Clases auxiliares (competitivo)

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Este articulo está enfocado al competitivo, basado en el formato competitivo estándar.
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
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La alineación estándar en competitivo permite utilizar clases auxiliares a las que los jugadores pueden cambiar desde sus clases normales, dependiendo de la situación. Esto se hace con el fin de dar al equipo independencia del combo y apoyar a la captura de puntos de control en situaciones específicas, tomando zonas y controlando los flancos de puntos vitales.

Los jugadores que suelen usar las clases auxiliares son los Scouts del equipo, sin embargo, dependiendo de la situación, el Soldier atacante también puede hacerlo. De todos los miembros de la alineación, suelen cambiar las clases de utilidad, generalmente para conseguir alguna ventaja concreta en algún punto, como defendiendo el último punto. La clase auxiliar más común es el Sniper, seguido del Heavy y el Engineer.

Scout

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Artículo principal: Scout (competitivo)

El Scout es la clase más versátil de las clases de utilidad. Los jugadores que la usen suelen cambiar a las clases auxiliares, por necesidades del servicio.

Ventajas como Scout
  • Puede llegar a medio rápidamente.
  • Puede capturar puntos al doble de velocidad él solo.
  • Se puede desplazar rápidamente entre zonas y distintos niveles de altura.
  • Tiene gran potencia de disparo a corto-medio alcance y su movilidad le facilita vivir a largo alcance.
  • Es ideal para realizar persecuciones o emboscadas sorpresa.
Desventajas como Scout
  • No suele ser efectivo a largo alcance.
  • No contribuye mucho a espamear al enemigo.
  • A pesar de flanquear bien, es inútil en zonas bien protegidas, sin flancos abiertos.
  • No puede sobrevivir mucho tiempo a espam ni fuego.

Especialistas

Dependiendo del mapa y la situación de la partida, algunas clases pueden ser muy útiles y más efectivas que el Scout, por lo que puede merecer la pena cambiar temporalmente. El jugador que tomará la decisión de cambiar de clase suele basarse en la habilidad o puntuación, así como las preferencias, del mismo. En ocasiones ambos pueden tomar las clases auxiliares.

Todas las clases de utilidad usando clases auxiliares como especialista tienen los siguientes rasgos:

  • Son útiles en el momento concreto y dejan de serlo cuando la situación cambia.
  • No pueden llegar a medio tan rápido como el Scout.
  • No pueden capturar tan rápido como el Scout.
  • Uno de los Scouts quedará sin su binomio, por lo que se limitan sus posibilidades de flanqueo y supervivencia.

Pyro

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Artículo principal: Pyro (competitivo)

El Pyro tiene una aplicación de daño muy especializada, generalmente reservada para situaciones competitivas muy específicas. Su capacidad de emboscar grupos le hace tener que ir dispersado y descoordinado del resto del equipo. Suele ser útil en los últimos puntos para contrarrestar las Supercargas enemigas, por ejemplo.

Ventajas como Pyro
  • Puede presionar y distraer si está en una buena posición.
  • Puede empujar a los enemigos del punto de control con su aire comprimido.
  • Puede devolver el espam del equipo enemigo con su aire comprimido.
  • Puede devolver las cargas de críticos del equipo enemigo.
Desventajas como Pyro
  • Causa poca cantidad de daño en comparación con un arma enemiga si se encuentra a corto alcance.
  • Su capacidad de ataque es muy limitada a distancias largas y medias.
  • No puede devolver los proyectiles enemigos a la misma velocidad que el enemigo los dispara.

Heavy

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Artículo principal: Heavy (competitivo)

El Heavy se suele usar habitualmente para defender el úlitmo punto, especialmente cuando los aliados están muertos o a punto de reaparecer. Es ideal cuando la movilidad no es un punto fuerte, sino que el equipo necesita potencia de fuego en un punto fijo.

