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Los mapas Arena llevan el prefijo "arena_".
  
Los mapas de Arena son más reducidos para hacer así una ronda más corta. La ronda termina cuando mueren todos los jugadores de un equipo, o se capture el punto de control. El punto de control se desbloqueará un minuto más tarde de que empiece la ronda. Las rondas son rápidas y competitivas, con enfasis entre los ataques y planes de ambos equipos. El modo Arena esta creado para partidas cómodas de 3 vs 3, con partidas de 12 vs 12 se hacen aburridas y largas. El modo Arena es como la [[Sudden Death/es|Muerte Súbita]] no hay reaparición y los [[Respawn/es#Resupply|Ressuplies]] no curarán. Tendrás que abastecerte de paquetes de vida, localizados en ciertos sitios de cada mapa. Algo indispensable en este modo son los Medics y Dispensadores.
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Los mapas de Arena son más reducidos para hacer así una ronda más corta. La ronda termina cuando mueren todos los jugadores de un equipo, o se capture el punto de control. El punto de control se desbloqueará un minuto más tarde de que empiece la ronda. Las rondas son rápidas y competitivas, con enfasis entre los ataques y planes de ambos equipos. El modo Arena esta creado para partidas cómodas de 3 vs 3, con partidas de 12 vs 12 se hacen aburridas y largas. El modo Arena es como la [[Sudden Death/es|Muerte Súbita]]: no hay reaparición y los [[Respawn/es#Resupply|Ressuplies]] no curarán. Tendrás que abastecerte de paquetes de vida, localizados en ciertos sitios de cada mapa. Algo indispensable en este modo son los Medics y Dispensadores.
  
 
Los jugadores del equipo que pierden quedarán en el banquillo (de espectadores) debido a un número limitado de jugadores. Los jugadores que ganan no esperarán una ronda.
 
Los jugadores del equipo que pierden quedarán en el banquillo (de espectadores) debido a un número limitado de jugadores. Los jugadores que ganan no esperarán una ronda.
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File:CP Locked RED.png|'''Bloqueado:''' El punto está capturado por algún equipo, pero este no podrá volver a ser capturado (Ataque/Defensa, al capturar BLU un punto) o no puede ser capturado aún (Ataque/Defensa, cuando el anterior punto aún no está capturado.
 
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El mundo de Team Fortress 2
Para ver todos los mapas, mira la lista.

Team Fortress 2 tiene diez modos de juego oficiales. Inicialmente, el juego se lanzó con tres modos: Captura la Bandera, Puntos de Control, y Control Territorial. Numerosas actualizaciones añadieron siete nuevos modos (Carga Explosiva, Arena, Rey de la Colina, Carrera de Vagonetas, Entrega Especial, Mann contra Máquinas y Modo Medieval) y dos mapas de entrenamiento. Estos modos de juego están a lo largo de 53 mapas oficiales y ofrecen una gran variedad de estilos y jugabilidad en Team Fortress 2.

Arena

Artículo principal: Arena
arena_lumberyard
Véase también: Arena tips

«
A usted se lo digo con el objetivismo del habla honrada sin adornar: Adoro el Modo Arena.
Abraham Lincoln, Segundo discurso inaugural, 1865
»

Los mapas Arena están diseñados para clases especificas. Los otros modos de juego tienen más estrategia en equipo, pero este consta de supervivencia. Los mapas Arena llevan el prefijo "arena_".

Los mapas de Arena son más reducidos para hacer así una ronda más corta. La ronda termina cuando mueren todos los jugadores de un equipo, o se capture el punto de control. El punto de control se desbloqueará un minuto más tarde de que empiece la ronda. Las rondas son rápidas y competitivas, con enfasis entre los ataques y planes de ambos equipos. El modo Arena esta creado para partidas cómodas de 3 vs 3, con partidas de 12 vs 12 se hacen aburridas y largas. El modo Arena es como la Muerte Súbita: no hay reaparición y los Ressuplies no curarán. Tendrás que abastecerte de paquetes de vida, localizados en ciertos sitios de cada mapa. Algo indispensable en este modo son los Medics y Dispensadores.

