Difference between revisions of "Scattergun/fr"

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* Certains effets sonores de l'arme, dans les fichiers du jeu, sont nommés "double shot" (double tir). Il est possible que le {{item name|Scattergun}} avait, ou allait avoir une option "Tir double", et aurait donc été semblable au super Shotgun de ''[[Team Fortress Classic/fr|Team Fortress Classic]]''. Ces effets sonores ont été par la suite réutilisés pour la {{item name|Force-A-Nature}}.
 
* Certains effets sonores de l'arme, dans les fichiers du jeu, sont nommés "double shot" (double tir). Il est possible que le {{item name|Scattergun}} avait, ou allait avoir une option "Tir double", et aurait donc été semblable au super Shotgun de ''[[Team Fortress Classic/fr|Team Fortress Classic]]''. Ces effets sonores ont été par la suite réutilisés pour la {{item name|Force-A-Nature}}.
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* Le Fusil à Pompe Automatique de la série des [[Left 4 Dead/fr|Left 4 Dead]] possède les mêmes sons que le Fusil à Dispersion.
  
 
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Revision as of 11:55, 30 August 2011

Le Fusil à dispersion est l'arme principale du Scout. C'est un fusil composé de deux canons juxtaposés semblables à ceux d'un fusil de chasse, d'un magasin cylindrique relié à un mécanisme de rechargement par levier de sous-garde, visible sous la crosse.


Chaque tir projette 10 plombs, dans un espace assez vaste et pouvant faire des dégâts très importants. S'ils sont mortels à courte portée, les dégâts du Fusil à dispersion sont médiocres à moyenne portée, et ridicules sur une longue distance. Cela force les joueurs à attaquer leurs ennemis de près pour maximiser leur efficacité, et à utiliser les atouts de vitesse et d'agilité du Scout pour survivre. Deux tirs à bout portant sont suffisants pour tuer les classes les plus faibles.

Mis à part ses dommages légèrement plus importants, son cône d'effet un peu plus grand, et sa cadence de tir légèrement moindre, le Fusil à dispersion est identique au Fusil à pompe. Si le tir est effectué alors que le porteur de l'arme est en contact direct avec sa cible, un léger Recul peut être ressenti.

Tout comme pour le Fusil à pompe et la Force-de-la-Nature, la première cartouche du Fusil à dispersion projettera au moins un plomb à l'endroit exact où le porteur aura visé avant que l'effet de dispersion des plombs soit effectif. Si cet effet est désactivé, les plombs atteindront leur cible par groupe de trois en formant un carré.

Dégâts et temps de fonctionnement

Voir aussi : Dégâts
Dégâts et temps de fonctionnement
Type de tir Hitscan
Dégâts
Dégâts maximum 175% 10,5 / plombs
Dégâts de base 100% 6 / plombs
Dégâts minimum 52.8% 3 / plombs
Nombre de balles 10
À bout portant 90 - 105
À moyenne portée 10 - 40
À longue portée 3 - 10
Coup critique 18 / plombs
Mini-crit 8 / plombs
Durées de fonctionnement
Intervalle d'attaque 0,63 s
Rechargement (premier) 0,76 s
Rechargement (consécutif) 0,56 s
Les valeurs sont approximatives et déterminées par les tests de la communauté.

Démonstration

Bugs

  • Le Fusil à dispersion n'est jamais rechargé: quand le magasin de 6 cartouches est vide, le levier éjecte les cartouches utilisées sans en apporter de nouvelles.
  • Les douilles sont éjectées du mauvais coté avec le tube face au percuteur, au lieu de l'amorce.

Anecdotes

  • Certains effets sonores de l'arme, dans les fichiers du jeu, sont nommés "double shot" (double tir). Il est possible que le Fusil à dispersion avait, ou allait avoir une option "Tir double", et aurait donc été semblable au super Shotgun de Team Fortress Classic. Ces effets sonores ont été par la suite réutilisés pour la Force-de-la-Nature.
  • Le Fusil à Pompe Automatique de la série des Left 4 Dead possède les mêmes sons que le Fusil à Dispersion.

Gallerie

Voir aussi