Lista delle modalità di gioco

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Il mondo di Team Fortress 2
Per una lista completa delle mappe, vedi Lista delle mappe.

Team Fortress 2 ha attualmente sette modalità di gioco ufficiali. Inizialmente, il gioco venne rilasciato con tre modalità di gioco: Cattura la bandiera, Punto di controllo, e Controllo territoriale. Numerose patch hanno aggiunto altre quattro modalità di gioco (Carico, Arena, Dominatore della collina, e Corsa dei carrelli) e due mappe di addestramento. Queste modalità di gioco sono distribuite su 41 mappe ufficiali e offrono una grande varietà di modi di giocare a Team Fortress 2.

Arena

Articolo principale: Arena
I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I love Arena Mode. (Ve lo dico con franchezza :Io amo la Modalità Arena)
Abraham Lincoln, Secondo Discorso di Inaugurazione , 1865
Vedi anche: Consigli per l'Arena

Le mappe Arena sono progettate per mantenere la diversità delle classi di Team Fortress 2 e a porre scopi nel corso del combattimento fra le due squadre. Mentre le altre modalità tendono ad avere un'ampia strategia generale per la squadra, l'Arena si concentra sulle decisioni specifiche che la squadra fa in un singolo combattimento. Le mappe Arena hanno il prefisso arena_.

L'Arena è caratterizzata da mappe più piccole e da una durata di tempo minore. Il round finisce una volta che una squadra non ha più giocatori nell'Arena, oppure il punto di controllo principale è stato sbloccato e conquistato. Il punto di controllo si sblocca dopo un minuto dall'inizio del round. I round tendono ad essere veloci e competitivi, con un'enfasi sulla composizione della squadra e il piano per contrastare la squadra avversaria. La Modalità Arena è adatta sia a scontri di 3 contro 3 giocatori che a giganteschi scontri fra due squadre di dodici giocatori ciascuna. L'Arena è molto simile alla Morte improvvisa, dato che la rigenerazione è disabilitata e non ci sono armadietti dei rifornimenti. Solitamente vi sono pochi kit medici disponibili, spesso posizionati lontano da dove si svolge il combattimento principale e/o vicino a pericoli ambientali. Questo costringe le squadre a contare di più sui Dispenser e sui Medici.

I giocatori nella squadra perdente potrebbero essere messi in panchina per mantenere il numero dei giocatori per squadra uguale, oppure di permettere agli spettatori (magari messi in panchina) di giocare. I giocatori nella squadra vincente, ad ogni modo, non sono obbligati ad andare in panchina nel round successivo.

Il potenziamento Primo sangue è presente solo nella Modalità Arena ed è assegnato al giocatore che effettua la prima uccisione del round.

Mappe Arena:

Cattura la bandiera

Il ponte nell'area centrale di 2Fort
Articolo principale: Cattura la bandiera
Il ponte sopra il crepaccio di Double Cross

La modalità Cattura la bandiera mostra entrambe le basi RED e BLU, ognuna contenente la propria valigetta dei segreti (detta anche bandiera). Lo scopo di entrambe le squadre è di catturare i segreti del nemico finché una delle due non raggiunge il limite delle catture (di base 3) e, allo stesso tempo, impedire all'avversario di fare lo stesso.

Entrambi i segreti delle squadre sono tipicamente collocati molto all'interno del loro territorio, solitamente in modo simmetrico, in una stanza chiamata 'Stanza dei segreti'. Per prendere i segreti, il giocatore deve toccare la valigetta del nemico. Dopo aver raccolto i segreti, il giocatore deve portarli nella Stanza dei segreti della propria squadra, dove deve entrare nella 'zona di cattura' (indicata dalle line gialle e nere) per conquistarli con successo. Dopo ogni conquista la squadra che ha preso i segreti avrà dieci secondi di Boost di critici.

