Difference between revisions of "Item drop system/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Недели двойной нормы: оформление)
(Ошибка в слове)
Line 9: Line 9:
 
[[File:Item drops graph_ru.png|350px|right|thumb|График показывает соотношение времени и количество выпадающих предметов.]]
 
[[File:Item drops graph_ru.png|350px|right|thumb|График показывает соотношение времени и количество выпадающих предметов.]]
 
[[File:Item drops frequency graph ru.png|350px|right|thumb|Гистограмма показывает количество выпадающих предметов.]]
 
[[File:Item drops frequency graph ru.png|350px|right|thumb|Гистограмма показывает количество выпадающих предметов.]]
20 апреля 2010 года система выпадения предметов была изменена.<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Thanks for standin' still, wanker.]», [[TF2 Official Blog/ru|Официальный блог TF2]], 20 апреля 2010.</ref> Вместо вращения кубика в определённое время на шанс выпадения предмета, система вращает кубик на то, когда произойдёт следующее выпадение предмета. С этим изменением игроки гарантировано получают вещи в определённый период времени. Это было сделано из-за полос невезения, которые случались у некоторых игроков, когда они не получали предметов неделями. Теперь это невозможно. Сам шанс выпадения тоже был повышен, но теперь в неделю каждому игроку отведено 11 часов, это значит, что в течение этого периода времени ему выпадет 6-12 предметов, время выпадения предметов от 30 минут до 70 минут, со средним интервалом 50 минут, следовательно, игрок может получить все предметы за 3 часа минимум или за 11 часов максимум.
+
20 апреля 2010 года система выпадения предметов была изменена.<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Thanks for standin' still, wanker.]», [[TF2 Official Blog/ru|Официальный блог TF2]], 20 апреля 2010.</ref> Вместо вращения кубика в определённое время на шанс выпадения предмета, система вращает кубик на то, когда произойдёт следующее выпадение предмета. С этим изменением игроки гарантировано получают вещи в определённый период времени. Это было сделано из-за полос невезения, которые случались у некоторых игроков, когда они не получали предметов неделями. Теперь это невозможно. Сам шанс выпадения тоже был повышен, но теперь в неделю каждому игроку отведено 11 часов, это значит, что в течение этого периода времени ему выпадет 6-12 предметов, время выпадения предметов от 30 минут до 70 минут, со средним интервалом 50 минут, следовательно, игрок может получить все предметы за 3 часа минимум или за 11 часов максимум.
 
Система обновляется в четверг в 0:00 (GMT).
 
Система обновляется в четверг в 0:00 (GMT).
 
Если игрок получил меньше предметов, поскольку играл мало, то весь оставшийся промежуток времени переходит на следующую неделю.
 
Если игрок получил меньше предметов, поскольку играл мало, то весь оставшийся промежуток времени переходит на следующую неделю.

Revision as of 10:24, 30 January 2012

«
Да. Мне нравится новая пушка.
Пулеметчик
»
Backpack case.png

Система получения предметов — это система, введенная в обновлении «Снайпер против Шпиона» как альтернатива наборам достижений и более простого получения новых вещей. Суть в том, что предметы появлялись в рюкзаке, введенном ранее, просто во время игры. Таким образом, игроки, которые играли больше, получали вещи как награду, но желая поскорее получить новое оружие, недобросовестные игроки, вместо того чтобы играть, заходили на специальные серверы (см. Безделье) и оставляли игру включенной на долгое время (то есть бездельничали).

Система получения вещей в настоящее время

График показывает соотношение времени и количество выпадающих предметов.
Гистограмма показывает количество выпадающих предметов.

20 апреля 2010 года система выпадения предметов была изменена.[1] Вместо вращения кубика в определённое время на шанс выпадения предмета, система вращает кубик на то, когда произойдёт следующее выпадение предмета. С этим изменением игроки гарантировано получают вещи в определённый период времени. Это было сделано из-за полос невезения, которые случались у некоторых игроков, когда они не получали предметов неделями. Теперь это невозможно. Сам шанс выпадения тоже был повышен, но теперь в неделю каждому игроку отведено 11 часов, это значит, что в течение этого периода времени ему выпадет 6-12 предметов, время выпадения предметов от 30 минут до 70 минут, со средним интервалом 50 минут, следовательно, игрок может получить все предметы за 3 часа минимум или за 11 часов максимум. Система обновляется в четверг в 0:00 (GMT). Если игрок получил меньше предметов, поскольку играл мало, то весь оставшийся промежуток времени переходит на следующую неделю.

Плюсы и минусы

Положительным аспектом является тот факт, что новые и старые игроки получают предметы одинаково. Это также позволяет игрокам играть любым классом, так как если они начали играть, то им выпадают предметы, не зависимо за какой класс игрок играет. Отпала необходимость серверов с «достижениями». Это позволило также сбалансировать количество игроков за определённый класс на сервере.