Ventajas como Heavy
  • Puede funcionar como defensor del Medic de emergencia, si ambos Soldiers están alejados.
  • Si el jugador tiene puntería, es muy bueno derribando Scouts.
  • Es una defensa ideal con Supercarga ya que su cantidad de munición hace que no necesite recargar y pueda disparar de principio a fin de la carga.
  • Puede defender un punto con poco apoyo.
  • Puede mantenerse físicamente en un punto de control para evitar la captura, debido a su gran cantidad de vida.
  • Puede hacer retroceder en el aire a Soldieres que hagan salto con cohete con su arma principal.
Desventajas como Heavy
  • No es muy eficaz a larga distancia.
  • Su velocidad es extremadamente lenta.
  • Si gira el arma principal, su poca velocidad se ve drásticamente reducida.
  • Es un blanco fácil para Snipers, Spies, fuego concentrado o ataques de críticos.

Engineer

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Artículo principal: Engineer (competitivo)

El Engineer es buena opción para defender un punto con tiempo para organizarse. Su arma centinela no recibe daño adicional de explosivos y tiene una velocidad de reacción inigualable, pudiendo hacer frente a Soldiers y Scouts. La eficacia de los teleportadores puede reducir el tiempo que tarda en llegar el equipo al frente de batalla y puede ser clave en mapas grandes. El Engineer es una buena elección en mapas de Carga Explosiva.

Ventajas como Engineer
  • Ningún Scout le hará frente con un arma centinela de nivel 3.
  • Puede hacer retroceder a Soldiers que salten con cohete, sin ponerse en riesgo.
  • Puede dar salud y munición a sus aliados con un dispensador.
  • Sus construcciones no reciben daños adicionales de explosiones.
Desventajas como Engineer
  • Requiere un tiempo de preparación previo.
  • Puede ser destruido por un Demoman rápidamente.
  • No puede hacer mucho daño por sí solo.
  • Es vulnerable a Spies.

Sniper

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Artículo principal: Sniper (competitivo)

El Sniper es una clase situacional. Puede ser efectiva incluso cuando los oponentes saben que está presente. Es una elección ideal en espacios abiertos, como campos, patios o puntos finales en mapas como Granary y Yukon.

Ventajas como Sniper
  • Puede proporcionar apoyo y defensa de zonas amplias.
  • Puede obtener visión inmediata del enemigo lejano.
  • No suele jugarse el tipo para cazar a sus presas.
  • Puede matar de un disparo a la cabeza o un disparo cargado.
Desventajas como Sniper
  • Cuando está apuntando es débil frente a emboscadas.
  • Sus armas a corto y medio alcance son muy limitadas.
  • Tiene problemas para defenderse de enemigos que se acerquen por distintos caminos.
  • No es de esencial ayuda capturando puntos de control, menos aún al recuperarlos por la espalda.

Spy

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Artículo principal: Spy (competitivo)

El Spy es una clase esencial para desempatar unas tablas, particularmente en un atranque en el último punto de control. De todas las clases es la más perjudicada cuando se sabe de su existencia. Por esto, es Spy se suele usar en momentos inesperados y la mejor opción es ir a por el Medic enemigo.

Ventajas como Spy
  • Puede realizar bajas con poco o ningún apoyo.
  • Puede alcanzar objetivos que de otra forma no sería posible.
  • Puede abatir blancos que estén totalmente protegidos.
  • Es bueno para hacer capturas ninja del último punto.
  • Puede infiltrarse en las defensas enemigas y dar las posiciones.
  • Puede usar su Zapador para destruir nidos de Engineer.
  • Puede usar su Duplicante como apoyo de distintas formas, como absorber impactos críticos o bloquear ataques.
Desventajas como Spy
  • Su capacidad de combate cercano al ser descubierto se reduce.
  • Puede tomar mucho tiempo llegar al objetivo y tomar la decisión de matarlo.
  • Una vez ha dado muerte a su objetivo es complicado salir con vida.
  • Cuando saben que hay un Spy enemigo, el equipo contrario estará muy atento, por lo que dificulta su presencia.