2017년 10월 20일 패치

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< October 20, 2017 Patch
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패치 노트

Jungle Inferno Update.jpg

패치 1

정글 인페르노 업데이트를 즐길 수 있습니다!

일반

  • 주요 무기 및 병과 밸런스를 개선(자세한 내용은 아래 게임 플레이 변경 섹션 참조)했습니다.
  • 배낭 슬롯의 최대 수를 2500개로 확장했습니다(업데이트 이전에는 2000개까지).
  • 기본 음성 코덱의 기본값을 Steam Voice로 변경했습니다.
    • Steam Voice는 현재 기본 CELT 코덱보다 높은 비트 전송률로 Opus 오디오를 사용하고 있습니다.
    • sv_voicecodec에 새로운 vaudio_celt_high 옵션이 추가되어 커뮤니티 서버가 더 높은 비트 전송률의 음성 채팅을 수신할 수 있습니다.
  • 총잡이의 치명타 공격을 일시적으로 저장했다가 나중에 사용할 수 있는 문제를 고쳤습니다.
  • 주운 무기의 탄약이 소지할 수 있는 최대 탄약 수를 초과할 수 있는 버그를 고쳤습니다.
  • 디스펜서가 탄약과 체력을 회복시킬 때 통상과 다른 범위 검사를 사용하는 문제를 고쳤습니다.
  • 플레이어 모델이 탄환을 발사하는 일부 무기의 공격 애니메이션을 보여주지 못하는 버그를 고쳤습니다.
  • 술병, 스코틀랜드식 악수, 네온 전멸기의 치명타 발생 시 모델링을 삭제했습니다.
  • 헤비의 먹을 수 있는 아이템들을 먹었을 때 모델을 업데이트하지 않는 문제를 고쳤습니다.
  • 플레이어가 여러 개의 무기를 동시에 볼 수 있는 문제를 고쳤습니다.
  • 일부 구식의 조언들을 고쳤습니다.
  • 인력충만 모드
    • 녹아웃 능력은 이제 체력 보너스를 제외하지 않고 회복 아이템을 수집합니다.
    • 저항 능력은 이제 백스탭을 막습니다.
  • F유레카 효과를 사용하는 엔지니어가 할로윈 맵의 지옥으로 텔레포트하는 문제를 고쳤습니다.
  • Mann 대 기계 모드에서 적 탱크가 나타났을 때 아나운서가 "탱크가 반쯤 왔습니다!"라고 말하는 문제를 고쳤습니다.
  • 운반대 한가득 상자가 보급 상자만 지급하고 케이스는 지급하지 않도록 변경되었습니다.
  • 어떤 이유든 움직임이 둔화 된 플레이어는 HUD에 상태 아이콘이 나타납니다(사망한 플레이어에게도 다른 플레이어가 받은 효과를 표시하는 동일한 곳에 표시됩니다).
  • 모든 무기에 1인칭 관찰 애니메이션을 추가했습니다.
  • 메딕이 대상을 치료하던 도중 치료가 끊겼을 때의 소리를 추가했습니다.
  • 가족 사업, 윙어, 개척자의 정의에 새로운 소리를 추가했습니다.
  • 황동 야수, 경찰용 제압소총의 소리를 업데이트했습니다.(sic)
  • Steam 컨트롤러 개선
    • Steam 컨트롤러 구성을 사용하여 비 Steam 컨트롤러 장치(예: Xbox 컨트롤러)를 사용할 때 적절한 버튼 아이콘이 UI에 표시됩니다.
    • 잘 알려지지 않은 종횡비 디스플레이를 사용하는 플레이어를 포함하여 일부 UI 화면에서 컨트롤러 아이콘 배치가 향상되었습니다.
    • 아이콘이 아닌 텍스트가 컨트롤러 바인딩을 나타내는 데 사용되는 경우, 이제는 비 Steam 컨트롤러 장치에 대해 텍스트 문자열이 올바르며 경우에 따라 일반 키보드 바인딩과의 혼동을 피하기 위해 약간 자세한 정보가 표시됩니다 (예: "[B 버튼]을 누르십시오" vs "[B]를 누르십시오")
    • 잘못된 동작 집합을 선택할 수 있는 기타 여러 가지 경우에 대한 버그를 수정했습니다.
    • 자주 쓰이는 음성 명령에 대한 새로운 동작 바인딩이 추가되었습니다. 이제 기본 컨트롤러 템플릿이 "메딕!"을 바인딩합니다. 방향 키로 다른 음성 명령도 사용할 수 있습니다만, 기본적으로 바인딩되어 있지는 않습니다: "돌격! 돌격! 돌격!", "이동하라!", "스파이다!", "우버차지 준비 완료!", "도와줘!"
  • 커뮤니티의 요청 - 다단계 맵에서 라운드간에 이동하기 위한 tf_playrounds/tf_listrounds 디버그 명령이 추가되었습니다.
    • 맵이 라운드를 그 라운드 이외의 엔티티(예시: 임의 점령 지점(예시: dustbowl))에 연결하는 경우 모든 맵에서 작동하지 않을 수 있습니다.
  • Mann 대 기계 모드의 재접속 제한을 빠른 대전으로부터 반영했습니다.
    • Mann 대 기계 모드의 매치를 떠난 플레이어는 몇 분 동안 같은 게임에 다시 참가할 수 없습니다.
    • Mann 대 기계 모드에서 투표로 쫒겨난 플레이어는 몇 시간 동안 같은 게임에 다시 참가할 수 없습니다.
  • Ready Steady Pan Season 3 대회 훈장을 추가했습니다.
  • ETF2L Highlander Season 13, ETF2L 6v6 Season 28 대회 훈장을 추가했습니다.
  • TFCL Highlander Season 1, Ultiduo Season 4, 6v6 Season 3, 4v4 Season 1, bball Season 1 대회 훈장을 추가했습니다.
  • AsiaFortress Cup Season 12 대회 훈장을 추가했습니다.
  • Insomnia 61 대회 훈장을 추가했습니다.
  • CappingTV Ultiduo Winter Chalice 대회 훈장을 추가했습니다.
  • RGL.gg Pick/Ban Prolander Participant 대회 훈장을 추가했습니다.
  • ozfortress season 20 대회 훈장을 추가했습니다.
  • Hats 2017 커뮤니티 훈장의 설명을 추가했습니다.[2]
  • Snack's Summery Ultiduo Siesta (season 2) 대회 훈장을 추가했습니다.
  • Mappers vs. Machines Participant Medal 2017은 이제 페인트를 바를 수 있습니다.
  • Arms Race은 이제 설명표를 사용할 수 있습니다.
  • TFCL Alpha medal에 페인트를 바를 수 있도록 업데이트했습니다.
  • Heartfelt Hug 에 페인트를 바를 수 있도록 업데이트했습니다.
  • 현지화 번역 파일들을 업데이트했습니다.

