Modos de juego

From Team Fortress Wiki
< List of game modes
Revision as of 00:19, 13 November 2020 by Ashe (talk | contribs) (Fixed red link)
Jump to: navigation, search


El mundo de Team Fortress 2
Para ver todos los mapas, mira Lista de mapas.

Esta es una lista de los modos de juego de Team Fortress 2. Inicialmente, el juego se lanzó solo con tres modos: Captura la Bandera, Puntos de Control, y Control Territorial. Numerosas actualizaciones añadieron once nuevos modos (Carga Explosiva, Arena, Rey de la Colina, Carrera de Vagonetas, Entrega Especial, Mann contra Máquinas, Modo Medieval, Robodestrucción, Mannpower, PASA-Tiempo, y Aniquilación), junto a dos mapas de entrenamiento. Estos modos de juego están a lo largo de 108 mapas oficiales y ofrecen una gran variedad de estilos y jugabilidad en Team Fortress 2.

Arena

Gametype arena.png
Artículo principal: Arena
Véase también: Arena tips
«
A usted se lo digo con el objetivismo del habla honrada sin adornar: Adoro el Modo Arena.
Abraham Lincoln, Segundo discurso inaugural, 1865
»

Los mapas Arena están diseñados para mantener la diversidad de clases de Team Fortress 2 mientras enfoca el objetivo en torno al combate entre dos equipos. Mientras que otros modos de juego se inclinan hacia una estrategia general y amplia para el equipo, Arena se concentra en decisiones tácticas específicas que un equipo hace en un combate. Los mapas Arena llevan el prefijo arena_.

Los mapas de Arena son más reducidos para hacer así una ronda más corta ya que no reapareces al morir. Cuando mueres en Arena, entrarás al modo Espectador hasta que la ronda acabe. Los mapas generalmente poseen un punto de control en el medio del mapa y tienden a terminar como un mapa de Rey de la Colina sin reaparición.

A veces, si los equipos están desbalanceados, un mensaje aparecerá para dos personas, diciendo «¡Cuidado! Si pierdes esta ronda, podría tocarte esperar sin jugar en la siguiente», y si su equipo pierde esa ronda, el jugador será movido a espectador hasta la siguiente ronda.

Los cambios en el equipamiento durante la cuenta atrás antes de la ronda no se realizarán en el juego a menos que el jugadora cometa suicidio. Cambiar de clase y volver a la anterior también funciona si se hace antes de que termine el conteo.

La persona que efectúe la primera sangre obtendrá un subidón de críticos durante unos segundos en este modo de juego.

El modo Arena no se encuentra en la selección de mapas del modo Casual.

Mapas de Arena:

Captura la Bandera

Gametype ctf.png
Artículo principal: Captura la Bandera
«
¡Dile adiós a tu mierda secreta, tonto'el culo!
El Scout
»

El modo Capturar la Bandera presenta las bases de RED y BLU, cada una conteniendo su propia Inteligencia (también conocido como la «bandera»). El objetivo para ambos equipos consiste en capturar la Inteligencia (o dossier) del enemigo hasta alcanzar el límite de captura del juego (el límite por defecto es de 3) mientras se evita que el equipo enemigo logre lo mismo.

Los maletines de la Inteligencia de ambos equipos generalmente se encuentran en lo más profundo de su territorio, generalmente en una ubicación simétrica en cada uno, en un área conocida como la «Sala de la Inteligencia». Para coger la Inteligencia, el jugador debe tocar el maletín enemigo. Cuando tenga el maletín enemigo, el jugador debe llevarlo a la ubicación de su Inteligencia, donde deberá entrar a la «zona de captura» (indicada por una línea amarilla y negra) para capturar la Inteligencia. Tras cada captura todo el equipo obtendrá 10 segundos de golpes críticos.

