Difference between revisions of "Item drop system/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Ошибка в слове)
m (Добавлена новая картинка.)
(26 intermediate revisions by 18 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Система получения вещей}}
+
{{DISPLAYTITLE:Система получения предметов}}
 
{{Quotation|'''Пулеметчик'''|Да. Мне нравится новая пушка.|sound=Heavy specialweapon09 ru.wav}}
 
{{Quotation|'''Пулеметчик'''|Да. Мне нравится новая пушка.|sound=Heavy specialweapon09 ru.wav}}
  
[[File:Backpack case.png|right]]
+
[[File:Item_Drop_ru.png|300px|right|thumb|Выпадение [[Reggaelator/ru|Рэггилятора]].]]
  
'''Система получения предметов''' — это система, введенная в обновлении «[[May 21, 2009 Patch/ru|Снайпер против Шпиона]]» как альтернатива наборам достижений и более простого получения новых вещей. Суть в том, что предметы появлялись в рюкзаке, введенном ранее, просто во время игры. Таким образом, игроки, которые играли больше, получали вещи как награду, но желая поскорее получить новое оружие, недобросовестные игроки, вместо того чтобы играть, заходили на специальные серверы (см. [[Idle/ru|Безделье]]) и оставляли игру включенной на долгое время (то есть [[Idling/ru|бездельничали]]).
+
'''Система получения предметов''' периодически выдает игроку случайные предметы во время игры, пока им не будет превышено определенное количество времени в неделю.
  
== Система получения вещей в настоящее время ==
+
Впервые эта система была введена в обновлении «[[Sniper vs. Spy Update/ru|Снайпер против Шпиона]]» как альтернатива наборам достижений. Ее целью было упрощение получения дополнительных предметов, а также уменьшение необходимости охоты за достижениями (то есть совершения только действий, необходимых для выполнения достижений) или использования сторонних программ для фальсификации получения достижений. Однако эта система создала другой путь получения новых предметов — [[Idling/ru|безделье]].
 +
 
 +
{{Patch name|7|11|2013}} привнесло некоторые изменения в систему получения предметов. Теперь игроки должны вручную подтверждать получение предметов, чтобы снова «встать в очередь» за новыми предметами.
 +
 
 +
 
 +
== Система получения предметов в настоящее время ==
 
[[File:Item drops graph_ru.png|350px|right|thumb|График показывает соотношение времени и количество выпадающих предметов.]]
 
[[File:Item drops graph_ru.png|350px|right|thumb|График показывает соотношение времени и количество выпадающих предметов.]]
 
[[File:Item drops frequency graph ru.png|350px|right|thumb|Гистограмма показывает количество выпадающих предметов.]]
 
[[File:Item drops frequency graph ru.png|350px|right|thumb|Гистограмма показывает количество выпадающих предметов.]]
20 апреля 2010 года система выпадения предметов была изменена.<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Thanks for standin' still, wanker.]», [[TF2 Official Blog/ru|Официальный блог TF2]], 20 апреля 2010.</ref> Вместо вращения кубика в определённое  время на шанс выпадения предмета, система вращает кубик на то, когда произойдёт следующее выпадение предмета. С этим изменением игроки гарантировано получают вещи в определённый период времени. Это было сделано из-за полос невезения, которые случались у некоторых игроков, когда они не получали предметов неделями. Теперь это невозможно. Сам шанс выпадения тоже был повышен, но теперь в неделю каждому игроку отведено 11 часов, это значит, что в течение этого периода времени ему выпадет 6-12 предметов, время выпадения предметов от 30 минут до 70 минут, со средним интервалом 50 минут, следовательно, игрок может получить все предметы за 3 часа минимум или за 11 часов максимум.
+
Нынешняя система выпадения предметов была представлена 20 апреля 2010 года.<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Thanks for standin' still, wanker.]», [[TF2 Official Blog/ru|Официальный блог TF2]], 20 апреля 2010.</ref> Игроки гарантировано получают предметы в определённый период времени, от 30 до 70 минут, среднее значение 50 минут.
Система обновляется в четверг в 0:00 (GMT).
+
 
