Pyro (competitivo)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Pyro.png
Este artigo é para jogos competitivos baseados no formato competitivo padrão. Para o artigo genérico sobre esse tópico, veja: Pyro.
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.

O Pyro é uma classe utility situacional e roaming que as vezes é usado na configuração competitiva padrão, valioso por suas capacidades de emboscar e guardar pontos.

Informação

Vida

Vida Máx. Sobrecura Máx. Frasco de Pílulas Kit de Prim. Socorros
175 pontos de acerto
260 pontos de acerto
+36 pontos de acerto
+88 pontos de acerto

Velocidade

Correndo Andando de Costas Nadando Agachado
100% (300 u/s) 90% (270 u/s) 80% (240 u/s) 33,33% (100 u/s)

Velocidades são dadas em "u/s", se referindo a unidades do jogo por segundo. Quando correr em uma certa direção causar lentidão, mudar rapidamente entre diagonais geralmente melhora a velocidade.

Armas

Artigo principal: Armas do Pyro (competitivo)
# Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
1 Lança-Chamas
RedFlamethrowerTilt.png
Queima-Roupa: 6/partícula
385u: 4/partícula
DPS Máximo: 150/s
Fogo: 3/acerto
Crítico a Queima-Roupa: 19/partícula
Crítico a 385u: 11/partícula
DPS Crítico Máximo: 475/s
Mini-Crítico a Queima-Roupa: 8/partícula
Mini-Crítico a 385u: 5/partícula
DPS minicrit Máximo: 200/s
Munição Gasta: 0,08s
Intervalo entre Partículas: 0,04s
Intervalo entre Airblasts: 0,73s
Fogo causa afterburn.
Movimento da partícula de fogo é imprevisível.
Airblast muda o time de projéteis inimigos que não sejam stickies.
Airblast podem negar inimigos com Über.
Projéteis refletidos se tornam minicrits (Críticos durante Kritz).
Airblast apaga fogo de alidados em chamas.
Inútil debaixo d'água.
Backburner
RedBackburnerTilt.png
Queima-Roupa: 7/partícula
385u: 4/partícula
DPS Máximo: 175/s
Fogo: 3/acerto
Crítico a Queima-Roupa: 21/partícula
Crítico a 385u: 13/partícula
DPS Crítico Máximo: 525/s
Mini-Crítico a Queima-Roupa: 10/partícula
Mini-Crítico a 385u: 6/partícula
DPS minicrit Máximo: 250/s
Munição Gasta: 0,08s
Intervalo entre Partículas: 0,04s
Intervalo entre Airblasts: 0,73s
Fogo causa afterburn.
Movimento da partícula de fogo é imprevisível.
Alvos acertados por trás sofrem dano crítico.
+150% de custo do rajada de ar
Inútil debaixo d'água.
Degreaser
RED Degreaser.png
Queima-Roupa: 6/partícula
385u: 4/partícula
DPS Máximo: 150/s
Fogo: 2/acerto
Crítico a Queima-Roupa: 19/partícula
Crítico a 385u: 11/partícula
DPS Crítico Máximo: 475/s
Mini-Crítico a Queima-Roupa: 8/partícula
Mini-Crítico a 385u: 5/partícula
DPS minicrit Máximo: 200/s
Munição Gasta: 0,08s
Intervalo entre Partículas: 0,04s
Intervalo entre Airblasts: 0,73s
Banido na maioria das ligas por tempo de aquisição.
Ao ser equipado, dá +65% de velocidade para trocar de arma.
Afterburn dá -25% de dano.
Idêntico em outras características ao Lança-Chamas.
2 Escopeta
Shotgun IMG.png
Queima-Roupa: 90
512u: 6/acerto, em média 6 acertos
1024u+: 3/acerto