Si el que lleva la Inteligencia muere o la suelta intencionalmente, la Administradora informará a ambos equipos por el altavoz y el Maletín se mantendrá en su lugar por 60 segundos, con un temporizador encima de la Inteligencia indicando cuánto tiempo queda para que sea regresada a la sala de la Inteligencia. Durante ese tiempo, la Inteligencia puede ser recogida. Cada vez que la Inteligencia es recogida y tirada de vuelta, el temporizador se reinicia a 60 segundos. El enemigo no puede restablecer la Inteligencia por sí mismo y tampoco puede mover la Inteligencia. La Inteligencia no puede ser recogida por jugadores con un efecto de invulnerabilidad (por ejemplo, jugadores con la Supercarga, o Scouts bajo los efectos del ¡Bonk! La Bebida Salvavidas) y los portadores de la Inteligencia no pueden recibir un efecto de invulnerabilidad o usar un Teleportador. Los Engineer que lleven el Efecto Eureka se pueden teleportar pero soltarán la Inteligencia en el lugar desde donde se teleportaron. La Inteligencia tampoco puede ser recogida por Soldiers que lleven el Saltacohetes o Demomans que lleven el Saltagranadas. Los Spies invisibles no pueden recoger la Inteligencia hasta que desactive su Reloj. Si un Spy recoge la Inteligencia, automáticamente perderá su disfraz y no podrá cambiar de disfraz o hacerse invisible. Una excepción a esto es el Duplicante, el cual, luego de recibir daño, forzará al Spy a soltar la Inteligencia y lo volverá invisible como siempre.

Si el portador de la Inteligencia muere en algún lugar inaccesible, como al fondo de un barranco, este volverá automáticamente a la sala de la Inteligencia. Si no se captura ninguna Inteligencia, la partida entrará en modo muerte súbita.

A diferencia de otros juegos con un modo Capturar la Bandera, aquí se puede capturar la Inteligencia aunque la tuya no esté.

Mapas de Captura la Bandera:

Modo Competitivo

Meet Your Match.png
Artículo principal: Modo Competitivo
«
Al menos no me han decepcionado más de lo usual.
La Administradora
»

El Modo Competitivo es un modo de juego oficial lanzado para Team Fortress 2. El modo es accesible solo al tener una cuenta de TF2 premium y el Autenticador Móvil de Steam Guard activado, tener un pase, o tener un ítem de calidad de la Comunidad o de Fabricación Propia. Si un jugador tiene una cuenta Premium pero tiene un baneo por VAC, la única manera de obtener acceso al Modo Competitivo es comprando un pase en la Tienda de Mann. Co. . Como en las partidas normales, no existen restricciones de armas o clases que pueden usarse.

Mapas del Modo Competitivo:

Puntos de Control

Gametype cp.png
Artículo principal: Puntos de Control
Véase también: Puntos de Control (objetivo)
«
El punto no se va a capturar solo ¡Ven!
El Engineer
»

Los mapas de Puntos de Control tienen dos tipos principales de modos de juego.

Los Puntos de control son unas plataformas circulares con una luz del color del equipo correspondiente y un holograma con su nombre (los puntos neutrales tienen una luz blanca y con un holograma de una interrogación). Para capturar un punto el jugador debe estar encima de la zona de captura hasta que el medidor de captura se llene del color del equipo. Cuando más jugadores haya en la zona de captura más rápido se capturará, aunque solo en una medida limitada. Los Scouts y los Soldiers o Demomans con el Tren del Dolor cuentan como 2 jugadores al capturar puntos de control. La captura no progresará si hay jugadores de ambos equipos en el punto de control. Si los jugadores que están capturando son eliminados o alejados del punto antes de completarse la captura, el progreso no se reiniciará inmediatamente, sino que lentamente se reducirá.

Hay tres estados de los puntos de control:

Existen cinco tipos de mapas de Puntos de Control en total – Puntos de Control Simétrico, Puntos de Control de Dominación, Ataque/Defensa, Ataque/Defensa Medieval, y Ataque/Defensa de End of the Line.

Puntos de Control Simétrico

cp_yukon

En Puntos de Control Simétrico, o Puntos de Control Lineal, ambos equipos empiezan con 2 puntos capturados y el de punto central en estado neutro. El equipo que capture todos los puntos de control gana. Los mapas tradicionales de Puntos de Control acabarán en Muerte Súbita (o en Tablas). Los puntos de control más cercanos al punto de aparición de un equipo se capturan más rápido por el equipo enemigo.

Mapas de Puntos de Control Simétrico:

Puntos de Control de Dominación

Los mapas de Puntos de Control de Dominación son simétricos. Ambos equipos empiezan sin puntos de control capturados, y todos los puntos empiezan en estado neutral. El equipo que captura todos los puntos de control gana. Los mapas tradicionales de Puntos de Control acabarán en Muerte Súbita (o en Tablas). Una vez que un equipo tiene los tres puntos, ellos ganan sin importar cuánto progreso de captura tenga el otro equipo.

