Mecánica del juego

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Combate en 2Fort.
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¡Así es como se hace, tío!
El Soldier
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La mecánica de Team Fortress 2 define las normas y posibilidades de los jugadores, servidores, y el contenido editable. Comprender estos conceptos hace de Team Fortress 2 un mejor juego para todos.

Motor del juego

Source engine logo.png
Artículo principal: Motor Source

Team Fortress 2 tiene el motor Source (Source Engine), el cual se ha diseñado para PC, X-Box 360, PS3, y ordenadores Mac. TF2 puede contener servidores de hasta 24 jugadores (18 en X-Box 360 y PS3), aunque hay algunos servidores modificados de forma que puedan tener hasta 32 jugadores (Solo en PC/Mac), ya que en PC hay ventajas de configuración con los comandos de la Consola.

Clases

De Izquierda a Derecha: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman y Medic.
Artículo principal: Clases

Existen nueve clases jugables en Team Fortress 2. Clasificadas en "Ataque", "Defensa", y "Apoyo", aunque que esta clasificación no influye en el juego. Sus características pueden ser modificadas según su equipamiento.

Leaderboard class scout.png Scout: Clase ofensiva con un 133,33% de velocidad y 125 puntos de vida, especializada en capturar puntos o inteligencias e infiltrarse para matar. Puede realizar doble salto y capturar los puntos de control el doble de rápido que el resto de clases.
Leaderboard class soldier.png Soldier: Clase ofensiva con un 80% de velocidad y 200 puntos de vida. Además, puede realizar saltos cohete.
Leaderboard class pyro.png Pyro: Clase ofensiva con un 100% de velocidad y 175 puntos de vida. Puede quemar y reflejar proyectiles, además de poder hacer saltos cohete con ellos.
Leaderboard class demoman.png Demoman: Clase defensiva con un 93.33% de velocidad y 175 puntos de vida, especializada en cubrir áreas con sus bombas lapa o demoler construcciones. Puede realizar saltos con bombas lapa.
Leaderboard class heavy.png Heavy: Clase defensiva con un 76,67% de velocidad y 300 puntos de vida. Puede recibir una gran cantidad de daños sin morir, gracias a su elevada cantidad de puntos de salud.
Leaderboard class engineer.png Engineer: Clase Defensiva con un 100% de velocidad y 125 puntos de vida, especializada en proteger áreas con sus construcciones.
Leaderboard class medic.png Medic: Clase de apoyo con un 106,67% de velocidad y 150 puntos de vida, puede curar a otras clases de su propio equipo. Sus puntos de salud se regeneran con el paso del tiempo, y puede realizar supercargas.
Leaderboard class sniper.png Sniper: Clase de apoyo con un 100% de velocidad y 125 puntos de vida, ideal para matar enemigos a larga distancia. Puede matar instantáneamente al disparar en la cabeza.
Leaderboard class spy.png Spy: Clase de apoyo con un 100% de velocidad y 125 puntos de vida, ideal para cometer asesinatos sigilosamente. Puede disfrazarse, hacerse invisible, y matar de un golpe por la espalda.

Entre los datos de el juego existe una décima clase, llamado Civil, pero este nunca se ha incluido al juego, es tan solo un archivo perdido de varios juegos en los que se usa, como en Half-Life o Counter-Strike.

Combate

El combate es el primer objetivo entre ambos equipos. Pero existen varios factores en esto:

Daño

Daño producido según la distancia.
Artículos principales: Daño, Crítico, Minicrítico
Véase también: Vida

La mayoría de armas producen daños que afectan directamente los puntos de vida. A no ser que el servidor esté modificado, las armas no producen fuego amigo, aunque algunas sí pueden dañar al propio usuario. El daño producido por un arma está sujeto a diferentes variables, causando mayores daños a blancos cercanos que a enemigos más lejanos; al basarse en la distancia entre el atacante y el blanco en cada disparo (aún así, la distancia no influye en los ataques críticos, pero solamente la cercanía influye en los minicríticos). Aunque la mayoría de armas no producen daño dependiendo de la ubicación a la cual se dispara, existen excepciones como la puñalada del Spy y los disparos a la cabeza del Sniper.