파티

  • 이제 파티는 게임 내 어디에서나 만들 수 있으며 매치를 통해 지속될 수 있습니다.
  • 늦게 참가한 플레이어도 파티 매치에 참가할 수 있습니다.
  • 파티를 신속하게 관리하고 상호 작용할 수있는 새로운 파티 인터페이스가 추가되었습니다.
  • 파티원들이 게임 내 어디에서나 서로 채팅할 수 있는 글로벌 파티 채팅 시스템이 추가되었습니다.
    • 파티 채팅은 게임 중에 게임 내 채팅 인터페이스에 나타납니다.
    • 게임에서 파티원이 게임 내 채팅 인터페이스를 사용하여 다른 파티원과 채팅할 수 있게 해주는 콘솔 명령 "say_party"(기본 바인딩 'p')를 추가했습니다("say_team" 명령어가 작동되는 방식과 유사). 게임에 참여하지 않은 멤버들과도 채팅할 수 있습니다.

매치메이킹

  • 매치메이킹 화면을 게임 내 어디에서나 보고 숨길 수 있는 경량 오버레이로 다시 만들었습니다.
  • 빠른 대전경쟁전 배지 패널을 메인 메뉴로 옮겼습니다.
  • 빠른 대전
    • 레벨은 이제 150을 초과할 수 있습니다. 모든 플레이어는 자신의 레벨과 함께 등급을 가지며 레벨 1부터 시작합니다. 레벨이 150을 지나면 레벨이 1로 재설정되고 등급이 1 올라가고 빠른 대전 배지는 새로운 상태를 반영하여 모양이 변경됩니다.
    • 레벨 150에 도달한 플레이어는 오버플로 풀에 들어있는 45500 (150 레벨을 달성하는 데 필요한 만큼) 이상의 모든 경험치를 가집니다. 빠른 대전 게임을 하는 동안 적립된 경험치는 모두 누적되어 오버플로 풀에서 감산됩니다.
    • "다음 맵에 투표하세요!" 대화 상자를 축소하여 최고 득점자를 확인할 수 있습니다.

계약

  • 계약 서랍은 최첨단 ConTracker로 대체되었습니다.
  • 이제는 자신이 원하는대로 계약을 체결할 수 있습니다. 어떤 계약을 먼저 할 것인지 선택하는 것은 자유입니다.
  • 기본 목표 달성을 위해 보너스 목표를 달성할 수 있습니다.
  • 단, 한 번에 하나의 계약만 활성화할 수 있습니다.
  • 별을 사용하여 계약이 해제됩니다. 별은 목표를 완료함으로써 얻습니다.
  • 기본 목표가 완료되면 계약을 제출할 수 있습니다.
  • 부분적으로 완료된 계약은 언제든지 다시 활성화할 수 있습니다.
  • 같은 서버와 같은 팀에 있는 파티원은 서로의 계약 상태를 공유할 수 있습니다.

