Ami du Medic

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J'appelle za un crime assisté médicalement!
Le Medic
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Un Ami du Medic ("Medic Buddy" en anglais) est le nom donné à une classe particulièrement compatible avec le Medic dans un but offensif. Tout ami du Medic est également un bon candidat pour une ÜberCharge. Les amis du Medic sont différents des "patients", qui ne sont que le personnage que le Medic est en train de soigner à un moment donné.

Liste des classes considérées comme les partenaires du Medic

Les classes suivantes sont les choix idéaux d'ami du Medic, par ordre de préférence de la plupart des joueurs. Gardez en tête que certaines classes seront plus utiles que d'autre dans certaines situations, alors lorsque vous avez le choix entre plusieurs potes, reconsidérez la situation et prenez votre décision en conséquence. Par exemple, les Soldiers ou les Demomans sont les classes idéales pour détruire les Mitrailleuses, ainsi, choisir ces classes plutôt q'un Heavy serait une sage décision si ces Bâtiments gênent votre équipe. L'un des avantages stratégiques les plus importants qu'un Medic peut avoir est la capacité à s'adapter à n'importe quelle situation et choisir de manière réfléchie quelle classe est plus adaptée à une certaine tâche.

  • Heavy
    • Les gros PVs du Heavy le rendent très difficile à vaincre, surtout s'il a un bonus d'extra santé. Sa grande puissance de feu permet de défendre efficacement le Medic contre les attaques ennemies. De plus, sa faible vitesse le rend difficile à perdre de vue. Cependant, faites attention aux Spies, puisque le Heavy pourrait être trop concentré sur les ennemis en face de lui pour regarder ce qu'il se passe derrière, là où vous êtes.
  • Soldier
    • Les hauts PVs et la grande puissance d'attaque du Soldier combinés, avec les soins fournis par le Medic, sont mortels. Il sera également plus facile pour lui de survivre à ses sauts propulsés puisque le Medic peut le soigner jusqu'à ce qu'il soit hors de portée du Medi Gun. Un duo Soldier/Medic est capable de détruire des constructions à moyenne et longue distance, exploser des petits groupes d'ennemis, et parfois éliminer un cible prioritaire rapidement et sans concessions.
  • Pyro
    • Le Pyro est fait pour le corps-à-corps, il doit donc être à découvert pour causer suffisamment de dégâts. Avec un coup de main du Medic, le Pyro peut avoir une meilleur performance et tuer un grand nombre d'ennemis sans trop s'inquiéter des attaques. Malgré cela, rester avec un Pyro expose également le Medic au danger. Ainsi, il vaut mieux soigner un Pyro dans des situations défensives, avec un plus faible risque de rencontrer des ennemis. Si soigner un Pyro offensif vous met en danger, n'hésitez pas à l'abandonner et fuir, ou utilisez une Übercharge. Utiliser une charge de Kritzkrieg n'est pas conseillé, puisque le Pyro et vous devez rester proches de l'ennemi, ce qui mettrait vos vies en danger.
  • Demoman
    • Le Demoman utilise une grande variété d'explosifs et peut faire des sauts propulsés, mais s'il est trop proche d'une de ses bombes, il peut se blesser; le Demoman peut (tout comme le Soldier) utiliser cette particularité pour aider un Medic à charger son Über plus rapidement. Un duo Demo/Medic est excellent pour détruire des constructions à moyenne distance. Un Demoman expérimenté peut être très dangereux pour les grands groupes d'ennemis, faisant de lui un excellent choix pour une Übercharge de Kritzkrieg si disponible.

Liste de classes considérées comme les moins prioritaires

Il est généralement déconseillé de choisir une de ce classes comme compagnon de route, en particulier le Spy: soigner un Spy déguisé en territoire ennemi peut dévoiler sa couverture. De plus, les classes suivantes ne sont généralement pas rencontrées dans les lignes de front du champ de bataille, là où les soins sont vitaux. Ceci est dû à la faible quantité de HP de ces classes et à leur rôle très spécifiques. Elle constituent donc de mauvais gardes du corps pour le Medic. Les quatre ont un bonus d'extra de santé de seulement 185 (ou 225 sous certaines conditions); et si le Scout utilise le Marchand de Sable, sa santé maximum n'est que de 165. L'Engineer est devenu un compagnon un peu plus utile dans certaines situations grâce aux changements provoqués par la Mise à jour de l'Ingénieur, voir ci-dessous.

