PASA-Tiempo

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¡Un nuevo modo que interrumpe el desmadre habitual de TF2 con deportes como el fútbol, hockey o baloncesto!.
— Anuncio de PASA-Tiempo
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PASA-Tiempo es un modo de juego desarrollado por Valve en colaboración con Bad Robot y Escalation Studios. Fue anunciado el 18 de Agosto de 2015 junto con la versión beta del mapa Warehouse (que luego pasaría a ser Brickyard). Finalmente, con la actualización Meet Your Match, se liberó la versión oficial, finalizando de esta forma la fase beta el 7 de julio de 2016.

Jugabilidad

Los mapas de PASA-Tiempo son simétricos, similar a los mapas de Captura la Bandera. Un balón neutral aparece en el medio del mapa. Los jugadores deben tomar el balón y lanzarlo a la portería contraria. Al hacer esto se contará un punto para el equipo que lo haya realizado. El límite de puntos usualmente es 5, el primer equipo en alcanzar el límite será el ganador. Si antes acaba el tiempo, el equipo que haya obtenido más puntos será proclamado ganador. Si no se obtienen puntos y se acaba el tiempo, se irá a Muerte Súbita

Balón

Al comenzar una ronda, luego de anotar, o si el balón permanece en el suelo demasiado tiempo. Un nuevo balón aparecerá en el centro del mapa, se escuchará un sonido de silbato. El balón puede verse a través de las paredes. Es posible cogerlo del suelo, lanzarlo mediante el disparo primario, o robarlo a otro jugador atacándolo con un arma cuerpo a cuerpo.

Es posible pasar el balón a otro compañero usando el disparo primario. Sin embargo, el jugador perderá el balón si el contrario le golpea con un arma cuerpo a cuerpo. Además es posible quitarle el balón a un compañero que lo haya tenido demasiado tiempo, de esta forma se evita que el juego quede paralizado debido a la negativa de un jugador de ceder el balón. El balón pasa a ser neutral si toca el suelo luego de haber sido lanzado, pasado un tiempo reaparecerá en el centro del mapa.

Mientras un jugador porta el balón (llamado portador) posee la habilidad de poder ver aliados y enemigos a través de las paredes, pero no puede usar armas. Si el jugador roba el balón a otro, o consigue interceptarlo, recibirá un subidón de velocidad e invulnerabilidad temporaria. Una vez terminada la invulnerabilidad, si no hay compañeros cerca, el jugador será marcado de muerte. El portador del balón y los compañeros cercanos podrán moverse a la misma velocidad. Al mismo tiempo, quienes estén cerca del portador recibirán regeneración pasiva de salud.

Lanzando el balón

Para lanzar el balón, el portador debe presionar y soltar el botón de disparo primario. Al mantener el botón presionado, la clase del portador ejecutará una animación donde tomará una pose de lanzamiento. Si presiona el botón de disparo secundario, no lanzará el balón, en su lugar ejecutará una animación de "pase" (falso).

Si un compañero del portador se sitúa en su punto de mira cuando lance el balón, el disparo será clasificado como "pase". Durante el pase de un jugador a otro, el balón irá en dirección a su destinatario como si fuese atraído magnéticamente hacia este, lo seguirá incluso si el destinatario cambia de posición. Sin embargo, un pase puede fallar, al golpear un obstáculo el balón volverá a ser neutral. Por otra parte, un jugador enemigo puede interceptar un pase, de esta forma el balón pasará a ser del otro equipo.

Si no hay compañeros visibles en el punto de mira del portador, si lanza el balón, este saldrá disparado a corta distancia, dependiendo de la clase del tirador. Las tres clases "ofensivas" (Scout, Soldier y Pyro) tienen una potencia de lanzamiento más baja que el resto de las clases. La potencia del Scout es la más baja de todas, la del Soldier es ligeramente más baja que el resto de las clases, mientras que la potencia del Pyro se sitúa entre las del Scout y el Soldier. El resto de las clases pueden lanzar el balón a una distancia similar.

Porterías

Cada equipo posee tres porterías separadas: la Portería de Lanzamiento, la Portería de Incursión y la Portería de Bonificación. Todas ellas ubicadas en su lado correspondiente del mapa. Solo un jugador contrario puede anotar en ellas, es decir que un jugador RED no podría anotar en una portería del equipo RED.