Los jugadores del equipo que pierden quedarán en el banquillo (de espectadores) debido a un número limitado de jugadores. Los jugadores que ganan no esperarán una ronda.

La persona que efectúe la Primera Muerte obtendrá Críticos durante unos segundos en este modo de juego.

Mapas de Arena:

Captura la Bandera

Gamemode ctf.png
Artículo principal: Captura la Bandera
«
¡Dile adiós a tu mierda secreta, tonto'el culo!
El Scout
»

El modo Capture the Flag consiste en llevar un maletín (o dossier) con información secreta de la base RED a la BLU y viceversa, a ese maletín es a lo que en inglés se le conoce como "Flag" (Bandera en español). El límite por defecto de capturas es de 3.

En el mapa siempre hay una sala en cada base que se llama 'Intelligence room' que está en lo más profundo de la base enemiga. Para coger basta con situarse encima de él. Cuando tengas el maletín enemigo tienes que llevarlo a la zona de captura de tu base, donde está tu maletín. Tras cada captura obtendrá todo el equipo 10 segundos de Críticos.

Si el que lleva el maletín muere, este será tirado al suelo, y si en 60 segundos no lo coge nadie, volverá a la base correspondiente. Cuando el maletín este en el suelo se podrá coger pasando por encima. Si el que lo vuelve a coger muere, el contador se reseteará a 60 segundos para volver a su base. Tú no puedes mover tu propio dossier cuando está en el suelo. El maletín no lo pueden coger jugadores con Supercarga, o Scouts bajo los efectos de ambas bebidas, ni Spies invisibles, ni tampoco podras beberte la bebida, hacerte invisible o usar la Supercarga mientras lo llevas. Cuando un Spy disfrazado coge el dossier su disfraz se irá automáticamente.

Si el portador del Dossier muere en algún lugar inaccesible, como al fondo de un barranco, este volverá automáticamente a la sala del Dossier. Si no se captura ningún dossier, la partida acabará en Muerte Súbita, sin reaparición.

A diferencia de otro juegos Capturar la Bandera como Quake, aquí podrás capturar tu bandera aunque la tuya no esté.

Mapas de Capturar la Bandera:

Puntos de Control

Gamemode cp.png
Artículo principal: Puntos de Control
«
El punto no se va a capturar solo ¡Ven!
El Engineer
»

Véase también: Puntos de Control

Hay dos tipos de mapas Puntos de Control.

Los Puntos de Control (Control Points) son unas plataformas circulares y metálicas con el color del equipo correspondiente y un holograma con su nombre. Cuando un punto es neutro, está sin capturar, y saldrá de color blanco y con un holograma de una interrogación. Para capturar un punto tienes que estar encima de la zona de captura hasta que se llene el cuadrado inferior de el color de tu equipo. Cuantos más jugadores hay en la zona de captura más rápido se capturará. Los Scouts y los Soldiers o Demomans con el Tren del Dolor captura a la velocidad x2. Cuando hay un jugador del equipo contrario en la zona de captura, tu captura se dentendrá. Cuando un enemigo pisa el punto primero tendrá que deshacer tu captura y luego capturar, si el punto ya era tuyo, capturará directamente, sin necesidad de deshacerla.

Hay tres estados de los puntos de control:


Hay 3 tipos de mapas de Puntos de Control:

cp_yukon

Tipo Estándar

El Tipo Estándar es un mapa siempre simétrico. Ambos equipos empiezan con 2 puntos capturados, y el de enmedio en estado Neutro. El equipo que capture todos los puntos gana. Si no se ha terminado ninguna ronda cuando se acabe el tiempo la partida acabará en Muerte Súbita. Cuantos más puntos capture tu equipo menos tardarás en reaparecer, y tu spawn se acercará.

