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As '''mecânicas do Team Fortress 2''' definem as regras e capacidades de jogadores, servidor e editores de conteúdo. Entender essas mecânicas permite uma jogabilidade melhor e mais compreensível.
 
As '''mecânicas do Team Fortress 2''' definem as regras e capacidades de jogadores, servidor e editores de conteúdo. Entender essas mecânicas permite uma jogabilidade melhor e mais compreensível.
  
==Engine==
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== Engin e==
{{hatnote|Main article: [[Source engine/pt-br|Source engine]]}}
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{{Main|Source engine/pt-br|l1=Source engine}}
 
[[Image:Source engine logo.png|400px|right]]
 
[[Image:Source engine logo.png|400px|right]]
O Team Fortress 2 roda na versão Orange Box da [[Source engine/pt-br|engine Source]], feita para rodar no PC, X-Box 360, PS3 e Mac. A engine da ''Orange Box'' adiciona, renderização do hardware, partículas soft e uma renderização multicore sobre a velha engine Source. TF2 é optimizado para jogos com 24 jogadores ou menos (18 no Xbox 360 e 16 no PS3), sabendo que os [[servers/pt-br|servidores]] podem rodar jogos de 32 players se quiserem (PC/Mac apenas). Todoas as ações de jogadores e opções são consideradas [[console/pt-br|comandos de console]] e variáveis como ConVars.
 
  
==Classes==
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O Team Fortress 2 roda na versão Orange Box da [[Source engine/pt-br|engine Source]], feita para rodar no PC, X-Box 360, PS3 e Mac. A engine da ''Orange Box'' adiciona, renderização do hardware, partículas soft e uma renderização multicore sobre a velha engine Source. TF2 é optimizado para jogos com 24 jogadores ou menos (18 no Xbox 360 e 16 no PS3), sabendo que os [[servers/pt-br|servidores]] podem rodar jogos de 32 players se quiserem (PC/Mac apenas). Todas as ações de jogadores e opções são consideradas [[console/pt-br|comandos de console]] e variáveis como ConVars.
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== Classes ==
 
[[Image:Team Fortress 2 Group Photo.jpg|thumb|350px|right|Da esquerda para a direita: [[Pyro/pt-br|Pyro]], [[Engineer/pt-br|Engineer]], [[Spy/pt-br|Spy]], [[Heavy/pt-br|Heavy]], [[Sniper/pt-br|Sniper]], [[Scout/pt-br|Scout]], [[Soldier/pt-br|Soldier]], [[Demoman/pt-br|Demoman]] e [[Medic/pt-br|Medic]].]]
 
[[Image:Team Fortress 2 Group Photo.jpg|thumb|350px|right|Da esquerda para a direita: [[Pyro/pt-br|Pyro]], [[Engineer/pt-br|Engineer]], [[Spy/pt-br|Spy]], [[Heavy/pt-br|Heavy]], [[Sniper/pt-br|Sniper]], [[Scout/pt-br|Scout]], [[Soldier/pt-br|Soldier]], [[Demoman/pt-br|Demoman]] e [[Medic/pt-br|Medic]].]]
{{hatnote|Artigo Principal: [[Classes/pt-br|Classes]]}}
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{{main|Classes/pt-br|l1=Classes}}
Existem nove classes jogáveis no Team Fortress 2. Elas são categorizadas como "ofensiva", "defensiva" e "suporte", mas essas categorizações não tem impacto na jogabilidade. As habilidades e status de cada classe podem mudar baseados no [[loadout/pt-br|loadout]].
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:{{Class link|scout}}: Uma classe ofensiva com 133.33% [[Classes/pt-br#Velocidade|de velocidade de movimento]] e 125 [[Classes/pt-br#Pontos de vida|pontos de vida]] especializado em um combate hit-and-run e objetivo-capturar. Pode dar [[double jump/pt-br|Double jump]] e captura [[control point (objective)/pt-br|control points]] (e empurra os [[Payload/pt-br|Carrinhos de Payload]]) a uma taxa equivalente de duas pessoas.
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Existem nove classes jogáveis no Team Fortress 2. Elas são categorizadas como "ofensivas", "defensivas" e "suporte", mas essas categorizações não têm impacto na jogabilidade. As habilidades e status de cada classe podem mudar baseados no [[loadout/pt-br|equipamento]].
:{{Class link|soldier}}: Uma classe ofensiva com 80% de velocidade de movimento e 200 pontos de vida, hábil a se adaptar a uma variedade de situações. Pode dar [[rocket jump/pt-br|Rocket Jump]].
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:{{Class link|pyro}}: Uma classe ofensiva com 100% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida. Ideal para combates próximos,suporte ao grupo e para defender as contruções do Engineer contra Spies. Pode [[fire/pt-br|acender]] inimigos e nunca pega fogo.
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:{{Class link|scout}}: Uma classe ofensiva com 133,33% de [[Classes/pt-br#Velocidade|velocidade de movimento]] e 125 [[Classes/pt-br#Pontos de vida|pontos de vida]], especializada em combate "acertar e correr" e na captura de objetivos. Pode dar [[double jump/pt-br|pulos duplos]] e capturar [[control point (objective)/pt-br|pontos de controle]] (e empurrar os [[Payload/pt-br|carrinhos de Carga Explosiva]]) a uma taxa equivalente à de duas pessoas. O Scout é armado com a {{item link|Scattergun}}, uma {{item link|Pistol}} e um {{item link|Bat}} por padrão.
:{{Class link|demoman}}: Uma classe defensiva com 93.33% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida, especializado em isolamento de áreas e em infringir danos. Pode dar [[sticky jump/pt-br|sticky jump]].
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:{{Class link|heavy}}: Uma classe defensiva com 76.67% de velocidade de movimento e 300 pontos de vida. Exímio em dar e receber bastante dano.
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:{{Class link|soldier}}: Uma classe ofensiva com 80% de velocidade de movimento e 200 pontos de vida, hábil a se adaptar a uma variedade de situações, saindo-se bem tanto no ataque quanto na defesa. Pode [[rocket jump/pt-br|saltar com foguetes]] para alcançar lugares normalmente inalcançáveis. O Soldier é armado com o {{item link|Rocket Launcher}}, uma {{item link|Shotgun}} e uma {{item link|Shovel}} por padrão.
:{{Class link|engineer}}: Uma classe defensiva com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida que se especializa em defender áreas e suporte. Pode criar, manter e atualizar [[buildings/pt-br|construções]].
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:{{Class link|medic}}: Uma classe de suporte com 106.67% de velocidade de movimento e 150 pontos de vida que se concentra em aumentar a longevidade e eficácia dos companheiros de team. Regenera pontos de vida e pode usar [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]].
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:{{Class link|pyro}}: Uma classe ofensiva com 100% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida. Ideal para combates próximos, suporte ao grupo e para defender as construções do Engineer contra Spies. Pode [[Fire/pt-br|incendiar]] inimigos, usar [[Compression blast/pt-br|rajadas de ar comprimido]] para refletir projéteis e apagar as chamas de aliados e não sofre [[Afterburn/pt-br|queimação]] ao ser atingido por ataques de fogo. É armada com o {{item link|Flamethrower}}, uma {{item link|Shotgun}} e um {{item link|Fire Axe}} por padrão.
:{{Class link|sniper}}: Uma classe de suporte com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida ideal para eliminação de alvos a distância. Pode dar [[headshot/pt-br|headshot]].
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:{{Class link|spy}}: Uma classe de suporte com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida ideal para assasinar. Pode [[disguise/pt-br|disfarçar]], [[Cloak/pt-br|Ficar invisível]] e dar [[backstab/pt-br|backstab]](ou facada nas costas).
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:{{Class link|demoman}}: Uma classe defensiva com 93,33% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida, especializada em isolamento de áreas e em causar dano. Pode [[sticky jump/pt-br|saltar com stickies]]. O Demoman é armado com o {{item link|Grenade Launcher}}, um {{item link|Stickybomb Launcher}} e uma {{item link|Bottle}} por padrão.
No código do jogo existe uma classe [[Civilian/pt-br|Civilian]], porém nunca foi incluído oficialmente em nenhum gamemode.
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:{{Class link|heavy}}: Uma classe defensiva com 76,67% de velocidade de movimento e 300 pontos de vida, exímia em causar e sofrer bastante dano. O Heavy é armado com a {{item link|Minigun}}, uma {{item link|Shotgun}} e seus próprios {{item link|Fists}} por padrão.
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:{{Class link|engineer}}: Uma classe defensiva com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, especializada em defender áreas e oferecer suporte. Pode criar, manter, melhorar e mover [[buildings/pt-br|construções]]. O Engineer é armado com uma {{item link|Shotgun}}, uma {{item link|Pistol}}, uma {{item link|Wrench}} e um {{item link|PDA}} por padrão.
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:{{Class link|medic}}: Uma classe de suporte com 106,67% de velocidade de movimento e 150 pontos de vida, concentrada em aumentar a longevidade e eficácia dos companheiros de team. Regenera a própria vida passivamente e pode usar [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCargas]] tanto em aliados quanto em si mesmo. O Medic é armado com a {{item link|Syringe Gun}}, uma {{item link|Medi Gun}} e uma {{item link|Bonesaw}} por padrão.
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:{{Class link|sniper}}: Uma classe de suporte com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, ideal para eliminação de alvos a distância. Pode dar [[headshot/pt-br|tiros na cabeça]]. O Sniper é armado com o {{item link|Sniper Rifle}}, uma [[SMG/pt-br|Submetralhadora]] e uma {{item link|Kukri}} por padrão.
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:{{Class link|spy}}: Uma classe de suporte com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, ideal para sabotagens e assassinatos. Pode [[disguise/pt-br|se disfarçar]], [[Sapper/pt-br|desabilitar construções]], [[Cloak/pt-br|ficar invisível]], dar tiros na cabeça (somente com o {{item link|Ambassador}}) e dar [[backstab/pt-br|facadas nas costas]]. O Spy é arma com o {{item link|Revolver}}, um {{item link|Sapper}}, uma [[Knife/pt-br|Faca Butterfly]], um {{item link|Disguise Kit}} e um {{item link|Invisibility Watch}} por padrão.
  