게임플레이 변경

  • 여러 병과
    • 공황 공격
      • 이 무기는 우리가 잘 사용하지 않는 무기들 중 하나입니다. 주요 쟁점은 저장되거나 지연된 발사에 있는 것으로 보입니다. 이 무기를 사용하는 병과(솔저, 헤비, 엔지니어, 파이로)의 보조 무기 슬롯이 원래 의도하는 바에 어긋나며 플레이어는 즉각적으로 발사할 수 있는 보조 무기를 원합니다. 드물게 주 무기를 사용할 수 없는 경우(예: 탄약 부족)나 주 무기를 사용하는 것이 최적의 선택이 아닐 때(예: 공중에 떠 있거나, 적과 너무 가깝다거나) 저장 / 지연된 발사 개념을 제거하면 우리가 구상한 디자인이 무효화되므로 다시 설계했습니다.
      • 목표: 무기를 즉시 사용할 수 있게 만들고, 큰 저항 잠재력을 제거하고(통상적으로 밸런스를 맞추기 어렵습니다) 무기에 독특한 디자인을 부여하자.
      • 새로운 디자인:
        • 50% 빠른 무기 전환 속도
        • 50% 많은 발사되는 탄환
        • 30% 적은 대미지
        • 고정된 탄환 집탄도를 사용합니다(서버 설정과 관계없음)
        • 발사 패턴은 연속되는 발사와 함께 증가하지만(예: 공격 버튼을 누른 상태에서), 발사를 멈추거나 재장전을 하면 초기화됩니다.
    • 부사수
      • 파이로들은 이 무기의 특징을 압축 공기 분사(페널티가 없는)를 통해 너무 쉽게 사용할 수 있었으므로 이 무기를 사용하는 다른 병과의 피해 잠재력을 크게 초과할 수 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 보다 어려운 접근 방식을 취하기보다는 대신 소형 치명타의 대가로 압축 공기 분사를 제거하기로 결정했습니다.
        • 파이로의 압축 공기 분사로 인해 공중에 뜬 적에 대한 공격에는 더 이상 소형 치명타가 적용되지 않습니다.
        • 추가: 가열 가속기를 사용하여 비행하는 적에 대한 공격
  • 스파이
    • 외교대사
      • 맵을 가로질러 헤드샷을 당한 플레이어는 데스캠에 스나이퍼가 보일 것이라고 생각했지만 가끔 리볼버를 든 스파이가 있는 모습을 보았습니다.
      • 목표: 스파이의 효과적이며 합리적인 전투의 범위를 축소하자.
      • 변경점:
        • 헤드샷 대미지가 거리에 따라 줄어듭니다.
        • 1200 월드 단위를 넘은 헤드샷은 치명타가 아닌 통상 대미지를 입힙니다.
    • 데드 링어
      • 가짜 죽음은 흥미로운 효과지만, 능숙한 스파이들이 이 효과를 자주 사용하여 상대방을 지속적이며 일방적으로 농락하는 경우가 있습니다.
      • 목표: 이러한 효과를 줄이기보다는 스파이가 쿨타임을 줄일 수 있는 방법을 제거함으로서 전투를 더 예측 가능하도록 만들자. 이것을 사용하여 스파이와 싸우는 데 더 많은 변수를 만들고 데드 링어를 사용하는 스파이에게(sic) 조금의 잠재적인 위험을 줄 것입니다.
      • 변경점:
        • 탄약 상자는 더 이상 스파이의 은폐 게이지를 채우지 않습니다.
    • 영원한 안식[3]
      • 이것은 가장 적게 사용된 스파이의 칼입니다(기술적으로, 리스킨 무기들은 제외하고서라도...). 조용하게 적을 처치하거나 빠른 변장을 하는 것은 좋지만, 이 칼의 단점은 극단적이었습니다.
      • 변경점:
        • 제거: "변장할 수 없는" 페널티
        • 추가: 적을 처치하지 않고 변장하기를 원한다면 100%의 은폐 게이지를 요구하며 동시에 소비합니다.
        • 적을 백스탭한 후의 효과로의 변장은 여전히 가능합니다.
        • 은폐 게이지 감소율이 33% 증가했습니다.
  • 스카웃
    • 샌드맨
      • The feedback on this weapon has been fairly consistent for a while: Players really hate losing the ability to fight back. Compounding this, the ball has to travel really far in order to disarm players. Being hit by a long-range ball (more often than not) ends up feeling random, rather than skilled.
      • Changes:
        • Long-range ball impacts no longer remove the victim's ability to fire their weapon (but the victim is still slowed)
          • We've updated achievements that were looking for disarmed players
        • Max range balls now do 50% increased damage (from a base of 15)
        • The flight time required to trigger the "max" effect has been reduced by 20%
        • Ball regeneration time reduced to 10 seconds (from 15)
    • 봉크! 원자맛 음료
      • This weapon was designed to allow Scouts to pierce hotly-contested areas. While it does this quite well, it doesn't require enough skill, or carry much of a down-side.
      • Changes:
        • Apply a slow effect to the player after phasing wears off, based on the amount of damage they absorbed
          • From -25% at low damage, to -50% at 200+ damage
          • Lasts 5 seconds
    • 계집애같은 사내의 소형 권총
      • This weapon is one of the lower owner-equipped items in the game. Looking at the current design, it seems that not taking falling damage ranks pretty low on the value scale for a Scout, and a flat +20% damage taken penalty is basically the kiss-of-death for a low-health class.
      • Goal: Make the weapon less of a liability and focus it as a "get health quick" tool with decent burst, at the expense of total damage
      • New design:
        • +15% firing speed
        • Up to +7 hp per hit (from +5)
        • -25% clip size (9 shots)
    • 훅가콜라
      • The last change to this item added Marked-For-Death when the effect ended. This was okay because it forced Scouts to get out after a little while, but it didn't add any risk in-the-moment.