Если игрок получил меньше предметов, поскольку играл мало, то весь оставшийся промежуток времени переходит на следующую неделю.
+
По оценкам, можно получить от 6 до 12 предметов за неделю. Также существует ограничение на игровое время, в течение которого можно получать предметы. Приближенно оно равно 10 часам в неделю. По истечении этого времени нельзя больше получить какой-либо предмет.<ref>[http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube — About the new item drop system]</ref> При выпадении [[Mann Co. Supply Crate/ru|ящиков Манн Ко]] и других используемых предметов используется отдельный подсчет времени, поэтому их выпадение не влияет на выпадение остальных предметов.<ref>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Crate drops don’t count as normal drops], [[Steam Users' Forum]] post by [http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 zoli700], October 3, 2010.</ref><ref>[http://img839.imageshack.us/img839/1910/emailb.jpg E-mail by Robin Walker on the crate drop system]</ref> Система обнуляет ограничение по времени каждый четверг примерно в 00:00 [[w:ru:Среднее время по Гринвичу|по Гринвичу]] (примерно в 3:00 по Москве). Если пользователь играл менее 10 часов в неделю, то оставшееся время перенесется на следующую неделю, и, таким образом, пользователю, не игравшему одну неделю, на следующей неделе выпадет вдвое больше предметов. Максимальное ограничение по времени равно удвоенному ограничению в неделю (около 20 часов).
 +
 
 +
На данный момент для того, чтобы получить предмет, игрок должен играть «на самом деле», т. е. его действия должны удовлетворять следующим условиям:
 +
* Игрок должен играть на сервере с VAC-защитой;
 +
* самостоятельно отвечать на уведомления игры о выпадении предмета (т. е. не используя сторонних программ);
 +
* иметь открытой только одну копию игры;
 +
* не использовать текстовый режим.<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=11105 An Active Solution to an Idle Threat.]», [[TF2 Official Blog/ru|Официальный блог TF2]], 17 июля 2013.</ref>
 +
 
 +
Выпавшие предметы помещаются в [[backpack/ru|рюкзак]] игрока либо после его смерти, либо после завершения [[Mann Co. Store/ru|обмена]], либо если открыт [[Mann Co. Store/ru|магазин Манн Ко]], либо если было выиграно 10 [[Dueling Mini-Game/ru|дуэлей]]. Если игрок покинет сервер после получения предмета, но до того, как увидит его в рюкзаке, в главном меню появится уведомление о получении нового предмета. Иногда выпавшие, полученные после обмена или скованные предметы могут «застрять в неопределенности» и не появиться в рюкзаке. Такое может произойти на серверах с мгновенным возрождением, которое блокирует окно с сообщением о получении нового предмета. Открытие магазина Манн Ко или выход с сервера вернет их в рюкзак игрока.
 +
 
 +
Считалось, что вероятность выпадения каждого предмета одинакова, однако, похоже, некоторые предметы из [[Item sets/ru|наборов]] выпадают чаще или реже, чем обычно. Неизвестно, какие именно из этих предметов выпадают чаще или реже.<ref>[http://i993.photobucket.com/albums/af54/hammbone87/EMAIL.jpg E-mail by Robin Walker about item drop system]</ref>
 +
 
 +
После введения системы Free-To-Play в [[Über Update/ru|Убер-обновлении]] F2P-игрокам могут выпадать только некоторые предметы (без редких и косметических предметов), пока они не обновят учетную запись до Премиума, после чего им будут выпадать все предметы.<ref>[http://www.tf2.com/freetoplay/faq.php Team Fortress 2: Free-to-Play FAQ]</ref>
 +
 
 +
{{anchor|Advantages and disadvantages of an item drop system}}
  
 
== Плюсы и минусы ==
 
== Плюсы и минусы ==
Положительным аспектом является тот факт, что новые и старые игроки получают предметы одинаково. Это также позволяет игрокам играть любым классом, так как если они начали играть, то им выпадают предметы, не зависимо за какой класс игрок играет. Отпала необходимость серверов с «достижениями». Это позволило также сбалансировать количество игроков за определённый класс на сервере.
+
Положительным аспектом является тот факт, что новые и старые игроки получают предметы одинаково. Это также позволяет игрокам играть любым классом, так как разные предметы выпадают независимо от того, за какой класс игрок играет. Отпала необходимость серверов с «достижениями». Это позволило также сбалансировать количество игроков за определённый класс на сервере.
  
