Difference between revisions of "Item drop system/es"

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El '''sistema de obtención aleatoria de objetos''' es un sistema que permite al jugador obtener [[weapons/es|armas]], [[hats/es|sombreros]], u [[Miscellaneous items/es|objetos misceláneos]] mientras juega. Fue introducido por primera vez con la [[May 21, 2009 Patch/es|Actualización ''Sniper vs. Spy'']], y desde entonces se han hecho varias modificaciones para contrarrestar el [[idling/es|idle]].
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[[File:Item_Drop.png|300px|right|thumb|Obtención de un [[Reggaelator/es|Reggaelator]].]]
  
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El '''sistema de obtención aleatoria de objetos''' es un sistema que permite al jugador obtener [[weapons/es|armas]], [[hats/es|sombreros]] u [[Miscellaneous items/es|objetos misceláneos]] mientras juega. Fue introducido por primera vez con la [[May 21, 2009 Patch/es|Actualización ''Sniper contra Spy'']] dando una alternativa a la distribución de objetos por [[achievements/es|logros]].
== Sistema Actual ==
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El 20 de Abril de 2010, Se cambió este sistema.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Gracias por seguir haciendolo, pajillero.]", [[TF2 Official Blog/es|Blog Oficial de TF2]], 20 de Abril de 2010.</ref> El sistema de obtención automatica de objetos tiene un limite el cual se reinicia cada semana. Con este cambio se destinaban unos objetos predefinidos a cada jugador, haciendo inútil el Idle. El sistema anterior daba un objeto al azar, y si no estabas conectado te quedabas sin el, por lo que había gente sin conseguir objetos en semanas incluso meses.
 
El 20 de Abril de 2010, Se cambió este sistema.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Gracias por seguir haciendolo, pajillero.]", [[TF2 Official Blog/es|Blog Oficial de TF2]], 20 de Abril de 2010.</ref> El sistema de obtención automatica de objetos tiene un limite el cual se reinicia cada semana. Con este cambio se destinaban unos objetos predefinidos a cada jugador, haciendo inútil el Idle. El sistema anterior daba un objeto al azar, y si no estabas conectado te quedabas sin el, por lo que había gente sin conseguir objetos en semanas incluso meses.
  
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Aún con este sistema, se sigue usando el [[Idling/es|Idle]]. Pero no es posible idlear en modo Offline (con un {{code|-textmode}} combinado con el parametro {{code|-novid}} y {{code|-nosound}} para deshabilitar el video y audio e idlear desde fuera del juego), ahora se necesita jugar en un servidor dedicado.
 
Aún con este sistema, se sigue usando el [[Idling/es|Idle]]. Pero no es posible idlear en modo Offline (con un {{code|-textmode}} combinado con el parametro {{code|-novid}} y {{code|-nosound}} para deshabilitar el video y audio e idlear desde fuera del juego), ahora se necesita jugar en un servidor dedicado.
  
== Hitos de Logros ==
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== Hitos de logros ==
 
El 29 de Abril de 2008, Valve hizo la primera actualización, llamada [[April 29, 2008 Patch/es|Actualización de Gold Rush]]. Esto añadió logros para el Medic, armas para él, e hitos para él. Habían 3 Hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma.
 
El 29 de Abril de 2008, Valve hizo la primera actualización, llamada [[April 29, 2008 Patch/es|Actualización de Gold Rush]]. Esto añadió logros para el Medic, armas para él, e hitos para él. Habían 3 Hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma.
  
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== Historia ==
 
== Historia ==
=== Sistema Antiguo ===
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[[File:Backpack case early.png|thumb|Icono de la Mochila antes de la MannConomy Update.]]
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Existian hitos para [[Scout/es|Scout]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Heavy/es|Heavy]] y [[Medic/es|Medic]], entonces [[Valve/es|Valve]] implementó este sistema en la actualización sin clases.  
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=== Sistma anterior ===
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[[File:Backpack case early.png|thumb|Icono de la mochila usado antes de la [[Mann-Conomy Update/es|Actualización de la Mann-Conomía]].]]
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Existian hitos para [[Scout/es|Scout]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Heavy/es|Heavy]] y [[Medic/es|Medic]], entonces [[Valve/es|Valve]] implementó este sistema en la actualización sin clases. Este sistema fue actualizado como parte de la Actualización del Sniper contra el Spy el 21 de Mayo de 2009.
  