La Portería de Incursión, está ubicada al final del mapa. Como su nombre indica, los jugadores solo deben correr sobre ella mientras portan el balón para anotar. Lanzar el balón contra esta portería tendrá como resultado que este sea "rechazado" (rebote) y no se obtendrán puntos. Sin embargo, una alternativa consiste en pasar el balón a un jugador que ya se encuentre sobre esta portería, esto si contará como anotación.

La Portería de Lanzamiento consiste en un agujero del color del equipo en una pared, usualmente ubicada entre la portería de incursión y el área central. Para anotar, el jugador debe lanzar el balón correctamente hacia ella.

La Portería de Bonificación, al igual que la de lanzamiento, es un agujero del color del equipo y hay que lanzar el balón hacia el para anotar. Normalmente esta portería está ubicada en un sitio alto, lo que requiere el uso de una plataforma de salto para alcanzarlo. Sin embargo, a diferencia de la portería de lanzamiento, esta otorga tres puntos y solo es posible anotar en ella si el medidor de energía del balón está lleno.

Puede resultar de ayuda pensar en la portería de incursión como la "zona de anotación" (end zone) del fútbol americano, la portería de lanzamiento como un arco típico de hockey, y la portería de bonificación como una cesta de baloncesto.

Energía del balón

Realizar un pase a un compañero incrementa el medidor de energía del balón, este medidor puede observarse en la parte superior de la pantalla. Es necesario llenar el medidor para desbloquear la Portería de Bonificación, cuya anotación exitosa otorga tres puntos. Si el balón es interceptado por un jugador contrario, el medidor no se reiniciará, esto permitirá incluso desbloquear la Portería de Bonificación usando la energía que el enemigo haya conseguido. Luego de una anotación, si el balón permanece en el suelo demasiado tiempo, o si reaparece; el medidor se reiniciará. Hay que tener en cuenta que el medidor comenzará a vaciarse lentamente pasado un tiempo.

Estrategia

Artículo principal: Estrategia de PASA-Tiempo

Mapas

Artículo principal: Lista de mapas

Los mapas de PASA-Tiempo tienen el prefijo pass_.

Nombre Imagen Nombre del archivo
Brickyard Pass brickyard.png pass_brickyard
District Pass district.jpg pass_district
Timbertown Pass timberlodge center.jpeg pass_timbertown

Logros relacionados

Véase también: Obtención de logros de PASA-Tiempo

PASA-Tiempo posee 2 logros relacionados.

¡Premio!
¡Premio!
Gana 10 rondas jugando a PASA-Tiempo.

Recompensa: PASA-Sombrero de Grado Civil

Sintoniza la televisión multidimensional de Merasmus
Sintoniza la televisión multidimensional de Merasmus
Revela el misterio de la sala de televisión de PASA-Tiempo.

Recompensa: PASA-Sombrero de Grado Militar, Balón en Miniatura de PASA-Tiempo

Errores

  • Es posible disparar los perdigones cargados del Ataque de Pánico mientras se porta el balón. Sin embargo, no es posible recargar mientras se lleve el balón.
  • Es posible disparar los cohetes cargados de la Bazooka del Mendingo. Sin embargo, no es posible recargar mientras se lleve el balón.
  • Si el jugador que porta el balón se suicida cerca de otros compañeros, estos obtendrán un subidón de velocidad permanente.

Historial de actualización

Parche del 18 de agosto de 2015 n.º 1
  • Se añadió el nuevo modo de juego 'PASA-Tiempo' a TF2 Beta.

Parche del 18 de agosto de 2015 n.º 2

  • Se corrigió un cuelgue del cliente relacionado con el HUD.
  • Se corrigió que el Cortocircuitador pueda ser utilizado para eliminar el balón del juego.
  • Se corrigió un error en el cual los jugadores podían atrapar el balón mientras tenían armas.

Parche del 18 de agosto de 2015 3

  • Se corrigió un error de sonido de PASA-Tiempo relacionado con sostener el balón.

Parche del 19 de agosto de 2015

  • Se corrigió que los Spies disfrazados no tengan el símbolo de escudo en su HUD.
  • Se corrigió que los jugadores puedan portar el balón mientras hacen una burla (arreglado un error provechoso con el Efecto Eureka).
  • Se corrigió el poder "inspeccionar" el balón mientras los jugadores lo portan.
  • Se corrigió que al portar el balón no suban los puntos de contrato del Scout.