Puntos de Control de Dominación:

Gametype ad.png

Ataque/Defensa

« »

Los mapas de Ataque/Defensa son asimétricos. El equipo RED comenzará con todos los puntos capturados. BLU gana si captura todos los puntos de RED. Los puntos deben ser capturados en orden (aunque en algunos mapas, como en Gravel Pit y Steel, pueden tener excepciones). RED gana si evita que BLU capture todos los puntos antes de que se acabe el tiempo. Los puntos capturados por el equipo BLU serán bloqueados y RED no puede capturarlos de nuevo.

Los mapas de Ataque/Defensa tienen varios estilos. Algunos mapas, como Dustbowl o Egypt, requieren que BLU capture tres etapas con dos puntos de control en cada uno, para ganar la partida. Si el equipo atacante falla en ganar alguna etapa, los equipos se cambiarán y los defensores pasarán a ser atacantes, empezando desde la etapa 1. Otros mapas como Gravel Pit y Junction permiten al atacante capturar dos puntos (A o B) en cualquier orden para luego capturar el punto final (punto C). Steel es el único mapa de Ataque/Defensa en el que capturar cada punto menor (puntos A, B, C, D), permitirá mejor accesibilidad para el punto final (punto E), como permitiendo más rutas hacia el punto E o extendiendo puentes al punto para que clases sin saltos especiales puedan capturarlo. Esto significa que un Scout inadvertido puede capturar y ganar partidas sin que el otro equipo se dé cuenta.

Mapas de Ataque/Defensa:

Ataque/Defensa Medieval

Gette It Onne!
«
¿Cómo han acabado los varoniles hombres de Team Fortress 2 en un campo de batalla del siglo décimo? Simple. El Soldier enfadó a un mago.
Valve
»

Ataque/Defensa Medieval es parte del Modo Medieval, añadido en la actualización de la Navidad Australiana y entregada a los servidores dedicados de Valve en el Parche del 25 de abril de 2016. Se juega como el Atacar/Defender normal, pero con un importante cambio: todas las armas son eliminadas, y solo pueden usarse las armas Antiguas. El chat de texto es filtrado (a Inglés Antiguo) para que se parezca al lenguaje de la época (pero con considerable inexactitud), y el mapa es de ambientación medieval. Otra característica (no cosmética) acerca de este modo es la presencia de antorchas en llamas ubicadas en puntos estratégicos; estas antorchas pueden prender las flechas del Cazador (y del Fortified Compound) al contacto (antes de disparar la flecha).

Mapas de Ataque/Defensa Medieval:

Ataque/Defensa de End of the Line

Ataque/Defensa de End of the Line fue añadido durante la actualización de Gun Mettle. A diferencia de los mapas de Ataque/Defensa tradicionales, el objetivo del mapa se centra en un tren llevando una Vagoneta, aunque no funciona como un mapa de Carga Explosiva. El objetivo de BLU es escortar el tren hasta el final del mapa capturando tres puntos de control en cada etapa, para un total de seis. En cada punto de control, el tren es impedido de avanzar por un obstáculo, donde un dispositivo de RED lo atacará cada 35 segundos mientras esté estacionado. El contador se pausa cuando el punto de control está en disputa, y se reinicia cuando el punto es capturado por BLU.

Por cada 35 segundos que BLU falla en capturar o disputar el punto de control activo, el tren pierde 10% de su salud. Cuando BLU satisfactoriamente captura un punto de control, se restaura 10% de la salud del tren y se destruye el obstáculo, procediendo con el siguiente punto de control, donde el siguiente contador empieza. La salud del tren se mantiene entre etapas, así que no se restaura al completar la primera etapa. BLU gana si logra capturar todos los puntos de control de cada etapa antes de que se destruya el tren, mientras que RED gana si mantienen los puntos de control lo suficiente para que los dispositivos logren destruir el tren.

Mapas de Ataque/Defensa de End of the Line:

Rey de la Colina

Gametype koth.png
Artículo principal: Rey de la Colina
«
Desde su descubrimiento en 1895, las colinas han fascinado a los reyes.
Actualización Sin Clases
»


El modo Rey de la Colina se centra en un solo punto de control en el centro del mapa, el cual será neutral y estará bloqueado al empezar la partida. Ambos equipos deben llegar al punto de control y capturarlo cuando se desbloquee. Una vez que el punto esté capturado por un equipo, el reloj de del equipo empezará una cuenta regresiva de tres minutos. Si el equipo enemigo consigue capturar el punto, su cuenta regresiva empezará mientras que la del otro equipo se congelará en el momento desde que se capturó. Un equipo gana una vez que posee el punto, su cuenta regresiva de tres minutos expira y el progreso de captura del otro equipo desaparece.