  • Engineer
    • Les Engineers pouvant construire leurs propres Distributeurs et rester à l'écart des combats, ils n'ont général pas besoin de vous. Une exception à cela est l'Engineer qui a construit une Mitrailleuse afin de garder un territoire important qui est constamment sous le feu de l'ennemi, comme le dernier point de contrôle. Dans ce cas, soigner un Engineer qui est derrière sa Mitrailleuse peut lui permettre de la réparer sans trop craindre pour sa vie, et le Medic peut se faire soigner par le Distributeur s'il ne peut pas se cacher, ce qui pourra lui donner le succès "L'homme et la machine". Utiliser une Übercharge pourrait être la différence entre permettre l'Engineer de garder sa tourelle intacte et l'effondrement des défenses de votre équipe. Maintenant que l'Engineer peut transporter sa Mitrailleuse et la déployer offensivement, l'Engineer peut aussi être un bon choix d'über en attaque. Si l'Engineer et vous parvenez à coopérer, vous pouvez tous deux utiliser votre invulnérabilité pour protéger une Mitrailleuse en train d'être déployée à un endroit où elle sera dévastatrice pour les défenses ennemies. Cela nécessite une bonne communication et anticipation, mais peut parfois être bien plus utile qu'une Über "classique" sur une classe comme le Heavy. Un Engineer utilisant le Dompteur peut également être une bonne cible pour une übercharge si la Mitrailleuse est à un emplacement particulièrement important.
  • Scout
    • Le faible nombre de points de vie et le style de jeu Kamikaze du Scout signifient qu'il peut mourir rapidement, même s'il est constamment soigné. Ceci, couplé à la différence de vitesse qui vous empêche de le suivre convenablement, résulte au fait que le Scout est un très mauvais ami du Medic. Mais les Scouts seront souvent blessés et fuiront vers un Medic, alors soyez sûr de les soigner quand ils en ont besoin. Toutes les armes du Scout se vident assez rapidement, ce qui complique une attaque offensive sur les lignes de front de sa part. Un Scout expérimenté est capable d'éviter la majorité des dégâts sans avoir recours à un Übercharge, ce qui lui rend l'un des derniers candidats à le recevoir. Cependant, le Secou'Rapide permet au Medic de rejoindre le champ de bataille plus rapidement si ce dernier soigne un Scout, ce qui peut être très important si vos mercenaires ont besoin d'être guéri d'urgence.
  • Sniper
    • Le Sniper ne peut être considéré comme un bon pote du Medic que dans certaines situations. Par exemple, si un Sniper ennemi est en train d'éliminer toute votre équipe, soigner le Sniper de votre équipe peut l'aider à gagner le duel. La manière la plus rapide de tuer un Sniper à 150% de sa santé normale est un tir moyennement chargé dans la tête. Ce genre de tir est difficile à réussir. Des tirs dans le corps ne tueront pas le Sniper facilement. Ainsi, le soigner aidera votre Sniper à survivre assez longtemps pour tuer le ou les Snipers ennemis. Mais dés que la menace a été éliminée, le Medic n'a plus aucune raison de rester collé au Sniper, et devrait ainsi aller soigner d'autres coéquipiers pour attaquer avec eux. S'il n'y a pas d'autre coéquipier dans le coin, soigner un Sniper peut permettre au Medic d'obtenir quelques coopérations et de charger son ÜberCharge tandis qu'il attend le reste de l'équipe.
  • Un autre Medic
    • Bien que les Medics régénèrent leur santé au cours du temps, ils ne peuvent pas utiliser leur Medi Gun pour se soigner eux-mêmes. Bien qu'il soit important que les Medics se soignent entre eux pour rester en vie, il est déconseillé d'en faire autant pour une attaque offensive sur les fronts du champ de bataille. Avec sa vitesse rapide et sa quantité de PV modérée, le Medic a une capacité de survie supérieure à la moyenne mais inflige peu de dégâts. Sauf en cas de dernier recours, le temps que vous passez à vous battre devrait être plus judicieusement utilisé pour soigner votre équipe et ainsi remplir votre Übercharge.
  • Spy
    • Le Spy compte sur sa discrétion, et en soigner un tandis qu'il est déguisé en ennemi dévoilera sa couverture. Si un Spy appelle un Medic lorsqu'il est déguisé, cela signifie qu'il essaie de convaincre un Medic ennemi de le soigner - alors soyez discret, même s'il est déguisé en un Spy ennemi. Soignez les classes offensives avant le Spy, puisqu'elle sont plus sujettes à un feu nourri de la part de l'ennemi, tandis que le Spy peut tout simplement se rendre invisible et fuir. Si vous voyez un Spy essayant de se défendre avec son Revolver et aucun autre coéquipier nécessitant des soins, ou si vous voyez un Spy allié en feu (ce qui rend inutiles ses déguisements et son invisibilité), soignez-le afin de l'aider à survivre et rester utile pour l'équipe.