Mapas de Tipo Estándar CP:

(Este tipo de mapas predomina en el modo competitivo)

Gamemode attackdefend.png

Atacar/Defender

« »

El modo Atacar/Defender es con mapas asimétricos. El equipo RED comenzará con todos los puntos capturados, y tendran que defenderse de los BLU que ganarán si capturan todos los puntos. Los puntos deben ser capturados en orden, excepto en Gravel Pit y Steel. El equipo RED gana cuando se acaba el tiempo y el equipo BLU no ha capturado aún todos los puntos. Los puntos capturados por el equipo BLU serán bloqueados.

Los mapas Atacar/Defender tienen varios estilos. Hay algunos mapas como Dustbowl o Egypt, que necesitan varias partes del mapa para ser completado. Si el equipo falla en ganar alguna parte del mapa, el equipo pasará a defender y atacarán los otros, desde la parte 1. Otros mapas como Gravel Pit y Junction permiten al atacante capturar A o B en cualquier orden para luego capturar C. Steel es el único mapa Atacar/Defender que consta de puntos A, B, C, D, y el punto final E, y deberás ir capturando A, B, C, D, para llegar a E, o en su defecto llegar con Engineer, Demoman, Soldier, o Scout a E, e intentar capturar este directamente.

Mapas Tipo Atacar/Defender:

Atacar/Defender Medieval

«
¿Cómo han acabado los varoniles hombres de Team Fortress 2 en un campo de batalla del siglo décimo? Simple. El Soldier enfadó a un mago.
Valve
»

Atacar/Defender Medieval es parte del Modo Medieval, añadido en la actualización de Navidades Australianas. Se juega como el Atacar/Defender normal, pero con un importante cambio: todas las armas son eliminadas, y las armas que no se definen como pistolas, conocidas como armas "antiguas", son las que puede usar el jugador. El chat de texto es filtrado (a Inglés Antiguo) para que se parezca al lenguaje de la época, (pero con considerable inexactitud) , y el mapa es de ambientación medieval.

Mapas de Atacar/Defender Medieval:

Rey de la Colina

Gamemode koth.png
Artículo principal: Rey de la Colina
«
Desde su descubrimiento en 1895, las colinas han fascinado a los reyes.
Actualización Sin Clases
»

El modo Rey de la Colina es similar al modo Arena pero con reaparición. Hay un solo punto central, que será Neutro y estara bloqueado al empezar la partida. Este punto debe de ser capturado cuando se desbloqué. Una vez lo capture un equipo deben de defenderlo 3:00 minutos, si captura el equipo contrario tu cuenta atrás se detendrá y comenzará la del equipo contrario. Gana el equipo que antes consiga consumir los 3 minutos.

Mapas de Rey de la Colina:

Carga Explosiva

Gamemode payload.png
Artículo principal: Carga Explosiva
«
¡Adelante, vagoneta bomba!
El Heavy
»

En los mapas Carga Explosiva, el equipo BLU debe llevar una carretilla explosiva hasta la base del equipo RED en un límite de tiempo. El equipo BLU empujará la carreta estando cerca a ella, al igual que con los puntos, cuanta más gente alla más rápido se capturará. Si hay un jugador RED cerca de la carreta está no podrá ser empujada. Si durante 30 segundos ningún jugador BLU toca la carreta esta empezará a retroceder hasta el último punto capturado, excepto si es tocada por alguien. La carreta hace con los jugadores BLU (Y Spies disfrazados) el mismo efecto que un Dispensador de Nivel 1, pero solo estando en la parte trasera de la vagoneta.

Algunos mapas como Gold Rush, Hoodoo y Thunder Mountain tienen varias partes. Las partes 1 y 2 tienen 2 puntos y la parte 3 tiene 3 puntos (2 en la Hoodoo), incluyendo el punto final. Badwater Basin y Upward tienen una sola ronda con 4 puntos, incluido el final. Cuando la carreta llega a un punto aumenta el tiempo. Cuando la carreta llega al final explotará matando a los jugadores de ambos equipos y simbolizando la destrucción RED y victoria BLU.