Crítico: 18/acerto (máx. 180)
Mini-Crítico a Queima-Roupa: 121
Mini-Crítico a 512u+: 8/acerto
Ataque: 0,625s
Recarga Inicial: 1,0s
Recarga Consecutiva: 0,5s
Afetado pela dispersão corrigida (1 bala extra no meio).
Flare Gun
RedFlaregun.png
Qualquer Distância: 30
Afterburn Total: 60
Crítico: 90
Mini-Crítico: 41
Afterburn minicrit Total: 80
Ataque: 2,02s Labaredas causam afterburn de 10 segundos.
Não tem variação de dano.
Dá críticos em inimigos em chamas.
Inútil em baixo d'água.
3 Machado de Incêndio
Axe IMG.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Mini-Crítico: 88
Ataque: 0,8s Arma corpo-a-corpo completamente padrão.
Conscientious Objector
Conscientious Objector.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Mini-Crítico: 88
Ataque: 0,8s Estatisticamente idêntico ao Machado de Incêndio.
Axtinguisher
Axtinguisher.png
Corpo-a-Corpo: 33 Crítico: 195
Mini-Crítico: 44
Ataque: 0,8s Dá crítico em inimigos em chamas.
Nunca dá críticos em inimigos que não estão pegando fogo, mesmo durante uma ÜberCarga.
Homewrecker
Homewrecker.png
Corpo-a-Corpo (jogador): 49
Corpo-a-corpo (construção): 130
Crítico: 146
Mini-Crítico: 66
Ataque: 0,8s Dano varia dependendo se o alvo é um jogador ou construção.
Pode destruir Sappers inimigos.
Powerjack
RED Powerjack.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Mini-Crítico: 88
Ataque: 0,8s Banido na maioria das ligas por tempo de aquisição.
Mortes com o Powerjack curam o usuário por 75 HP (pode Sobrecurar).
O jogador leva 20% de dano adicional de armas corpo-a-corpo enquanto está ativo
Back Scratcher
Back Scratcher.png
Corpo-a-Corpo: 81 Crítico: 244
Mini-Crítico: 110
Ataque: 0,8s Banido na maioria das ligas por tempo de aquisição.
Aumenta vida ganha de coletáveis em 50%.
Diminui cura vindas de outras fontes em 75%.
Sharpened Volcano Fragment
Sharpenedvolcanofragment.png
Corpo-a-Corpo: 52
Afterburn base: 3 de dano a cada 0,5 segundos durante 10 segundos (total de 60 de dano)
Crítico: 156
Mini-Crítico: 70
Afterburn minicrit: 4 de dano a cada 0,5 segundos durante 10 segundos (total de 80 de dano)
Ataque: 0,8s Banido na maioria das ligas por tempo de aquisição.
Em Acerto: Alvo pega fogo
-20% de dano feito.
- Afterburn
Leaderboard class pyro.png
Varia Acerto minicrit por Afterburn: 4 Acerto por Afterburn: 0,5s
Duração: 10s
Apagado por Jarate, Mad Milk ou rajada de ar de aliados.
Acaba muito mais rápido ao ser curado.
Removido instantaneamente ao levar Über/Kritz ou ao ser submerso.
Revela Spies mesmo quando estão disfarçados ou invisíveis.
Removido por Dead Ringer, mas pode ser reaplicado ao re-camuflar.
"u" quer dizer "unidades de distância." "+" quer dizer "ou mais." "s" quer dizer "segundos." "Recarga Inicial" se refere a quanto tempo leva para 1 munição ser recarregada após a recarga começar, e "Recarga Consecutiva" se refere a quanto tempo leva para cada munição adicional ser posta após a primeira. Dano e tempos de funções são aproximados e determinados por testes da comunidade.

