inútil el Idle. El sistema anterior daba un objeto al azar, y si no estabas conectado te quedabas sin el, por lo que había gente sin conseguir objetos en semanas incluso meses.
Manteniendo los Hitos de [[Scout/es|Scout]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Heavy/es|Heavy]] y [[Medic/es|Medic]], [[Valve/es|Valve]] implementó el sistema de obtención aleatoria de objetos para mantener el equilibrio entre clases en el caso de una actualización de clase. Este sistema fue añadido al juego como parte de la [[May 21, 2009 Patch|Actualización ''Sniper vs. Spy'']].
 
  
Valve calculó el tiempo medio de juego de un jugador de Team Fortress 2 , después se ajustó con un tiempo desconocido, que fue utilizado como marcador o punto de ajuste. Cada vez que un jugador acumulaba 25 minutos de juego, éste elegía aleatoriamente una opción. Si el jugador tenía suerte (25% de probabilidad) conseguía un objeto aleatorio. Si el jugador no tenía tanta suerte, no conseguía ningun objeto. Cada 4 horas, 17 minutos y 10 segundos, habia una posibilidad extra de 1 entre 28 de conseguir un sombrero. El tiempo medio para conseguir un objeto era de 1 hora y 40 minutos.
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El límite no se le puso a los objetos, si no al tiempo. Esto se cambió, con lo que recivías por cada semana unas 6-12 armas. Las [[Mann Co. Supply Crate/es|Cajas de MannCo.]] no siguen esta regla.<ref>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Las cajas no tienen un drop normal], post en [[Steam Users' Forum/es|los Foros de Steam]] [http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 por zoli700], 3 Oct. 2010.</ref> El sistema se reinicia cada Miércoles entre las 5:00 - 5:30 PM, (PST) Pacific Standard Time, zona horaria en donde se encuentra Valve.
  
Cuando se implantó el sistema por primera vez, el jugador solo podía conseguir objetos si estaba conectado a la [[Steam/es|Comunidad Steam]]. Si el jugador no había iniciado sesión en su lista de amigos, o si Valve se encontraba realizando tareas de mantenimiento de la Comunidad Steam, el jugador no recibía objetos durante ese tiempo. Valve cambió después el sistema, y ahora los objetos se consiguen aún sin estar conectado a la Comunidad Steam.
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Los objetos obtenidos serán advertidos cuando mueres, o tras un [[trade/es|intercambio]], o visitar [[Mann Co. Store/es|la tienda de MannCo.]]. A veces, un objeto obtenido, cambiado, o crafteado, se queda en el limbo, pero tras unos minutos aparecerá de nuevo. Saldrá como "¡Nuevo Objeto Obtenido!". Visitar la tienda, también puede hacer que aparezca.
{{anchor|Current Item Drop System}}
 
  
== Sistema actual ==
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{{anchor|Advantages and Disadvantages of an Item Drop System}}
El 20 de abril de 2010, el sistema de obtención aleatoria de objetos fue modificado.{{ref|url=http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727}} En lugar de continuos intervalos aleatorios para decidir cuándo se obtiene un objeto, el sistema determina cuándo el jugador volverá a conseguir un objeto. Con este cambio, el jugador tiene la garantía de obtener objetos en intervalos regulares de tiempo. Con el antiguo sistema podía darse el caso de jugadores con malas rachas que no encontraban objetos en largos periodos de tiempo. El nuevo sistema elimina esa posibilidad. A pesar de que el índice de obtención de objetos se ha visto aumentado, existe un límite de objetos por semana no superable, cuando el jugador llega a su límite de objetos de esa semana, no podrá conseguir más hasta la semana siguiente.
 
  
Este número de objetos límite semanal es desconocido. La media son 6 objetos semanales. {{ref|http://tf2stats.net/forums/index.php/topic,14.0.html}} Cada miércoles se reinicia el sistema y aquellos que hubieran llegado al límite pueden volver a ganar objetos.
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== Ventajas y desventajas ==
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El aspecto positivo de esto, esque tanto jugadores nuevos, como antiguos obtendrán los mimos objetos. Esto permite jugar de la clase que sea, o el tiempo que sea, que conseguirás los mismos objetos.  
  
Los objetos conseguidos se almacenan en el inventario tras la muerte del jugador en la partida, después de completar un [[trade/es|cambio]] o si se visita la [[Mann Co. Store/es|Tienda Mann Co.]].
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Aún con este sistema, se sigue usando el [[Idling/es|Idle]]. Pero no es posible idlear en modo Offline (con un {{code|-textmode}} combinado con el parametro {{code|-novid}} y {{code|-nosound}} para deshabilitar el video y audio e idlear desde fuera del juego), ahora se necesita jugar en un servidor dedicado.
  