Mapas de Carga Explosiva:

Carrera de Vagonetas

Gamemode payloadrace.png
Artículo principal: Carrera de Vagonetas
«
Dos equipos. Dos vagonetas. Dos caminos. Risas aseguradas.
Resumen en el juego
»

A diferencia de Carga Explosiva, en la Carrera de Vagonetas cada equipo tiene una carreta. Para ganar, se debe llegar al punto final antes que el equipo enemigo. El modo de empujar la carreta es idéntico al de Carga Explosiva.

Aquí la carreta no volverá por límite de tiempo y no hay limite de tiempo de la ronda; el mapa termina cuando llegue una carreta a su destino. Al igual que en Carga Explosiva la carreta por detrás funciona como dispensador. Hay algunas zonas donde debes de estar continuamente empujando la vagoneta, en cuestas empinadas, donde caerá si no hay nadie empujÁndola.

Mapas de Carrera de Vagonetas:

Control Territorial

tc_hydro
Artículo principal: Control Territorial
«
¡Os tenemos rodeados, al menos por este lado!
El Soldier
»

En el modo Control Territorial el objetivo es capturar el punto en territorios enemigos. Esto consiste en capturar el punto de control del enemigo mientras defiendes el tuyo. Una vez se captura el punto, se pasa a la siguiente ronda en otra parte del mapa. Cuando comienza la siguiente ronda, se reiniciarán los territorios.

Si cuando concluyan los 8 minutos de juego no ha sido capturado ningún punto acabará en Muerte Súbita.

Mapas de Control Territorial:

Es el modo de juego menos popular.

Entrega Especial

Gamemode sd.png
Artículo principal: Entrega Especial

Entrega Especial es un Modo de Juego actualizado aparte de el Actualizacion Pyromania. En este modo de juego, un neutral maletín de Australium tiene que ser transportado al Poopy Joe's cohete antes que el equipo contrario pueda hacer lo mismo. Si un jugador recoge el Australium y es matado mientras lo lleva, sólo los jugadores de el mismo equipo de el transportista de, maletín muerto pueden levantarlo otra vez. Si el equipo no puede hacerlo en unos segundos, el maletín es puesto en su posición original. El jugador que tiene el Australium tiene que estar en la plataforma que es levantada a el compartimiento en la cabeza de el cohete y tiene que permanecer en el plataforma mientras que el Australium es puesto en el compartimiento, lanzando el cohete y ganando la ronda.

Mapas de Entrega Especial:

Mann contra Máquinas

Artículo principal: Mann contra Máquinas
Gamemode mvm.png
«
Más escombro, menos problemas!
El Heavy
»

Mann contra Máquinas es un Modo de Juego que fue actualizado en el parche del mismo nombre. En este modo de juego, un equipo de seis jugadores tiene que defenderse de una horda de robots que intentan llevar una bomba a una de las fortalezas de Mann Co. Las armas pueden actualizarse y las Cantimploras pueden obtener poderes comprándolos en la tienda de upgrades. El dinero puede ser recogido por los jugadores al destruir un robot (con la excepción en las rondas de un tanque con soporte), que puede ser usado para actualizar sus armas y comprar poderes para la Cantimplora en la tienda de upgrades. Una cantidad de dinero extra es premiado a el equipo cuando todo el dinero de la oleada es recogido y ningun fajo de billetes desaparece. Actualizaciones como la velocidad extra de disparo o velocidad extra de recarga pueden ser compradas en la estación de poderes en el punto de regeneración. Todas las clases tienen diferentes actualizaciones y habilidades como el tiempo para cargar y cantidad de munición que puede tener el jugador para cierta arma. Al terminar la primera misión del jugador, recibirá una Cantimplora. Sobriviviendo todas las oleadas completará la misión. Al momento hay 4 operaciones y 15 misiones (6 misiones cada operación,menos la dificultad experta,contiene 3 misiones) en Mann contra Máquinas.