El daño explosivo es reducido según se incrementa la distancia del objetivo con respecto al centro de la explosión. Mientras que las armas explosivas pueden dañar a sus usuarios, suelen otorgar una reducción de daños con respecto a los ataques propios.

La probabilidad de los críticos.

A no ser que se encuentren desactivados por el servidor, muchas armas poseen un modificador aleatorio en el daño (aproximadamente 10%, en la mayoría), pudiendo convertirse estos daños en golpes críticos de una manera semialeatoria (muchas armas tienen un porcentaje entre 2 y 12% de producirlos, basado en los daños recientes; pasando a ser entre 15 y 25% en las armas de cuerpo a cuerpo y existiendo por otro lado varias armas que no producen daños críticos aleatorios). Los daños críticos no sufren el influjo de la variación aleatoria de daños ni de las modificaciones de daños según la distancia. Normalmente, los críticos son acompañados de efectos que poseen el color del equipo del jugador y sonidos eléctricos (siendo mejor apreciables en proyectiles explosivos). Al golpear con un crítico, aparecerá un texto sobre la cabeza del blanco indicándolo, se reproducirá un sonido de golpe diferente y el retroceso se verá incrementado. El multiplicador de daño crítico ronda entre 200 y 300%, según el arma. Los ataques críticos contra sus propios usuarios provocan daños normales,aunque sean criticos, pero pueden producir pistas visuales o auditivas que indiquen que sí los producen.

Otros estados y armas del juego tienen la capacidad de producir minicríticos, los cuales funcionan de una manera similar a los críticos, aunque solamente proporcionan un incremento en daños causados de un 35%, provocan menor retroceso que los críticos y tampoco producen los mismos efectos visuales. A pesar de no encontrarse sujetos al descenso de daños por la distancia, infligen mayores daños al producirse a quemarropa. Si un ataque produce crítico y minicrítico, los daños no serán acumulados, solamente se provocará el daño crítico. Igual que los ataques críticos, los minicríticos no otorgan daños elevados a sus usuarios.

Ni los daños críticos ni los minicríticos influyen a las construcciones, al contrario que los ataques modificados por la distancia. Los daños causados por las construcciones tampoco pueden ser críticos ni son modificados por la distancia, aunque sí pueden convertirse en minicríticos.

Detección de daños

Los Disfraces no tienen su propio sistema de registro de impacto.
Artículos principales: Proyectiles, Registro de Impacto

La mayoría de las armas lanzan proyectiles o son de Registro de Impacto. Las armas de proyectiles, como el Lanza Cohetes, producen el movimiento de objetos y efectos determinados según el estado del servidor, los cuales funcionarán de una manera u otra según la latencia del jugador. En este caso normalmente son aplicadas unas físicas únicas en la separación entre el jugador y el proyectil, siendo la velocidad del jugador ignorada al determinar la velocidad inicial del proyectil. Los proyectiles no aparecen desde el centro de la pantalla, sino desde el lado en el que aparece el arma (un Soldier diestro disparará proyectiles por su lado derecho). Los proyectiles no utiliza las mismas cajas de colisión que las armas normales, sino que en su lugar emplea unas cajas de colisión simples que abarcan al modelo entero y que solamente varían si el jugador se encuentra agachado (un Heavy de pie detecta los golpes de los proyectiles igual que un Scout de pie). El ataque de las llamas del Pyro, basado en partículas; también sigue la mayor parte de la mecánica de las armas de proyectiles.

Las armas de registro de impacto producen daños (casi) instantáneamente. Las armas cuerpo a cuerpo y las balas emplean generalmente este método. Estas armas determinan la colisión basándose en el estado del atacante (al contrario que los proyectiles, que dependen el estado del servidor), por lo que se pueden dar detecciones incorrectas ("Si yo estaba a cubierto, ¿cómo me ha herido?"). Los ataques de las armas de registro de impacto se producen desde el centro de la pantalla. El registro de impacto de las armas cuerpo a cuerpo se basa en las cajas de colisión del modelo.