Se il portatore di segreti è ucciso o i segreti sono lasciati cadere intenzionalmente, la valigetta rimarrà ferma per 60 secondi, con un contatore sopra di essa che indica il tempo rimanente prima di essere riportata in base. Durante quel periodo di tempo, la valigetta può essere ripresa normalmente e, ogni volta che questa cade, il contatore viene azzerato. Il nemico non può muovere o riportare i segreti in base. I segreti non possono essere portati da giocatori con un potenziamento di invulnerabilità (ÜberCaricati o Esploratori sotto effetto di Bonk! Pugno Atomico) e i portatori dei segreti non possono essere invulnerabili. Le Spie invisibili non possono raccogliere i segreti finché non diventano visibili. Se una Spia raccoglie i segreti, perde il proprio travestimento e non può più travestirsi o diventare invisibile.

Se un portatore di segreti muore in una parte normalmente inaccessibile della mappa, i segreti vengono riportati nel luogo iniziale. Se nessuna squadra riesce a raggiungere il limite delle catture prima che il tempo finisca, il match diventerà una Morte improvvisa.

A differenza di altri giochi, nella modalità Cattura la bandiera si può riuscire a fare una cattura senza avere i propri segreti nella propria base. Le mappe della modalità Cattura la Bandiera hanno il prefisso ctf_.

Mappe Cattura la bandiera:

Punto di controllo

Articolo principale: Punto di controllo

Vedi anche: Punti di controllo

Le mappe Punto di controllo hanno due modalità di gioco principali.

I punti di controllo sono delle piattaforme circolari con una luce del colore delle squadre e un ologramma al centro (i punti neutrali hanno una luce ed ologramma bianchi). Per conquistare un punto ottenuto dalla squadra avversaria, il giocatore deve semplicemente rimanere sopra di esso finché la barra di cattura non si riempie del colore della sua squadra. Più giocatori sono sopra un punto, più velocemente esso verrà conquistato, anche se c'è un certo limite. Gli Esploratori o i Soldati e i Demolitori che hanno equipaggiata una Pain Train contano come due giocatori durante la conquista di un punto. Il punto entra in uno stato di stallo se giocatori di entrambe le squadre sono su di esso. Se tutti i giocatori che stavano conquistando vengono uccisi o spazzati via dal punto, la barra della cattura non si ripristinerà all'istante ma si svuoterà lentamente.

Ci sono tre stati per un Punto di controllo:


Ci sono tre tipi di mappe dei Punti di controllo – Punto di controllo classico, mappe Attacca/Difendi, e Attacca/Difendi Medieval.

Punto di controllo classico

Le mappe Punto di controllo classico (o Lineare) sono simmetriche. Entrambe le squadre iniziano con due punti conquistati e un punto centrale neutro. La squadra che conquista tutti i punti di controllo vince. Nel caso in cui nessuna squadra conquisti tutti i punti prima della fine del tempo, entrerà in gioco la Morte improvvisa (oppure la partità finirà Pareggio) I punti di controllo più vicini al punto di rigenerazione di una squadra vengono conquistati più velocemente dalla squadra avversaria.

Mappe Punto di controllo classico:

Attacca/Difendi

Le mappe con la modalità Attacca/Difendi sono asimmetriche. I RED iniziano con tutti i punti conquistati. I BLU vincono se conquistano tutti i punti dei RED. I Punti possono essere conquistati solo in un certo ordine (con l'eccezione di alcune mappe come Gravel Pit e Steel). I RED vincono se non permettono ai BLU di conquistare tutti i punti prima che finisca il tempo. I punti conquistati dai BLU sono tipicamente bloccati.

Le mappe Attacca/Difendi hanno vari stili di gioco. In alcune mappe come Dustbowl ed Egypt i BLU devono conquistare tre livelli da due punti ciascuno per vincere la partita. Se la squadra attaccante fallisce in un livello, le squadre verranno scambiate e i difensori prenderanno i ruoli di attaccanti, iniziando dal primo livello. In altre mappe come Gravel Pit e Junction gli attaccanti possono conquistare due punti (A e B) in qualsiasi ordine prima di attaccare il punto finale (Punto C). Steel è una mappa Attacca/Difendi unica in cui catturare ogni punto di controllo minore (A, B, C e D) dà una migliore accessibilità al punto principale (Punto E), permettendo più percorsi o estendendo dei ponti in modo che classi diverse dall'Esploratore, dal Soldato, dal Demolitore o da un Ingegnere che fa un Salto con Torretta possano conquistare il punto.