Soigner d'autres Medics

N'oubliez pas de soigner les Medics alliés! Sans packs de soins, ils se régénèrent aussi lentement que vous. Soigner d'autres Medics est très important, puisqu'ils perdront la totalité de leur Übercharge lors de leur mort s'il n'ont pas la Vita-Saw. Lorsque sujet à un bonus d'extra santé, leur santé maximale est de 225. Tandis qu'il est très important de les aider à rester en vie, les suivre comme vous le feriez avec un ami du Medic classique est déconseillé, sauf bien sûr s'il n'y a personne d'autre à suivre (auquel cas vous pouvez vous soigner mutuellement pour charger votre Übercharge) ou si vous voulez utiliser la tactique du Duo de Medics. Heureusement, lorsque vous soignez d'autres Medics, il vous retourneront en général cette faveur si vous avez besoin de soins.

Une autre stratégie met en scène le Blutsauger. Le Medi Gun d'un Medic peut soigner l'autre tandis qu'il tue rapidement les ennemis avec le Blutsauger. Faites tout de même attention à un éventuel Spy, puisqu'il peut tuer n'importe lequel des Medics en un seul poignardage, aussi, essayez d'avoir un Pyro couvrant vos arrières si possible. Cette stratégie repose grandement sur le fait que le deuxième Medic soit proche d'un Distributeur, ainsi les Spies sont très dangereux pour cette stratégie, et c'est pourquoi le deuxième Medic doit être près d'un Distributeur, tout comme il est préférable d'avoir un Pyro surveillant les arrières.

Planifier des Übercharges

ÜberCharger est le résultat d'un certain nombre de décision, préférences personelles, et considérations de l'objectif tactique de l'équipe. Il est impossible de lister tous les critères influençant le choix d'une classe en particulier, alors voici quelques conseils sur un certain nombre de scénarios communs:

Objectifs

  • Dommages purs: Pour tout simplement causer le plus de dégâts possible, les meilleurs choix sont le Pyro ou le Heavy. Le Heavy peut causer des dégâts à moyenne distance tout en étant mortel à bout portant. Mais sa faible vitesse de déplacement et l'imprécision de son Minigun limitent son efficacité si l'ennemi se cache ou fuit. Le Pyro est excellent pour faire des embuscades, et être Überchargé ne fait qu'augmenter les dommages qu'il peut potentiellement causer. Contrairement au Heavy, le Pyro n'a pas à se soucier de sa vitesse de course ou de la couverture des ennemis, et ces derniers continueront à prendre des dégâts s'ils sont mis en feu, même s'ils parviennent à fuir. Bien évidemment, le Pyro souffre d'une courte portée effective, ce qui signifie qu'il risque de perdre de précieuses secondes d'Übercharge en poursuivant des ennemis éloignés.
  • Cibles tactiques: Si vous voulez éliminer un membre précis de l'équipe adverse ou souhaitez obtenir un avantage immédiat, vous devriez choisir un Soldier ou Demoman. Le Soldier est avantagé en termes de portée mais le Demoman est capable tuer rapidement plusieurs ennemis s'ils sont groupés. Une Über Soldier ou Demoman peut donner l'impulsion nécéssaire à votre équipe pour prendre et/ou garder l'avantage en combat lors d'une offensive, puisqu'ils peuvent se mouvoir assez rapidement tout en tirant et causent de gros dégâts de zone.
  • Destruction de Mitrailleuses: Si vous voulez détruire un nid de Mitrailleuses à courte portée, préférez un Pyro à un Heavy. Le Pyro est en général plus efficaces quand il s'agit de détruire des Mitrailleuses à bout portant (les attaques de son Lance-flammes peuvent traverser les constructions et blesser gravement voire tuer l'Engineer s'il est derrière sa Mitrailleuse, l'empêchant de la réparer), même si l'efficacité de chaque classe dépend aussi de la géographie de la carte. Si la Mitrailleuse est hors du rayon d'action du Lance-Flammes, approchez vous d'elle tout en courant devant votre patient, limitant ainsi l'effet du recul causé par les tirs de la Mitrailleuse, afin qu'il ne soit pas repoussé durant l'Übercharge. Si vous souhaitez détruire une Mitrailleuse protégée par son Engineer et/ou plus éloignée, le Demoman est le meilleur choix, puisqu'il peut utiliser ses bombes collantes pour détruire la Mitrailleuse en un coup. Cela empêche l'Engineer de la réparer comme il le ferait entre deux tirs de roquette du Soldier ou sous le feu d'un Minigun.