==Combate==
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== Combate ==
O combate é o principal meio através do qual as equipes adversárias competem por seus
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O combate é o principal meio através do qual as equipes adversárias competem por seus objetivos. Team Fortress 2 possui uma variedade de mecanismos que influenciam combate, tais como explosivos, Sentinelas, escopetas etc.
objetivos. Team Fortress 2 possui uma variedade de mecanismos que influenciam
 
combate.
 
  
 
===Dano===
 
===Dano===
 
[[Image:Damagefalloff pt-br.png|300px|right|thumb|Como o [[damage/pt-br|dano]] é afetado pela distânca.]]
 
[[Image:Damagefalloff pt-br.png|300px|right|thumb|Como o [[damage/pt-br|dano]] é afetado pela distânca.]]
{{hatnote|Artigos Principais: [[Damage/pt-br|Dano]], [[Critical hit/pt-br|Críticos]], [[Mini-Crit/pt-br|Mini-Críticos]]}}
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{{Main|Damage/pt-br|l1=Dano|Critical hit/pt-br|l2=Críticos}}
{{hatnote|Veja Também: [[Health/pt-br|HP]]}}
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{{see also|Health/pt-br|l1=Vida}}
A maioria das armas [[weapons/pt-br|armas]] causam [[damage/pt-br|danos]] para os [[Classes/pt-br|Pontos de HP]]. A menos que o servidor seja ''modded'', armas não causam o ''friendly fire'', apesar de que muitas armas sejam capazes de danificar os seus utilizadores. O dano da arma está sujeito a uma série de variáveis, embora a grande maioria das armas não causam dano de localização (sendo as principais exceções [[Sniper/pt-br|Sniper]] [[headshot/pt-br|headshots]] e [[Spy/pt-br|Spy]] [[backstab/pt-br|backstabs]]). A maioria das armas lidam com o aumento de dano quando os alvos que estão próximos e reduz os danos quando os alvos estão longe, embora [[Mini-Crits/pt-br|minicrits]] não estão sujeitos a isso, e [[Critical hits/pt-br|Críticos]] estão sujeitos a nenhum dos dois. modificadores Distância para danos são baseados na distância entre o atacante e o alvo (por oposição à posição do atacante quando o ataque foi feita pela primeira vez). dano explosivo é reduzida a distância do alvo dos aumentos a explosão no centro. Enquanto a maioria das armas explosivas podem prejudicar seus usuários, eles tendem a conceder a redução de danos no usuário se o ataques for do próprio usuário.
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A maioria das [[weapons/pt-br|armas]] causa [[damage/pt-br|dano]] à [[Classes/pt-br|vida]]. A menos que o servidor seja modificado, armas não causam fogo amigo, apesar de que muitas armas sejam capazes de causar dano aos seus usuários. O dano da arma está sujeito a uma série de variáveis, embora a grande maioria das armas não causa dano de localização (sendo as principais exceções [[headshot/pt-br|tiros na cabeça]] de Snipers e Spies e [[backstab/pt-br|facadas nas costas]] de Spies). A maioria das armas lida com o aumento de dano quando os alvos estão próximos e a redução de dano quando os alvos estão longe, embora [[Mini-Crits/pt-br|minicrits]] não sejam sujeitos ao segundo e [[Critical hits/pt-br|críticos]] não sejam sujeitos a ambos. Modificadores de distância para dano são baseados na distância entre o atacante e o alvo no momento do acerto (em oposição à posição do atacante quando o ataque foi inicialmente feito). Dano explosivo é reduzido conforme o alvo se distancia do centro da explosão. Apesar a maioria das armas explosivas poder prejudicar seus usuários, o [[Soldier/pt-br|Soldier]] e o [[Demoman/pt-br|Demoman]] recebem dano reduzido de seus próprios ataques explosivos.
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[[Image:CritHitChance pt-br.png|thumb|250px|right|Chance de [[Critical hit/pt-br|críticos]] baseada no dano recente.]]
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A não ser que seja desativada por uma configuração do servidor, a maioria das armas tem a habilidade semi-aleatória de causar [[Critical hit/pt-br|críticos]]. Críticos não são sujeitos a aleatorização de dano ou a modificadores de dano baseados na distância e sempre causam 300% do dano base da arma. Ataques críticos são geralmente acompanhados por efeitos visuais com a cor da equipe e efeitos sonoros de choque elétrico (mais notável em projéteis explosivos). Geralmente, ataques que não sejam corpo a corpo têm de 2 a 12% de chance de serem críticos com base no dano causado recentemente, enquanto ataques corpo a corpo têm de 15 a 25% de chance; no entanto, algumas armas não são capazes de causar críticos aleatórios. Quando atingido por um ataque crítico, texto aparece acima da cabeça do alvo, um som distinto é tocado, e o alvo é sujeito a [[knock back/pt-br|coices]] muito maiores. Ataques críticos não causam dano ou coice aumentado aos jogadores que os causaram, embora possam fornecer visuais ou áudios que sugerem causar. Críticos não se acumulam em um único ataque.
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Uma variedade de efeitos nas armas e no estado do jogador pode causar [[Critical Hit/pt-br|minicrits]]. Minicrits funcionam de forma semelhante a críticos, embora só causem 135% a mais de dano, causem menos coice que um crítico, e não produzam os mesmos efeitos visuais e sonoros. Em adição, enquanto críticos causam o mesmo dano independente da distância, minicrits causam mais dano a alvos mais próximos. Se um ataque fosse tanto um minicrit quanto um crítico, ele funcionará como se fosse somente um crítico. Igual aos críticos, minicrits não causam mais dano aos jogadores que os causaram.
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[[Buildings/pt-br|Construções]] não são sujeitas a dano extra de críticos ou minicrits e ataques contra elas não são alterados pela distância. Da mesma forma, os ataques feitos por construções não estão sujeitos a modificadores de dano com base na distância e não podem se tornar críticos, apesar de existirem alguns métodos para fazer construções causarem minicrits.
  
[[Image:CritHitChance pt-br.png|thumb|250px|right|Chance de [[Critical hit/pt-br|Critical hit]] baseado no dano recente.]]
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=== {{anchor|Detecção de Acerto}} Detecção de acerto ===
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[[Image:Disguised spy hitbox.png|thumb|right|300px|[[Disguise/pt-br|Disfarces]] não têm [[hitbox/pt-br|hitboxes]].]]
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{{main|Projectiles/pt-br|l1=Projéteis|Hitscan/pt-br|l2=Hitscan}}
  
A não ser que seja desativada por uma configuração do servidor, a maioria das armas tem um modificador de dano aleatório (cerca de ± 10%) e pode se tornar semi-aleatorio [[Critical hit/pt-br|Critical hits]] (a maioria das armas tem um 2-12% oportunidade com base em resultados danos recentes, com mais corpo a corpo sendo 15-25% e algumas armas não terem Críticos mesmo). Acertos críticos não estão sujeitos a randomização danos ou modificadores de dano baseado na distância. Ataques críticos são geralmente acompanhados por efeito visual da cor da equipe como se fossem choques eléctricos com som (mais notável em projéteis explosivos). Quando atingidos por um ataque crítico, o texto aparece acima da cabeça do alvo, faz um som distinto é tocado, e o jogador está sujeito a um grande aumento de [[knock back/pt-br|''knock back'']]. O multiplicador de dano Critical hits varia de acordo com arma, e é geralmente de cerca de 200-300% ao dano base. Ataques críticos não podem acertar Criticamente seus usuários, embora possam fornecer pistas visuais ou de áudio que sugerem que eles fazem.
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A maioria das armas são '''armas de [[projectile/pt-br|projéteis]]''' ou '''armas [[hitscan/pt-br|''hitscan'']]'''.
  