Mappe Attacca/Difendi :

Attacca/Difendi Medieval

Come sono finiti gli uomini virili di Team Fortress in un campo di battaglia del decimo secolo? Semplice. Il Soldato ha fatto arrabbiare un mago.
Valve sulle vere origini della Medieval Mode.

La Modalità Attacca/Difendi Medieval fa parte della Medieval Mode, aggiunta come parte dell'aggiornamento Australian Christmas. Questa modalità è come un normale Attacca/Difendi, ma con una variante: tutte le armi da fuoco sono rimosse e quelle che il giocatore può usare sono definite come olde weapons. I messaggi della chat sono modificati in modo da sembrare scritti nella lingua di quei tempi e tutte le mappe sono a tema Medievale.

Mappe Attacca/Difendi Medieval

Dominatore della collina

Articolo principale: Dominatore della collina
Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings. (Fin dalla loro scoperta nel 1895, le colline hanno affascinato i re.)
L'Aggiornamento Categoria "Classless"

Il Dominatore della collina è simile all'Arena. Il Dominatore della collina si basa su un singolo punto di controllo al centro della mappa, che è neutrale e bloccato all'inizio della partita. Le squadre devono arrivare al punto di controllo e conquistarlo quando diventa disponibile. Una volta che il punto è stato conquistato da una squadra, per loro partirà un conto alla rovescia di tre minuti. Se la squadra avversaria riconquista il punto, il loro conto alla rovescia partirà dai tre minuti, mentre quello dell'altra squadra si ferma. Una squadra vince quando i loro tre minuti sono finiti.

Mappe Dominatore della collina:

Carico

Articolo principale: Payload

Nelle mappe Carico, la squadra BLU deve scortare un Carrello pieno di esplosivi attraverso una serie di checkpoint e nella base dei RED entro un certo periodo di tempo. I membri della squadra BLU spingono il carrello standoci vicino: più persone ci sono, più velocemente il carrello si muoverà. Un qualsiasi giocatore dei RED, stando vicino al carrello, lo fermerà dall'andare oltre. Se nessun giocatore BLU spinge il carrello per 30 secondi, il carrello inizierà ad indietreggiare lentamente finché non arriva ad un checkpoint/punto di rigenerazione dei BLU, o un giocatore BLU sta vicino al carrello. Il carrello funziona anche da Dispenser di livello 1 per la squadra BLU e le Spie nemiche travestite, dato che rigenera la salute e le munizioni di chi lo spinge. Nonostante tutto, le munizioni non sono rigenerate ai giocatori che stanno di fronte al carrello.

Alcune mappe hanno hanno dei percorsi a senso unico dalla parte della squadra BLU, a volte chiusi finché un certo checkpoint non è stato conquistato.

Altre mappe, come Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain sono suddivise in tre livelli in cui i BLU devono avanzare e vincere. Il primo e il secondo livello hanno 2 checkpoint, mentre il terzo ne ha 3 (2 per Hoodoo) incluso il punto finale. Le mappe Badwater Basin e Upward hanno un round singolo con 4 checkpoint, incluso il punto finale. Far avanzare il carrello al punto successivo, dà alla squadra BLU più tempo. Farlo avanzare al punto finale fa cambiare il livello della mappa. Quando il carrello raggiunge il punto finale dell'ultimo livello, il Carico esplode e distrugge la base RED, simboleggiando la vittoria dei BLU.

Mappe Carico:

Corsa dei carrelli

Articolo principale: Corsa dei carrelli

A differenza delle mappe Carico, nelle mappe Corsa dei carrelli sia la squadra RED che la BLU hanno un carrello; in questo modo, le squadre non hanno un ruolo offensivo o difensivo. Per vincere, le squadre devono spingere simultaneamente il carrello attraverso il territorio nemico, mentre devono bloccare l'avversario dal fare lo stesso. Analogamente alla modalità Carico, i giocatori spingono il carrello standoci vicini, con la sua velocità proporzionale al numero di giocatori che lo stanno spingendo e fermandosi quando un giocatore avversario si avvicina al carrello.