Mapas de Rey de la Colina:


Mann contra Máquinas

Artículo principal: Mann contra Máquinas
Main menu button mvm.png


«
Más escombro, menos problemas!
El Heavy
»


Mann contra Máquinas es un modo de juego que fue añadido en la actualización del mismo nombre. En este modo de juego, un equipo de tres a seis jugadores tiene que defenderse de una horda de robots que intentan llevar una bomba a una de las fortalezas de Mann Co. Mejoras y potenciadores de Cantimploras pueden obtenerse en el punto de aparición usando el dinero recogido por los jugadores al destruir un robot (no todos los robots sueltan dinero, y la cantidad que suelta varía dependiendo del tipo del robot). Una cantidad de dinero extra es premiado a el equipo cuando todo o casi todo el dinero de la oleada es recogido.

Todas las clases tienen diferentes mejoras y habilidades como velocidad de movimiento, duración de la carga o la cantidad de munición que puede tener el jugador para cierta arma. Sobrevivir todas las oleadas completará la misión. Al terminar la primera misión del jugador, recibirá una Cantimplora.

Al momento hay 5 operaciones y 29 misiones (algunas misiones no son parte de ninguna operación) en Mann contra Máquinas.

Mapas de Mann contra Máquinas:


Mannpower

Gametype mannpower.png
Artículo principal: Mannpower
« »


Mannpower es una versión modificada de Captura la Bandera en el cual los equipos deben capturar la Inteligencia enemiga un número de veces (el límite por defecto es 10) mientras evita que el equipo enemigo logre lo mismo. El modo de juego está caracterizado por el uso de garfios arrojadizos y doce Potenciadores únicos.

Los Garfios Arrojadizos, usables al activarlos o presionando el botón de acción, se pegarán a la superficie que el jugador esté mirando, ya sea una pared, piso, techo o incluso un enemigo. Una vez adherido, los jugadores automáticamente se desplazarán, viajando a través del aire en un camino recto hacia la ubicación deseada. Si el garfio arrojadizo se adhiere a un enemigo, este recibirá daño de sangrado hasta que el jugador muera o suelte el garfio. Los jugadores pueden saltar mientras se aferran, dándole un empuje para escalar algún obstáculo. Al usar el garfio arrojadizo, el jugador no puede disparar sus armas.

Los Potenciadores proveen efectos positivos (con excepción de la Supernova) a los jugadores que los recojan. Estos efectos varían desde velocidad de movimiento incrementada hasta reflejar el daño de vuelta al enemigo. Al inicio de cada ronda, un determinado número de Potenciadores aparecen a lo largo del mapa y pueden ser recogidos por los jugadores de ambos equipos. Cuando un jugador con un Potenciador es eliminado, soltará el Potenciador con el color del equipo enemigo, restringiendo a sus compañeros de recogerlo luego de la muerte del jugador. Si los Potenciadores coloreados no son recogidos luego de un tiempo, reaparecerán en la base del equipo apropiado. Los jugadores pueden deliberadamente soltar los Potenciadores con la misma tecla usada para soltar la Inteligencia. Si se hace esto, el Potenciador será neutral en vez del color de un equipo.

Mannpower actualmente se juega en versiones modificadas ctf_ de Gorge, Foundry y Thunder Mountain, así como en mapas específicos para dicho modo, Hellfire. Cuando los jugadores reaparecen tienen unos segundos de invulnerabilidad. A diferencia de los mapas estándar de CTF, donde la inteligencia se encuentra en la «Sala de la inteligencia», los dossieres en Mannpower están al aire libre y son susceptibles de ser robados. Sin embargo el temporizador no se reiniciará cuando el dossier caiga y sea recogido de nuevo, haciendo que sea más difícil capturar la Inteligencia. Además, los jugadores con potenciadores recibirán una penalización de velocidad de movimiento del gancho del 25 % mientras lleven el dossier, mientras que los jugadores que no lo lleven tendrán una regeneración de salud. Cuando un equipo captura la Inteligencia, ambas zonas de captura se desactivan durante 30 segundos. Si se detecta un desequilibrio entre los equipos, el equipo que vaya perdiendo obtendrá un potenciador de «Venganza», que le otorgará críticos de forma temporal, aumentará la cadencia de disparo y el tamaño de los cargadores de las armas. Las «banderas» se convertirán en objetos venenosos y que marcan de muerte al portador durante 90 segundos. Si se roban las banderas de ambos equipos, siendo venenosas, volverán a la base en cuanto caigan.