Uma variedade de efeitos nas armas e no estado pode causar [[Critical Hit/pt-br|minicrits]]. minicrits funcionam de forma semelhante a acertos críticos, embora eles só ganham 35% de dano aumentado, fornecem menos knock back do que um crítico, e não produzem os mesmos efeitos de áudio-visual. Apesar de não ser sujeito a danos queda fora de longas distâncias, os ataques de minicrit tratará mais de dano se o alvo estiver a uma curta distância. Se um ataque seria tanto um minicrit ou um Crítico, ele funcionará como se fosse somente um Crítica. Igual aos ataques críticos, ataques minicrit não causam maior dano aos seus utilizadores.
+
* Armas de projétil, como o {{item link|Rocket Launcher}}, produzem objetos em movimento com posicionamento e efeitos determinados pelo estado de jogo do servidor, o que pode torná-los menos confiáveis para jogadores com alta latência. Projéteis costumam ter regras únicas de física aplicadas a eles separado do jogador, e a velocidade do jogador não é usada para determinar a velocidade inicial dos projéteis. Projéteis não são gerados a partir do centro da tela, mas do lado em que a arma é segurada (um Soldier destro produz foguetes a partir do seu lado direito). A detecção de acerto de projéteis não usam as [[hitbox/pt-br|''hitboxes'']] dos modelos das classes, e sim uma única ''hitbox'' grande, também usada para colisões com o mapa e outros jogadores, que envolve completamente o modelo do jogador e não varia baseado na classe ou no estado do jogador, exceto ao se agachar (exemplo: um Heavy parado de pé tem a mesma detecção de acerto de projéteis de um Scout correndo, mas diferente da de um Scout agachado). Os ataques de fogo de [[Pyro/pt-br|Pyro]], baseados em partículas de fogo, seguem as mecânicas da maiorida das armas de projéteis.
  
[[Buildings/pt-br|Construções]] não estão sujeitas a dano extra de hits críticos ou minicrits, nem a ataques contra eles, alterados pela distância. Da mesma forma, os ataques feitos pelas próprias construções não estão sujeitas a modificadores de dano com base na distância e não podem se tornar críticos, apesar de existirem alguns métodos para fazer construções atacarem com minicrits.
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* Armas de''hitscan'', como a {{item link|Minigun}}, produzem ataques "acertar ou errar" instantâneos ao invés de projéteis. Armas corpo a corpo e armas que produzem balas são geralmente de ''hitscan''. Armas de ''hitscan'' determinam o acerto com base no estado de jogo do atacante (ao contrário de projéteis, que usam o estado do servidor do jogo), que podem produzir ocorrências bastante dispersas ("Eu já estava atrás de uma cobertura; como aquilo me acertou?"). Armas de ''hitscan'' são produzidas a partir do centro da tela, mesmo que os efeitos visuais sugiram o contrário. Armas de ''hitscan'' que não sejam corpo a corpo usam ''hitboxes'' que envolvem o modelo do jogador de forma bastante precisa que são justos (um Heavy de pé seria um alvo muito maior do que um Scout de pé); armas corpo a corpo usam a mesma ''hitbox'' grande usada pelas armas de projétil.
  
===Detecção de Acerto===
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** Armas de ''hitscan'' que não são corpo a corpo disparam uma bala com precisão perfeita na mira se não tiverem sido disparadas por pelo menos 1,25 segundo (em destaque, os tiros do {{item link|Sniper Rifle}} sempre ocorrem após este período). Após um disparo preciso, a arma perderá um pouco de sua precisão a menos que deixe de ser disparada por 1,25 segundo. As duas exceções a esta regra, o {{item link|Ambassador}} e o {{item link|Enforcer}}, são afetadas por um período menor de precisão reduzida, que dura até que a mira tenha diminuído de volta ao seu tamanho normal para o {{item name|Ambassador}} e uma quantidade de tempo igual para o {{item name|Enforcer}}. Este período dura um pouco menos de 1 segundos (cerca de 0,9 segundos).
[[Image:Disguised spy hitbox.png|thumb|right|300px|[[Disguise/pt-br|Disfarces]] não possuem [[hitscan/pt-br|hitscan]] ou [[hitbox/pt-br|hitbox]]]]
 
{{hatnote|Artigos Principais: [[Projectiles/pt-br|Projéteis]], [[Hitscan/pt-br|Hitscan]]}}
 
A maioria das armas são armas de [[projectile/pt-br|projéteis]] ou armas [[hitscan/pt-br|''hitscan'']]. Armas de projétil, como o [[Rocket Launcher/pt-br|Lança-Foguetes]], produzem objetos em movimento com o posicionamento e efeitos determinado pelo estado do servidor do jogo, o que pode torná-los menos confiável para jogadores com alta latência. Projéteis costumam ter regras únicas de física aplicada a eles separado do jogador, e jogador de velocidade não é usada para determinar a velocidade inicial dos projéteis. Projéteis não se geram a partir do centro da tela, mas do lado em que a arma é realizada (a mão direita [[Soldier/pt-br|Soldier]] produz foguetes a partir do seu lado direito). Projétil de detecção de colisões não usam o ''model-conforming'' [[hitbox/pt-br|''hitbox'']], ao invés de usar grande, singular, projéteis de posição baseada somente de hitboxes que englobam totalmente o modelo de jogador (por exemplo, a posição de [[Heavy/pt-br|Heavy]] tem a detecção de ocorrências mesmo projétil como o [[Scout/pt-br|Scout]]). Os ataques de fogo do [[Pyro/pt-br|Pyro]] são baseados em partículas de fogo (e.g. ataques do [[Flamethrower/pt-br|Lança-Chamas]]) seguem mais a mecânica de armas de projétil.
 
  
Armas ''Hitscan'' produzem ataques "acerte-ou-erre" instantâneos, em vez de projéteis. Armas de corpo a corpo ou armas que produzem balas são geralmente ''hitscan''. Armas Hitscan determinam a colisão com base no estado de jogo do atacante (ao contrário de projéteis, que usam o estado do servidor do jogo), que podem produzir ocorrências bastante dispersas tipo "Eu já tava atrás de uma cobertura; como aquilo me acertou?". Armas Hitscan são produzidas a partir do centro da tela, mesmo que os efeitos visuais parecem sugerir o contrário. Armas hitscan  ''não-melee'' usam modelos de hitbox que são justos (um Heavy parado seria realmente um alvo muito maior do que um Scout agachado), armas de corpo-a-corpo usam o mesmo grande hitbox que é usado pelas armas de projétil.
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=== Tipos de arma ===
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{{main|Weapons/pt-br|l1=Armas}}
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{{see also|Ammo/pt-br|l1=Munição}}
  
A maioria das armas hitscan ''não-melee'' usam ataques rápidos (como a [[Submachine Gun/pt-br|Submachine Gun]] e a [[Scattergun/pt-br|Espingarda]], respectivamente). Por padrão, a direção desses ataques é ao acaso, embora o <tt>tf_use_fixedweaponspreads</tt> padroniza esses ''spreads'' e faz a primeira rodada de tiro rápido ataques totalmente exato. Nenhuma arma tem recoil, e somente o [[Ambassador/pt-br|Ambassador]] tem aumento da mira
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Cada classe tem um conjunto exclusivo de armas à sua disposição ocupando os compartimentos de armas 1, 2 e 3 (muitas vezes referidas como primárias, secundárias e corpo a corpo, respectivamente). O [[PDA/pt-br|PDA]] do Engineer também usa os compartimentos 4 e 5 e o {{item link|Disguise Kit}} Spy ocupa o compartimento 4. As escolhas que os jogadores fazem de armas e de itens constitui o seu [[loadout/pt-br|equipamento]].
  