      • Goal: Add more decision/thought on when/where to activate and how to manage the risk/reward of the effect
      • Changes:
        • Added: Each attack while active adds Marked-For-Death debuff for 5 seconds (does not stack)
        • Removed: Marked-For-Death when effect expires
        • Removed: +25% move speed bonus
        • Removed: +10% damage taken penalty
    • 인수분해
      • Triple-jump as a passive effect is just too strong. It makes combat against the Scout unpredictable because opponents don't see the bat, and therefore have a hard time anticipating the Scout's capabilities until late in an encounter. It also makes the Scout very strong against explosive classes - due to a combination of extreme mobility and high close-range damage.
      • Goal: Require the Scout to deploy the bat to take advantage of the extra jump - which is also is a signal to other players that they can perform an extra jump - and reduce the bat's negatives to compensate
      • Changes:
        • Triple-jump is now only possible while the bat is deployed
        • Removed: Self-inflicted damage when triple-jumping
        • Removed: Attack speed penalty
        • Added: Melee attacks done while airborne mini-crit
        • Added: 50% deploy time penalty (to prevent quick-switch bypass)
        • Reduced damage penalty vs players to -15% (from -20%)[4]
    • 혈적자
      • This weapon is capable of high burst-damage under what sometimes seems like random conditions - such as mini-crits at long-range, and full-crits when the target is slowed or stunned by anything (e.g. Ghost "Boo!" effect, Natascha, etc.)
      • Goal: Remove the feeling of randomness, and reward accuracy
      • Changes:
        • Removed: Crit vs stunned players
        • Removed: Mini-crits at long range
        • Added: Long range hits reduce recharge (by 1.5 seconds)
          • Distance considered "long range" reduced by half of the previous value when determining mini-crits
  • 솔저
    • 고지 도약기(sic)[5]
      • Players often complain that the B.A.S.E. Jumper is frustrating to fight against because the target is simply too hard to hit. This is mostly due to the combination of being able to deploy/retract at will, and the amount of steering control they have - which makes them too unpredictable.
      • Changes:
        • Reduced amount of air control while deployed by 50%
        • Removed the ability to re-deploy the parachute once retracted (until the player lands on the ground again)
    • 인간딛개
      • The second least-used item in the game. The aerial stomp mini-game is difficult, and The Gunboats are superior in most scenarios.
      • Changes:
        • +75% push-force reduction now includes airblast
        • Added: +200% air control when blast jumping
    • 소도륙 5000
      • Removed: Cannot be Crit boosted
      • Granted/earned Crits (e.g. Kritzkrieg) will be converted to Mini-Crits instead
    • 정의의 들소
      • Note: This weapon has been reverted to its previous design
      • Deals 20 damage per tick (down from 45)
        • Note: This is necessary because the projectile is no longer limited on the number of times it can hit targets
      • Projectiles are no longer limited on the number of times they can hit the same target(s)
      • Projectile velocity increased to 1200 (from 840)
  • 스나이퍼
    • 다윈산 차단막
      • Snipers using this item had an advantage against Snipers who weren't. As a result, players felt like they were required to equip this item in order to be competitive.
      • Goal: Remove the increased survivability against enemy Snipers (which invalidates the existing design).
      • New design:
        • Counter ranged burn attacks (e.g. flares), and strengthen melee fights vs Pyros
