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* La colina anterior a cada punto de finalización ofrece un punto óptimo para que los [[Engineer/es|Engineers]] coloquen sus [[Sentry Gun/es|Centinelas]], mientras el carro irá otra vez colina abajo si ha sido defendido exitosamente
** Del mismo modo, los Pyros que usen el [[Backburner/es|Dragón]] podrán llevar a cabo emboscadas sorpresa aquí para el mismo efecto
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* Los Spies son efectivos en una parte del mapa en particular: enfrente de la zona de reaparición enemiga, poniendo zapadores en los Centinelas y causando una destrucción general para permitir empujones amistosos
 
* Los Spies son efectivos en una parte del mapa en particular: enfrente de la zona de reaparición enemiga, poniendo zapadores en los Centinelas y causando una destrucción general para permitir empujones amistosos
  
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* Para asegurar la mejor oportunidad para el éxito, los equipos pueden elegir dividirse en dos grupos: uno para empujar su carro, el otro para rechazar la oportunidad del equipo opuesto de empujar el suyo.
 
* Para asegurar la mejor oportunidad para el éxito, los equipos pueden elegir dividirse en dos grupos: uno para empujar su carro, el otro para rechazar la oportunidad del equipo opuesto de empujar el suyo.
  
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Revision as of 14:34, 19 August 2018

Panic
Plr panic b20005.jpg
Información básica
Desarrollado por: {{{map-developer}}}
Información del mapa
Entorno: Industrial
Escenario: Puesta de sol
Peligros: Trampa (sólo en el tercer escenario)

Panic es un mapa de Carrera de Carga Explosiva creado para el A/D CTF y el Concurso de Carrera de Carga Explosiva de TF2Maps.net. Fue recompensado en el segundo lugar en la competición.

Panic se sitúa en una pequeña área industrial, rodeada por un bosque. A diferencia de los otros mapas de Carrera de Carga Explosiva y Carga Explosiva, es posible para un jugador ser eliminado por su propio carro en este mapa. En el primer escenario, el carro cae bajo una rampa y va por su posición de comienzo antes del comienzo de la ronda. Si un jugador está en su camino será eliminado por el, algo similar a los trenes en Well.

El escenario 3 también es único, ya que la pista entera es una rampa con un agujero en su final, mientras los carros van hacia atrás cuando no son empujados. Esto hace que los equipos se queden con su carro con el fin de mantenerlos en movimiento. De otro modo, el carro caerá del mapa y hará que el equipo pierda automáticamente.

Objetivo

Ambos equipos deben empujar simultáneamente sus carros a través del territorio enemigo con el fin de llegar al punto de captura, mientras previniendo que el equipo enemigo logre lo mismo.

Localizaciones

Escenario 1

Detalles del escenario 1 (gran archivo)

El escenario 1 de Panic empieza con cada carro cayendo bajo una rampa y yendo a su posición de comienzo antes del comienzo de la ronda enfrente de la zona de reaparición de RED o BLU. Directamente después de la posición de comienzo para cada carro, las rutas cojen un giro ligero y siguen rectas colina arriba al área de cruce, un pequeño apartamento y un área con arena elevada en medio del mapa. El medio del mapa también destaca elevadas placas de metal que protegen la parte del medio (para prevenir que los Centinelas acampen desde cualquier zona de reaparición de un equipo al punto medio, aunque esto puso en marcha la introducción del Árreo. También destaca pequeños nichos/salas en las que los Centinelas se pueden colocar.

En los caminos el carro coge la derecha o la izquierda (para RED/BLU respectivamente) y vuelve atrás a una construcción. Aquí, harán un lento giro de 180 grados atrás hacia la zona de reaparición enemiga y una rampa colina abajo. Los puntos de finalización para ambos carros están enfrente de la zona de reaparición enemiga, a continuación de la colina que va hacia abajo para el carro enemigo.

Escenario 2

Detalles del escenario 2 (gran archivo)

El escenario 2 de Panic empieza con el carro en el exterior de la zona de reaparición de cada equipo. Mientras empieza la ronda, las paredes enfrente de cada zona de reaparición y el carro explotan, enviando grandes grietas de hormigón volando en el aire. En el camino el carro hace un giro rápido en una dirección, después en la dirección opuesta después de una corta distancia. Desde aquí, el carro cruza en el medio del mapa, mientras gira ligeramente al otro lado.

Siguiendo el cruce, cada carro hace un giro general de 180 grados, después viaja arriba por la pendiente de un abismo cerca del punto de comienzo del equipo opuesto. En la parte superior de la pendiente hay una serie de giros rápidos a la derecha antes de que el punto de captura del escenario esté en un área abierta directamente al exterior de la zona de reaparición del otro equipo. También hay varias áreas elevadas y salientes, accesible a través de las rutas desde ambos lados del mapa, en las que los jugadores pueden atacar o defender.