=== Hitos ===
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== Hitos de Logros ==
El 29 de abril de 2008, Valve dio a conocer un conjunto de armas desbloqueables como parte de la Actualización de [[Gold Rush/es|Gold Rush]]. Estas armas se desbloqueaban mediante la obtención de varios logros, que formaban un hito. Había 3 hitos en total, cada uno requería más logros. Por cada hito el jugador recibía un arma en concreto.
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El 29 de Abril de 2008, Valve hizo la primera actualización, llamada [[April 29, 2008 Patch/es|Gold Rush Update]]. Esto añadió logros para el médico, armas para él, e hitos para él. Habían 3 Hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma.
  
El 21 de mayo de 2009, Valve implementó el nuevo sistema de objetos y el sistema de hitos fue suspendido. Valve pronto volvió al sistema de hitos para las nuevas armas de Spy y Sniper en la [[May 29, 2009 Patch/es|Actualización del 29 de mayo de 2009]].
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El 21 de Mayo de 2009, Valve implementó un nuevo sistema de obtención sin nada que ver con los Hitos. Pero no se abandonó el sistema de obtención por Hitos, esto se inplementó con [[May 29, 2009 Patch/es|la Actualización del Spy vs. Sniper]]. El sistema de obtención por hito se volvio a usar en la [[War update/es|Actualización ¡GUERRA!]] y en la update del [[Engineer update/es|Ingeniero]].  
{{anchor|Advantages and Disadvantages of an Item Drop System}}
 
  
== Ventajas y desventajas ==
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{{anchor|Old Item Drop System}}
Un aspecto positivo del sistema es que permite tanto a nuevos como veteranos jugadores conseguir objetos nuevos mediante la acumulación de tiempo de juego. Permite a los jugadores jugar con cualquier clase.
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== Antiguo Sistema ==
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[[File:Backpack case early.png|thumb|Icono de la Mochila tras la MannConomy Update.]]
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Existian hitos para [[Scout/es|Scout]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Heavy/es|Heavy]] y [[Medic/es|Médico]], entonces [[Valve/es|Valve]] implementó este sistema en la actualización sin clases.  
  
Muchos jugadores reciben objetos que no quieren porque ya tienen. Esto se solventó con el [[Crafting/es|Sistema de Fabricación]], y después con el [[Trading|Sistema de Cambio]].{{ref|url=http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787}}
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Valve calculó la media de todo el tiempo jugado en TF2, si de ese salió por ejemplo 25 minutos, cada 25 minutos tocaría un arma a cada persona, perdiendola si no están conectados. Si el jugador tenía suerte podría obtener un gorro. Además, se puso que tocara un gorro cada (4 horas, 17 minutos, y 10 segundos) y había una posibilidad de 1 entre 28 de obtenerlo. Los objetos obtenidos eran generados por números al azar.
  
A pesar de los nuevos sistemas, aún existe el [[Idling/es|Idling]]. De todas formas, ahora es posible mediante el modo desconectado.
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En la primera actualización, todas las obtenciones estaban registradas en la [[Steam/es|Comunidad de Steam]]. Si el jugador no estaba en la lista de amigos, o si Valve estaba de matenimiento con la Comunidad de Steam, este no recibía objetos durante un tiempo. Valve cambió este sistema un día después (y aún sigue así con el sistema de hoy en día).
  
 
== Mochila ==
 
== Mochila ==
[[File:Backpack.jpg|thumb|En la mochila se muestran los huecos donde se almacenan los objetos.]]
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{{main|Items#Backpack|l1=Backpack}}
La Mochila es donde se almacenan los objetos, y puede ser usada también para elegir el equipamiento de cada personaje. La Mochila tiene un límite de 200 huecos para almacenar objetos, por eso puede ser necesario eliminar o [[crafting/es|fabricar]] a partir de los objetos repetidos para hacer sitio a nuevas armas u objetos. Originalmente la Mochila constaba de una sola página con 50 huecos. La cantidad de páginas fue doblada a 2, con capacidad para 100 objetos en total, el 15 de septiembre de 2009. La cantidad de páginas se dobló otra vez a 4, con capacidad para 200 objetos en total,el 20 de septiembre de 2010, con la salida de la [[Mann-Conomy Update/es|Actualización Mann-Conomía]].
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== Referencias ==
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== Veasé también ==
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* [[Mann Co. Supply Crate/es|Cajas de Suministro de Mann Co.]]
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* [[Idling/es|Idle]]
  
== Enlaces externos ==
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== Links Externos ==
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 Blog Oficial de TF2 &ndash; 22 de mayo de 2009 &ndash; "¡Cada uno de vosotros merece una medalla!"]
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* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 Blog Oficial de TF2; 22 de Mayo de 2009; "Every one of you deserves a medal!"] por Erik Johnson, hablando y detallando este sistema de obtención.
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* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Blog Oficial de TF2; 20 de Abril de 2010; "Thanks for standin still, wanker."] por Erik Johnson, anunciando una actualización sobre este sistema.
  