          • Afterburn immunity
          • +50% fire resist
    • 레이저백
      • Goal: Reduce the effectiveness of "pocket'd" Snipers in stalemates/standoffs (this primarily happens in organized/competitive play)
      • Changes:
        • Added: -100% overheal penalty
        • Added: Shield regenerates after 30 seconds
  • 메딕
    • 비타톱
      • Ubercharge on death is too valuable of an effect to be passive
      • Goal: Change the weapon in a way that requires skill and risk in order to gain this effect
      • Changes:
        • Added "Organs" collecting concept (... you know, hit someone with a saw, and out pops a vital organ which you then take, and hold). Each hit with the Vita-Saw harvests the victim's organs (shown on the HUD).
        • Added: On-death, preserve 15% ubercharge per Organ harvested. This effect caps at 60%.
    • 십자군의 쇠뇌
      • Bolt healing is very high and significantly out-heals the Medigun when the target is in combat. This might be okay given the trade-offs (risk-vs-reward of ranged shots hitting and the opportunity cost, no overheal). However, it's also the fastest way to build Ubercharge - under the right conditions (e.g. corner damage farming with the Medic behind cover).
      • Changes:
        • Ubercharge gain rate reduced in the same way that the Medigun's healing (and therefore, Ubercharge build rate) is - based on the last time the target was in combat
          • Reduced by a third when 1 - 10 seconds outside of combat, and scales up to normal over 10 - 15 seconds
  • 헤비
    • All Miniguns
      • Changes:
        • The 1-second damage and accuracy penalty now applies to the first second of spun-up time, whether or not the Heavy is firing. Previously, the 1-second damage penalty would only be removed after 1 second of firing.
        • Accuracy and damage penalties now reset when the Heavy spins down, rather than when the Heavy stops firing. This means if you stay spun-up beyond one second, and fire in bursts, damage and accuracy will remain at 100%.
    • G.R.U.[6]
      • Speed (lack-of) is used to balance the Heavy's high health, over-heal and damage output. While we still believe it's OK to have a class of items that increases Heavy's movement speed, players have been able to easily bypass the existing negatives.
      • Changes:
        • Added: Max-health is drained while item is active (-10/sec), and regenerated while holstered
          • Health will regenerate only the amount drained while active - minus any damage taken during that time
          • Each time the gloves are deployed, the drain rate is accelerated for a brief period of time
        • Removed: Marked-For-Death effect while active
        • Removed: 25% damage penalty
    • 퇴거 통보
      • Changes:
        • Added: Max-health is drained while item is active (-5/sec), and regenerated while holstered. Health will regenerate only the amount drained while active - minus any damage taken during that time.
        • Removed: 20% damage vulnerability
    • 강철 주먹(sic)
      • The downside of "increased melee damage" doesn't ever really come into play when it counts (e.g. holding a choke point or objective), and when a Medic is attached, the resulting pool of effective-health is unreasonably large
      • Changes:
        • Added: 40% overheal reduction while active
        • Added: 40% healing rate penalty while active
    • Added The Second Banana
      • Secondary slot item
      • When consumed by the Heavy, restores 200 health
      • Acts like a small health kit when dropped by the Heavy and picked up by another player
      • Item regenerates after 10 seconds
  • 엔지니어
    • Doubled the amount of metal applied (per wrench hit) when upgrading buildings during the "Setup" period.