 
Valve calculó la media de todo el tiempo jugado en TF2, si de ese salió por ejemplo 25 minutos, cada 25 minutos tocaría un arma a cada persona, perdiendola si no están conectados. Si el jugador tenía suerte podría obtener un gorro. Además, se puso que tocara un gorro cada (4 horas, 17 minutos, y 10 segundos) y había una posibilidad de 1 entre 28 de obtenerlo. Los objetos obtenidos eran generados por números al azar.
 
Valve calculó la media de todo el tiempo jugado en TF2, si de ese salió por ejemplo 25 minutos, cada 25 minutos tocaría un arma a cada persona, perdiendola si no están conectados. Si el jugador tenía suerte podría obtener un gorro. Además, se puso que tocara un gorro cada (4 horas, 17 minutos, y 10 segundos) y había una posibilidad de 1 entre 28 de obtenerlo. Los objetos obtenidos eran generados por números al azar.
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El 22 de Diciembre de 2010, Valve anunció que el valor de obtención de objetos desde el 23 de Diciembre de 2010 hasta el 30 del mismo mes sería aumentado a el doble de posibilidad de obtener objetos. A todos los jugadores durante este periodo se les concedió también una [[Stocking Stuffer Key/es|Llave Rellena-Calcetines ]].<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Additional Time Has Been Awarded]", Blog Oficial de TF2, 22 de Diciembre de 2010.</ref>
 
El 22 de Diciembre de 2010, Valve anunció que el valor de obtención de objetos desde el 23 de Diciembre de 2010 hasta el 30 del mismo mes sería aumentado a el doble de posibilidad de obtener objetos. A todos los jugadores durante este periodo se les concedió también una [[Stocking Stuffer Key/es|Llave Rellena-Calcetines ]].<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Additional Time Has Been Awarded]", Blog Oficial de TF2, 22 de Diciembre de 2010.</ref>
  
Se anunció una segunda semana de Doble Obtención Aleatoria el 2 de Junio de 2011, que sería del 3 de Junio de 2011 al 10 de Junio de 2011.<ref>"[http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Double Drop Week]", Blog Oficial de TF2, 2 de Junio de 2011</ref>
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Se anunció una segunda semana de Doble Obtención Aleatoria el 2 de Junio de 2011, que fue del 3 al 10 de Junio de 2011.<ref>"[http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Double Drop Week]", Blog Oficial de TF2, 2 de Junio de 2011</ref>
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Se anunció una tercera semana de Doble Obtención Aleatoria el 14 de Diciembre de 2011, que fue del 15 al 21 de Diciembre de 2011 como parte de la actualización Navidad Australiana 2011.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=7005 Happy Australian Christmas Eve]", Blog Oficial de TF2, 14 de Diciembre de 2011</ref>
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== Galería ==
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File:First Double Drop-Rate Week.png|Imágen promocional de la primera semana de Doble Obtención Aleatoria
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File:Second Double Drop-Rate Week.png|Imágen promocional de la segunda semana de Doble Obtención Aleatoria
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</gallery>
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== Objeto no obtenibles aleatoriamente ==
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{{Item drop list}}
  