Todas las armas cuerpo a cuerpo tienen un daño adicional de 30%. Los Demoman que tengan un escudo no obtendrán esta bonificación. Los críticos aleatorios están desactivados.

Lista de Potenciadores:

Fuerza - Doble de daño con todas las armas. Inmunidad a la reducción del daño por distancia.
Resistencia - Reduce el daño recibido en un 50%. Inmune a la Plaga. Inmune a Devolver. Bloquea Apuñaladas.
Vampiro - Todo el daño realizado se regresan como salud. Los Lanzallamas y las Ametralladoras regresan aproximadamente el 0.558x como vida; los ataques cuerpo a cuerpo regresan el 1.25x. 25% de resistencia al daño. Salud máxima incrementada en 80.
Devolver - El 80% del daño recibido se devuelve al atacante (pero el daño reflejado de esta manera no puede eliminar al atacante). Salud máxima incrementada a 400. 100% del daño recibido por Armas Centinela se devuelve a la misma
Rapidez - 2x de velocidad de disparo. 4x de velocidad de recarga. 4x de ratio de disparo para la Pistola de Bengalas, el Detonador y el Chamuscador. 2x de ratio de disparo para el Derritegente. El doble de tamaño de cargador y munición máxima. Velocidad de movimiento incrementada en un 30%. Tiempo de activación reducida para los Lanzabombas Lapa. El doble de generación de Supercarga. Los rifles del Sniper tienen una velocidad de carga del tiro y pueden hacer zoom de vuelta más rápido luego de disparar, más rápidos.
Regeneración - Salud, munición y metal se regeneran por completo cada 5 segundos. La regeneración de la salud tiene un ritmo igual a la regeneración de salud base de la clase.
Precisión - Dispersión de las balas reducida en un 90%. Inmunidad a la reducción del daño por distancia. Los rifles del Sniper tienen una velocidad de carga del tiro y pueden hacer zoom de vuelta luego de disparar, más rápidos, y hacen el doble de daño. Velocidad de cohetes y granadas aumentada en un 250%. Tamaño de cargador aumentado en 50% para armas explosivas. Las armas explosivas no tienen reducción de daño por radio de impacto. Inmunidad al daño autoinfligido con explosivos.
Agilidad - Velocidad de movimiento aumentada en un 50%. Velocidad con el garfio aumentada. Altura de salto aumentada en un 80%. Cambio instantáneo de arma. Bonus de velocidad de movimiento con el garfio reducida al llevar la Inteligencia.
KO - Restringe al jugador a usar solo armas cuerpo a cuerpo y el Garfio Arrojadizo. Salud máxima incrementada dependiendo de la clase y equipamiento en el caso del Demoman. Inmune al aire comprimido y al empuje por daño; Las armas cuerpo a cuerpo hacen el 190% del daño base y empuja fuertemente a la víctima. El golpe con el arma cuerpo a cuerpo fuerza a la víctima a soltar su Potenciador y/o la bandera si lo tienen. 4x de daño contra construcciones. Coge salud de paquetes de salud sin restar la bonificación de salud. -80% de ratio de recarga de la carga con escudo, incluyendo la carga ganada por espadas, el Tuerceolas, y las Babuchas de Alí Babá.
Rey - Salud máxima incrementada a 100. Velocidad de disparo y recarga incrementados en un 16.7% aproximadamente. Incremento de 50% en generación de Supercarga. La salud de regenera a un ratio igual al 0.3x de la regeneración de salud base de la clase. Todos los efectos excepto el incremento de salud máxima se comparten a los aliados cercanos, aunque el beneficio de regeneración solo se aplica a compañeros de equipo y Spies enemigos que también tengan potenciadores.
Plaga - Rango de recolección de Botiquínes mayor. Tocar a un enemigo le aplica a él y a sus compañeros cercanos la Plaga. Los infectados con la Plaga sangran hasta la muerte en 10 segundos a menos que cojan un botiquín o toquen el Armario de Reabastecimiento. La Plaga bloquea la regeneración de salud del Rey y el buff a su equipo. 50% de resistencia al daño por parte de los infectados con la Plaga.
Supernova - Descarga el ataque de la supernova (botón de disparo secundario con el Garfio) para aturdir temporalmente a enemigos visibles cercanos. Requiere el medidor del Potenciador lleno. El medidor del Potenciador se llena con el tiempo o haciendo daño. Los enemigos aturdidos sueltan la Inteligencia, su Potenciador y son empujados del atacante con la Supernova. Los Potenciadores soltados de esta manera se colorean del color del equipo del usuario de la Supernova. Una vez descargado, el potenciador de la Supernova desaparecerá y reaparecerá. Cuando el medidor está lleno, los enemigos brillarán en el rango de alcance.
Venganza - Golpes críticos durante 30 segundos. Se activa cuando se detecta un desbalance de juego significativo.