Parche del 27 de agosto de 2015

  • Se corrigió que pudieras hacer un gol en contra si al arrojarla en el aire cambias de equipo.
  • Se corrigió que los Spies disfrazados y camuflados tengan un escudo de su equipo en el HUD.
  • Se corrigió que algunas veces el jugador no pudiera arrojar el balón.
  • Se corrigió que los jugadores puedan teletransportarse con el balón usando el Efecto Eureka.
  • Se corrigió que no se pueda arrojar el balón mientras el Duplicante esté activado.
  • Todas las habilidades especiales activables con M2 ahora pueden ser usadas mientras se sostiene el balón, a no ser que estés apuntando al balón.
  • Desbloqueadas las variables de consolas para los servidores de la comunidad para experimentar sin requerir el uso del comando sv_cheats.
  • Ahora los Scouts pueden atrapar el balón mientras están bebiendo.
  • Ahora los Spies disfrazados pueden atrapar el balón en ciertas circunstancias.
  • Se hizo el cambio de armas mucho más rápido despues de arrojar el balón.
  • Se corrigió que no se obtenga un bonus de velocidad después de hacer un gol y que el balón reaparezca.
  • Se corrigió un error en el cual el juego se cerraba si mp_tournament estaba activado y alguien hacía un gol durante el tiempo de preparación.
  • Se corrigió el poder cancelar burlas de enemigos al golpearlos con el balón.
  • Se corrigió el ver un balón fantasma en tu mano si lo arrojabas y no pudieras cambiar a tu arma anterior.

Parche del 10 de septiembre de 2015

  • Si el balón permanece neutral durante demasiado tiempo, reaparecerá en el centro del mapa automáticamente.
  • Si un jugador sostiene el balón por demasiado tiempo, un aliado podrá robárselo.
  • Atrapar e interceptar un balón es ahora ligeramente mas fácil.
  • El Demoman ya no puede cargar o detonar bombas lapa mientras sostiene el balón.
  • En Muerte Súbita solo se puede pelear con armas cuerpo a cuerpo.

Parche del 24 de septiembre de 2015

  • La ronda continuará luego de que termine el tiempo hasta que el balón vuelva a ser neutral o un equipo anote.
  • El balón curará a su portador hasta que alcance el máximo de salud.
  • Se añadió tf_passtime_unstable para testear características inestables.
  • Características inestables.
    • Las clases de ataque, defensa y apoyo poseen diferentes arcos de lanzamiento (tf_passtime_throwspeed, tf_passtime_throwarc).
    • El balón adquiere algo de velocidad de parte del lanzador (tf_passtime_throwspeed_velocity).
  • Se añadió una versión alternativa de pass_warehouse: pass_warehouse_goal2.
    • En lugar de lanzar el balón a la portería, los jugadores deben llevar el balón dentro de la misma.

Parche del 21 de octubre de 2015

  • Se añadieron nuevos archivos de sonido.
  • Atrapar e interceptar un balón es ahora ligeramente mas fácil.
  • Se añadió un nuevo comando: tf_passtime_ball_model
  • Se corrigió un problema que evitaba que un Spy disfrazado pudiese recibir un pase del enemigo.
  • Se corrigió un error que permitía continuar recargando las armas cargables mientras se portaba el balón.
  • Se corrigió un problema que otorgaba puntos al equipo incorrecto durante el cambio de equipos.
  • Se corrigió un problema que evitaba que el balón reapareciese automáticamente en algunos casos.
  • Se corrigió una textura incorrecta en el panel de objetivos.
  • Se corrigió que el sonido correspondiente a un bloqueo de pase no se reprodujera para el jugador objetivo.
  • La narradora ahora dice "Tiempo extra" ('Overtime') en el momento correcto.
  • Se actualizaron pass_warehouse y pass_warehouse_goal2
    • Se removieron las plataformas de salto ubicadas en el segudo piso del almacén.
    • Se añadieron más cámaras de espectador.
    • Se añadieron nuevas plataformas de salto laterales en el área central.

Parche del 28 de octubre de 2015 (Scream Fortress 2015)

  • Se corrigió viewmodel/worldmodel cuando el comando tf_passtime_ball_model está activo.
  • Se añadió el comando: tf_passtime_ball_sphere_collision.
  • Se añadió la entidad: tf_logic_on_holiday.

Parche del 29 de octubre de 2015

  • Se actualizó el modo PASA-Tiempo para corregir que la versión de Halloween del balón no era visible mientras un jugador la portaba.