Guide général

  • Un Scout a plusieurs armes possédant une grande cadence de tir et peut être dévastateur à bout portant, mais le chargeur de leur Fusil à dispersion se vide rapidement et celui de la Force-de-la-Nature et du Shortstop encore plus; recharger prend également beaucoup de temps d'Übercharge. De plus, la différence de vitesse de course entre le Scout et le Medic rend difficile le fait de rester ensemble dans les grands espaces. Un bon Scout est capable d'esquiver la plupart des attaques sans Übercharge. N'utilisez une Übercharge sur un Scout que si personne d'autre n'est dans le coin alors que vous êtes sur le point de mourir. N'oubliez pas de prévenir le Scout, ou il ne restera pas assez près de vous pour garder l'Übercharge. Si vous voulez obtenir le succès "Comme un Picotement", il vaut mieux utiliser le Kritzkrieg, puisqu'un Scout risque d'avoir du mal à tuer trois ennemis en 10 secondes sans bénéficier d'un bonus de critiques, même s'il est invulnérable. En revanche, un Scout aquipé du Fusil à dispersion peut, dans certaines situations, être un bon choix d'Übercharge; il court plus vite que n'importe quelle classe et peut s'approcher des ennemis sans avoir à s'inquiéter pour sa santé, et ainsi causer un maximum de dommages avec le Fusil à dispersion. Dans les zones restreintes ou les groupes d'ennemis, une Über Scout peut être une très mauvaise surprise pour l'équipe adverse, et peut aussi être utilisée pour traverser les défenses et capturer rapidement un point avant qu'il ne soit trop fortifié.
  • Assurez-vous que votre patient a son chargeur plein et a rechargé avant d'activer votre Übercharge.
  • Sur une carte avantageant les Snipers, un Sniper Überchargé peut facilement éliminer une partie de l'équipe adverse. En revanche, cela ne doit être utilisé que dans une situation spécifique, et une Über Sniper est en général du gaspillage.
  • En dernier recours, vous pouvez utiliser votre Übercharge pour vous protéger tandis que vous cherchez un coéquipier ou fuyez au lieu de perdre une charge pleine en mourant.

Planifier une Übercharge de Kritzkrieg

La charge du Kritzkrieg doit être préparée d'une manière bien différente de celle de l'Übercharge classique. Possédant une plus grande puissance offensive que l'Übercharge et l'abilité d'être utilisée plus souvent, sont seul désavantage est le manque de pouvoir défensif par rapport à l'Übercharge classique. Le simple fait que l'Übercharge standard permet à votre cible de causer des dégâts tandis que vous deux ne pouvez prendre des dégâts est un énorme avantage, et puisque le Kritzkrieg ne donne pas ce genre de protection, vous devez être plus attentif lorsque vous utilisez une charge de Kritzkrieg. Ce défaut ne rend pas le Kritzkrieg inférieur, mais force le Medic à choisir des cibles différentes pour l'Übercharge.