===Tipos de arma===
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A maioria das armas que não são corpo a corpo requerem [[ammo/pt-br|munição]] para serem usadas. Armas que usam munição podem usá-la diretamente da reserva (com um tamanho do cartucho limitado e exigindo recarga da munição carregada, como a {{item link|Pistol}}) ou tê-la totalmente carregada (capaz de usar toda a munição sem recarga, como a {{item link|Minigun}}). Armas que usam a munição da reserva usam ou recarga de cartucho (recarregar enche a arma de munição em uma animação única, como o {{item link|Revolver}}) ou recarga sequencial (recarregar enche a arma de munição um disparo por vez, como a {{item link|Shotgun}}). A recarga pode ser interrompida a qualquer momento ao atacar ou ao mudar de arma, embora o tempo gasto recarregando (além do último incremento de munição realizado, no caso de armas sequenciais) é desperdiçado. Ao recarregar uma arma de recarga sequencial, animações e tempos diferentes são usados para recarregar a primeira munição e as subsequentes (por exemplo, um {{item link|Grenade Launcher}} leva 1,24 segundo para recarregar a primeira munição e 0,6 segundos adicionais para cada munição recarregada em seguida).
{{hatnote|Artigos Principais: [[Weapons/pt-br|Armas]]}}
 
{{hatnote|Veja Também: [[Ammo/pt-br|Munição]]}}
 
Cada classe tem um conjunto exclusivo de armas à sua disposição ocupando os teclas  1, 2 e 3 (muitas vezes referida como primária, secundária e melee, respectivamente). Algumas classes podem ter teclas adicionais, como o [[PDA/pt-br|PDA]] do [[Engineer/pt-br|Engineer]] e o [[Disguise Kit/pt-br|''Disguise Kit'']] do [[Spy/pt-br|Spy]]. As escolhas que os jogadores fazem de armas e de itens constitui a sua [[loadout/pt-br|loadout]].
 
  
A maioria das armas não-melee exigem [[ammo/pt-br|munição]] para o uso. Armas que usam munição de reserva pode ser baseado (com um tamanho do clipe limitado e exigindo recarga da munição armazenada, como a [[Pistol/pt-br|Pistola]]) ou totalmente carregado (capaz de usar toda a munição sem recarga , Como a [[Minigun/pt-br|Metralhadora Giratória]]). Armas baseadas em reservas usam tanto o estilo de recarga em estilo de "clip" (recarregar enche a arma de munição em um único, um momento de animação, tais como o [[Revolver/pt-br|Revólver]]) ou recarga seqüencial (recargas de munição de uma reserva uma por vez , como a [[Shotgun/pt-br|Escopeta]]). A recarga pode ser interrompida por atacar ou mudrar de armas, embora o tempo de recarga (além do incremento de munição última realizada, no caso de armas seqüenciais) é desperdiçado. Ao recarregar uma arma de recarga seqüencial, uma animação diferente é usada para recarregar a munição de primeiro munição subsequentes (por exemplo, um esvaziamento [[Grenade Launcher/pt-br|Lança-Granadas]] leva 1,24 segundos para recarregar uma munição, além de 0,6 segundo para cada munição, após isso).
+
Muitas armas que não usam munição devem ser recarregadas (como o {{item link|Jarate}}). Essa recarga normalmente pode ser feita esperando por um tempo definido, indo para o armário de reabastecimento ou renascendo. Algumas armas sem munição exigem recarga manual com base nas necessidades específicas, como a {{item link|Medi Gun}} (que exige recarga para a [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]], mas não para a [[healing/pt-br|cura]]) e o {{item link|Buff Banner}}.
  
Muitas armas que não usam munição devem ser reabastecidas (como o [[Jarate/pt-br|Jarate]]). Esse  Reabastecimento pode ser feito normalmente, esperando por um tempo definido, indo para o armário de reabastecimento, ou ''respawnando'', embora existam exceções (como o [[Chargin' Targe/pt-br|Chargin' Targe]]). Algumas armas sem munição exigir recarga manual com base nas necessidades específicas, tais como o [[Medi Gun/pt-br|Arma Médica]] (que exige recarga para [[ÜberCharge/pt-br|''ÜberCharge'']], embora não por [[healing/pt-br|cura]]) e a [[Buff Banner/pt-br|Buff Banner]].
+
=== {{anchor|Status effects|Efeitos de Estados}} Efeitos de estados ===
 +
[[Image:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|right|350px|Um [[Heavy/pt-br|Heavy]] sob o efeito de um [[Crit boost/pt-br|impulso crítico]] dado pela [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]] do [[Medic/pt-br|Medic]].]]
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{{see also|Weapons/pt-br|l1=Armas}}
  
===Efeitos de Estados===
 
[[Image:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|right|350px|Um [[Heavy/pt-br|Heavy]] sobre o efeito de um [[Crit boost/pt-br|Boost de Crítico]] dado pela [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]] do  [[Medic/pt-br|Medic]]]]
 
{{hatnote|Veja Também: [[Weapons/pt-br|Armas]]}}
 
 
Efeitos de Estado incluem uma variedade de condições de armas induzidos pelo jogador, como [[Fire/pt-br|Fogo]] e o [[Bleeding/pt-br|Sangramento]]. Todos os efeitos de estado são removidas por morte ou mudança de classe, e a maioria são removidas por [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]]. Alguns podem ser removidos por submersão na água [[water/pt-br|água]] ou [[healing/pt-br|cura]].
 
Efeitos de Estado incluem uma variedade de condições de armas induzidos pelo jogador, como [[Fire/pt-br|Fogo]] e o [[Bleeding/pt-br|Sangramento]]. Todos os efeitos de estado são removidas por morte ou mudança de classe, e a maioria são removidas por [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]]. Alguns podem ser removidos por submersão na água [[water/pt-br|água]] ou [[healing/pt-br|cura]].
 
*'''[[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]]''': Um jogador ÜberCharged é invulnerável a todas as formas de danos que não sejam causados pelo mapa. Jogadores ''ÜberCharged'' podem ser identificados por sua cor da equipe brilhante e os olhos brilhando. Causada pela [[Medi Gun/pt-br|Arma Médica]].
 
*'''[[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]]''': Um jogador ÜberCharged é invulnerável a todas as formas de danos que não sejam causados pelo mapa. Jogadores ''ÜberCharged'' podem ser identificados por sua cor da equipe brilhante e os olhos brilhando. Causada pela [[Medi Gun/pt-br|Arma Médica]].

Revision as of 16:03, 24 February 2020


Combate em 2Fort.
E é assim que se faz, homens!
O Soldier

As mecânicas do Team Fortress 2 definem as regras e capacidades de jogadores, servidor e editores de conteúdo. Entender essas mecânicas permite uma jogabilidade melhor e mais compreensível.

Engin e

Artigo principal: Source engine
Source engine logo.png

O Team Fortress 2 roda na versão Orange Box da engine Source, feita para rodar no PC, X-Box 360, PS3 e Mac. A engine da Orange Box adiciona, renderização do hardware, partículas soft e uma renderização multicore sobre a velha engine Source. TF2 é optimizado para jogos com 24 jogadores ou menos (18 no Xbox 360 e 16 no PS3), sabendo que os servidores podem rodar jogos de 32 players se quiserem (PC/Mac apenas). Todas as ações de jogadores e opções são consideradas comandos de console e variáveis como ConVars.

Classes

Da esquerda para a direita: Pyro, Engineer, Spy, Heavy, Sniper, Scout, Soldier, Demoman e Medic.
Artigo principal: Classes

Existem nove classes jogáveis no Team Fortress 2. Elas são categorizadas como "ofensivas", "defensivas" e "suporte", mas essas categorizações não têm impacto na jogabilidade. As habilidades e status de cada classe podem mudar baseados no equipamento.

