Skaut (współzawodnictwo)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Ten artykuł dotyczy trybu turniejowego w oparciu o standardowy tryb gry.
Artykuły związane z trybem turniejowym są obecnie rozwijane. Wszelkie pytania należy zadawać tutaj.
Scout.png

Skaut jest podstawową dodatkową klasą w standardowym układzie graczy we współzawodnictwie, cenioną za swoje możliwości szybkiego przejmowania celów i eliminowania konkretnych celów.

Informacje

Zdrowie

Klasa Zdrowie Nadleczenie Nadleczenie Quick-Fixa
Leaderboard class scout.png Skaut 125 185 158
Z wyposażonym Piaskunem 110 165 139

Prędkość poruszania się

Warunek Normalnie Do tyłu Kucając Pływając
Leaderboard class scout.png Skaut
133 %
120 %
44 %
107 %
Przy 0% paska Sprintu Browninga Baby Face'a
120 %
108 %
40 %
96 %
Przy 50% paska Sprintu Browninga Baby Face'a
147 %
132 %
49 %
117 %
Przy 100% paska Sprintu Browninga Baby Face'a
173 %
156 %
58 %
139 %

Bronie

Osobny artykuł: Bronie Skauta (współzawodnictwo)

Skaut głównie korzysta ze swojej Dubeltówki, która zadaje duże obrażenia na bliskim dystansie i mniejsze na dłuższym dystansie. Jego prędkość ruchu pozwala mu na szybkie zbliżenie się do kogoś i zadanie mu obrażeń, po czym może wycofać się.

Podstawowe

Broń Ikona zabicia Magazynek Amunicja
zapasowa
Obrażenia Uwagi/specjalne zdolności
Scattergun
Domyślna
Dubeltówka
Killicon scattergun.png 6 32 Podstawowe: 60

Krytyczne: 180

[6 pkt. × 10 szt. śrutu]

Force-A-Nature
Odblokowanie
Siła natury
Killicon force-a-nature.png 2 32 Podstawowe: 65

Krytyczne: 194

[5.4 pkt. × 12 szt. śrutu]

Pictogram plus.png Odrzuca trafionych przeciwników i strzelającego, gdy ten znajduje się w powietrzu. Pozwala na wykonanie skoku z odrzutu, a także na przedłużenie skoku wykonanego każdą inną techniką.

Pictogram plus.png Częstotliwość ataku zwiększona o 50%.
Pictogram plus.png Każdy nabój posiada 20% więcej śrutu.
Pictogram minus.png Magazynek zmniejszony o 66%.
Pictogram minus.png Każdy śrut zadaje o 10% mniej obrażeń.
Pictogram minus.png Jeśli jeden strzał jest niewykorzystany, przepada przy przeładowaniu.

Shortstop
Wytwarzanie
Wstrzymywacz
Killicon shortstop.png 4 32 Podstawowe: 48

Krytyczne: 144

[12 pkt. × 4 szt. śrutu]

Pictogram plus.png Częstotliwość ataku zwiększona o 42%.

Pictogram plus.png Każdy śrut zadaje 100% więcej obrażeń.
Pictogram plus.png Przeładowywany jest jednocześnie cały magazynek.
Pictogram plus.png Atak alternatywny: wykonuje pchnięcie, które popycha przeciwników.
Pictogram minus.png Każdy nabój posiada 60% mniej śrutu.
Pictogram minus.png Magazynek zmniejszony o 33%.
Pictogram minus.png Noszący jest o 20% bardziej podatny na odpychanie, gdy broń jest dobyta.

Soda Popper
Wytwarzanie
Buzownik
Killicon soda popper.png 2 32 Podstawowe: 60

Krytyczne: 180

[6 pkt. × 10 szt. śrutu]

Pictogram info.png Wyekwipowanie Buzownika powoduje wyświetlenie na interfejsie paska „Odlot”, który ładowany jest poprzez zadawanie obrażeń. Po zadaniu 350 obrażeń z dowolnej broni, naciśnięcie przycisku ataku alternatywnego spowoduje aktywację „Odlotu”, dzięki któremu na 8 sekund Skaut będzie mógł wykonywać do pięciu dodatkowych skoków w powietrzu.