La plus grande différence entre la préparation d'un Kritzkrieg par rapport à une Übercharge est double. Tout d'abord, le Kritzkrieg demande encore plus de communication qu'une Übercharge standard. Tandis qu'une Übercharge peut retourner une situation même sans communication, puisque les deux joueurs sont insensibles aux dommages (ce qui signifie que foncer sans réfléchir peut toujours donner de bons résultats), un assaut de Kritzkrieg non informé tourne presque toujours au désastre. L'autre différence est que préparer une Kritzcharge ne signifie pas seulement connaître quelles classes devraient en être bénéficiaires et dans quelles situations elles sont préférables, mais demande aussi une bonne connaissance de quand ne pas la préférer à une Über classique. Vous êtes seul juge de l'arme que vous devriez choisir.

Voici une liste des cibles générales pour une Kritzcharge, de la classe la plus efficace à la moins efficace dans la plupart des situations, avec des explications.

  • Le Soldier est un choix évident. Sa grande quantité de vie couplée à une mobilité supérieure (grâce aux sauts propuslés), ET leur méthode d'attaque principale produisant de gros dommages critiques avec un gros potentiel de dégâts de zone font d'un Soldier "Kritzkriegé" un terrifiant adversaire. Soyez simplement attentif aux Pyros utilisant le Tir d'air comprimé puisqu'un coup d'air comprimé au bon moment peut signifier la fin prématurée de la charge avec la mort de votre patient et/ou de vous-même. De plus, puisque le Lance-roquettes n'a que quatre missiles dans son chargeur, il est plus facile d'obtenir le succès Médecine Militaire avec un Kritzkrieg, puisque ses roquettes auront plus de chances de tuer plusieurs ennemis à la fois.
  • Le Demoman peut sembler être un choix étrange puisque leur méthode d'attaque principale est indirecte. Mais, du fait de la nature du Kritzkrieg, cela est plus une bénédiction qu'une malédiction. Tandis qu'un duo Überchargé peut traverser les défenses ennemies, un duo Kritzkriegé reste limité par le fait qu'ils peuvent tous deux mourir très facilement. Un Demoman sous l'effet d'une Kritzcharge devrait utiliser son Lance-bombes collantes. Si bien préparé, le duo peut lancer huit bombes critiques, provoquant d'énormes dégâts sur une large zone. Les applications de ceci à la fois offensivement et défensivement (comme durant le temps de préparation) sont sans limites.
  • Le Scout peut sembler un mauvais choix pour une Kritzcharge du fait de sa faible vie, de faibles dommages causés en général, et difficulté pour le Medic de le suivre, mais au corps-à-corps, le Fusil à dispersion du Scout peut devenir une arme dangereuse quand utilisée avec un Kritzkrieg. La dangerosité d'un Scout sous Kritzcharge est d'autant plus grande si l'effet de surprise est réussi et si le Scout parvient à s'approcher de l'ennemi. Remarquons que la Force-de-la-Nature ne devrait jamais être utilisé avec une Kritzcharge, puisqu'un temps précieux pourrait être perdu puisque cette arme ne peut tirer que deux coups avant de devoir être rechargée. Mais, quand le Kritzkrieg est utilisé avec un Scout compétent, beaucoup de dégâts peuvent être causés dans des situations avantageuses. C'est la meilleure façon d'obtenir le succès Comme un picotement.
  • Le Heavy est un spectacle terrifiant lorsque invunérable, mais n'est pas aussi bon que le Soldier pour une Kritzcharge. Du fait de la faible mobilité du Heavy, ainsi que de l'imprécision des tirs et la latence de son Minigun, il est en général un mauvais choix par rapport au Soldier, qui peut arriver et repartir rapidement tout en tirant constamment des roquettes. En revanche, contrairement au Soldier, le Heavy peut tirer continuellement sans avoir besoin de recharger. Cela mène (en particulier dans les espaces restreints) à une grande quantité de dommages continus en peu de temps. Utiliser une Kritzcharge pour des tirs de suppression est une bonne tactique car, même à longue distance, des tirs critiques de Minigun réduisent à néant les points de vie des classes les moins robustes. Les tirs critiques du Minigun ne souffrent plus de la diminution des dégâts avec la distance, rendant même des tirs à longue distance très efficaces, même si peu précis.
  • Le Pyro est un mauvais choix pour une Kritzcharge dans la plupart des cas, avec sa santé assez faible. Même si ses flammes peuvent causer d'importants dégâts en particulier quand elles sont critiques, si le Pyro utilise le Brûleur arrière, le Kritzkrieg lui est beaucoup moins utile, en particulier comparé à la puissance d'un Pyro invulnérable. Dans un situation où un grand groupe d'ennemis défend une zone, un Pyro sous l'effet d'une Kritzcharge peut détruire le groupe entier avant qu'ils ne puissent réagir s'il sont distraits par autre chose. Le Heavy est trop lent lorsqu'il tire et les autres classes doivent recharger. S'il y a une Mitrailleuse ou si les ennemis remarquent votre attaque, celle-ci peut échouer. De plus, le tir d'air comprimé d'un Pyro sous les effets d'une Kritzcharge peut transformer tout projectile ennemi en une critique capable de dévaster leur équipe.
  • Un Sniper Kritzkriegé peut tuer rapidement n'importe quelle classe avec 150 pv ou moins, du fait que le Fusil à lunette fait plus de 150 dégâts avec un tir critique dans le corps sans utiliser la lunette. Un tir sur ces classes les tuera instantanément, et le Sniper n'aura pas à gaspiller du temps en utilisant la lunette, sauf contre des classes plus robustes ou sur de plus longues distances.
  • Le Medic peut également sembler un choix étrange, mais peut être utile s'il n'y pas de meilleur choix possible. La grande cadence de tir du Lance-seringues ou Blutsauger pourra rapidement tuer des ennemis. Utiliser le Kritkrieg est utile pour obtenir le succès Consultation.