La mayoría de las armas que no son de cuerpo a cuerpo utilizan ataques de balas y fogonazos (como la Metralleta y la Escopeta). Por defecto, la dirección de sus ataques es aleatoria, pero con la variable de consola tf_use_fixedweaponspreads es posible ajustar las balas disparadas en un cuadrado perfecto. Las armas no tienen retroceso, salvo ciertas excepciones como la Embajadora o la Dispensadora de Caña.

Tipos de armas

Artículo principal: Armas
Veasé también: Munición

Cada clase tiene un set único de armas, las cuales ocupan los espacios 1, 2 y 3 (normalmente es armas Primaria, Secundaria, y Cuerpo a cuerpo, respectivamente). Algunas clases poseen espacios adicionales, como el Engineer con sus PDAs y el Spy con su Kit de Disfraces. Todas las armas de cada clase pueden ser seleccionadas en el menú de equipamiento.

La mayoría de las armas que no son Cuerpo a Cuerpo requieren Munición para su uso. Algunas constan de varios cargadores para su uso (como la Pistola) y otras solamente tienen un cargador (como la Ametralladora). Las armas de recarga pueden ser de dos tipos, de una única recarga (como el Revólver) o secuenciales (como la Escopeta). La recarga puede interrumpirse cambiando de arma o simplemente disparando. Cuando se está recargando un arma secuencial, se puede ver una animacion distinta en la primera animación de recarga (por ejemplo el Lanzagrandas tarda 1.24 segundos para recargar el primer proyectil, y 0.6s para los demás).

Algunas armas que no son cuerpo a cuerpo no necesitan munición, pero sí el paso de un tiempo determinado para un segundo uso (como el Fraskungfú o la embestida del Targe de Carga). Este tiempo se podrá reiniciar de varias maneras, ya sea al situarte junto a un Resupply o al renacer. Otras armas como el Estandárte de Ánimo, necesitan llenar su medidor de Furia para su uso, ya sea produciendo daños o sufriéndolos, dependiendo del arma. La Pistola Médica tampoco necesita ningún tipo de munición, aunque para recargar el porcentaje total de la SuperCarga es necesario curar unos determinados puntos de vida.

Efectos que alteran el estado

Un Heavy bajo los efectos de una Carga Crítica de un Médic con su Kritzkrieg.
Veasé también: Armas

Los efectos que alteran el estado incluye una gran variedad de armas que inducen en las condiciones del jugador, como el fuego o la sangre. Todas ellas se pasan al morir, o cambiar de clase, pero sobretodo son elminadas al recibir una Supercarga. O también desaparecen por una inmersión en el agua o recibiendo curación.

Además de estas alteraciones, hay otras que varían según las armas equipadas.

Retroceso

El Pyro usando el Aire Comprimido a un Scout.
Artículo principal: Retroceso
Veasé también: Saltos

Muchas armas producen el retroceso (unos en mayor y otros en menor medida). Que un ataque tenga o no retroceso incluirá los requesitos del daño, crítico o mini-crítico, y los efectos propios del arma. El Retroceso se puede usar para manipular la posición y el movimiento de los jugadores, especialmente a los jugadores que estén saltando y haciendo Rocket Jumps o Sticky jump. Algunas armas y habilidades, como la Dispensadora de Caña y el Aire Comprimido, se basan en un único retroces. Los objetivos con SuperCarga no son influenciados por los retrocesos enemigos, al igual que los Spies disfrazados.

Ambientación

Dependiendo del mapa y el servidor, los objetivos y normas del TF2 cambian. Bajo los variables modos de juego, los jugadores pueden buscar el tipo de modo que más les guste.

Objetivos

El equipo defensivo protegiendo C en Gravel Pit.
Artículo principal: Lista de Modos de Juego

Los mapas se basan en varios modos de juego, que determinan los objetivos de ambos equipos. Los equipos compiten (como en los mapas Puntos de Control y Rey de la Colina) o es una acción de: Ofensivos contra Defensivos (como en los mapas Atacar/Defender y Carga Explosiva).