    • 구조대원
      • The ability to repair buildings safely from range without using metal is powerful. Combine this with the ability to instantly teleport buildings from far away - which by itself is interesting and useful enough in many circumstances - and you end up with a package that is very strong.
      • Changes:
        • Ranged repairs now consume metal (at a 4-to-1 health-to-metal ratio, e.g. repairing 60 damage costs 15 metal)
  • 데모맨
    • 클레이브 모어
      • Note: This weapon has been reverted to its previous design.
      • Removed: +25 health on kill
      • Added: 0.5 second increase in charge duration
  • 파이로
    • Added The 용의 격노
      • Primary slot item
      • Uses a shared pressure tank for Primary Fire and Alt-Fire
      • Primary Fire: Launches a fast-moving, limited-range projectile that deals 25 damage and briefly ignites enemies
        • Deals +300% damage to burning players
        • +50% repressurization rate on hit
      • Alt-Fire: Airblast
        • -50% repressurization rate on Alt-Fire
    • Added The 가열 가속기
      • Secondary slot item
      • Fires a short-duration blast that launches the Pyro in the direction they are aiming
      • Deals 3x falling damage to anyone you land on
      • Has a 1.1 second holster duration
      • MvM upgrades:
        • Able to re-launch while airborne
        • Stun enemies when you land (duration based on impact velocity)
          • Note: Landing directly on an enemy grants a bonus to stun duration
        • Faster recharge rate
    • Added The Gas Passer
      • Secondary slot item
      • Creates a horrific visible gas cloud that coats enemies
      • Flammable material then ignites into 10 seconds of Afterburn if enemies take damage (even Pyros!)
      • Mann vs. Machine upgrades:
        • Enemies explode when ignited by attacks
        • Faster recharge rate
    • Added The 화끈한 손
      • Gain a speed-boost when you hit an enemy player
      • -20% damage penalty
      • Every successful slap is announced in the kill-feed
    • Flamethrowers
      • Better visual sync, more consistent (no visuals/damage mismatch)
      • New particle effects
      • Applies to all flamethrower variants
    • 압축 공기 분사
      • Hit detection for both players and projectiles is now a consistent cone
        • Aiming at a player's feet no longer misses!
      • Airblasting players now factors in the momentum of the Pyro and target, giving both more control over the interaction
        • The target's existing velocity is no longer cancelled
        • Players moving at the Pyro at great speed will be reflected away at great speed
        • Players moving towards/away from the Pyro will experience less/more push force
      • Airblast now causes target player to have reduced footing and air control for a short period
        • No longer a flat stun
      • Now factors in the upward angle of the airblast, rather than having a fixed upward force
      • Total push force slightly increased
    • Afterburn
      • Flamethrowers no longer apply maximum-duration afterburn on contact. Afterburn duration is now based on how long the target is in contact with direct flames -- starting at a minimum of 3 seconds, and stacking to a maximum of 10 seconds.
      • Per-tick afterburn damage increased to 4 (from 3), for a total of 8 damage per-second (up from 6 per-second)
      • Flareguns now apply 7.5 seconds of afterburn (down from 10 seconds), resulting in the same total damage as before
      • Afterburn now reduces all direct Medic healing and resist shields by 20%
        • Note: This effect was previously applied by direct flames from all flamethrowers (at 25%), but was moved to afterburn, and slightly lowered