Mapas de Mannpower:

PASA-Tiempo

Artículo principal: PASA-Tiempo
Gametype passtime.png
«
¡A jugar!
El Scout
»


PASA-Tiempo es un modo de juego de TF2 que combina el combate tradicional de TF2 con elementos deportivos del fútbol, el hockey y el baloncesto. Es un modo de juego muy basado en el trabajo en equipo, siendo este una pieza fundamental. Hay muchas habilidades y plataformas de salto que te ayudarán. Sin embargo si la partida acaba en empate dará comienzo una muerte súbita. La pelota te da un subidón de velocidad a ti y a tus compañeros cercanos.

Mapas de PASA-Tiempo:

Carga Explosiva

Gametype payload.png
Artículo principal: Carga Explosiva
«
¡Adelante, vagoneta bomba!
El Heavy
»

En los mapas Carga Explosiva, el equipo BLU debe escoltar una carretilla explosiva hasta la base del equipo RED en un límite de tiempo. El equipo BLU empujará la carretilla estando cerca a ella, al igual que con los puntos, cuanta más gente haya más rápido se moverá (hasta un límite de ratio de captura de tres). Si hay un jugador RED cerca de la carreta está no podrá ser empujada. Si durante 30 segundos ningún jugador BLU toca la carreta esta empezará a retroceder hasta el último punto capturado, la base de BLU, una pendiente cuesta arriba (en algunos mapas), o si es tocada por algún miembro de BLU de nuevo, el cual también reiniciará la cuenta regresiva. La carretilla funciona como un Dispensador de Nivel 1 para el equipo BLU (Y Spies disfrazados enemigos), restaurando puntos de salud y munición a quienes estén empujándolo. La munición no es restaurada a los jugadores que estén al frente de la carretilla.

Algunos mapas tienen rutas de flanqueo que se abren cuando un punto específico es capturado.

Existen dos tipos distintos de misiones de Carga Explosiva. Algunos mapas como Gold Rush, Hoodoo y Thunder Mountain son de «varias etapas» y se juegan de manera similar a Dustbowl partiendo la misión es tres partes, cada uno con varios puntos de control. Capturar el punto final de la última etapa resultará en BLU explotando la base de RED, generalmente matando a cualquiera que esté cerca de la carretilla. Se añade tiempo cuando BLU captura un punto que no sea el final de cualquier ronda. El otro tipo de misión de Carga Explosiva, por ejemplo tomando Badwater Basin, es de «etapa única», de manera similar a Mountain Lab, y tiene todos los puntos de control en una sola etapa, con bonus de tiempo mayores cuando BLU captura un punto. También hay menos puntos de control totales, resultando en tres o cuatro puntos de control y un punto final, donde BLU puede ganar la partida y explotar la base de RED.

Mapas de Carga Explosiva de etapa única:

Mapas de Carga Explosiva de etapa única:

Carrera de Vagonetas

Gametype plr.png
Artículo principal: Carrera de Vagonetas
«
Dos equipos. Dos vagonetas. Dos caminos. Risas aseguradas.
Resumen en el juego
»


A diferencia de Carga Explosiva, los mapas de Carrera de Vagonetas presentan a RED y BLU con una carretilla, ningún equipo está restringido al rol de atacante o defensor, ambos equipos asumen ambos roles. Para ganar, cada equipo debe empujar su carretilla a través del territorio enemigo hasta alcanzar el punto final mientras evita que el equipo enemigo haga lo mismo. Como en Carga Explosiva, los miembros de un equipo empujar su carretilla con solo estar cerca de ella, mientras más miembros haya más rápido irá y miembros del equipo enemigo lo pararán.