Todos los modos tiene puntos de control, al ser capturados estos se aumentará el tiempo de ronda. El tiempo de captura varía según el mapa, y su velocidad aumenta según se entra en territorio enemigo. La captura se detiene cuando un enemigo entra al punto. Los Puntos de Control no se puede capturar si tienen un candado. Las Vagonetas Explosivas son empujadas por un camino y a lo largo de él hay varios puntos de control.

En todos los mapas oficiales de Ofensivo contra Defensivo, los jugadores BLU atacan, mientras que los RED defienden. En algunos mapas, los BLU reaparecerán antes que los RED.

  • Arena: Los jugadores aparecen una vez por ronda. Tras un tiempo se activa el punto de control y quien lo capture gana. Si todos los miembros de un equipo mueren gana el equipo contrario. Quien obtenga la primera sangre tendrá una carga de críticos. Los mapas oficiales de Arena no tienen resupply.
  • Capturar la Bandera (CTF): Ambos equipos tienen la Inteligencia y ambos han de robársela. Cualquier jugador puede coger la inteligencia (Dossier, o maletín), y la puede soltar con la tecla correspondiente o cuando muere; tras 60 segundos este será enviado de vuelta a su base si nadie lo coge antes.
  • Puntos de Control (CP): Ambos equipos empiezan con 2 puntos de control apropiados e incapturables y han de hacerse con el punto central. Cuando se captura un punto estará disponible el siguiente, cuando se capturen los 5 gana el equipo poseedor de ellos.
  • Puntos de Control, Atacar/Defender (CP): Si el equipo ofensivo captura todos los puntos de de control de los otros antes de que el tiempo se agote estos ganan. Si no es así ganan los Defensivos. Estos mapas van con una secuencia de capturas en los puntos de control (excepto en la notable diferencia de Steel).
  • Rey de la Colina (KOTH): Ambos equipos tienen un contador de 3 minutos, gana el primero que consiga llevarlo a 0. El contador comenzará a disminuir cuando alguno de los 2 equipos capture el punto.
  • Carga Explosiva (PL): El equipo Ofensivo empuja una Vagoneta de manera similar que el sistema de captura de puntos, pasando por varios Checkpoints. La vagoneta es para los aliados como un Dispensador de Nivel 1. El equipo ofensivo gana si llevan la vagoneta hasta el final (Si el tiempo acaba, ganan los defensivos).
  • Carrera de Vagonetas (PLR): Idéntico a la Carga Explosiva, pero en lugar de Ofensivo/Defensivo, es una carrera por ver quien llega antes con su vagoneta al final.
  • Control Territorial (TC): A cada equipo se le asigna un territorio, y ambos tienen un punto, ambos puntos desbloqueados, el objetivo de los equipos es capturar es punto. El primer equipo que consiga capturarlo gana. Actualmente tansolo hay un mapa de este modo de juego llamado tc_hydro
  • Modo Entrenamiento (TR): Los mapas de Entrenamiento son para practicar tu habilidad con obstáculos y/o bots. Estos son jugados normalmente con un jugador humano, contra varios bots.

Elementos del Mapa

De Izq. a Der.: Botiquín grande, Focata, Munición mediana
Veasé también: Reaparición, Ressuply, Objetos

Los jugadores comienzan en una sala de reaparición (llamada respawn), donde puedes cambiarte de clase y elegir tu equipamiento. La mayoría de ellos tienen un gabinete de reabastecimiento (conocido como ressuply), el cual te cura completamente, te da munición y elimina los efectos negativos como el sangrado o quemado. Aquí es donde van a parar los jugadores muertos tras un intervalo de unos 5-10 segundos (el tiempo exacto varía de los mapas, y también de la configuración del servidor); hay varias salas de reaparición, las cuales se pueden conseguir capturando puntos o llevándo la vagoneta más allá de los checkpoints.