Pictogram plus.png Czas przeładowywania zmniejszony o 25%.
Pictogram plus.png Częstotliwość ataku zwiększona o 50%.
Pictogram minus.png Magazynek zmniejszony o 66%.
Pictogram minus.png Jeśli jeden nabój zostanie w magazynku, przepada przy przeładowaniu.

Baby Face's Blaster
Wytwarzanie
Browning Baby Face'a
Killicon baby face's blaster.png 4 32 Podstawowe: 60

Krytyczne: 180

[6 pkt. × 10 szt. śrutu]

Pictogram info.png Założenie Browninga Baby Face'a spowoduje zmniejszenie prędkości ruchu Skauta ze 133% do 120% oraz wyświetlanie na interfejsie paska „Sprint”, który ładowany jest poprzez zadawane obrażeń z dowolnej broni. Wraz z postępem ładowania zwiększa prędkość ruchu noszącego do maksymalnie 173%. Aby naładować „Sprint”, trzeba zadać 100 punktów obrażeń.

Pictogram minus.png -34% pojemności magazynka.
Pictogram minus.png -10% prędkości ruchu dla noszącego.
Pictogram minus.png Skoki w powietrzu redukują Sprint.
Pictogram minus.png Premia zmniejszona po otrzymaniu obrażeń.

Back Scatter
Wytwarzanie
Dupeltówka
Killicon back scatter.png 4 32 Podstawowe: 60

Krytyczne: 180

[6 pkt. × 10 szt. śrutu]

Pictogram plus.png Cel otrzymuje obrażenia minikrytyczne przy strzale w plecy z bliskiej odległości.

Pictogram minus.png Magazynek zmniejszony o 34%.
Pictogram minus.png Brak losowych trafień krytycznych.
Pictogram minus.png Rozrzut śrutu zwiększony o 20%.


Rola Skauta

Skaut jest idealną klasą do bronienia flank oraz wykorzystywania ich przeciwko wrogom. Jego duża mobilność, umiejętność zabicia wrogiego Medyka i Skauta za pomocą 2 strzałów, i przewaga w walkach z Demomanem, sprawiają że jest to klasa dobrze przystosowana do eliminowania poszczególnych celów w różnych sytuacjach. Skaut ma największy potencjał gdy jest w pełni nadleczony. Podwojone tempo przejmowania celów pozwala na zajęcie się celem mapy, podczas gdy jego drużyna kontynuuje atak i zajmuje teren.

Podstawowe taktyki

Skaut jest klasą która jest najprawdopodobniej najlepiej przystosowana do flankowania i wykonywania zasadzek. Jego prędkość, wysokie obrażenia zadawane na bliskim dystansie i możliwość omijania wszelkich pocisków, wystrzelonych przez Żołnierza i Demomana czyni z niego idealną klasę do eliminowania kluczowych klas jak Medyk i Demoman. Dobry Skaut jest zawsze czujny na jakiekolwiek oznaki słabości w obronie przeciwnej drużyny, przy tym broniąc swoich towarzyszy przed innymi Skautami, którzy próbują zrobić to samo. Dzięki dobrej mobilności, Skauci są w stanie odnaleźć i wyeliminować wrogich Skautów, odciążając swoje combo oraz Demomana, zabezpieczają przy tym drogę przez którą drużyna może zaatakować.