Escenario 3

Detalles del escenario 3 (gran archivo)

El escenario final de Panic es un puro empujón colina arriba: la pista entera es una rampa inclinada con un gran pozo (con puentes rotos) en un final y en el punto final de captura en el otro. Cerca del punto de captura está una construcción con un gran amplificador unido a un brazo mecánico. Una pequeña construcción se sitúa entre los dos puntos, ofreciendo un camino entre ellos. Debajo de las dos rutas de carro hay espacios abiertos en los que los jugadores pueden caer si son derribados por el carro del equipo opuesto. Los caminos vuelven a conducir a la ruta principal de carro desde a continuación. Además, se extiende un puente sobre ambos caminos del carro aproximadamente dos terceras partes del camino desde el fondo, dando a los jugadores un segundo punto de cruce, como también un área para emboscar desde encima.

Panic es el único en el que cada carro irá constantemente atrás hacia el pozo a menos que esté siendo empujado por su respectivo equipo. Esta mecánica hace que los equipos estén con su carro con el fin de mantenerlo en movimiento. Si un carro llega al final del pozo de la ruta del carro, caerá y explotará, finalizando la ronda con una derrota para el equipo ofensivo. Una vez acaba la ronda - sea por una captura exitosa o fallo de mantener el carro fuera del pozo - el amplificador en la parte superior del mapa se activará, emitiendo un bajo ruido sordo que hará que la pantalla del jugador se mueva.

Estrategia

Escenario 1

  • Debido al cruce anticipado de los carros de RED y BLU, los Heavies son vitales para un empujón exitoso a través del medio del mapa
  • Los Centinelas pueden colocarse al exterior de la zona de reaparición para proporcionar a ambos protección para la reaparición de compañeros de equipo y defensa en contra del empujón del equipo enemigo
  • Los Spies son menos efectivos en el primer escenario por su diseño compacto. Si juegas como Spy en el escenario 1, céntrate en los Heavies enemigos, Medics y Engineers, ya que suponen la mayor amenaza defensiva

Escenario 2

  • La colina anterior a cada punto de finalización ofrece un punto óptimo para que los Engineers coloquen sus Centinelas, mientras el carro irá otra vez colina abajo si ha sido defendido exitosamente
    • Del mismo modo, los Pyros que usen el Tuestalomos podrán llevar a cabo emboscadas sorpresa aquí para el mismo efecto
  • Los Spies son efectivos en una parte del mapa en particular: enfrente de la zona de reaparición enemiga, poniendo zapadores en los Centinelas y causando una destrucción general para permitir empujones amistosos

Escenario 3

  • Debido a que el carro irá hacia atrás si no hay ningún enemigo que lo esté empujando, la explosión de compresión del Pyro es increíblemente útil en este mapa. Aliado con un Medic, los Pyros fácilmente pueden empujar a múltiples enemigos fuera del carro y sobre las áreas a continuación con el fin de hacer que el carro del enemigo vaya hacia atrás
    • El puente cubierto dos tercios del camino arriba a la colina tiene ventanas encima de cada ruta del carro, perfecto para emboscadas de Pyro
  • La gran construcción entre las dos pistas de carro, junto con el gran espacio entre cada carro, hace que los Snipers sean menos que la clase ideal para el escenario final. Se sugiere que los jugadores que elijan jugar con Sniper se equipen con el Fraskungfú por su efecto Minicrítico.
  • Para asegurar la mejor oportunidad para el éxito, los equipos pueden elegir dividirse en dos grupos: uno para empujar su carro, el otro para rechazar la oportunidad del equipo opuesto de empujar el suyo.

Capturas de pantalla

Cambios

Registro de cambios:
b2: Incrementos de la velocidad sobre el tiempo en el escenario 3. Nuevas opciones de entorno, skybox actualizado, optimización y arreglos de fallos.

b1: detallado escenario 3. Acabado escenario 2. Optimización inicial en todos los escenarios, explosión en el escenario 2 reducida con el fin de ayudar al rendimiento. Movidas algunas recolecciones alrededor, principalmente en el escenario 1 y 3. Cerrado el túnel del medio (madera) en el escenario 2. Recortados más extremos, cambiado trigger_push para permitir saltos con cohete. ¡Y más que no puedo recordar!

a9: Detallando escenario 2. paisaje sonoro personalizado a8: Reconstruida TODA lógica en el mapa. Continuado el detallamiento en el escenario 2. Ralentizados los carros en el escenario 3 un 20% a7: Modo anti-estancamiento añadido. Escenario 2 duramente texturizado a6: escenario 1 detallado, aún no está al 100%. Arreglado un fallo raro con los carros automáticos en el escenario 1 a5: atascos arreglados. ¡Partículas añadidas! a4: escenario 2 borrado, nuevo escenario 2 añadido. El carro dinámico acelera en el escenario 3 a3: varios arreglos y ajustes a2: añadido escenario 3

a1: lanzamiento (escenario 1 y 2).

Curiosidades

  • Las bombas en las paredes en el comienzo del segundo escenario son realmente una vieja arma del Demoman que no se utiliza, la Granada MIRV. Explotan mientras acaba la configuración de las rondas.

Enlaces Adicionales