Mapas de Mann contra Máquinas:


Modo Entrenamiento

Training basic.png
Training offlinepractice.png
Artículo principal: Modo Entrenamiento
«
¿A qué parece fácil?
El Sniper
»

Los mapas de entrenamiento están para probar tácticas en ciertos mapas. Esto se añadió en la Actualización de Mac.

Mapa de Entrenamiento

Puntos de Control

Rey de la Colina

Carga Explosiva




Brandon Reinhart anunció en el Blog Oficial de TF2, el 28 de Julio de 2010 que Corey Peters esta trabajando en otro mapa de entrenamiento oficial.[1]. Se dice que el próximo mapa de entrenamiento se añadira en la próxima gran update, lo que también traerá el pack de la polycount de la 6ª Clase.

Otros modos de juego

Highlander

Premio del torneo Highlander
«
¡Sólo puede quedar uno!
El Demoman
»

Highlander es un modo competitivo, que consiste en una partida 9 vs 9 que solo permite un jugador por clase en cada equipo. Se puede usar cualquier mapa poniendo en consola "mp_highlander 1".

Este modo al principio fue un Mod de los servidores, pero en Parche del 3 de febrero de 2010 Valve añadió el comando de consola para poder ejecutarlo sin mods necesarios.

Minijuego de Duelos

Los revólveres de duelo
Artículo principal: Minijuego de Duelo
«
¡Resolvámoslo como caballeros!
El Spy
»

Esto apareció en la Actualización de la Mann-Conomía. El Minijuego de Duelos es un objeto que se usa en la ranura Acción, que puedes comprar o encontrar de forma aleatoria. Accionando este objeto puedes retar a alguien del equipo contrario a un duelo. Por cada vez que se mate al jugador retado se contará con un punto, las asistencias también cuentan como un punto. Cuando se termine la ronda se anunciará a todo el servidor quién ha ganado, ganará el que más puntos tenga. Actualmente este objeto tiene 5 usos.

Modo Medieval

¡Por la tierra media!
Artículo principal: Modo Medieval
«
Así que coge tus espadas y mantén tu ropa puesta, ¡porque las cosas están a punto de ponerse medievales sin opción de ropa en tu culo vestido!
Eslogan del Modo Medieval
»

El Modo Medieval fue originalmente supuesto en la Actualización Polycount, pero en lugar de lanzarse ese mes, se esperó a la actualización de las Navidades Australianas.

Esta cambio el modo de juego a armas de una temática antigua y por cada muerte se suelta un botiquín pequeño.

Este además cambiaba los textos a un "Inglés Antiguo".

Modo Torneo

Título del Modo Torneo
Artículo principal: Modo Torneo
«
¡Dominado, hippie! ¡Búscate un trabajo!
El Soldier
»

El Modo Torneo es usado en los servidores competitivos. Permite la creación de equipos personalizados, y la habilidad de llevar a cabo exitosamente varios tipos de juego. La interfaz de usuario muestra los nombres del equipo, y da la opción de poner el equipo en "LISTO" y "NO LISTO". En el Modo Torneo no hay límite de jugadores en un equipo, ni tampoco autoequilibrio.

Mods de la Comunidad

TF2Ware, un mod de la comunidad creado por Mecha the Slag
Artículo principal: Mods
« »

Además de los modos de juego oficiales realizados por Valve, hay otra variedad de ellos hechos por la comunidad. Entre los que se incluyen Dodgeball, Zombie Fortress, Todos contra Saxton Hale y PropHunt entre otros.

Véase También

Contenido sin usar

  • Había un modo de juego de mensajero planeado, el cual se dejó de hacer por razones desconocidas. Todavía hay una línea de voz de la Anunciadora en los archivos, el cual iba a ser usado en éste modo de juego.

Referencias