Parche del 25 de noviembre de 2015

  • Cada clase ahora posee diferentes arcos y potencia de lanzamiento.
  • Durante el Tiempo Extra, la ronda no terminará hasta que el balón permaneza neutral unos segundos (tf_passtime_overtime_idle_sec).
  • Todas las porterías enemigas disponibles serán mostradas en el HUD mientras se lleve el balón.
  • Se añadió el parámetro 'max pass' para passtime_logic.
  • El balón no reaparecerá automáticamente, salvo que haya sido cogido al menos una vez.
  • Se añadió el nuevo mapa: pass_pinewood

Parche del 7 de diciembre de 2015

  • Se corrigió un cuelgue del servidor dedicado relacionado con las armas en el suelo y el balón del modo PASA-Tiempo.

Parche del 22 de diciembre de 2015

  • Se están probando nuevos elementos visuales y del HUD.
  • Se están probando nuevas animaciones de la vista del modelo (viewmodel).
  • Se añadió el nuevo comando de testeo 'tf_passtime_team_bonuses' que comparte las bonificaciones de pases, robos e intercepciones con todo el equipo.

Parche del 29 de febrero de 2016

  • Se corrigieron los mapas del Workshop que no cargaban correctamente.
  • Se corrigió el poder estar dentro de una plataforma de salto.
  • Se removió el robo a larga distancia del Somnífero.
  • Se añadieron comandos experimentales para testeo.

Parche del 22 de junio de 2016 n.º 2

Parche del 7 de julio de 2016 n.º 1 (Actualización Meet Your Match)

  • Se actualizó PASA-Tiempo.
    • ¡Fin de la fase beta!.
    • Nuevos objetos disponibles.
      • Se entregará un Pin de Participación en la Beta de PASA-Tiempo a quienes jugaron en este modo durante la fase beta.
      • Se añadieron dos nuevos logros con objetos de recompensa.
        • Sintoniza la televisión multidimensional de Merasmus.
        • ¡Jackpot!.
    • Cambios en los mapas.
    • Se hicieron cambios en el modo de juego.
      • Se cambió el límite de puntos de 3 a 5.
      • Se retocaron varios de los parámetros de lanzamiento del balón.
      • Paquete de cambios.
        • El balón ya no curará al portador.
        • El portador será marcado de muerte si no hay compañeros cerca.
        • Los jugadores que estén cerca del portador recibirán regeneración de salud y podrán moverse más rápido.
      • Energía del balón.
        • Un pase exitoso incrementará la energía del balón.
        • La energía comenzará a disminuir con el tiempo.
        • Llenar el medidor de energía desbloqueará la Portería de Bonificación.
    • Cambios visuales.
      • Nuevas animaciones para la vista del modelo.
      • El HUD ahora provee más información sobre la portería (tipo y estado).
      • Player pips for Spies will reflect cloak and disguise status
    • Detalles misceláneos
      • Se añadió el comando tf_passtime_scores_per_round
      • Se añadió la entidad tf_glow que puede ser usada para activar un efecto resplandor para las entidades.
      • Se actualizó la entrada FDG trigger_passtime_ball para ocultar temporalmente funciones no implementadas.
      • Se añadió la Spawnflag a func_passtime_goal para indicar al HUD si una portería ha sido desbloqueada por la energía del balón.

Parche del 9 de julio de 2016

  • Se corrigió el logro de PASA-Tiempo "¡Jackpot!" no registrando las victorias.

Parche del 14 de julio de 2016 n.º 1

  • Se actualizaron varios materiales del HUD para soportar mat_picmic.
  • Se corrigió el límite de captura en el panel de victoria que se mostraba erróneamente.

Parche del 28 de julio de 2016

  • Se corrigieron los objetos obtenidos por logro de PASA-Tiempo (por ejemplo, el PASA-Sombrero de Grado Civil) no haciéndose invisibles cuando el Spy usaba su reloj.
  • Ajustes y correcciones en todos los mapas.
  • Se corrigió el subidón de velocidad que en ocasiones no era actualizado.
  • Los jugadores cercanos ya no recibirán un subidón de velocidad.
  • Se hicieron ajustes para reducir la duración de las rondas
    • El Tiempo Extra terminará si el equipo que va ganando toca el balón.
    • No habrá Tiempo Extra si al equipo que va perdiendo le resulta imposible ganar.

Parche del 16 de agosto de 2016

  • Se actualizaron las posiciones de la vista del modelo (view model) de PASA-Tiempo para soportar FOV 70.

Parche del 12 de septiembre de 2016

  • Se corrigió que los jugadores pudiesen coger el balón de PASA-Tiempo mientras estuviesen aturdidos.

Parche del 21 de diciembre de 2016

  • Se corrigió un error provechoso de PASA-Tiempo relacionado con los puntos de bonificación.

Galería

Enlaces externos