Les autres classes sont en général de très mauvaises cibles pour une Kritzcharge - même si l'Engineer et le Spy peuvent causer beaucoup plus de dégâts si toutes leurs attaques sont critiques, ils sont bien moins efficaces que les classes indiquées ci-dessus. Ils pourraient toutefois briller dans quelques rares circonstances. Un dernier facteur à considérer lors d'une Kritzcharge est l'habileté du joueur sur lequel on utilise le Kritzkrieg. Par exemple, il vaut parfois mieux charger un Scout expérimenté et communiquant avec vous qu'un Heavy ou un Soldier qui ne sauront pas quoi faire.

Être un Ami du Medic

Il n'existe qu'une seule façon de ne jamais être suivi par un Medic, c'est d'être un mauvais Ami du Medic !

  • La communication est la chose la plus importante. Si vous avez un micro, utilisez-le.
  • Utilisez les commandes vocales si vous n'avez pas de micro pour prévenir votre Medic de quoi que soit.
  • Le Medic peut se régénérer, mais si vous voyez un pack de soins, restez à l'écart et laissez-le le prendre.
  • Soyez attentif à l'annonce "Übercharge prête!" du Medic et prenez la situation en main. Vérifiez vos munitions et dites au Medic où et quand vous voulez qu'il utilise son Übercharge. N'oubliez pas de lui demander d'attendre si vous avez besoin de recharger.
  • Défendez-le! Les Medics mourront souvent au lieu de sortir le Lance-seringues, puisqu'ils croient que vous vous occuperez des ennemis.
  • Garder les yeux ouverts sur l'environnement, afin de repérer d'éventuels Spies, Scouts, et Pyros qui pourraient facilement tuer votre Medic par derrière.
  • Bougez sans cesse! Le Medic compte sur le mouvement pour rester en vie. Si vous vous arrêtez, il sera obligé de faire de même et deviendra une cible facile pour tout Spy, Pyro ou Sniper dans les environs.
  • Si votre Medic est caché, ne vous éloignez pas trop sauf si vous allez dans une nouvelle zone. Il doit pouvoir vous soigner tout en restant hors des lignes de tir ennemies.
  • Être constamment soigné ne vous rend pas invincible, en particulier face à un feu nourri. Si vous voyez votre santé décliner rapidement, repliez-vous et protégez votre Medic.
    • N'attaquez pas en territoire ennemi s'il y a de grandes chances que vous et votre Medic soyez attaqués par les flancs ou par derrière. Essayez d'étudier la zone avant de vous avancer ou attendez que le reste de votre équipe se regroupe pour mener une attaque coordonnée.
  • N'énervez pas le Medic en l'appelant constamment. S'il ne se montre pas, c'est qu'il a une bonne raison de le faire.