Najmocniejszą stronę Skauta stanowi jego mobilność. Będąc najszybszą klasą w grze, Skaut może być nietknięty przez pociski wroga, bez problemu omijając je, dlatego też powinien starać się nie zostać zauważonym w sytuacji, gdzie nie może ich wyminąć. Wykorzystanie podwójnego skoku, aby zmienić kierunek swoich ruchów, pozwala mu na oszukanie wroga podczas atakowania oraz dostać się tam, gdzie inne klasy normalnie nie mogą wejść lub wskoczyć. Skaut powinien flankować wrogów gdy jest to możliwe; choć nie jest to najsłabsza klasa w bezpośredniej walce, to jednak atakując wroga jako pierwszy uzyskasz przewagę nad nim. Skaut powinni też zadawać minimalne obrażenia wrogom z dystansu, szczególnie gdy są oni oddaleni od apteczki czy Medyka. Mogą Pistoletem strzelać z długiego dystansu i zbliżyć się, a potem wystrzelić kilka strzałów z Dubeltówki i wykonać odwrót. Innym obowiązkiem Skauta jest gonienie uciekających wrogów, głównie ze względu na to, że ma szybką prędkość ruchu i możliwość bezpośredniego zadawania obrażeń.

Innym sposobem na pomożenie swojemu Combo i reszcie drużyny to tylne przejęcie; żadna drużyna nie chce, aby wrodzy Skauci byli na ich tyłach. Oprócz tego, Skauci są szybsi niż inne klasy, przez co mogą prędko się dostać na następny punkt, o wiele szybciej niż inne klasy. Jeśli w drużynie nie ma osób, które dopiero co mają się odrodzić i przy tym zająć się Skautem, to może on dostać się aż na ostatni punkt. Nawet jeśli to się nie uda, to udało im się przyciągnąć uwagę wrogów z dala od głównego pola bitwy, dając szanse drużynie danego Skauta na przegrupowanie się; to może zdecydować kto utrzyma lub straci kontrolę nad punktem, a nawet zmienić bieg rundy.

Podczas walk o środkowy punkt, Skauci mają dwie opcje. Mogą obronić swoje Combo przed wrogimi Skautami lub mogą być agresywni i spróbować oflankować, i zabić wrogich graczy, mając w zamyśle Medyka i Demomana. Zazwyczaj Skauci będą próbować wykonać oba zadania, w tym przypadku jeden Skaut będzie grał pasywnie, podczas gdy drugi będzie czekał na okazję aby zaatakować. Dzięki swojej prędkości ruchu mogą bez problemu zamieniać się tymi rolami lub skupić się na obronie bądź ataku, jeśli sytuacja tego wymaga. Gdy obaj Skauci atakują, to mogą oni wyeliminować wystawionych wrogich graczy lub też wykończyć osłabionych przeciwników. Przykładowo, na środkowym punkcie na Badlands, zazwyczaj jeden Skaut pójdzie obserwować Dolinę, podczas gdy drugi będzie obserwował Dom; jeśli któryś z Skautów zauważy że Skauci z przeciwnej drużyny przechodzą przez którąś z obserwowanych lokacji, to drugi przyjdzie na pomoc pierwszemu.

Ponieważ większość broni jest zakazanych w większości lig, prawie wszyscy Skauci używają podstawowej Dubeltówki i Pistoletu; w ligach gdzie jest to dozwolone używa się Bostońskiego tłuczka i Trójrunicznego ostrza, aby pomóc swoim Medykom zbudować Ubercharge'a, podczas gdy reszta drużyny czeka aby zaatakować lub obronić dany punkt.

Strategie dla map 5-CP

Skauci są zazwyczaj drudzy na środkowym punkcie, po Demomanie a czasem krążącym Żołnierzu. Na niektórych mapach, takich jak Badlands, Demomeni mogą się zjawić kilka sekund przed nimi. Na tych mapach Skauci powinni uważać na bomby samoprzylepne, gdyż są one zawsze wystrzeliwane przy walce o środkowy punkt. Zanim reszta członków obu drużyn się zjawi, to minie kilka sekund.