La mayoría de los mapas usan puertas. Aunque el efecto visual de las puertas es aplicado por el servidor, las puertas pueden estar completamente abiertas, o completamente cerradas, alternando entre dos estancias. Las puertas normalmente se abren cuando un jugador de su equipo se aproxima a ellas. Algunas otras están cerradas hasta que se cumplan algunas condiciones, como capturar algunos puntos de control o llevar a cierto checkpoint la vagoneta. Algunos efectos como el salpicado del Fraskungfú y la Leche Loca pasan a través de las puertas.

Algunas puertas y paredes constan con una capa invisible que le hace que los proyectiles no puedan ser pegados ellas. Además, algunos objetos del juego al colisionar con estas deshechan totalmente su acción, por ejemplo las bombas lapa las cuales rebotarán al intentar ponerlas en una puerta, en lugar de pegarse a ella.

Loas mapas normalmente tienen objetos de recogida puestos por varios sitios. Los específicos botiquines y cajas de munición aparecen sobre el suelo, y tras el uso de uno aparecerá de nuevo a los 10 segundos. Los botiquines curarán 20.5%, 50%, o 100% de la vida del personaje (según sea, las píldoras, el kit de primeros auxilios, o el kit de Medic); de forma similar pasa con la munición, que te recargará un 20.5%, 50%, o 100% de munición y 41, 100, o 200 metal según su tamaño (caja gris pequeña, caja mediana beige, caja de madera grande, respectivamente). Cuando un jugador muere deja caer un arma, esta se puede recoger y dará un 50% de munición y 100uds. de metal (a excepción de la caja de herramientas del Engineer, que dará un 100% de munición y 200uds. de metal); las construcciones destruidas también darán metal y munición. Cuando un Heavy muere y suelta su Focata o la chocolatina dará 50 de vida a quien lo recoja (75 a los Scouts).

Configuración del Server

Artículos principales: Servidores, Buscador de Servidores
Veasé también: Source TV,

Las configuraciones de los Servidores pueden ser un punto clave del modo de juego. Los jugadores pueden buscar lo que deseen en el buscador de servidores, basándose en etiquetas (que incluyen modos de juego y cambios en la reaparación), cantidad de jugadores, mapa, latencia, y más. Generalmente, los servidores privados tienen una menor latencia, porque tienen una conexión más rápida. La conexión de algunos servidores es afectada cuando hay mucha gente en él o cuando está usando algun.

Los servidores soportan scripts y configuraciones del jugaodr, con comandos del cliente para los que se necesita la rcon. Para una funcionalidad única, hay numerosos plug-ins que modifican el modo de juego y dan una asistencia al jugador, los más conocidos son SourceMod y HLStatsX. En lugar de usar Plug-Ins, los servidores pueden registrarse con programas third-party match-making, como TF2 Lobby, el cual muestra todos los estados desde fuera-del-juego.

Hay muchos tipos de variaciones de configuración entre los que se incluyen.

  • Tiempo de Reaparición: El tiempo se puede cambiar en elección de que este sea mayor o menor.
  • Configuracción del Daño: Los Servidores pueden ajustarse para elegir el daño aproximado que se hace con un arma. Esto es frecuente en los mapas arena.
  • Cantidad de Jugadores: Team Fortress 2 es un juego preparado para un máximo de 24 personas en un servidor, pero algunos plug-ins permiten hasta 32 personas en un servidor. Valve no quiso implementar esto debido a la gran cantidad de spam que habría.
  • Objetivos específicos: Objetivos del mapa. Por ejemplo, el modo CTF se puede jugar con un límite de capturas, con un límite de tiempo, o con ambos. Estas opciones incluyen la deshabilitación de los críticos por primera sangre o la captura del Dossier, cambiando el límite de tiempo del mapa,y usando una diferencia de victoria.
  • Pure: El cVar sv_pure permite asimilar o no los archivos custom del juego. Cuand está en 0, los jugadores pueden usar todo archivo custom. Cuando está en 1, los jugadores podrán usar una parte de estos que no están en la "lista negra". Cuando está en 2, no podrá usar ningún archivo que no sea originario de Valve.
  • SourceTV: Los servidores pueden activar una SourceTV que permite una gran cantidad de espectadores para ver un partido sin interferencias. La Source TV cogerá un espacio del Servidor como un jugador más.
  • Modos especiales: Hay varios modos de juego en un servidor que pueden ser aplicados, por ejemplo highlander y torneos. Estos son para eventos privados y competiciones.