언급되지 않음

  • 잠금 해제된 2016년도 겨울 장식 아이템 상자가 시리즈 #105로 변경되었습니다.
  • "동료들" 또는 "동료"라는 단어가 "팀원들" 또는 "팀원"으로 변경되었습니다.
  • 일부 무기의 속성과 항목 설명이 업데이트되었습니다.
  • 버팔로 스테이크 샌드비치의 효과가 지속되는 데 걸리는 시간이 20초로 단축되었습니다.
  • 신규 맵에 대한 맵 후원 우표와 접두사를 추가했으며 이미 존재하는 우표에 대한 접두사도 추가했습니다.
  • 모든 신규 맵과 일부 이전 맵에도 이상한 여과기를 추가했습니다.
  • 메인 메뉴를 개편했습니다.
  • 데모맨의 검 휘두르는 애니메이션을 정확한 공격 타이밍에 맞추기 위해 가속화했습니다.
  • 혈적자에 대한 소리 추가(무기를 들거나 던지는 소리), 소환되는 해골과 단두대 소리에도 영향을 줍니다.
  • 강철 주먹을 드는 소리를 추가했습니다.
  • 파이로 동산의 모든 화염 입자를 변경했습니다. 무지개 색의 새로운 화염 입자로 나타나지만, 무지개의 물결이 아닌 무지개 빛깔로 보입니다.
  • 유격수의 장전 소리를 업데이트했습니다.
  • 고지 도약기의 가방이 낙하산이 전개된 이후에 사라지는 문제를 고쳤습니다. 이제 제대로 나타납니다.
  • 직격포는 이제 가열 가속기를 사용하는 플레이어에게 치명타를 줍니다.

패치 2

  • 전투 도색을 사용할 수 없는 문제를 고쳤습니다.
  • 전투 도색이 배낭에 제대로 표시되지 않는 문제를 고쳤습니다.
  • 권총에서 발사된 첫 탄환의 위치가 중앙에서 벗어나는 버그를 고쳤습니다.
  • DirectX 8에서 ConTracker UI가 제대로 작동하지 않는 문제를 고쳤습니다.
  • 로드아웃 화면에서 ConTracker의 양식을 선택할 수 있는 문제를 고쳤습니다.
  • 가열 가속기를 도발 중 사용할 수 없도록 고쳤습니다.

패치 3

  • 메인 메뉴의 친구 패널과 관련된 클라이언트의 오타를 수정했습니다.

각주

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