 
== Mochila ==
 
== Mochila ==
 
{{main|Backpack/es|l1=Mochila}}
 
{{main|Backpack/es|l1=Mochila}}
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== Historial de actualización ==
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{{Update history|
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'''[[May 21, 2009 Patch/es|Parche del 21 de Mayo de 2009]]''' ([[Sniper vs. Spy Update/es|Actualización del Sniper contra el Spy]])
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* Añadido el sistema de obtención aleatoria de objetos.
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'''[[March 19, 2010 Patch/es|Parche del 19 de Marzo de 2010]]'''
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* {{undocumented}} La probabilidad de encontrar un misceláneo es ahora la misma que la de un sombrero, no la de un arma como antes.
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'''Parche del 20 de Abril de 2010''' {{Item server}}
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* Actualizado el sistema de obtención aleatoria de objetos.
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'''[[December 21, 2010 Patch/es|Parche del 21 de Diciembre de 2010]]'''
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* Añadido un montón de objetos a la lista de obtención aleatoria.
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'''[[December 23, 2010 Patch/es|Parche del 23 de Diciembre de 2010]]'''
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* {{undocumented}} Duplicación de la probabilidad de obtención de objetos para la siguiente semana (del 23 al 30 de Diciembre de 2010)
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'''[[January 24, 2011 Patch/es|Parche del 24 de Enero de 2011]]'''
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* Se añadió la [[Crit-a-Cola/es|Criticola]] a la lista de [[weapon drop/es|obtención de armas]].
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'''[[May 5, 2011 Patch/es|Parche del 5 de Mayo de 2011]]''' ([[Replay Update/es|Actualización Grabación]])
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* El [[Janissary Ketche/es|Ketche del Jenízaro]], el [[Hetman's Headpiece/es|Atuendo del Hetman]], el [[Brain Bucket/es|Cubo de Sesos]] y el [[Dead Cone/es|Cono Fúnebre]] fueron añadidos al sistema de obtención aleatoria.
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'''[[June 3, 2011 Patch/es|Parche del 3 de Junio de 2011]]'''
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* Duplicación de la probabilidad de obtención de objetos para la siguiente semana (del 3 al 10 de Junio de 2011)
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'''[[June 14, 2011 Patch/es|Parche del 14 de Junio de 2011]]'''
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* {{undocumented}} La [[Conjurer's Cowl/es|Capucha del Conjurador]] puede encontrarse ahora de forma aleatoria.
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'''[[August 9, 2011 Patch/es|Parche del 9 de Agosto de 2011]]'''
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* Añadidos el [[Original/es|Original]], el [[Dragonborn Helmet/es|Casco de Sangre de Dragón]], el [[Anger/es|Ira]], el [[Pip-Boy/es|Pip-Boy]], y el [[Wingstick/es|Wingstick]] al sistema de obtención aleatoria.
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'''[[September 20, 2011 Patch/es|Parche del 20 de Septiembre de 2011]]'''
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* {{undocumented}} Añadidos el [[Sun-on-a-Stick/es|Sol-en-un-Palo]] y el [[Sharpened Volcano Fragment/es|Fragmento Volcánico Afilado]] al sistema de obtención aleatoria.
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'''[[January 11, 2012 Patch/es|Parche del 11 de Enero de 2012]]'''
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* Añadida la [[Mask of the Shaman/es|Máscara del Chamán]] al sistema de obtención aleatoria.
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}}
  
 
== Referencias ==
 
== Referencias ==
 
<references />
 
<references />
  
== Véase También ==
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== Véase también ==
 
* [[Mann Co. Supply Crate/es|Cajas de Suministro de Mann Co.]]
 
* [[Mann Co. Supply Crate/es|Cajas de Suministro de Mann Co.]]
 
* [[Idling/es|Idle]]
 
* [[Idling/es|Idle]]
 
* [[Items/es|Objetos]]
 
* [[Items/es|Objetos]]
  
== Enlaces Externos ==
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== Enlaces externos ==
 
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 Blog Oficial de TF2; 22 de Mayo de 2009; "Every one of you deserves a medal!"] por Erik Johnson, hablando y detallando este sistema de obtención.
 
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 Blog Oficial de TF2; 22 de Mayo de 2009; "Every one of you deserves a medal!"] por Erik Johnson, hablando y detallando este sistema de obtención.
 
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Blog Oficial de TF2; 20 de Abril de 2010; "Thanks for standin still, wanker."] por Erik Johnson, anunciando una actualización sobre este sistema.
 