Otras de las normas de lso servidores son la relacción de tamaño/balanza en los equipos, el alltalk (chat de voz), y el límite de ping.

Configuración

Hay una gran variedad de métodos de configurar el cliente del TF2. Algunos de los cambios se pueden notar en la interacción, mejora, y presentación del mismo. La mayoría de estas modificaciones no están disponibles para la versión en consola.

Organización

Artículos principales: Steam, Opciones de Lanzamiento

Algunos aspectos del jugador, sistema operativo, y sistema de ajustes puede afectar al TF2, y antes de una larga historia de actualizaciones, Team Fortress 2 requirió un incremento del sistema para una optimización de Fotos por Segundo. Además algunos programas, permiten habilitar la configuración deseada por ciertos jugadores.

Steam, por defecto, habilita tanto el Steam Cloud como el Overlay de la Comunidad, que se puede cambiar desde Ajustes de Steam. En la interfaz de Steam, los jugadores pueden cambiar sus opciones de lanzamiento, las cuales se activan cuando el juego es iniciado. Las Opciones de Lanzamiento se pueden mirar desde las Propiedades de Team Fortress 2 en la Biblioteca de Steam. Las Opciones de Lanzamiento están separadas por espacios y comenzadas por un guión (-) si este no es accesible por comandos de consola, o con un símbolo de más (+) si este si lo es. Entre las opciones de lanzamiento destacan:

  • Smooth Alt+Tab: Los jugadores que quieran ir a windows directamente pueden hacer, poniendo el modo pantalla completa en ventan sin bordes. Las Opciones de Lanzamiento deben ser (-full). Por ejpmlo (para la resolución 1440x900): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • Nivel del DirectX: Dada la referencia de una mejora personal, ejecutar TF2 en un bajo nivel de DirectX puede ser ideal. Por Ejemplo (para DirectX 8.1): -dxlevel 81
  • Deshabilitar las características externas: La memoria y las características usadas las puedes reducir desactivando algunas características.

Más en: http://espanol.17style.com/#ixzz2VzlLw8ON.. Example: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog Además en las opciones de Steam, las opciones de lanzamiento pueden ser especificadas por "shortcuts" individuales de Team Fortress 2 añadidos al propio archivo "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440. Por ejemplo, este "shortcut" hace ejecutar el TF2 en pantalla completa sin vídeo de introducción:

 "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Las configuraciones de las herrmientas de la tarjeta de vídeo y tarjeta de sonido pueden usarse para ajustes del juego. Por ejemplo, algunas tarjetas de vídeo pueden cambiar el mat_picmip lo valora en límite normalmente-permitido en Team Fortress 2, ya que más allá de este sería como una trampa.

Team Fortress 2 se puede subjeccionar para el control del ratón del Sistema Operativo. Mientras este puede ser mitigado a través de las opciones de lanzamiento y el registro de ediciones, el método más facil de anular esto es habilitando el input Raw (m_rawinput 1).

Personalización

Fov por defecto (arriba) y fov máximo (abajo) comparados.
Artículo principal: Opciones, Scripting, HUD

La mayoría de de posibilidades para customizar y editar las experiencias de TF2 están desde el panel de opciones. Esencialmente, los paneles de Opciones son una vía más facil de algunos cVars, que pueden instaurarse desde la consola del programador mediante comandos. Estos son...

  • Teclado: Permite aplicar acciones a una tecla (por comando de consola sería bind "KEY" "COMMAND"). Las opciones avanzadas permiten activar el cambio rápido de armas y habilitar la consola del programador.
  • Ratón: Contiene opciones del ratón y el control de mando. La opción del "input Raw" da a los usuarios una mejor sensibilidad del ratón mejorando así la puntería y el manejo.
  • Audio: La variedad de opciones en relacción con el sonido. Las captaciones cerradas no funcionarán con archivos custom.
  • Video: Permite establecer los ajustes de vídeo, si se tiene alguna opción de lanzamiento por los FPS esta configuración sera desactivada. Los paneles de Opciones de Video Avanzadas dan la posibilidad de editar el fov, que incrementa el punto de fuga del juego.
  • Voz: Controles de la voz en el juego.
  • Opciones Multijugador: Contiene una gran variedad de opciones relaccionadas con el modo de juego (mayoritariamente en opciones avanzadas) y el control de descarga de contenido.