A diferencia de Carga Explosiva, aquí la carreta no volverá por límite de tiempo y no hay limite de tiempo de la ronda; el mapa solo terminará cuando llegue una carreta al punto final. Cada carretilla funciona como un Dispensador de Nivel 1 para el equipo BLU (Y Spies disfrazados enemigos), restaurando puntos de salud y munición a quienes estén empujándolo. Hay algunas zonas cuesta arriba donde se debe de estar continuamente empujando la carretilla, o sino la carretilla caerá al fondo.

Mapas de Carrera de Vagonetas:

Aniquilación

Gamemode invasion.png
Artículo principal: Player Destruction
«
I believe I will buy you a beer!
El Engineer a los pilotos ebrios del OVNI
»

Aniquilación es un modo de juego de la comunidad añadido como parte de la Actualización Invasion. Este modo de juego se centra en ambos equipos que deben recoger botellas de cerveza, trozos de cuerpo o almas, matando enemigos, y entrar a la zona de recolección del mapa en orden para añadirlos a la puntuación del equipo. Cuando un jugador es eliminado, soltará todos los pickups que tenga, los cuales pueden ser recogidos por ambos equipos.

El jugador en cada equipo con mayor cantidad de pickups proveerá de salud y munición similar a un Dispensador de Nivel 1 a ellos mismo y a sus compañeros, pero el contorno del jugador y la cantidad de pickups que tenga pueden ser vistos por ambos equipos.

Mapas de Aniquilación:

Entrega Especial

Gametype sd.png
Artículo principal: Entrega Especial
«
Gentlemen, today we launch a monkey into space.
La Administradora
»


Entrega Especial es un modo de juego lanzado como parte de la Actualización de la Pyromanía. En este modo de juego, un maletín neutral de Australium tiene que ser transportado al cohete de Poopy Joe antes que el equipo contrario pueda hacer lo mismo.

Si un jugador recoge el Australium y es eliminado mientras lo lleva, solo los jugadores del mismo equipo que el recientemente muerto portador del Australium pueden recogerlo otra vez. Si el equipo falla en hacerlo luego de 45 segundos, el Australium se moverá a su posición original y se volverá neutral.

El jugador que tiene el Australium debe pararse sobre la plataforma, la cual se levantará hacia el compartimiento en la cabeza del cohete. El portador debe mantenerse en la plataforma hasta que el compartimiento se abra y esté listo para recibir el Australium. Una vez que el Australium sea depositado, el cohete despegará y el equipo ganará la ronda. Y el cohete explotará con Poopy Joe dentro de él, resultando en su muerte y la trama para la Actualización ¡GUERRA!

Mapas de Entrega Especial:

Control Territorial

El mapa Hydro
Artículo principal: Control Territorial
«
¡Os tenemos rodeados, al menos por este lado!
El Soldier
»

En el modo Control Territorial el objetivo es tomar el mapa entero al capturar «territorios». Cada ronda es seleccionada al azar de seis diferentes diseños disponibles en un juego «punto vs. punto» donde ambos equipos deben capturar el punto del enemigo mientras defienden el suyo. Luego de que un equipo captura el punto enemigo, la siguiente ronda toma lugar en una zona diferente del mapa el cual también es seleccionada al azar. Luego de que un equipo capture todos los cuatro territorios, dicho equipo debe capturar la base del equipo enemigo. Si el punto de la base es capturada (en Hydro, el disco radar para RED, y la Planta de Energía para BLU) el equipo atacante gana la partida. Cuando la siguiente ronda empieza, los territorios son reiniciados y un nuevo diseño al azar es seleccionado.

En cada partida en CT (excepto en las rondas en las bases RED/BLU), si cuando concluyan los 8 minutos de juego no ha sido capturado ningún punto acabará en Muerte Súbita.

Mapas de Control Territorial:

Modo Entrenamiento

Training basic.png
Training offlinepractice.png
Artículo principal: Modo Entrenamiento
«
¿A que parece fácil?
El Sniper
»

Los mapas de Entrenamiento están destinados para aprender las partes básicas del estilo de juego y técnicas avanzadas en objetivos de madera y bots. El Modo Entrenamiento se añadió con la Actualizacion Mac, el cual introdujo dos mapas oficiales de Entrenamiento. La Práctica fuera de Línea permite a los jugadores nuevos entrenar en modos de juego específicos, con la capacidad de ajustar la dificultad de los bots que se acomode al jugador.