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Blog Oficial de TF2; 20 de Abril de 2010; "Thanks for standin still, wanker."] por Erik Johnson, anunciando una actualización sobre este sistema.
* [http://tf2.com/post.php?id=4822&p=1 Blog Oficial de TF2; 22 de Diciembre de 2010; "Additional time has been awarded"] por [[The Administrator/es|El Administrator]], anunciando la Semana del Doble Drop-Rate y la [[Stocking Stuffer Key/es|"Llave Rellena-Calcetines"]] de Ms. Pauling.
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* [http://tf2.com/post.php?id=4822&p=1 Blog Oficial de TF2; 22 de Diciembre de 2010; "Additional time has been awarded"] por [[The Administrator/es|El Administrator]], anunciando la Semana del Doble Obtención Aleatoria y la [[Stocking Stuffer Key/es|Llave "Rellena-Calcetines"]] de Ms. Pauling.
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* [http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Blog Oficial de TF2; 2 de Junio de 2011 &ndash; "Double Drop Week"] por el Equipo de TF2, anunciando la Segunda Semana de Doble Obtención Aleatoria.
  
 
[[Category:Gameplay/es| ]]
 
[[Category:Gameplay/es| ]]
 
[[Category:Achievements/es| ]]
 
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[[Category:Items/es| ]]
 
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Revision as of 14:28, 20 January 2012

«
Sí. Me gusta nueva arma.
— El Heavy
»
Obtención de un Reggaelator.

El sistema de obtención aleatoria de objetos es un sistema que permite al jugador obtener armas, sombreros u objetos misceláneos mientras juega. Fue introducido por primera vez con la Actualización Sniper contra Spy dando una alternativa a la distribución de objetos por logros.

Sistema actual

Gráfica de las relacciones tiempo-cantidad de las obtenciones.
Gráfica que indica la distribución de objetos.

El 20 de Abril de 2010, Se cambió este sistema.[1] El sistema de obtención automatica de objetos tiene un limite el cual se reinicia cada semana. Con este cambio se destinaban unos objetos predefinidos a cada jugador, haciendo inútil el Idle. El sistema anterior daba un objeto al azar, y si no estabas conectado te quedabas sin el, por lo que había gente sin conseguir objetos en semanas incluso meses.

El límite no se le puso a los objetos, si no al tiempo. Esto se cambió, con lo que recivías por cada semana unas 6-12 armas. Las Cajas de MannCo. no siguen esta regla.[2] El sistema se reinicia cada Miércoles entre las 5:00 - 5:30 PM, (PST) Pacific Standard Time, zona horaria en donde se encuentra Valve.

Los objetos obtenidos serán advertidos cuando mueres, o tras un intercambio, o visitar la tienda de MannCo.. A veces, un objeto obtenido, cambiado, o crafteado, se queda en el limbo, pero tras unos minutos aparecerá de nuevo. Saldrá como "¡Nuevo Objeto Obtenido!". Visitar la tienda, también puede hacer que aparezca.

Ventajas y desventajas

El aspecto positivo de esto, esque tanto jugadores nuevos, como antiguos obtendrán los mismos objetos. Esto permite jugar de la clase que sea, o el tiempo que sea, y que conseguirás los mismos objetos.

Aún con este sistema, se sigue usando el Idle. Pero no es posible idlear en modo Offline (con un -textmode combinado con el parametro -novid y -nosound para deshabilitar el video y audio e idlear desde fuera del juego), ahora se necesita jugar en un servidor dedicado.

Hitos de logros

El 29 de Abril de 2008, Valve hizo la primera actualización, llamada Actualización de Gold Rush. Esto añadió logros para el Medic, armas para él, e hitos para él. Habían 3 Hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma.

El 21 de Mayo de 2009, Valve implementó un nuevo sistema de obtención sin nada que ver con los Hitos. Pero no se abandonó el sistema de obtención por Hitos, esto se inplementó con la Actualización del Spy vs. Sniper. El sistema de obtención por hito se volvio a usar en la Actualización ¡GUERRA! y en la update del Engineer.