В то же время, система имеет значительные недостатки. Много игроков, уже знакомых с игрой, имеющие уже почти все вещи, получают „ненужные“ дубликаты. Сервера достижений переродились, теперь это сервера с людьми, которые просто стоят и ничего не делают, иначе говоря бездельничают, повышая своё внутриигровое время, так как игра считает, что они действительно играют. Некоторые программы, так называемые „читы“, сделанные пользователями, также позволяли вести нечестную игру со всеми теми же функциями, а также с отображаемыми найденными вещами, но Valve изменила свою политику, так как использование сторонних программ приравнивается к жульничеству.

Также новая система получения вещей вызвала резкое недовольство со стороны игроков, для которых лимит в приблизительно 15 часов в неделю, то есть чуть более 2-х часов в день, слишком маленький.

Этапы достижений

29 апреля 2008 года Valve добавили три разблокируемых оружия для медика как часть обновления «Gold Rush» и 39 достижений (включая три «Этапа») для него же. Эти оружия давались за выполнение определённого количества достижений, также открывая этапы наборов достижений. Каждый из них требовал больше достижений. Как только один этап был открыт, игрок получал оружие, привязанное к данному этапу достижений. Последнее оружие было доступно только тем, кто выполнил все достижения. Valve, увидев, что лишь очень малое количество игроков обладало всем оружием, уменьшили количество достижений для открытия третьего этапа.

В этой системе были и недочёты. Например, многие игроки хотели оружие, но не хотели тратить много времени на выполнение кучи достижений. Эти игроки присоединялись к серверам достижений (сервера с картами, специально созданными для выполнения достижений), чтобы получить свои оружия быстрее, чем те, кто играет нормально и присоединяется к обычным серверам, честно выполняя достижения. Также ситуация была такова, что сервера были переполнены игроками одного и того же класса, что портило игровой процесс многим игрокам. После выхода обновления «Снайпер против Шпиона» многие игроки стали жаловаться, что нет этапов достижений для открытия нового оружия, поэтому в обновлении от 29 мая 2009 их добавили в игру. Эта система также использовалась в обновлении «Война» и в обновлении инженера.

История

Иконка рюкзака, использовавшаяся до обновления Манн-кономика.

Старая система получения вещей

Оставив этапы достижений для разведчика, поджигателя, пулемётчика и медика, Valve добавили систему случайных выпадений, чтобы сбалансировать каждый класс на время обновления. Эта система была добавлена вместе с обновлением «Снайпер против Шпиона». Valve просчитали, сколько времени играет среднестатистический игрок в TF2, после этого было назначено неизвестное время, используемое как точка отсчёта. Каждые 25 минут игры бросался виртуальный кубик. Если игрок удачлив (25 % шанс выпадения вещи), он мог получить случайную вещь или оружие. Если он неудачлив, то он ничего не получает. Также был специальный таймер отсчета 15 430 секунд (4 часа, 17 минут и 10 секунд), и каждый раз, когда он бросался, игрок получал шанс 1 к 28, что ему выпадет шляпа. Среднее время между получением предметов было 1 час 40 минут.

Недели двойной нормы

22 декабря 2010 года Valve объявила, что предметы будут выпадать с двойной скоростью 23-30 Декабря 2010. Также все игроки были награждены Рождественским ключом.[2]

Вторая неделя двойной нормы была анонсирована 2 июня 2011. Она длилась с 3 по 10 июня.[3]

Третья неделя двойного выпадения предметов была приурочена к «Австралийскому Рождеству 2011». Ее анонс произошел 14 декабря 2011 года, и продолжалась она с 15 по 21 декабря.[4]

Галерея

Предметы, которые нельзя найти

Template:Item drop list

Рюкзак

Основная статья: Рюкзак

Предыдущие изменения

Обновление от 21 мая 2009 (Обновление «Снайпер против Шпиона»)

  • Была добавлена система получения вещей.

Обновление от 19 марта 2010

  • [Недокументированное] Предметы слота «Разное» теперь имеют шанс выпадения как у шляпы, а не как у оружия.

Обновление от 19 марта 2010 [Обновление сервера предметов]

  • Система получения вещей обновлена в нынешнюю.

Обновление от 20 декабря 2010

  • Добавлено огромное количество вещей в список случайного выпадения.

Обновление от 23 декабря 2010

  • [Недокументированное] Неделя двойного выпадения назначена на следующую неделю (с 23 декабря 2010 по 30 декабря 2010).

Обновление от 24 января 2011

Обновление от 5 мая 2011 (Обновление «Записи»)

Обновление от 12 мая 2011

  • [Недокументированное] Хатимаки героя теперь может быть получена путем случайного выпадения.

Обновление от 3 июня 2011

  • Неделя двойного выпадения назначена на следующую неделю (с 3 июня 2011 по 10 июня 2011)

Обновление от 14 июня 2011

Обновление от 9 августа 2011

Обновление от 20 сентября 2011

Примечания

  1. «Thanks for standin' still, wanker.», Официальный блог TF2, 20 апреля 2010.
  2. «Additional Time Has Been Awarded», Официальный блог TF2, 22 декабря 2010.
  3. «Double Drop Week», Официальный блог TF2, 2 июня 2011."
  4. «Happy Australian Christmas Eve», TF2 Official Blog, December 14, 2011

См. также

Ссылки