Leaderboard class scout.png Scout: Uma classe ofensiva com 133,33% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, especializada em combate "acertar e correr" e na captura de objetivos. Pode dar pulos duplos e capturar pontos de controle (e empurrar os carrinhos de Carga Explosiva) a uma taxa equivalente à de duas pessoas. O Scout é armado com a Espingarda, uma Pistola e um Taco por padrão.
Leaderboard class soldier.png Soldier: Uma classe ofensiva com 80% de velocidade de movimento e 200 pontos de vida, hábil a se adaptar a uma variedade de situações, saindo-se bem tanto no ataque quanto na defesa. Pode saltar com foguetes para alcançar lugares normalmente inalcançáveis. O Soldier é armado com o Lança-Foguetes, uma Escopeta e uma por padrão.
Leaderboard class pyro.png Pyro: Uma classe ofensiva com 100% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida. Ideal para combates próximos, suporte ao grupo e para defender as construções do Engineer contra Spies. Pode incendiar inimigos, usar rajadas de ar comprimido para refletir projéteis e apagar as chamas de aliados e não sofre queimação ao ser atingido por ataques de fogo. É armada com o Lança-Chamas, uma Escopeta e um Machado de Incêndio por padrão.
Leaderboard class demoman.png Demoman: Uma classe defensiva com 93,33% de velocidade de movimento e 175 pontos de vida, especializada em isolamento de áreas e em causar dano. Pode saltar com stickies. O Demoman é armado com o Lança-Granadas, um Lança-Stickybombs e uma Garrafa por padrão.
Leaderboard class heavy.png Heavy: Uma classe defensiva com 76,67% de velocidade de movimento e 300 pontos de vida, exímia em causar e sofrer bastante dano. O Heavy é armado com a Metralhadora Giratória, uma Escopeta e seus próprios Punhos por padrão.
Leaderboard class engineer.png Engineer: Uma classe defensiva com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, especializada em defender áreas e oferecer suporte. Pode criar, manter, melhorar e mover construções. O Engineer é armado com uma Escopeta, uma Pistola, uma Chave Inglesa e um PDA por padrão.
Leaderboard class medic.png Medic: Uma classe de suporte com 106,67% de velocidade de movimento e 150 pontos de vida, concentrada em aumentar a longevidade e eficácia dos companheiros de team. Regenera a própria vida passivamente e pode usar ÜberCargas tanto em aliados quanto em si mesmo. O Medic é armado com a Arma de Seringas, uma Arma Médica e uma Serra de Ossos por padrão.
Leaderboard class sniper.png Sniper: Uma classe de suporte com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, ideal para eliminação de alvos a distância. Pode dar tiros na cabeça. O Sniper é armado com o Rifle de Precisão, uma Submetralhadora e uma Kukri por padrão.
Leaderboard class spy.png Spy: Uma classe de suporte com 100% de velocidade de movimento e 125 pontos de vida, ideal para sabotagens e assassinatos. Pode se disfarçar, desabilitar construções, ficar invisível, dar tiros na cabeça (somente com o Embaixador) e dar facadas nas costas. O Spy é arma com o Revólver, um Sabotador, uma Faca Butterfly, um Kit de Disfarce e um Relógio de Invisibilidade por padrão.

Combate

O combate é o principal meio através do qual as equipes adversárias competem por seus objetivos. Team Fortress 2 possui uma variedade de mecanismos que influenciam combate, tais como explosivos, Sentinelas, escopetas etc.

Dano

Como o dano é afetado pela distânca.
Artigos principais: Dano, Críticos
Veja também: Vida

A maioria das armas causa dano à vida. A menos que o servidor seja modificado, armas não causam fogo amigo, apesar de que muitas armas sejam capazes de causar dano aos seus usuários. O dano da arma está sujeito a uma série de variáveis, embora a grande maioria das armas não causa dano de localização (sendo as principais exceções tiros na cabeça de Snipers e Spies e facadas nas costas de Spies). A maioria das armas lida com o aumento de dano quando os alvos estão próximos e a redução de dano quando os alvos estão longe, embora minicrits não sejam sujeitos ao segundo e críticos não sejam sujeitos a ambos. Modificadores de distância para dano são baseados na distância entre o atacante e o alvo no momento do acerto (em oposição à posição do atacante quando o ataque foi inicialmente feito). Dano explosivo é reduzido conforme o alvo se distancia do centro da explosão. Apesar a maioria das armas explosivas poder prejudicar seus usuários, o Soldier e o Demoman recebem dano reduzido de seus próprios ataques explosivos.

Chance de críticos baseada no dano recente.

A não ser que seja desativada por uma configuração do servidor, a maioria das armas tem a habilidade semi-aleatória de causar críticos. Críticos não são sujeitos a aleatorização de dano ou a modificadores de dano baseados na distância e sempre causam 300% do dano base da arma. Ataques críticos são geralmente acompanhados por efeitos visuais com a cor da equipe e efeitos sonoros de choque elétrico (mais notável em projéteis explosivos). Geralmente, ataques que não sejam corpo a corpo têm de 2 a 12% de chance de serem críticos com base no dano causado recentemente, enquanto ataques corpo a corpo têm de 15 a 25% de chance; no entanto, algumas armas não são capazes de causar críticos aleatórios. Quando atingido por um ataque crítico, texto aparece acima da cabeça do alvo, um som distinto é tocado, e o alvo é sujeito a coices muito maiores. Ataques críticos não causam dano ou coice aumentado aos jogadores que os causaram, embora possam fornecer visuais ou áudios que sugerem causar. Críticos não se acumulam em um único ataque.

Uma variedade de efeitos nas armas e no estado do jogador pode causar minicrits. Minicrits funcionam de forma semelhante a críticos, embora só causem 135% a mais de dano, causem menos coice que um crítico, e não produzam os mesmos efeitos visuais e sonoros. Em adição, enquanto críticos causam o mesmo dano independente da distância, minicrits causam mais dano a alvos mais próximos. Se um ataque fosse tanto um minicrit quanto um crítico, ele funcionará como se fosse somente um crítico. Igual aos críticos, minicrits não causam mais dano aos jogadores que os causaram.

Construções não são sujeitas a dano extra de críticos ou minicrits e ataques contra elas não são alterados pela distância. Da mesma forma, os ataques feitos por construções não estão sujeitos a modificadores de dano com base na distância e não podem se tornar críticos, apesar de existirem alguns métodos para fazer construções causarem minicrits.

Detecção de acerto

Disfarces não têm hitboxes.
Artigos principais: Projéteis, Hitscan

A maioria das armas são armas de projéteis ou armas hitscan.

  • Armas de projétil, como o Lança-Foguetes, produzem objetos em movimento com posicionamento e efeitos determinados pelo estado de jogo do servidor, o que pode torná-los menos confiáveis para jogadores com alta latência. Projéteis costumam ter regras únicas de física aplicadas a eles separado do jogador, e a velocidade do jogador não é usada para determinar a velocidade inicial dos projéteis. Projéteis não são gerados a partir do centro da tela, mas do lado em que a arma é segurada (um Soldier destro produz foguetes a partir do seu lado direito). A detecção de acerto de projéteis não usam as hitboxes dos modelos das classes, e sim uma única hitbox grande, também usada para colisões com o mapa e outros jogadores, que envolve completamente o modelo do jogador e não varia baseado na classe ou no estado do jogador, exceto ao se agachar (exemplo: um Heavy parado de pé tem a mesma detecção de acerto de projéteis de um Scout correndo, mas diferente da de um Scout agachado). Os ataques de fogo de Pyro, baseados em partículas de fogo, seguem as mecânicas da maiorida das armas de projéteis.
  • Armas dehitscan, como a Metralhadora Giratória, produzem ataques "acertar ou errar" instantâneos ao invés de projéteis. Armas corpo a corpo e armas que produzem balas são geralmente de hitscan. Armas de hitscan determinam o acerto com base no estado de jogo do atacante (ao contrário de projéteis, que usam o estado do servidor do jogo), que podem produzir ocorrências bastante dispersas ("Eu já estava atrás de uma cobertura; como aquilo me acertou?"). Armas de hitscan são produzidas a partir do centro da tela, mesmo que os efeitos visuais sugiram o contrário. Armas de hitscan que não sejam corpo a corpo usam hitboxes que envolvem o modelo do jogador de forma bastante precisa que são justos (um Heavy de pé seria um alvo muito maior do que um Scout de pé); armas corpo a corpo usam a mesma hitbox grande usada pelas armas de projétil.
    • Armas de hitscan que não são corpo a corpo disparam uma bala com precisão perfeita na mira se não tiverem sido disparadas por pelo menos 1,25 segundo (em destaque, os tiros do Rifle de Precisão sempre ocorrem após este período). Após um disparo preciso, a arma perderá um pouco de sua precisão a menos que deixe de ser disparada por 1,25 segundo. As duas exceções a esta regra, o Embaixador e o Capanga, são afetadas por um período menor de precisão reduzida, que dura até que a mira tenha diminuído de volta ao seu tamanho normal para o Embaixador e uma quantidade de tempo igual para o Capanga. Este período dura um pouco menos de 1 segundos (cerca de 0,9 segundos).

Tipos de arma

Artigo principal: Armas
Veja também: Munição

Cada classe tem um conjunto exclusivo de armas à sua disposição ocupando os compartimentos de armas 1, 2 e 3 (muitas vezes referidas como primárias, secundárias e corpo a corpo, respectivamente). O PDA do Engineer também usa os compartimentos 4 e 5 e o Kit de Disfarce Spy ocupa o compartimento 4. As escolhas que os jogadores fazem de armas e de itens constitui o seu equipamento.

A maioria das armas que não são corpo a corpo requerem munição para serem usadas. Armas que usam munição podem usá-la diretamente da reserva (com um tamanho do cartucho limitado e exigindo recarga da munição carregada, como a Pistola) ou tê-la totalmente carregada (capaz de usar toda a munição sem recarga, como a Metralhadora Giratória). Armas que usam a munição da reserva usam ou recarga de cartucho (recarregar enche a arma de munição em uma animação única, como o Revólver) ou recarga sequencial (recarregar enche a arma de munição um disparo por vez, como a Escopeta). A recarga pode ser interrompida a qualquer momento ao atacar ou ao mudar de arma, embora o tempo gasto recarregando (além do último incremento de munição realizado, no caso de armas sequenciais) é desperdiçado. Ao recarregar uma arma de recarga sequencial, animações e tempos diferentes são usados para recarregar a primeira munição e as subsequentes (por exemplo, um Lança-Granadas leva 1,24 segundo para recarregar a primeira munição e 0,6 segundos adicionais para cada munição recarregada em seguida).

