Precipice

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Precipice
Precipice main.jpg
Informações básicas
Desenvolvedor(es): {{{map-developer}}}
Informações do mapa
Ambiente: Dia das Bruxas
Cenário: Noite
Perigos: Precipícios, Abóboras explosivas
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Precipice overview.png
Selo de Mapa
Item icon Map Stamp - Precipice.png
Classificação dos apoiadores indisponível.

Precipice é um mapa de Carga Explosiva lançado durante a atualização Scream Fortress XI.

Precipice foi contribuído à Oficina Steam.

Elementos

Locais

Ponto de checagem A

A equipe BLU começa em seu quartel general com o carrinho, com o primeiro ponto de checagem logo após a curva de onde eles começam.

  • Quartel general (reabastecimento): a área de reabastecimento inicial é um prédio de fazendo com três saídas, uma à esquerda e duas à direita. A saída à esquerda leva os jogadores diretamente ao carrinho no meio de um campo. A saídas à direita permitem que os jogadores peguem um flanco parcial para o lado direito. Um armário de reabastecimento se encontra no meio da sala.
  • Pátio: localizado diretamente do lado de fora da construção de reabastecimento fica o pátio em que os trilhos do carrinho começam. Este pátio inclui plataformas elevadas básicas e paredes parciais, permitindo que a equipe defensiva crie um gargalo. A única construção neste pátio (além do reabastecimento BLU) guarda o único kit de vida para esta área.
  • Prédios: ao final do pátio jaz o primeiro ponto de checagem. À esquerda do ponto há uma série de prédios, os quais não apenas conectam o ponto de checagem A ao ponto de checagem B, como também têm uma sala de reabastecimento RED. À direita do ponto de checagem jaz a beira do penhasco, que age como perigo ambiental para qualquer classe que caia.

Ponto de checagem B

O ponto de checagem B se encontra paralelo a uma série de corredores, com a beira do penhasco percorrendo o outro lado.

  • Prédios: continuada do ponto de checagem A fica uma série de corredores percorrendo as duas seções. Uma sala de reabastecimento RED é incluída, assim como uma porta de mão única que permite que os jogadores entrem no pátio cercando os trilhos do carrinho. A outra ponta do corredor dá diretamente em frente ao ponto de checagem B, com o pátio previamente mencionado circulando o perímetro externo do prédio. Esses corredores podem funcionar como uma ferramenta de flanco para ambas as equipes, e permitir que a RED mantenha um gargalo nos trilhos do carrinho.
  • Beira do penhasco: o penhasco também continua do ponto de checagem A, aumentando o bastante para se tornar uma ameaça formidável.
  • Barracas: na beira do penhasco há duas barracas. A primeira barraca tem uma escadaria que levam a uma sala de três paredesm com vida e munição. A segunda para logo antes do penhasco, com uma plataforma traiçoeira oferecendo a promessa de munição. Esta plataforma está situada diretamente oposta à sala de reabastecimento RED, com uma placa servindo de barreira entre as duas.

Ponto de checagem C

O ponto de checagem C fica dentro de um túnel. Ao final desse túnel há um corredor, e do lado de fora há um caminho paralelo.

  • Cavernas: à esquerda fica o caminho que o carrinho segue, indo em direção a um túnel de mina. Ao final desse túnel fica uma plataforma, conectada a um corredor que leva ao ponto de controle final. As classes terão de realizar saltos explosivos ou duplos par alcançarem tal plataforma. ou Classes will either need to blast-jump or double jump to make it onto said platform. Há também duas incrustações no centro do túnel, uma com vida e munição, permitindo que jogadores tenham cobertura.
  • Flanco: subir a escada à direita leval ao campo ao final do ponto de checagem C. Este campo permite que as classes cheguem rápido ao final do túnel, ou, inversamente, oferece um flanco ao começo do túnel.

Ponto de checagem D

O ponto de checagem final fica atrás de dois avanços principais. O primeiro requer que as equipes avancem pelos portões de um estaleiro aberto, onde há bastante cobertura e flancos mínimos. O segundo dá em um centro cercado por um prédio, onde numerosos corredores e pontos de vantagem permitem que o carrinho seja visto de quase qualquer ângulo.

  • Estaleiro: entre os pontos C e D há um pátio aberto com vários contêineres de entrega e caixas. À esquerda deste pátio fica o corredor que contecta C a D, oferecendo uma maneira de as classes cruzarem entre os pontos sem serem de pegar as linhas de frente. Há também uma doca quebrada, que pode servir de flanco em escala menor. Isto é especialmente útil se o ponto de checagem D estiver ativo, entretanto esta rota também é extremamente próxima à beira do penhasco.
  • Ponto final: situado no centro de um complexo de corredores, o ponto final é um espaço amplamente aberto, exposto diretamente a caminhos tanto ao redor quanto acima dos trilhos do carrinho.
  • Corredores: semelhante ao ponto final em Upward, uma sala de reabastecimento RED fica dentro das paredes de um prédio. Este prédio tem múltiplos corredores pequenos e estreitos, com o exterior cercado de pátios e de janelas abertas. Enquanto isto faz com que a visibilidade do carrinho seja ótima, os corredores podem ser acessados facilmente por ambas as equipes, e sua natureza claustrofóbica significa que é quase impossível de saber tudo o que está no prédio ao mesmo tempo. Há várias salas e escadas diferentes, dando ao prédio vários flancos.

Estratégia

Histórico de atualizações

Atualização de 10 de outubro de 2019 (Scream Fortress XI)

  • Precipice foi adicionado ao jogo.

Curiosidades

Galeria