В то же время, система имеет значительные недостатки. Много игроков, уже знакомых с игрой, имеющие уже почти все вещи, получают „ненужные“ дубликаты. Сервера достижений переродились, теперь это сервера с людьми, которые просто стоят и ничего не делают, иначе говоря [[idling/ru|бездельничают]], повышая своё внутриигровое время, так как игра считает, что они действительно играют. Некоторые программы, так называемые „читы“, сделанные пользователями, также позволяли вести нечестную игру со всеми теми же функциями, а также с отображаемыми найденными вещами, но Valve изменила свою политику, так как использование сторонних программ приравнивается к [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 жульничеству].
+
В то же время система имеет значительные недостатки. Много игроков, уже знакомых с игрой и имеющих уже почти все предметы, получают «ненужные» дубликаты. Сервера достижений переродились, теперь это сервера с людьми, которые просто стоят и ничего не делают, иначе говоря, [[idling/ru|бездельничают]], повышая своё внутриигровое время, так как игра считает, что они действительно играют. Некоторые программы, так называемые «читы», сделанные пользователями, также позволяли вести нечестную игру со всеми теми же функциями, а также с отображаемыми найденными предметами, но Valve изменила свою политику, так как использование сторонних программ приравнивается к [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 жульничеству].
  
Также новая система получения вещей вызвала резкое недовольство со стороны игроков, для которых лимит в приблизительно 15 часов в неделю, то есть чуть более 2-х часов в день, слишком маленький.
+
Также новая система получения предметов вызвала резкое недовольство со стороны игроков, для которых лимит в приблизительно 15 часов в неделю, то есть чуть более 2-х часов в день, оказался слишком маленьким.
  
== Этапы достижений ==
+
== {{anchor|unlockable}} Этапы достижений ==
  
 
29 апреля 2008 года Valve добавили три разблокируемых оружия для [[Medic/ru|медика]] как часть обновления «[[April 29, 2008 Patch/ru|Gold Rush]]» и 39 достижений (включая три «Этапа») для него же. Эти оружия давались за выполнение определённого количества достижений, также открывая этапы наборов достижений. Каждый из них требовал больше достижений. Как только один этап был открыт, игрок получал оружие, привязанное к данному этапу достижений. [[Ubersaw/ru|Последнее оружие]] было доступно только тем, кто выполнил все достижения. Valve, увидев, что лишь очень малое количество игроков обладало всем оружием, уменьшили количество достижений для открытия третьего этапа.
 
29 апреля 2008 года Valve добавили три разблокируемых оружия для [[Medic/ru|медика]] как часть обновления «[[April 29, 2008 Patch/ru|Gold Rush]]» и 39 достижений (включая три «Этапа») для него же. Эти оружия давались за выполнение определённого количества достижений, также открывая этапы наборов достижений. Каждый из них требовал больше достижений. Как только один этап был открыт, игрок получал оружие, привязанное к данному этапу достижений. [[Ubersaw/ru|Последнее оружие]] было доступно только тем, кто выполнил все достижения. Valve, увидев, что лишь очень малое количество игроков обладало всем оружием, уменьшили количество достижений для открытия третьего этапа.
  
В этой системе были и недочёты. Например, многие игроки хотели оружие, но не хотели тратить много времени на выполнение кучи достижений. Эти игроки присоединялись к серверам достижений (сервера с картами, специально созданными для выполнения достижений), чтобы получить свои оружия быстрее, чем те, кто играет нормально и присоединяется к обычным серверам, честно выполняя достижения. Также ситуация была такова, что сервера были переполнены игроками одного и того же класса, что портило игровой процесс многим игрокам. После выхода обновления «Снайпер против Шпиона» многие игроки стали жаловаться, что нет этапов достижений для открытия нового оружия, поэтому в [[May 29, 2009 Patch/ru|обновлении от 29 мая 2009]] их добавили в игру. Эта система также использовалась в обновлении «Война» и в обновлении инженера.
+
В этой системе были и недочёты. Например, многие игроки хотели оружие, но не хотели тратить много времени на выполнение кучи достижений. Эти игроки присоединялись к серверам достижений (сервера с картами, специально созданными для выполнения достижений), чтобы получить свои оружия быстрее, чем те, кто играет нормально и присоединяется к обычным серверам, честно выполняя достижения. Также ситуация была такова, что сервера были переполнены игроками одного и того же класса, что портило игровой процесс многим игрокам. После выхода обновления «Снайпер против Шпиона» многие игроки стали жаловаться, что нет этапов достижений для открытия нового оружия, поэтому в {{Patch name|5|29|2009}} их добавили в игру. Эта система также использовалась в обновлении «Война» и в обновлении инженера.
  