Historia

Sistma anterior

Icono de la mochila usado antes de la Actualización de la Mann-Conomía.

Existian hitos para Scout, Pyro, Heavy y Medic, entonces Valve implementó este sistema en la actualización sin clases. Este sistema fue actualizado como parte de la Actualización del Sniper contra el Spy el 21 de Mayo de 2009.

Valve calculó la media de todo el tiempo jugado en TF2, si de ese salió por ejemplo 25 minutos, cada 25 minutos tocaría un arma a cada persona, perdiendola si no están conectados. Si el jugador tenía suerte podría obtener un gorro. Además, se puso que tocara un gorro cada (4 horas, 17 minutos, y 10 segundos) y había una posibilidad de 1 entre 28 de obtenerlo. Los objetos obtenidos eran generados por números al azar.

En la primera actualización, todas las obtenciones estaban registradas en la Comunidad de Steam. Si el jugador no estaba en la lista de amigos, o si Valve estaba de matenimiento con la Comunidad de Steam, este no recibía objetos durante un tiempo. Valve cambió este sistema un día después (y aún sigue así con el sistema de hoy en día).

Semana de la Doble Obtención Aleatoria

El 22 de Diciembre de 2010, Valve anunció que el valor de obtención de objetos desde el 23 de Diciembre de 2010 hasta el 30 del mismo mes sería aumentado a el doble de posibilidad de obtener objetos. A todos los jugadores durante este periodo se les concedió también una Llave Rellena-Calcetines .[3]

Se anunció una segunda semana de Doble Obtención Aleatoria el 2 de Junio de 2011, que fue del 3 al 10 de Junio de 2011.[4]

Se anunció una tercera semana de Doble Obtención Aleatoria el 14 de Diciembre de 2011, que fue del 15 al 21 de Diciembre de 2011 como parte de la actualización Navidad Australiana 2011.[5]

Galería

Objeto no obtenibles aleatoriamente

Template:Item drop list

Mochila

Artículo principal: Mochila

Historial de actualización

Parche del 21 de Mayo de 2009 (Actualización del Sniper contra el Spy)
  • Añadido el sistema de obtención aleatoria de objetos.

Parche del 19 de Marzo de 2010

  • [Sin documentar] La probabilidad de encontrar un misceláneo es ahora la misma que la de un sombrero, no la de un arma como antes.

Parche del 20 de Abril de 2010 [Actualización del esquema de objetos]

  • Actualizado el sistema de obtención aleatoria de objetos.

Parche del 21 de Diciembre de 2010

  • Añadido un montón de objetos a la lista de obtención aleatoria.

Parche del 23 de Diciembre de 2010

  • [Sin documentar] Duplicación de la probabilidad de obtención de objetos para la siguiente semana (del 23 al 30 de Diciembre de 2010)

Parche del 24 de Enero de 2011

Parche del 5 de Mayo de 2011 (Actualización Grabación)

Parche del 3 de Junio de 2011

  • Duplicación de la probabilidad de obtención de objetos para la siguiente semana (del 3 al 10 de Junio de 2011)

Parche del 14 de Junio de 2011

Parche del 9 de Agosto de 2011

Parche del 20 de Septiembre de 2011

Parche del 11 de Enero de 2012

Referencias

  1. "Gracias por seguir haciendolo, pajillero.", Blog Oficial de TF2, 20 de Abril de 2010.
  2. Las cajas no tienen un drop normal, post en los Foros de Steam por zoli700, 3 Oct. 2010.
  3. "Additional Time Has Been Awarded", Blog Oficial de TF2, 22 de Diciembre de 2010.
  4. "Double Drop Week", Blog Oficial de TF2, 2 de Junio de 2011
  5. "Happy Australian Christmas Eve", Blog Oficial de TF2, 14 de Diciembre de 2011

Véase también

Enlaces externos