Al contrario della modalità Carico, il carrello non indietreggerà mai e non c'è limite di tempo; la mappa finirà solo quando una squadra spinge il loro carrello fino al punto finale. Ogni carrello funziona come un Dispenser per la squadra (e le Spie nemiche travestite), rigenerando salute e munizioni. Parti delle rotaie sono caratterizzate da salite, in cui il carrello scenderà velocemente a meno che non sia costantemente spinto.

Le mappe della Corsa dei carrelli possono essere divise o no in più livelli.

Mappe Corsa dei carrelli:

Controllo territoriale

Articolo principale: Controllo territoriale

Nel Controllo territoriale lo scopo è di conquistare l'intera mappa catturando dei 'territori'. Ogni partita è selezionata a caso da sei schemi di 'punto contro punto', dove entrambe le squadre devono catturare il punto dell'avversario mentre difendono il proprio. Dopo che una squadra conquista il punto avversario, il round successivo si svolgerà in un punto diverso della mappa, sempre selezionato casualmente. Una volta conquistati i quattro territori da parte di una squadra, questa deve conquistare la base dell'avversario. Se la base viene conquistata (in Hydro, la parabola radadr per i RED e la centrale elettrica per i BLU), la squadra attaccante vince la partita. Quando inizia la partita successiva, i territori vengono ripristinati ed uno schema casuale è selezionato.

In ogni round del Controllo territoriale (tranne nelle basi RED e BLU), se un punto non è conquistato entro otto minuti, si passerà alla modalità Morte improvvisa.

Mappe Controllo territoriale:

Modalità Addestramento

Articolo principale: Modalità Addestramento
I make it look easy. (Lo faccio sembrare facile.)
Il Cecchino

Le mappe Addestramento hanno la funzione di insegnare le basi del gioco e le tecniche avanzate. La modalità Addestramento è stata introdotta con l'Aggiornamento Mac, con due mappe addestramento ufficiali.

Brandon Reinhart ha annunciato indirettamente sul Blog Ufficiale di TF2 Blog del 28 luglio 2010 che Corey Peters sta attualmente lavorando su un'altra mappa addestramento ufficiale.[1], anche se i dettagli riguardo a quali meccanismi di gioco o quali classi si concentri sono sconosciuti.

Altre modalità

Highlander

There can be only one! (Ne resterà soltanto uno!)
Il Demolitore

La modalità Highlander restringe a 9 il numero di giocatori per squadra, permettendo soltanto un giocatore per classe per ogni squadra. Questa modalità è applicabile ad ogni modalità di gioco e può essere attivata digitando mp_highlander 1 nella console.

L'idea dietro la modalità Highlander esisteva prima della sua inclusione ufficiale nel gioco, ed era implementata con alcune server mods. La modalità Highlander è stata aggiunta ufficialmente con la Patch del 3 febbraio 2010.

Mini-Gioco Duello

Le armi del duello
Articolo principale: Mini-Gioco Duello

Un mini-gioco rilasciato dell'aggiornamento della Mann-Conomy. Il mini-gioco duello è un oggetto azione che può essere comprato nel Negozio Mann Co. o trovato casualmente. Quando è equipaggiato nello slot azione, l'oggetto può essere azionato per duellare con una persona della squadra avversaria, a condizione che accettino la sfida. I punti guadagnati uccidendo l'avversario sono contati fino alla fine del round e il giocatore con più punti vince il duello. Attualmente, l'oggetto ha un massimo di 5 utilizzi e può essere usato in tutte le mappe ufficiali.

Medieval Mode

Medieval Mode
Articolo principale: Medieval Mode

La Medieval Mode doveva essere rilasciata durante l'aggiornamento del pacchetto Polycount, mentre è stata trattenuta per un paio di mesi ed è stata rilasciata durante l'aggiornamento del Australian Christmas.

Questa modalità limita i giocatori nell'usare solo le olde weapons e, dopo l'uccisione di un giocatore, viene rilasciato un piccolo kit medico al posto della loro arma.

La modalità cambia anche il testo nella chat in "Inglese antico".

Modalità di gioco della comunità

In aggiunta alle modalità di gioco ufficiali rilasciate dalla Valve, ci sono molte modalità di gioco della comunità. Queste includono il Dodgeball, la Zombie Fortress, la VS Saxton Hale MOD e il Prophunt, per citarne alcune.

Voci correlate

Note