Mapa de Entrenamiento

Las clases de entrenamiento actualmente disponibles son:

Otros modos de juego

Highlander

Premio del torneo Highlander
«
¡Solo puede quedar uno!
El Demoman
»

Highlander es un modo competitivo. Restringe la cantidad de jugadores de cada equipo a 9 y solo se permite un jugador por clase en cada equipo. Se puede usar cualquier mapa poniendo en consola mp_highlander 1.

La idea detrás de este modo existe previo a su inclusión oficial y fue implementado como mod de servidores. El modo Highlander fue implementado oficialmente en el Parche del 3 de febrero de 2010.

El nombre del modo de juego es una referencia a las series de películas Highlander, donde la frase «Solo puede haber uno» es muy repetida; esto referencia la limitación de un jugador por clase.

Minijuego de Duelos

Los revólveres de duelo
Artículo principal: Minijuego de Duelo
«
¡Resolvámoslo como caballeros!
El Spy
»

Apareció en la Actualización de la Mann-Conomía. El Minijuego de Duelos es un objeto de acción, que se puede comprar en la Tienda Mann. Co, recibir vía intercambio, o encontrado de forma aleatoria. Accionando este objeto se puede retar a alguien del equipo contrario a un duelo, esperando su aceptación. Hasta el fin de la ronda, los puntos son ganados eliminando o asistiendo en eliminar al contrincante. Las muertes son contadas, y el jugador con más puntos gana el «duelo» cuando la ronda termina. Si uno de los jugadores se desconecta o deja la partida, se le asignará una penalización corta. Actualmente este objeto tiene un máximo de 5 usos y puede usarse en todos los mapas oficiales. Luego de participar en tu primer duelo, recibirás una Medalla de Bronce del Duelista, el cual se puede subir de nivel a Plata, Oro y finalmente Platino mientras ganes más duelos. Por cada diez duelos ganados, un Minijuego de Duelos se añade al inventario. Cada día, el juego le da el sombrero del Dueler al jugador que haya ganado más duelos el día anterior.

Modo Torneo

Título del Modo Torneo
Artículo principal: Modo Torneo
«
¡Dominado, hippie! ¡Búscate un trabajo!
El Soldier
»

El Modo Torneo es usado frecuentemente en los servidores competitivos. Permite la creación de equipos personalizados, y la habilidad de llevar a cabo exitosamente varios tipos de juego. La interfaz de usuario muestra los nombres del equipo, y una vez que los equipos se hayan organizado, los equipos deben poner su equipo en «LISTO» o «NO LISTO». En el Modo Torneo no hay límite de jugadores en un equipo, ni tampoco autoequilibrio.

De manera similar a Highlander, el Modo Torneo es aplicable a cualquier modo y puede activarse al ingresar mp_tournament 1 en la consola.

Mods de la comunidad

TF2Ware, un mod de la comunidad creado por Mecha the Slag
Artículo principal: Mods
« »

Los mods de modos de juego comunitarios son modos de juego no oficiales, producidos por varios miembros de la comunidad. Varían desde remakes de modos de juego de Team Fortress Classic hasta modos de juego completamente originales comoVersus Saxton Hale y pueden cambiar como sea respecto a cómo una clase funciona, las mecánicas básicas o las armas que llevan. Algunos modos incluso añaden nuevos enemigos a los miembros de RED o BLU para pelear o ponen al jugador en los zapatos de algo o alguien que no podrían jugar en un modo oficial. Algunos modos de juego fueron mencionados honorablemente por Valve en el blog oficial de TF2.

Contenido sin usar

Robodestrucción

Artículo principal: Robot Destruction
Beta rd blueprints.png
«
Oh, I vill tear you apart, bolt by bolt!
El Medic
»

Robodestrucción es un modo de juego que no ha sido finalizado. Sin embargo, puede jugarse en un servidor privado. Solo existe un mapa conocido para este modo. Este mapa toma lugar en una base lunar que Valve mencionó y mostró su arte conceptual en un post de actualización de TF2. El modo es similar a Captura la Bandera, pero en vez de eso, se debe destruir los robots enemigos y robar sus núcleos de poder. Una vez robados, son depositados automáticamente en una bóveda. El equipo enemigo puede ir a la bóveda del oponente y robar sus núcleos de poder de vuelta para ralentizar el progreso del equipo enemigo. El mapa en sí no está finalizado, ya que hay falta de texturas, pero incluye nuevos PNJ robots que tienen nuevas texturas (a la par de que algunos muestran la textura de la Supercarga cuando están bloqueados).

Mapas de Robodestrucción:

Véase También

Referencias