Aby ominąć bomby samoprzylepne na tych mapach, Skauci mogą iść inną drogą i ominąć chokepointy, gdzie zazwyczaj są wystrzeliwane bomby samoprzylepne. Przykładowo, gdy jest wykonywany rollout, to jeden Skaut powinien iść przez choke, podczas gdy drugi Skaut powinien iść przez dolinę zamiast przed dom, wraz ze swoim Combo. Ogółem, Skauci nigdy nie powinni być na chokepoincie jeśli mają możliwość jego ominięcia, wynika to głównie z tego że są oni zbyt słabi i mogą łatwo zginąć przez spam rakiet Żołnierza i granatów czy bomb samoprzylepnych Demomana.

Skauci zazwyczaj atakują przez flanki i tak jest z dwóch powodów; pierwszy, aby upewnić się że wrogi Skaut nie skradnie się za drużynę i nie będzie próbował wykonać tylnego przejęcia, drugi to taki, że pozwala im to na zbliżenie się do wroga gdy jest on skupiony na atakowaniu comba waszej drużyny. Gdy Skauci są już wystarczająco blisko wrogiej drużyny, to mogą zadać duże obrażenia i wykończyć wrogów, którzy zostali ranni przez combo z waszej drużyny. Szczególna rola Skautów podczas wspólnych ataków ze swoją drużyną, to wykańczanie rannych wrogów i upewnienie się, że żaden wróg nie znalazł się na tyłach.

Strategie dla trybu Atak/Obrona

Na mapach Atak/Obrona, Skauci są wciąż przydatni dla atakującej drużyny, gdyż mogą szybciej przejmować cele, skutecznie zadawać bezpośrednie obrażenia i wywierać nacisk przy atakowaniu danych punktów, lecz na obronie, Skauci zazwyczaj zmieniają swoją klasę, gdyż nie ma potrzeby posiadania zbytniej mobilności, ponieważ punkt nie może zmienić swojego położenia. Często wybierane klasy to Inżynier, Snajper i Gruby, czasem można spotkać Pyro, a jeszcze rzadziej Szpiega. Gravel Pit jest dobrym przykładem gdzie tak się robi, obrońcy często decydują się na posiadanie Inżyniera i Snajpera. Ogólnie, te klasy są lepiej przystosowane do obrony punktów przed skoncentrowanymi atakami, niż Skauci.

Jednakże, Skauci znajdujący się po stronie atakujących także mogą zmienić swoją klasę, choć jest to zazwyczaj jeden Skaut i to wyłącznie tymczasowo. Snajper i Szpieg są często wybieranymi klasami, ponieważ mogą bez większych problemów zabić Medyka oraz zniszczyć obronę wroga. Skauci są także wykorzystywani do "przyjmowania" obrażeń od eksplozji bomb samoprzylepnych, które Demoman zazwyczaj ustawia przy wejściach; przykładowo, gdy Skauci próbują przejąć punkt A na Gravel Pit'cie, to broniący Demoman zazwyczaj ustawia bomby przy wejściu. Używając Bonk'a, Skaut może przejść przez drzwi, nie tracąc przy tym żadnego zdrowia, zarazem ratując innych przed potencjalną śmiercią.

Strategie dla trybu Zdobądź flagę

Pomimo tego, że Skaut normalnie nie jest klasą która pierwsza podnosi teczkę, to zazwyczaj on ją zanosi do swojej bazy, głównie ze względu na jego prędkość ruchu. Oprócz chronienia flanki, jego zadaniem jest przejęcie teczki i jej zaniesienie do bazy, a jeśli sytuacja tego wymaga, zagranie inną, bardziej odpowiednią klasą.