Muitas armas que não usam munição devem ser recarregadas (como o Jarratê). Essa recarga normalmente pode ser feita esperando por um tempo definido, indo para o armário de reabastecimento ou renascendo. Algumas armas sem munição exigem recarga manual com base nas necessidades específicas, como a Arma Médica (que exige recarga para a ÜberCarga, mas não para a cura) e o Estandarte de Encorajamento.

Efeitos de estados

Um Heavy sob o efeito de um impulso crítico dado pela Kritzkrieg do Medic.
Veja também: Armas

Efeitos de Estado incluem uma variedade de condições de armas induzidos pelo jogador, como Fogo e o Sangramento. Todos os efeitos de estado são removidas por morte ou mudança de classe, e a maioria são removidas por ÜberCarga. Alguns podem ser removidos por submersão na água água ou cura.

  • ÜberCarga: Um jogador ÜberCharged é invulnerável a todas as formas de danos que não sejam causados pelo mapa. Jogadores ÜberCharged podem ser identificados por sua cor da equipe brilhante e os olhos brilhando. Causada pela Arma Médica.
  • Boost de Crítico: Todos os ataques de um jogador, sob os efeitos um Boost de Crit irão resultar em Critical hits. As armas de um jogador brilham com eletricidade com a cor da equipe. Causada pela Kritzkrieg, K.G.B., Frontier Justice e Chargin' Targe, também ocorrem depois de capturar a inteligência, First Blood, recebendo uma abóbora de dia das Bruxas no Haunted Dia das Bruxas Special ou para a equipe vencedora durante humiliation.
  • Boost de minicrit: Todos os ataques a partir de um minicrit impulsionado jogador tornarão-se minicrits . Armas com o Boost de minicrit brilham estilo "electricidade" com base na cor da equipe, com uma ligeira coloração amarela (azul esverdeado para BLU, laranja para RED). Causada por Crit-a-Cola, Buff Banner, e o Chargin' Targe.
  • Sobre Cura: o HP sobrecurado de um jogador é acima de 100% (limitado a 150%). jogadores sobrecurados produzem um ícona de 'HP" em forma de partículas da cor da equipe. Causada pela Arma Médica, Kritzkrieg, Eyelander, Powerjack e Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça's Headtaker.
  • Fire: Um jogador que esteja queimando toma dano ao longo do tempo (um efeito conhecido como "Afterburn"), à qual Pyros são imunes. Da maioria das fontes, ele tira 3 de HP a cada meio segundo mais de 10 segundos para um total de 60 dano (Degreaser faz apenas 2 pontos de dano por vez, totalizando 40). Causada pelo Lança-Chamas, Backburner, Degreaser, flechas flamejantes, e a Flare Gun.
  • Sangramento: jogadores que estejam sangrando tomam dano ao longo do tempo. duração do sangramento é baseada na fonte (5 ou 6 segundos), que trata 3-5 de dano a cada meio segundo. Causada pelo Southern Hospitality e a Tribalman's Shiv.
  • Slowdown: Algumas armas pode reduzir a velocidade do inimigo de movimento em acerto, com uma variável eficácia. Causada pela Natascha e a Shortstop.
  • Encharcado por Jarate: Ataques contra jogadores encharcados por Jarate se tornam minicrits. Jogadores que estão embebidos em ficam com uma cor amarela e com partículas de gotas amarelas. Causadas pelo Jarate e pela Sydney Sleeper.
  • Encharcado por Milk: Jogadores que atacam os inimigos encharcados por ele são curados por 75% do dano causado (não causa sobrecura). Jogadores encharcados pelo leite ficam gotejando partículas brancas. Causado pelo Mad Milk.
  • Evasão: Evasão impede que as armas inimigas de danificar um jogador, embora tenha qualquer impacto sobre knock back ou a indução de efeitos de estado. jogadores Evasivos produzem um efeito de distorção afterimage atrás deles, e os ataques contra eles causar ondas de texto indicando "falha". Causado por Bonk! Atomic Punch.
  • Amortecimento dos Danos: jogadores beneficiam do amortecimento de danos são imunes ao dano extra e knock back de Critical hits e minicrits, e tomam de dano de armas 35% a menos. Esses jogadores têm um anel brilhante em torno de seus pés (um efeito compartilhado com o Crit boost da Buff Banner). Causado pelo Battalion's Backup.
  • Estado "Fujão": Fugir faz os jogadores terem -10% de sua velocidade, não podem se mover enquanto agachado, e não pode mudar de tiro ou armas (embora possam dar taunt). Esses jogadores podem ser reconhecidos por sua mudança de animações de personagens, que variam de classe (a maioria pode ser caracterizado como olhar "assustado" ou "impaciente"). Causada pelo Sandman, a humiliation, e os Fantasmas.

Além desses efeitos de estado, os jogadores estão sujeitos a alterações nas estatísticas e habilidades baseados nas suas armas e os suas escolhas para Conjuntos de Itens no loadout.

Knock back

Um Pyro usando o compression blast em um Scout
Artigo Principal: Knock back
Veja Também: Jumping

A maioria das armas, pelo menos, produzir algum tipo de Knock back (apesar de muitos podem ser muito pequenos para perceber). Modificadores de ataque para fazer o knock back incluem danos, Critical hit ou minicrit, e os efeitos de armas específicas. Knockback pode ser usado para manipular o posicionamento e movimento dos jogadores, especialmente os de inimigos através juggling e de si mesmo através de Rocket jumping ou Sticky jumping. Algumas armas e habilidades, como a Forçe-A-Nature e o Rajada de ar, são baseados na funcionalidade bater de um único knock back. Alvos com ÜberCarga são menos influenciados pelo knock-back inimigo do que alvos normais, e Spies Disfarçados não estão sujeitos sofrer um knock back das armas do inimigo.

Ambiente

Dependendo do mapa mapa e dos servidores, os objetivos e as regras do jogo TF2 pode mudar drasticamente. Ao compreender essas variáveis em jogo (e como analisá-los no Server Browser), os jogadores podem encontrar um ambiente de jogo que mais lhes convier e totalmente contribuir para as metas de sua equipe.

Objetivos

Um time defensivo protegendo um ponto de controle na Gravel Pit
Artigo Principal: Lista de Modos de Jogo

Os mapas são feitos com base em uma variedade de modos de jogo, que são usados para determinar os objetivos de ambas as equipes. As equipes podem competir sobre os mesmos objectivos (como em mapas de Pontos de Controle e King of the Hill) ou terem objetivos opostos como atacantes vs. defensores (como em mapas Pontos de Controle de Atacar/Defender e Payload Padrões).

Muitos modos de jogo utilizam pontos de controle, que são capturados quando um jogador cuja cor não corresponde ao do ponto de controle está nele por um tempo definido. O tempo de captura varia de acordo com mapa, e sua velocidade é aumentada quando mais jogadores ficar no ponto (embora cada jogador, após o primeiro fornece retornos decrescentes). A captura é interrompida quando um membro da equipe adversária está sobre ele em defesa, e o progresso de captura é gradualmente desfeito quando não companheiros de equipe capturar estar no ponto. Os pontos de controle não podem ser capturados enquanto "bloqueado". Carrinhos de Payload são empurrados e param da mesma maneira que os pontos de controle são capturados, porém ao invés da equipe "capturar" o carrinho, eles o empurram a para tentar trazê-lo para um checkpoint.

Em todos os mapas oficiais com o modo de jogo atacantes vs. defensores, BLU joga sempre no ataque, enquanto RED joga na defesa. Em tais mapas, BLU tende a ter o tempo de respawn menor, mas é dado ao RED um tempo de prepação para preparar uma defesa sólida.