 
== История ==
 
== История ==
 
[[File:Backpack case early.png|thumb|Иконка рюкзака, использовавшаяся до [[Mann-Conomy Update/ru|обновления Манн-кономика]].]]
 
[[File:Backpack case early.png|thumb|Иконка рюкзака, использовавшаяся до [[Mann-Conomy Update/ru|обновления Манн-кономика]].]]
  
=== Старая система получения вещей ===
+
=== Старая система получения предметов ===
Оставив этапы достижений для [[Scout/ru|разведчика]], [[Pyro/ru|поджигателя]], [[Heavy/ru|пулемётчика]] и [[Medic/ru|медика]], Valve добавили систему случайных выпадений, чтобы сбалансировать каждый класс на время обновления. Эта система была добавлена вместе с обновлением «[[May 21, 2009 Patch/ru|Снайпер против Шпиона]]». Valve просчитали, сколько времени играет среднестатистический игрок в TF2, после этого было назначено неизвестное время, используемое как точка отсчёта. Каждые 25 минут игры бросался виртуальный кубик. Если игрок удачлив (25 % шанс выпадения вещи), он мог получить случайную вещь или оружие. Если он неудачлив, то он ничего не получает. Также был специальный таймер отсчета 15 430 секунд (4 часа, 17 минут и 10 секунд), и каждый раз, когда он бросался, игрок получал шанс 1 к 28, что ему выпадет шляпа.
+
Оставив этапы достижений для [[Scout/ru|разведчика]], [[Pyro/ru|поджигателя]], [[Heavy/ru|пулемётчика]] и [[Medic/ru|медика]], Valve добавили систему случайных выпадений, чтобы сбалансировать каждый класс на время обновления. Эта система была добавлена вместе с обновлением «[[May 21, 2009 Patch/ru|Снайпер против Шпиона]]». Valve просчитали, сколько времени играет среднестатистический игрок в TF2, после этого было назначено неизвестное время, используемое как точка отсчёта. Каждые 25 минут игры бросался виртуальный кубик. В случае удачи (срабатывания 25% шанса выпадения предмета) игрок мог получить случайный предмет или оружие, в противном случае он не получал ничего. Также был специальный таймер отсчета 15 430 секунд (4 часа, 17 минут и 10 секунд), и каждый раз, когда он бросался, игрок получал шанс 1 к 28, что ему выпадет шляпа.
 
Среднее время между получением предметов было 1 час 40 минут.
 
Среднее время между получением предметов было 1 час 40 минут.
  
Line 44: Line 63:
 
File:First Double Drop-Rate Week ru.png|Рекламное изображение первой недели двойной нормы
 
File:First Double Drop-Rate Week ru.png|Рекламное изображение первой недели двойной нормы
 
File:Second Double Drop-Rate Week ru.png|Рекламное изображение второй недели двойной нормы
 
File:Second Double Drop-Rate Week ru.png|Рекламное изображение второй недели двойной нормы
 +
File:News item 2010-11-09 Item System Downtime 11~9~2010.png|Уведомление в игре о запланированном времени.
 
</gallery>
 
</gallery>
  
== Предметы, которые нельзя найти ==
+
== Предметы, которые нельзя найти ==
 
{{Item drop list}}
 
{{Item drop list}}
 +
 +
== Краски, доступные через систему выпадения ==
 +
{{Droptainable paints}}
  
 
== Рюкзак ==
 
== Рюкзак ==
Line 53: Line 76:
  
 
== Предыдущие изменения ==
 
== Предыдущие изменения ==
'''[[May 21, 2009 Patch/ru|Обновление от 21 мая 2009]]''' ([[Sniper vs. Spy Update/ru|Обновление «Снайпер против Шпиона»]])
+
{{Update history | '''{{Patch name|5|21|2009}}''' ([[Sniper vs. Spy Update/ru|Обновление «Снайпер против Шпиона»]])
* Была добавлена система получения вещей.
+
* Была добавлена система получения предметов.
  
'''[[March 19, 2010 Patch/ru|Обновление от 19 марта 2010]]'''
+
'''{{Patch name|3|19|2010}}'''
 
* {{undocumented}} Предметы слота «Разное» теперь имеют шанс выпадения как у шляпы, а не как у оружия.
 
* {{undocumented}} Предметы слота «Разное» теперь имеют шанс выпадения как у шляпы, а не как у оружия.
  