Uso

O Pyro geralmente não é muito útil em partidas competitivas devido a seu curto alcance, falta de versatilidade e de mobilidade. Seu papel é geralmente confinado em emboscar e defender espaços fechados. Pelo lado bom, o Pyro é ótimo para esses papeis, e as vezes times podem substituir um Scout ou um Soldier por um Pyro.

Táticas Comuns

O papel primário do Pyro em partidas competitivas é defender Pontos de Controle fechados. As habilidades de combate fechado do Pyro o permitem limpar a área de pontos de controle eficientemente, tornando-o útil para defender áreas como o ponto final da Badlands. Este papel é evidente especialmente em Gravel Pit, ponto C, onde uma estratégia popular entre os defensores é colocar um Pyro no ponto para bloquear Soldiers e Demomen pulando no ponto. A habilidade do Compression Blast é especialmente útil para isso, assim o Pyro pode empurrar inimigos para longe do ponto e refletir granadas e foguetes. Pyros também são úteis para negar ÜberCharges usando o airblast, e ainda que o jogador morra logo após fazer isso, ele pode conseguir tempo o bastante para o seu próprio time carregar um Über e repelir o ataque.

Emboscadas com o Pyro

Um exemplo de onde um Pyro emboscador possa ser utilizado é a luta inicial pelo ponto central em Badlands. Um time com um Pyro nessa luta pode distrair Soldiers e Scouts inimigos ao correr sob a ponte e atacar o time inimigo por trás. O Pyro também pode usar a casa pequena, mas é mais arriscado pois geralmente Scouts ficam de vigia ali e Soldiers podem facilmente acertá-lo. No entanto, ao ser feito corretamente, o Pyro pode ferir ou até mesmo matar o Medic inimigo, dando a seu time uma vantagem significante.

Estratégias para Avanço em 5-CP

Há geralmente dois momentos em que um time pode usar um Pyro ao invés de um Scout. O primeiro é no começo de um mapa 5-CP, onde uma emboscada no ponto central pode ser devastadora contra o time inimigo, e o segundo é no ponto final, onde defensores podem usar as habilidades de combate de perto do Pyro como último recurso para salvar o ponto da captura. Em ambos os casos, um jogador utility deve se comunicar com seu time antes de decidir trocar para Pyro. Durante a luta central, um Pyro deve tentar não ser visto pelo inimigo ao emboscar, mesmo se isso custar mais tempo, contanto que ele mantenha o elemento surpresa. Por causa do curto alcance do Pyro, se um inimigo souber de sua localização, ele é provavelmente um Pyro morto, então o time do Pyro deve ajudar a distrair o time inimigo enquanto o Pyro os embosca. Pyros geralmente morrem a suas emboscadas a não ser que o time inimigo fique muito desorganizado, mas caso um Pyro sobreviva, ele deve tentar mudar para outra classe o mais rápido possível, já que o time inimigo irá estar atento contra ele e irá eliminá-lo rapidamente. Além disso, o Pyro é muito desavantajado em lutas abertas devido a seu curto alcance, limitando sua utilidade ao ponto central.

Um Pyro também é uma boa escolha ao defender seu último ponto com a desvantagem de ÜberCarga, o Compression Blast pode empurrar o par com Über para gastá-lo inutilmente. Isso pode tirar a pressão do resto do seu time, poupando muitas vidas que teriam sido perdidas com o Über inimigo. Outra vantagem de usar um Pyro nessa circunstância é que seu combo não tem que voltar para a sala de renascimento para evitar ser morto. O efeito disso é que o ponto final é muito melhor defendido.

Estratégias para Ataque-Defesa

Pyros tem falta de versatilidade, vida, e habilidades de combate direto como as do Soldier, especialmente quando tem impulso, então um Pyro na defensiva deve geralmente atacar inimigos em um ponto quando estão distraídos com outra coisa. Para um Pyro, tentar defender um ponto contra Soldiers sem qualquer tipo de suporte é quase um suicídio inevitável, então Pyros na defesa devem esperar por uma distração antes de tentar queimar oponentes, ou até mesmo tentar empurrá-los para fora do ponto, caso seja um ponto elevado. O exemplo clássico é o Ponto C em Gravel Pit, onde Soldier e Demomen pulando até o ponto podem ser empurrados, impedindo a captura e separando o jogador do resto do time. Da mesma forma, Pyros no ataque devem sempre tentar emboscar o inimigo, já que Soldiers inimigos e até Scouts irão matar o Pyro e sair ilesos de uma batalha direta. Pyros devem esperar pelo seu time para atacar de um lado antes de emboscar o outro para causar desordem no time inimigo sem ser morto.

Estratégias para Capture a Bandeira

Devido ao curto alcance do Lança-Chamas, o Pyro geralmente não é usado em partidas de Capture a Bandeira competitivas. Sua inabilidade contra inimigos em fuga carregando a inteligência faz dele uma escolha ruim para a defesa, e já que muitos times usam Engineers em uma partida de Capture a Bandeira, o Pyro também é limitado na ofensiva. Um time que tenha um Pyro deve usá-lo para tomar caminhos alternativos até a sala da Inteligência inimiga (notavelmente nos tubos de ventilação em Turbine, que dão acesso à sala da Inteligência). Coordenando com seu time, um Pyro pode matar guardas distraídos e ajudar seu time a escapar com a Inteligência. Se o Pyro do time não tentar isso ele deve tomar cuidado com as Sentry Guns inimigas. É melhor se um Pyro esperar todas as Sentry Guns serem destruídas antes de tentar invadir a sala da Inteligência inimiga. Se o Pyro do time pegar a Inteligência, é melhor se ele derrubá-la (por padrão "L") e deixar um parceiro melhor preparado para levá-la à sala do time.

Veja também