[[Category:Gameplay/es]]
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[[Category:Gameplay/es|Gameplay/es]]
[[Category:Achievements/es]]
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[[Category:Achievements/es|Achievements/es]]
 
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Revision as of 14:29, 4 December 2010

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Sí. Me gusta nueva arma.
— El Heavy
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Backpack case.png

El sistema de obtención aleatoria de objetos es un sistema que permite al jugador obtener armas, sombreros, u objetos misceláneos mientras juega. Fue introducido por primera vez con la Actualización Sniper vs. Spy, y desde entonces se han hecho varias modificaciones para contrarrestar el idle.

Sistema Actual

El 20 de Abril de 2010, Se cambió este sistema.[1] El sistema de obtención automatica de objetos tiene un limite el cual se reinicia cada semana. Con este cambio se destinaban unos objetos predefinidos a cada jugador, haciendo inútil el Idle. El sistema anterior daba un objeto al azar, y si no estabas conectado te quedabas sin el, por lo que había gente sin conseguir objetos en semanas incluso meses.

El límite no se le puso a los objetos, si no al tiempo. Esto se cambió, con lo que recivías por cada semana unas 6-12 armas. Las Cajas de MannCo. no siguen esta regla.[2] El sistema se reinicia cada Miércoles entre las 5:00 - 5:30 PM, (PST) Pacific Standard Time, zona horaria en donde se encuentra Valve.

Los objetos obtenidos serán advertidos cuando mueres, o tras un intercambio, o visitar la tienda de MannCo.. A veces, un objeto obtenido, cambiado, o crafteado, se queda en el limbo, pero tras unos minutos aparecerá de nuevo. Saldrá como "¡Nuevo Objeto Obtenido!". Visitar la tienda, también puede hacer que aparezca.

Ventajas y desventajas

El aspecto positivo de esto, esque tanto jugadores nuevos, como antiguos obtendrán los mimos objetos. Esto permite jugar de la clase que sea, o el tiempo que sea, que conseguirás los mismos objetos.

Aún con este sistema, se sigue usando el Idle. Pero no es posible idlear en modo Offline (con un -textmode combinado con el parametro -novid y -nosound para deshabilitar el video y audio e idlear desde fuera del juego), ahora se necesita jugar en un servidor dedicado.

Hitos de Logros

El 29 de Abril de 2008, Valve hizo la primera actualización, llamada Gold Rush Update. Esto añadió logros para el médico, armas para él, e hitos para él. Habían 3 Hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma.

El 21 de Mayo de 2009, Valve implementó un nuevo sistema de obtención sin nada que ver con los Hitos. Pero no se abandonó el sistema de obtención por Hitos, esto se inplementó con la Actualización del Spy vs. Sniper. El sistema de obtención por hito se volvio a usar en la Actualización ¡GUERRA! y en la update del Ingeniero.

Antiguo Sistema

Icono de la Mochila tras la MannConomy Update.

Existian hitos para Scout, Pyro, Heavy y Médico, entonces Valve implementó este sistema en la actualización sin clases.

Valve calculó la media de todo el tiempo jugado en TF2, si de ese salió por ejemplo 25 minutos, cada 25 minutos tocaría un arma a cada persona, perdiendola si no están conectados. Si el jugador tenía suerte podría obtener un gorro. Además, se puso que tocara un gorro cada (4 horas, 17 minutos, y 10 segundos) y había una posibilidad de 1 entre 28 de obtenerlo. Los objetos obtenidos eran generados por números al azar.

En la primera actualización, todas las obtenciones estaban registradas en la Comunidad de Steam. Si el jugador no estaba en la lista de amigos, o si Valve estaba de matenimiento con la Comunidad de Steam, este no recibía objetos durante un tiempo. Valve cambió este sistema un día después (y aún sigue así con el sistema de hoy en día).

Mochila

Artículo principal: Backpack

Referencias

Veasé también

Links Externos