 
'''Обновление от 19 марта 2010''' {{Item server}}
 
'''Обновление от 19 марта 2010''' {{Item server}}
* Система получения вещей обновлена в нынешнюю.
+
* Система получения предметов обновлена в нынешнюю.
 
 
'''[[December 21, 2010 Patch/ru|Обновление от 20 декабря 2010]]'''
 
* Добавлено огромное количество вещей в список случайного выпадения.
 
  
'''[[December 23, 2010 Patch/ru|Обновление от 23 декабря 2010]]'''
+
'''{{Patch name|12|23|2010}}'''
 
* {{undocumented}} Неделя двойного выпадения назначена на следующую неделю (с 23 декабря 2010 по 30 декабря 2010).
 
* {{undocumented}} Неделя двойного выпадения назначена на следующую неделю (с 23 декабря 2010 по 30 декабря 2010).
  
'''[[January 24, 2011 Patch/ru|Обновление от 24 января 2011]]'''
+
'''{{Patch name|6|3|2011}}'''
* [[Crit-a-Cola/ru|Критокола]] была добавлена в список [[weapon drop/ru|системы получения вещей]].
+
* Неделя двойного выпадения назначена на следующую неделю (с 3 июня 2011 по 10 июня 2011).
 
 
'''[[May 5, 2011 Patch/ru|Обновление от 5 мая 2011]]''' ([[Replay Update/ru|Обновление «Записи»]])
 
* [[Janissary Ketche/ru|Янычарский Кеч]], [[Hetman's Headpiece/ru|Гетманская шляпа]], [[Brain Bucket/ru|Защитное ведро]] и [[Dead Cone/ru|Мёртвый конус]] были добавлены в список системы получения вещей.
 
 
 
'''[[May 12, 2011 Patch/ru|Обновление от 12 мая 2011]]'''
 
* {{undocumented}} [[Hero's Hachimaki/ru|Хатимаки героя]] теперь может быть получена путем случайного выпадения.
 
 
 
'''[[June 3, 2011 Patch/ru|Обновление от 3 июня 2011]]'''
 
* Неделя двойного выпадения назначена на следующую неделю (с 3 июня 2011 по 10 июня 2011)
 
 
 
'''[[June 14, 2011 Patch/ru|Обновление от 14 июня 2011]]'''
 
* {{undocumented}} [[Conjurer's Cowl/ru|Капюшон волшебника]] теперь может быть получен путем выпадения.
 
 
 
'''[[August 9, 2011 Patch/ru|Обновление от 9 августа 2011]]'''
 
* [[Original/ru|Прародитель]], [[Dragonborn Helmet/ru|Шлем Драконорожденного]], [[Anger/ru|Ярость]], [[Pip-Boy/ru|Пип-Бой]] и [[Wingstick/ru|Винтокрыл]] теперь возможно найти в игре.
 
  
'''[[September 20, 2011 Patch/ru|Обновление от 20 сентября 2011]]'''
+
'''{{Patch name|5|17|2013}}'''
* [[Sun-on-a-Stick/ru|Солнце на палочке]], [[Sharpened Volcano Fragment/ru|Заостренный осколок вулкана]], [[Three-Rune Blade/ru|Трехрунный меч]] и [[Maul/ru|Молот]] теперь могут [[Item drop system/ru|случайно выпасть]] в игре.
+
* В систему выпадения предметов добавлены: {{Item link|Track Terrorizer}}, {{Item link|War Pig}}, {{Item link|Pyrotechnic Tote}}, {{Item link|Bearded Bombardier}}, {{Item link|Soviet Gentleman}}, {{Item link|Pocket Purrer}}, {{Item link|Medi-Mask}}, {{Item link|Koala Compact}} и {{Item link|Hat of Cards}}.
 +
}}
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==

Revision as of 13:53, 1 October 2018

«
Да. Мне нравится новая пушка.
Пулеметчик
»
Выпадение Рэггилятора.

Система получения предметов периодически выдает игроку случайные предметы во время игры, пока им не будет превышено определенное количество времени в неделю.

Впервые эта система была введена в обновлении «Снайпер против Шпиона» как альтернатива наборам достижений. Ее целью было упрощение получения дополнительных предметов, а также уменьшение необходимости охоты за достижениями (то есть совершения только действий, необходимых для выполнения достижений) или использования сторонних программ для фальсификации получения достижений. Однако эта система создала другой путь получения новых предметов — безделье.