  • Arena: Jogadores somente "spawnam" apenas no início da rodada, sem respawning. Depois de um tempo definido, um ponto de controle neutro se desbloqueia, que podem ser capturados para vencer a rodada. Se todos os membros de uma equipe de morrer, que a equipe perde a rodada. Tem o first blood e criação e embaralhamento automatizado padrão. Mapas arena oficial não tem armários de reabastecimento.
  • Capture the Flag (CTF): Os times trabalham para capturar a Inteligência do lado oposto mais rápido que seus adversários façam o mesmo. Qualquer jogador pode pegar de Inteligência do inimigo, e seu time ganha um ponto se o jogador retornar com a Inteligência do inimigo para o lugar onde fica a inteligência da sua equipe. A Inteligência "dropa" sob comando ou quando o seu portador morre, ela retorna ao seu local original, se ele permanece no chão por um tempo definido após ser dropada.
  • Ponto de Controle Padrão (CP): Cada equipe começa com dois pontos de controle fechado e lutam pelo ponto de controle central, neutro. A partir disso, em um dado momento, o ponto mais distante de cada equipe de controle é desbloqueado, enquanto todos os outros estão bloqueados. As equipes devem capturar os cinco pontos de controle para vencer a rodada.
  • Pontos de Controle, Atacar/Defender (CP): Se o time ofensivo captura todos os pontos de controle do time defensor antes do tempo acabar, eles ganham (se a defesa poder evitar isso, eles ganham). Na maioria dos mapas, apenas um ou dois pontos de controle são destravados ao mesmo tempo (a exceção notável é a do mapa Steel).
  • Rei do Pedaço (KOTH): Cada equipe tem sua própria "contagem regressiva", e uma equipe ganha quando a sua contagem regressiva chega a zero. O contador de uma equipe faz a contagem regressiva, enquanto eles possuam o ponto de controle, mas é congelada enquanto a equipe não mais propriedade sob ponto de controle.
  • Payload (PL): O time Ofensivo empurra o Carrinho de uma forma semelhante à captura de um ponto de controle, tentando alcançar checkpoints em vez de terminar captura ponto. O carrinho de Payload suporta aliados como se fosse uma Dispenser Level 1. O time Ofensivo ganha se o carrinho chega ao checkpoint final (se o time defensor poder evitar isso, eles ganham).
  • Corrida de Payload (PLR): Essencialmente idêntico ao Payload, mas em vez de ataque contra a defesa, cada equipe empurra seu carrinho próprio, na tentativa de chegar ao fim antes de a equipa adversária chegue.
  • Controle de Territórios (TC): Cada equipe é recebe aleatoriamente territórios, e as rodadas consistem em cada equipe tentando contestar um dos pontos de controle de seu oponente (enquanto o time adversário tenta capturar o deles). A maior parte do mapa está bloqueado durante o jogo, que consiste apenas no território de um contra um território. Após o suficiente vitórias consecutivas, uma rodada ocorre no ponto do lado perdedor da base, que deve defender contra a equipe adversária que fica somente ofensiva.
  • Modo de Treinamento (TR): Mapas de Treinamento são para praticar suas habilidades contra os obstáculos e/ou bots e aprendizagem através de tutoriais. Eles são muitas vezes utilizadas com apenas um jogador humano, ou pelo menos, não lados opostos humanos.

Elementos do mapa

Da esquerda para a direita: Sandvich, Kit de HP de 100% , kit de munição de 50%
Veja Também: Respawn, Resupply, Pickups

Os jogadores começam a rodada na sala de respawn, onde eles podem mudar class e loadout. A maioria das salas de respawn contêm armários de reabastecimento, que restauraram completamente o HP, munição da arma, reabastece o itens, e remover os efeitos de status mais negativos, apesar de um efeito semelhante pode ser alcançado pela troca de classe. Ao morrer, o jogador aguarda o respawn, que geralmente vêm em dez ou intervalos de cinco segundos (o tempo de espera para respawning exata varia de acordo com mapa, a cor e o tamanho da equipe, status de objetivo, e as configurações do servidor), ao ponto de eles aparecem na sala mais longe de respawn da sua equipe; salas de respawn podem ser ganhas por capturar pontos ou empurrando carrinhos de Payload para os checkpoints, e podem ser perdidos se o time adversário faz tal progresso.

Muitos mapas fazem uso das portas. Apesar de suas imagens sugerem o contrário, as portas são tratadas pelo servidor como sendo completamente abertas ou completamente fechadas, alternando entre os dois imediatamente. A maioria das portas são abertas quando um jogador da equipe apropriado se aproxima do lado (os) apropriado (os) (a maioria das portas distantes da áreas de respawn ficam abertas para quem vem de qualquer direção), fechando quando não esses jogadores são mais próximos. Algumas portas permanecem bloqueados até que sejam feitas certas condições, tais como pontos de controle que está sendo capturada ou postos de carrinho de Payload serem alcançado. Alguns efeitos, como Jarate e Mad Milk espirram, podendo passar pelas portas.

Os limites e as superfícies de mapas não são determinadas por elementos visuais, mas as superfícies invisíveis que determinam onde os jogadores e os projéteis podem ir. Todos os mapas - mesmo no exterior - têm tetos e paredes jogador, embora possam ser invisível, e projéteis, pode até parecer que passar por eles. Além disso, muitas superfícies e objetos no jogo que parecem ter espaço físico são completamente ignoradas para detecção de colisão, com jogadores e projéteis passando por eles como se forem inexistentes; estas superfícies podem ser usadass para esconder Stickybombs ou spamming alvos da cobertura.

Mapas geralmente têm coletáveis colocados em vários locais. Os Kits de HP e munição em mapas específicos permanecerão em vigor até alguém o pegar, respawning após tempo de dez segundos. Os kits de HP podem restaurar 20,5%, 50%, ou 100% do HP com base no tamanho do kit, similarmente, os kits munição restaurar, 20,5%, 50%, ou 100% de munição e 41, 100 ou 200 de metal com base no tamanho do kits. Quando os jogadores morrem, eles geralmente dropam armas que podem ser usadas para restaurar munição 50% e 100 de metal (a menos que o item que ele dropou for uma toolbox do Engineer que cai dropa como 100% de munição e 200 de metal); edifícios destruídos também deixar para trás os restos de metal, que pode ser pego de munição e metal. Um Heavy, que morre com um Sandvich ou Dalokohs Bar ativo irá ao contrário dropar ele, que pode ser pego 50 de HP (75 para o Scout).

Configurações do servidor

Artigos Principais: Servidores, Navegador de Servidores
Veja Também: SourceTV, Modificações (Categoria)

Configurações do servidor pode ter um forte impacto na jogabilidade em termos de desempenho e equilíbrio do jogo. Os jogadores podem escolher que tipo de servidor no qual eles querem jogar usando o Server Browser, a filtragem baseada em tags (que incluem modos de jogo e mudanças no tempo de respawn), contador de jogadores, latência (Ping), e assim por diante. Geralmente, os servidores mais próximos ao local o jogador terão latência reduzida, resultando em uma ligação mais rápida e detecção mais precisa no hit. A Lisura do jogo também é afetada pelo hardware do servidor e configurações de rede, especialmente uma grande quantidade de jogadores ou quando há execução de alguns ''mods''.

Os servidores podem executar scripts e configurações apenas como um jogador pode, com comandos de clientes emitidos por rcon. Para mais funcionalidades únicas, existem inúmeros plugins de servidores para modificarem o jogo ou prestarem assistência administrativa ou estatística, sendo o mais comum o SourceMod e o HLStatsX. Em vez de executar plugins, os servidores podem usar os logs para interagir com os programas de terceiros fazendo corresponder, como os TF2 Lobbies, que lhes permitem ver estatísticas fora do jogo.

Há uma variedade de configurações de servidor que pode mudar o jogo sem correr plugins ou programas externos. Estes incluem ...

  • Tempos de Respawn: Tempos de Respawn podem ser mudador para serem mais rápidos ou mais demorados or ser removido totalemnte. Isso pode causar desequilíbrio em um mapa, se torna mais ativo
  • Definição de Dano: Os servidores podem desabilitar críticos aleatórios, spread de danp aleatório, com ConVars. Esta é mais comumente feito em servers competitivos e aqueles que frequentemente jogam em mapas de arena
  • Máximo de jogadores: Enquanto TF2 foi originalmente projetado para 24 jogadores ou menos, os servidores podem elevar o limite de 32 ao custo de desempenho. Isso pode causar no aumento de spam que retarda o andamento do objetivo, mas garante uma maior quantidade de combatentes no mapa.
  • Especificidades do Objetivo: Os objetivos dos Mapa podem ser especificados a partir do servidor. Por exemplo, o modo de jogo CTF pode ser jogado com uma contagem de captura determinadas, a um certo limite de tempo, ou ambos. opções relacionadas incluem desativação Crit boost e do First blood ou capturando a Intelligence., alterar o tempo limite do mapa, e usando uma regra de vitória diferente.
  • Pure: Os comandos sv_pure dita que tipos de arquivos personalizados são permitidos no servidor. Quando definido para 0, os clientes podem usar qualquer conteúdo personalizado que desejar. Quando definido para 1, os clientes estão autorizados a utilizar os arquivos em lista de permissões do servidor. Quando definido para 2, os clientes não podem utilizar qualquer conteúdo personalizado, além daqueles especificamente autorizados pela Valve.
  • SourceTV: Servidores podem ativar a SourceTV para permitirem que um grande número de espectadores possam assistir ao jogo sem correr o risco de interferência. SourceTV age como um jogador de observador, ocupando uma vaga no servidor, enquanto não joga em qualquer equipe. Ao contrário de jogadores, transmissões pela SourceTV vistas do espectador a sua a partir do endereço IP do servidor (usando uma porta diferente).
  • Modos Epeciais: Existem modos de servidor que podem ser aplicados a qualquer mapa, independentemente do modo de jogo, incluindo highlander e torneio. Estes são mais comumente reservados para eventos privados e competições.