Zazwyczaj Skaut zacznie grać Snajperem z powodu jego możliwości wyeliminowania Medyka, a co za tym idzie zatrzymania ataku. Może także zagrać Grubym, gdy drużyna nie ma przewagi w posiadanym procencie naładowania Ubercharge'a lub gdy jest potrzebna większa siła ognia. Inżynier może natomiast bronić teczki, lecz jest to jednak klasa która jest skuteczna wyłącznie w obronie, co może zmienić sposób myślenia drużyny, skupiając się wyłącznie na obronie, co zaś skutkuje turtlingiem

Pasywny Skaut

Pasywny Skaut to termin który jest nadawany Skautom którzy atakują wraz z combem. Wiele drużyn decyduje się na posiadania Skauta który zjawia się z pewnym opóźnieniem, gdy ich ÜberCharge jest bliski zera, aby otrzymać go na krótki moment i zostać w pełni nadleczonym, co ułatwi mu zadanie wykończenia pozostałych rannych wrogów. Taki Skaut zazwyczaj obserwuje flanki i podaje informacje swojej drużynie, gdy ktoś znajdzie się na tyłach

Zdarzają się takie przypadki (zazwyczaj na ostatnim punkcie kontrolnym), gdzie wroga drużyna będzie posiadała Pyro, w sytuacji gdy Żołnierz otrzyma ÜberCharge'a, wynika to z tego, że Pyro jest w stanie odepchnąć go i właściwie zmarnować cały ładunek; z drugiej jednak strony, danie ÜberCharge'a Skautowi pozwoli mu na wyeliminowanie Pyro, ponieważ nie jest on w stanie odbić jego pocisków

Agresywny Skaut

Agresywny Skaut to taki, który swobodnie porusza się po mapie i próbuje przedostać się na tyły wrogiej drużyny. Jego głównym zadaniem jest przejście na tyły wroga i wyeliminowanie ważniejszych klas (zazwyczaj Medyka i Demomana) oraz wykonanie tylnego przejęcia, jeśli uzna że ma szanse na przejęcie danego punktu, bez utraty swojego życia. Normalnie nie pozostaje on z resztą swojej drużyny, lecz gdy zajdzie taka potrzeba, to jest on gotowy pomóc.

Dobra strategia dla agresywnego Skauta polega na tym, że gdy jego drużyna atakuje z ÜberCharge'm, to on idzie na tyły wroga, podczas gdy są skupieni na ucieczce przed resztą jego drużyny. Możesz się też ukryć w miejscach, których wróg nie sprawdzi, przykładowo w dolnej części danej mapy czy flanka. Ogólnie, agresywny Skaut jest skuteczny w eliminowaniu ważnych celów, flankowaniu i przejmowaniu celów, będąc na tyłach.

Główni przeciwnicy

Niektóre klasy zostały tak zaprojektowane, aby miały przewagę w walce z innymi, choć wynik starcia często zależy od umiejętności danych graczy, to jednak wiele z klasa posiada pewną przewagę w walce ze Skautem, ale niektóre są także słabsze od niego. Spójrzmy na te klasy, które mają przewagę nad Skautem:

Żołnierz

Żołnierz, w kontekście formatu 6v6, jest największym wrogiem Skauta. Żołnierz może zadać obrażenia poprzez swoje wybuchy, co Skautowi utrudnia ominięcie obrażeń podczas starcia z nim; o ile nie jest naprawdę blisko niego, to Żołnierz najprawdopodobniej wyciągnie Strzelbę jeśli zbytnio się zbliży i go zabije. Żołnierze są najniebezpieczniejsi w ciasnych korytarzach, z kilku powodów

  • Skaut ma tam ograniczoną swobode ruchu.
  • Żołnierz wystrzeliwuje rakiety, które lecą prosto i zadają dużo obrażeń; w takim miejscu bezpośrednie trafienie w Skauta staje się łatwiejsze i najprawdopodobniej zginie po dwóch bezpośrednich trafieniach przez rakiety.
  • Skautowi nie pozostaje żadna opcja poza rzuceniem się na wroga, co oznacza, że Skaut najprawdopodobniej nie zada poważnych obrażeń zanim zostanie zabity

Skaut ma największe szansę na pokonanie Żołnierza, jest walka toczy się na otwartym terenie, gdzie może on uzyskać przewagę wysokości i skąd jest w stanie bez problemu atakować go.