Обновление от 11 июля 2013 привнесло некоторые изменения в систему получения предметов. Теперь игроки должны вручную подтверждать получение предметов, чтобы снова «встать в очередь» за новыми предметами.


Система получения предметов в настоящее время

График показывает соотношение времени и количество выпадающих предметов.
Гистограмма показывает количество выпадающих предметов.

Нынешняя система выпадения предметов была представлена 20 апреля 2010 года.[1] Игроки гарантировано получают предметы в определённый период времени, от 30 до 70 минут, среднее значение 50 минут.

По оценкам, можно получить от 6 до 12 предметов за неделю. Также существует ограничение на игровое время, в течение которого можно получать предметы. Приближенно оно равно 10 часам в неделю. По истечении этого времени нельзя больше получить какой-либо предмет.[2] При выпадении ящиков Манн Ко и других используемых предметов используется отдельный подсчет времени, поэтому их выпадение не влияет на выпадение остальных предметов.[3][4] Система обнуляет ограничение по времени каждый четверг примерно в 00:00 по Гринвичу (примерно в 3:00 по Москве). Если пользователь играл менее 10 часов в неделю, то оставшееся время перенесется на следующую неделю, и, таким образом, пользователю, не игравшему одну неделю, на следующей неделе выпадет вдвое больше предметов. Максимальное ограничение по времени равно удвоенному ограничению в неделю (около 20 часов).

На данный момент для того, чтобы получить предмет, игрок должен играть «на самом деле», т. е. его действия должны удовлетворять следующим условиям:

  • Игрок должен играть на сервере с VAC-защитой;
  • самостоятельно отвечать на уведомления игры о выпадении предмета (т. е. не используя сторонних программ);
  • иметь открытой только одну копию игры;
  • не использовать текстовый режим.[5]

Выпавшие предметы помещаются в рюкзак игрока либо после его смерти, либо после завершения обмена, либо если открыт магазин Манн Ко, либо если было выиграно 10 дуэлей. Если игрок покинет сервер после получения предмета, но до того, как увидит его в рюкзаке, в главном меню появится уведомление о получении нового предмета. Иногда выпавшие, полученные после обмена или скованные предметы могут «застрять в неопределенности» и не появиться в рюкзаке. Такое может произойти на серверах с мгновенным возрождением, которое блокирует окно с сообщением о получении нового предмета. Открытие магазина Манн Ко или выход с сервера вернет их в рюкзак игрока.

Считалось, что вероятность выпадения каждого предмета одинакова, однако, похоже, некоторые предметы из наборов выпадают чаще или реже, чем обычно. Неизвестно, какие именно из этих предметов выпадают чаще или реже.[6]

После введения системы Free-To-Play в Убер-обновлении F2P-игрокам могут выпадать только некоторые предметы (без редких и косметических предметов), пока они не обновят учетную запись до Премиума, после чего им будут выпадать все предметы.[7]

Плюсы и минусы

Положительным аспектом является тот факт, что новые и старые игроки получают предметы одинаково. Это также позволяет игрокам играть любым классом, так как разные предметы выпадают независимо от того, за какой класс игрок играет. Отпала необходимость серверов с «достижениями». Это позволило также сбалансировать количество игроков за определённый класс на сервере.

В то же время система имеет значительные недостатки. Много игроков, уже знакомых с игрой и имеющих уже почти все предметы, получают «ненужные» дубликаты. Сервера достижений переродились, теперь это сервера с людьми, которые просто стоят и ничего не делают, иначе говоря, бездельничают, повышая своё внутриигровое время, так как игра считает, что они действительно играют. Некоторые программы, так называемые «читы», сделанные пользователями, также позволяли вести нечестную игру со всеми теми же функциями, а также с отображаемыми найденными предметами, но Valve изменила свою политику, так как использование сторонних программ приравнивается к жульничеству.

Также новая система получения предметов вызвала резкое недовольство со стороны игроков, для которых лимит в приблизительно 15 часов в неделю, то есть чуть более 2-х часов в день, оказался слишком маленьким.

Этапы достижений

29 апреля 2008 года Valve добавили три разблокируемых оружия для медика как часть обновления «Gold Rush» и 39 достижений (включая три «Этапа») для него же. Эти оружия давались за выполнение определённого количества достижений, также открывая этапы наборов достижений. Каждый из них требовал больше достижений. Как только один этап был открыт, игрок получал оружие, привязанное к данному этапу достижений. Последнее оружие было доступно только тем, кто выполнил все достижения. Valve, увидев, что лишь очень малое количество игроков обладало всем оружием, уменьшили количество достижений для открытия третьего этапа.