Estos ajustes se pueden establecer on CVars en el archivo config.cfg, encontrado en la carpeta cfg (que se encuentra en la ruta: C:\Program Files\Steam\steamapps\NombreDeLaCuenta\team fortress 2\tf\). Por defecto, config.cfg se guarda desde la Steam Cloud.

Adicionalmente a los paneles del menú, los ConVars se pueden cambiar para más especificación mediante scripts. Los scripts permiten unos controles únicos y más avanzados, ajustes de la dinámica del jugador, y más mejoras y optimizaciones (los scripts de optimización son llamados "configs"). Los scripts se guardan en la carpeta cfg (Ruta: C:\Program Files\Steam\steamapps\NombreDeLaCuenta\team fortress 2\). El archivo autoexec.cfg se ejecuta junto al juego, y los archivos nombrados con las clases (Como scout.cfg) se ejecutan junto a esa clase, cuando la elijes. La mayoría de los scripts se usan para hacer bind, alias, comandos, y/o ConVars; el comando wait puede ser usado para automatizar una secuencia de funciones cronológicas a través de los nombres del serivodr deshabilitaods con el comando sv_allow_wait_command 0.

El aspecto de la interfaz de TF2 puede editarse con los Head-up display, o "HUD". La mayoría de las HUD custom siempre trabajan sin tener en cuenta los ajustes del servidor, si el HUD usa archivos customizados, estos que constituyen contenido custom serán deshabilitados por el cVar sv_pure de los servidores (aunque la mayoría de las HUD solo contienen archivos /resource/ y /scripts/, que se permiten en todo tipo de pure).

Herramientas

Artículos principales: Herramientas, Ayuda:Grabación de Demos, Página de Contribución

Hay una variedad de herramientas first-party (unos en juego y otro no) y third-party para asistentes del juego, edición, y analización de Team Fortress 2. Estos incluyen...

  • Grabación de Demos y Playback: Un jugador puede grabar demos de una partida (record NOMBRE en la consola) para verlos luego sin necesidad de ningún programa grabador externo. Las demos pueden ser ejectudas con el comando playdemo NOMBRE y hechas vídeo con el comando startmovie. El PREC es un programa, aprovado por Valve como add-on para el TF2, que graba automáticamente las demos de los partidos.
  • Modo TF2 Tool: El TF2 se puede ejecutar bajo el "modo tool" en opciones de lanzamiento -tools. El modo tool da acceso al editor de comentarios, editor de material y editor de partículas.
  • Source SDK: El kit del Software de Desarrollo del Motor Source, o SDK, es un set de programas relaccionado con los juegos que usan el motor Source y se ejecutan en Steam, incluyendo un Visor de Modelos (usado para las imágenes de la Wiki) y el editor Hammer (usado para crear mapas). El SDK es una herramienta accesible para todos los usuarios de Steam desde la Biblioteca, además tiene su propia Wiki.
  • GCFScape: Con él se pueden examinar y extraer los contenidos del TF2 GCFScape, es una aplicación de terceros usada para obtener el contenido de los editores. El GCFScape se puede usar para validar o defragmentar archivos del juego. Seguido a esto para ver algunso de lso archivos es necesario tener también el programa VTFEdit.

Estas herramientas, además de para editar modelos y sonidos, pueden ser usados para ver una variedad de elementos del juego TF2, su presencia actual en el juego está basada en los ajustes de los servidores (más notablemente con el comando sv_pure).

Los contenidos creados por los usuarios fueron presentados a Valve a través de la página de contribución. Y este contenido fue oficialmente introducido al juego, con una acreditación al autor y una recompensa por su contribución.

Véase También

Enlaces Externos