Skaut

W kontekście formatu 6v6, wrodzy Skauci są równie niebezpieczni jak Żołnierze; w każdej walce najprawdopodobniej napotkasz się na wrogiego Skauta. Fakt że obaj jesteście równie szybcy i mobilni, sprawia, że walki Skaut kontra Skaut są trudne, dlatego też tutaj liczy się umiejętność celowania i omijania pocisków, należy też wspomnieć, że nie możesz uciec przed Skautem jak przy starciach z innymi klasami. Wykorzystaj apteczki, nadleczenie i drugiego Skauta ze swojej drużyny, aby wygrać tą walkę. Umiejętny Skaut zazwyczaj będzie starał się kontrolować obszar wokół apteczki, żeby inny Skaut nie mógł podbiec do niej aby się uleczyć i zabić go. Gdy masz zamiar obserwować daną flankę, to zawsze pozwól Medykowi nadleczyć cię, gdyż da ci to przewagę w walce, lecz spróbuj też poprosić drugiego Skauta o pomoc na flance. Lepsi Skauci zazwyczaj tworzą pułapkę na wroga, polegającą na tym, że jeden z nich ukrywa się w kącie, podczas gdy drugi próbuje przyciągnąć uwagę przeciwnika.

Inżynier

Inżynier bez swojego działka nie jest zagrożeniem, a najprościej mówiąc Inżynier jest słabszą wersją Skauta, jednakże nie oznacza to że sam w sobie nie jest niebezpieczną klasą, szczególnie jeżeli ma Jednorękiego bandytę. Jego działko strażnicze sprawia, że jest świetną klasą przeciwko Skautom; działko zadające wysokie obrażenia, z dużym zapasem zdrowia i niesamowitą celnością może być swojego rodzaju "ścianą" dla Skauta, ponieważ Skaut nie potrafi ominąć jego pocisków, co znaczy, że jego zdrowie i umiejętność podwójnego skoku mu nie pomoże, a działko bez problemu może w przeciągu sekund go zabić. Ponieważ jego broń jest głównie krótko dystansowa, a na długich dystansach zadaje drobne obrażenia, musi on zaufać swojej drużynie, że zniszczy działko.

Jednakże, jeśli Skaut ma Bonk'a!, to staje się on "nietykalny" i może "przyjąć" pociski od działka, ułatwiając przy tym jego zniszczenie przez swoją drużynę. Inżynier jest największym wrogiem Skauta w formacie 6v6 jak i w formacie 9v9

Gruby

Gruby ma największą ilość zdrowia i otrzymuje największe nadleczenie w grze, gdyż opiera się ono na procencie zdrowia danej klasy. Gruby jest niebezpieczny na bliskim dystansie, szarżowanie na niego oznacza wyrok śmierci - nie zależnie od tego jaką się gra klasą, głównie ze względu na jego zdrowie oraz obrażenia, jakie zadaje na bliskim dystansie, przez co Skaut będzie miał trudności aby zbliżyć się do Grubego gdy obaj są na otwartym terenie bez żadnych opcji na oflankowanie go; we współzawodnictwie Gruby zazwyczaj będzie miał 450 punktów zdrowia oraz kilku towarzyszy przy sobie, powodując że wyeliminowanie go jako Skaut jest niemal niemożliwe

Jeśli Skaut używa Dubeltówki, to musi on strzelić 3 razy, zadając przy tym 100 obrażeń, aby go zabić, to oznacza, że aby szybko zabić Grubego, Skaut musi być bardzo blisko niego, lecz jego Minigun jest w stanie bez problemu go zabić. Umiejętni Skauci zazwyczaj będą omijać Grubych za wszelką cenę, ale jeśli będą musieli z nim walczyć, to będą skakać nad nim aby go omylić i żeby jak najwięcej razy w niego trafić.

Zobacz także