В этой системе были и недочёты. Например, многие игроки хотели оружие, но не хотели тратить много времени на выполнение кучи достижений. Эти игроки присоединялись к серверам достижений (сервера с картами, специально созданными для выполнения достижений), чтобы получить свои оружия быстрее, чем те, кто играет нормально и присоединяется к обычным серверам, честно выполняя достижения. Также ситуация была такова, что сервера были переполнены игроками одного и того же класса, что портило игровой процесс многим игрокам. После выхода обновления «Снайпер против Шпиона» многие игроки стали жаловаться, что нет этапов достижений для открытия нового оружия, поэтому в Обновление от 29 мая 2009 их добавили в игру. Эта система также использовалась в обновлении «Война» и в обновлении инженера.

История

Иконка рюкзака, использовавшаяся до обновления Манн-кономика.

Старая система получения предметов

Оставив этапы достижений для разведчика, поджигателя, пулемётчика и медика, Valve добавили систему случайных выпадений, чтобы сбалансировать каждый класс на время обновления. Эта система была добавлена вместе с обновлением «Снайпер против Шпиона». Valve просчитали, сколько времени играет среднестатистический игрок в TF2, после этого было назначено неизвестное время, используемое как точка отсчёта. Каждые 25 минут игры бросался виртуальный кубик. В случае удачи (срабатывания 25% шанса выпадения предмета) игрок мог получить случайный предмет или оружие, в противном случае он не получал ничего. Также был специальный таймер отсчета 15 430 секунд (4 часа, 17 минут и 10 секунд), и каждый раз, когда он бросался, игрок получал шанс 1 к 28, что ему выпадет шляпа. Среднее время между получением предметов было 1 час 40 минут.

Недели двойной нормы

22 декабря 2010 года Valve объявила, что предметы будут выпадать с двойной скоростью 23-30 Декабря 2010. Также все игроки были награждены Рождественским ключом.[8]

Вторая неделя двойной нормы была анонсирована 2 июня 2011. Она длилась с 3 по 10 июня.[9]

Третья неделя двойного выпадения предметов была приурочена к «Австралийскому Рождеству 2011». Ее анонс произошел 14 декабря 2011 года, и продолжалась она с 15 по 21 декабря.[10]

Галерея

Предметы, которые нельзя найти

Template:Item drop list

Краски, доступные через систему выпадения

Краски, доступные через систему выпадения предметов
Изображение Название Цвет Изображение Название Цвет
Paint Can 729E42.png Истинно зелёный #729E42 Paint Can 7D4071.png Фиолетовая зависимость #7D4071
Paint Can CF7336.png Оранжевый в стиле Манн Ко #CF7336 Paint Can A57545.png Мускулисто-коричневый #A57545
Paint Can 51384A.png Благородный фиолетовый #51384A Paint Can C5AF91.png Странный оттенок серого #C5AF91
Paint Can 7E7E7E.png Серый седого усача #7E7E7E Paint Can 694D3A.png Коричневый от Радигана Конагера #694D3A
Paint Can E7B53B.png Золотой австралий #E7B53B Paint Can D8BED8.png Цвет #216-190-216 #D8BED8
Paint Can 7C6C57.png Старый грубый цвет #7C6C57 Paint Can 424F3B.png Жадность Зефенайи #424F3B


Рюкзак

Основная статья: Рюкзак

Предыдущие изменения

Обновление от 21 мая 2009 (Обновление «Снайпер против Шпиона»)
  • Была добавлена система получения предметов.

Обновление от 19 марта 2010

  • [Недокументированное] Предметы слота «Разное» теперь имеют шанс выпадения как у шляпы, а не как у оружия.

Обновление от 19 марта 2010 [Обновление сервера предметов]

  • Система получения предметов обновлена в нынешнюю.

Обновление от 23 декабря 2010

  • [Недокументированное] Неделя двойного выпадения назначена на следующую неделю (с 23 декабря 2010 по 30 декабря 2010).

Обновление от 3 июня 2011

  • Неделя двойного выпадения назначена на следующую неделю (с 3 июня 2011 по 10 июня 2011).

Обновление от 17 мая 2013

Примечания

См. также

Ссылки