Outras regras comuns que variam de acordo com o tamanho da equipe do servidor incluem regras tamanho/equilíbrio, alltalk, chat de voz, e os limites de ping.

Configuração

Há uma variedade de maneiras para configurar o cliente do Team Fortress 2. Os jogadores fazem escolhas na constituição de TF2 que podem ter impactos sobre a interação do jogo, desempenho e apresentação. A maioria destes métodos de personalização não estão disponíveis em versões de console do jogo, salvar opções do menu principal.

A instalação do Programa

Artigos Principais: Steam, Opções de inicialização

Alguns aspectos da máquina de um jogador, o sistema operacional e configurações do Steam podem afetar TF2, e depois de um longo histórico de atualizações, Team Fortress 2 tem exigido um aumento da quantidade de recursos do sistema para jogar com taxas de quadro ideal. Além disso, alguns recursos do programa ativados por padrões podem ser indesejáveis para alguns jogadores, devido a problemas de desempenho ou preferência pessoal.

Steam, por padrão, permite que ambas sincronizações Steam Cloud e a Steam Community In-Game Overlay, que pode ser alterado em Configurações Steam. Dentro da interface do Steam, os jogadores podem também mudar opções para iniciar o jogo. Como o nome sugere, as opções são as configurações de como iniciar o TF2 que são aplicados quando o jogo for iniciado. Opções de iniciamento podem ser acessadas por abrir as propriedades de Team Fortress 2 na Biblioteca do Steam clicar em "Set Launch Options". Opções de iniciamento são separadas por espaços e começam com um hífen (se o comando não é acessível através de comandos do console) ou um sinal de mais (se o comando é um comando do console). Opções de iniciamento do jogo podem ser usadas para obter uma variedade de efeitos, incluindo ...

  • Smooth Alt+Tabbing: Os jogadores que pretendem ver outras janelas e programas rodando ao mesmo tempo TF2 pode executá-lo em modo de janela sem bordas. Isso pode ser revertido com a opção de iniciar em tela cheia (-full). Exemplo (para resolução de 1440x900): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • Level do DirectX: Devido ao desempenho ou preferência pessoal, executando TF2 em um nível baixo DirectX pode ser ideal. Exemplo (para o DirectX 8.1): -dxlevel 81 </ tt>
  • Desabilitando Conteúdos estranhos: Memória e quedas no desempenho pode ser minimizado pela desativação de recursos não utilizados. Exemplo: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

Além das opções do Steam, opções de inicialização podem ser especificada para atalhos individuais para Team Fortress 2, adicionando-os ao arquivo C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 como um atalho. Por exemplo, este destino do atalho executaria TF2 em tela cheia, sem vídeo de introdução:

   "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Configurações na placa de vídeo e na placa de som podem ser usados para substituir as configurações de jogo. Por exemplo, alguns utilitários da placa de vídeo podem mudar mat_picmip para valores fora dos limites normalmente permitido em Team Fortress 2, mas isso pode ser considerado como cheating.

Team Fortress 2 pode ser sujeito a influência do sistema operacional sobre o controle do mouse. Enquanto isso pode ser atenuado através de opções de lançamento e registro das edições, o método mais fácil para substituir isso é, permitindo a entrada em bruto (m_rawinput 1).

Customização

"Fov" padrão e "fov" máximo do mesmo ponto de vantagem

.

Artigos Principais: Opções, Scripting, HUD

A forma mais simples de um jogador para personalizar o seu TF2 a experiência é a do painéis de opções do jogo. Essencialmente, os painéis de opções são formas amigáveis para definir ConVars que podem definir de outra forma por manualmente usando o console. Esses painéis são...

  • Teclado: Permite a simples ligação de teclas (pode ser feito no comando console com bind "KEY" "COMMAND"). As opções avançadas permitem a troca rápida de arma (alterando os slots sem a confirmação com a tecla de ataque) e permitindo o console (uma importante opção para quem utiliza o comandos do console).
  • Audio: Permite algum controle de configurações de exibição, apesar de algumas definições encontradas em opções de inicialização e fps estejam ausentes ou deficientes. O painel de opções avançadas de vídeo tem o domínio da barra de visão (FOV), que podem ser aumentadas para conceder ao leitor uma visão mais abrangente no jogo.
  • Voz: tem controles simples no jogo de bate-papo por voz.
  • Multiplayer options: Contém uma grande variedade de opções de jogabilidade relacionados principalmente em opções avançadas) e controle de conteúdo para download.

Essas configurações são armazenadas como ConVars em config.cfg, encontrado no cfg pasta (que geralmente é encontrado em :\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). Por padrão, config.cfg é salvado para a Steam Cloud.

Além dos painéis de menu, ConVars podem ser alterados com mais especificidade, usando scripting. Scripts permitem um controle mais avançado e exclusivo feito sob medida, as definições do leitor dinâmico, e um desempenho mais otimizado (scripts de desempenho são normalmente chamado apenas de "configs"). Os arquivos de script estão localizados na pasta cfg pasta (geralmente encontrada em C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). The file autoexec.cfg. O arquivo autoexec.cfg é executado na inicialização do jogo, e os arquivos de nome de classe (como scout.cfg) cada execução no período do primeiro spawn com a respectiva classe. A maioria dos scripts são feitos usando bind bind, alias, comandos de jogo e/ou ConVars, o wait podem ser usados para produzir automatizados, cronologicamente funções seqüenciadas, apesar de um número de servidores desativarrm isso com sv_allow_wait_command 0.

Muitos aspectos da interface do TF2 podem ser personalizados através da edição do Heads-up display, ou "HUD". A maioria dos HUDs costumam sempre funcionar independentemente das configurações do servidor, a menos que o HUD use arquivos personalizados, que constituem conteúdos personalizados do jogo e estão desativadas por sv_pure servidores (a maioria HUDs conter apenas /resource/ e /scripts/ arquivos, que são permitidas em todos as configurações pure).

Ferramentas

Artigos Principais: Ferramentas, Ajuda:Gravando demos, Página de Contribuição

Há uma variedade de first-party (alguns no jogo e outros não) e ferramentas de terceiros para auxiliar na reprodução, edição e análise de Team Fortress 2. Estes incluem ...

  • Demo de gravação e reprodução: Os jogadores podem gravar demos de jogo (record NOMEDOARQUIVO no console) para ver ou partilhar mais tarde, sem usar os recursos necessários para a captura de vídeo ao vivo. Demos podem ser tocados com o comando no console playdemo NOMEDOARQUIVO e capturados em vídeo usando o comando startmovie. PREC é um comum, add-on aprovado pela Valve do TF2 que automatiza a gravação de demo.
  • TF2 Modo "Ferramenta": TF2 pode ser executado em um modo "ferramenta" com a opção de inicialização -tools. O modo de ferramenta permite o acesso ao Comentários do editor, Editor de material, e talvez principalmente, o Editor de Partículas.
  • Source SDK: O engine Source Software Development Kit (Kit de Desenvolvimento do Software engine Source) , ou SDK, é um conjunto de programas que vêm com todos os jogos da engine Source e executa pela Steam, incluindo o Visualizador de Modelos (comumente usado para posicionar as imagens da wiki) e o Hammer editor (usado para a confecção de mapas). O SDK pode ser acessado na subseção Ferramentas da Biblioteca do Steam, e tem sua própria wiki.
  • GCFScape: Pode-se examinar e extrair o conteúdo do TF2, usando GCFScape, um aplicativo de terceiros utilizados pela maioria dos editores de conteúdo personalizado. O GCFScape também pode ser usado para validar ou desfragmentar arquivos do jogo. arquivos para visualizar e editar VTF extraído usando GCFScape, VTFEdit é comumente usado.

Estas ferramentas, além de modelagem e de edição de som do software, pode ser usado para editar uma variedade de elementos de jogo TF2, embora sua presença efectiva no jogo é baseada em configurações do servidor (mais notavelmente com o comando sv_pure listas brancas de arquivos).

conteúdos feitos por usuários podem ser enviados para a Valve através da página de contribuição. Conteúdos considerados dignos de inclusão tornam-se conteúdo oficial do jogo, com o autor creditado e recompensado pela sua contribuição.

Veja Também

Links Externos