Armas del Scout (competitivo)

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Este articulo está enfocado al competitivo, basado en el formato competitivo estándar.
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
Algunas armas del Scout pueden estar prohibidas en ciertas ligas. Para ver la lista de armas prohibidas, véase dicho artículo.

El Scout usa, en general, armamento de balas de impacto, que causan mayor daño a corta distancia. Tiene mucha velocidad y el doble de capacidad de captura, lo que lo hace ideal para capturar puntos o realizar capturas de puntos de control por la espalda para frenar el avance enemigo.

Armas principales

Las armas principales del Scout son en su totalidad de balas de impacto, con una gran potencia de fuego a corta distancia.

Recortada

La Recortada es la escopeta por defecto del Scout, con un cargador total de 6 cartuchos que causan un daño muy elevado a corta distancia. El daño se reduce considerablemente conforme se aumenta la distnacia de tiro, pero sigue siendo eficaz para rematar a un objetivo a media distancia. Cada disparo suelta 10 perdigones, lo que la hace letal de cerca. El daño por perdigón, el número de perdigones y la munición, es igual a la Escopeta normal. La mayor diferencia es su aumento de daño positivo: 175 %, comparado con el 150 % de la Escopeta y sus distintos tiempos de recarga.

Arma Daño Daño critíco Tiempos de función Especial
Recortada
Scattergun
  • Quemarropa: 10,5/perdigón
  • A 512 ud.: 6/perdigón
  • A más 1024 ud.: 3/perdigón
  • Crítico: 18/perdigón (max 180)
  • Minicrítico a quemarropa: 14.2/perdigón
  • Minicrítico a más de 512 ud.: 8.1/perdigón
  • Intervalo de ataque: 0,625 s.
  • Primera recarga: 0,76 s.
  • Recargas consecutivas: 0,56 s.


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Recortada en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Recortada
Scattergun
Permitido



Dispensadora de Caña

La Dispensadora de Caña tiene una velocidad de disparo superior a la Recortada y causa más daño a corta distancia. Además tiene un retroceso escalar siempre que cause más de 40 de daño, pero solo puede cargar dos cartucho. Su retroceso nos permite hacer un salto por empuje, permitiendo que el Scout llegue a zonas más altas, inaccesibles para otras clases. Esta arma recarga ambos cañones a la vez, si uno de ellos no se gastó, se desperdiciará. Cada disparo de la Dispensadora de Caña tiene un 20 % más de perdigones, pero causa un 10 % menos de daño.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Dispensadora de Caña
Force-A-Nature
  • Quemarropa: 9.45/perdigón
  • A 512 ud.: 5.4/perdigón
  • Más de 1024 ud.: 2.7/perdigón
  • Crítico: 16.2/perdigón
  • Minicrítico a quemarropa: 12.76/perdigón
  • Minicrítico a más de 512 ud.: 7.29/perdigón
  • Intervalo de ataque: 0,315 s
  • Recarga: 1,652 s
  • Dispersión de arma fija (2 perdigones adicionales al centro, uno al centro a la derecha).
  • Si causa al menos 40 PS de daño hará retroceder.
  • Tamaño del cargador: -66 %, con 2 cartuchos en vez de 6.
    • Recargar siempre consume ambos cartuchos, aunque solo se gaste uno.
  • Permite saltar por empuje.
  • Perdigones por disparo: +20 %.
  • Penalización de daño: -10 %.

A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Dispensadora de Caña en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Dispensadora de Caña
Force-A-Nature
Permitido


Paratenseco

La Paratenseco se diseñó para el combate a media distancia. Dispara menos balas, tiene un cargador reducido, pero su velocidad de disparo es mayor. Causa menos daño a quemarropa que la Recortada, pero es más eficaz a media distancia. Además, sus disparos tienen cierto retroceso, obligando a los jugadores a tener más precisión y recargar siempre que puedan. La Paratenseco otorga al portador la habilidad de empujar (como el aire comprimido), pero añade un 20 % de retroceso recibido de todas las armas que empujen, así como el aire comprimido. Dispara un 40 % más rápido que la Recortada, y cada disparo lanza un 60 % menos de perdigones (es decir, solo 4), pero cada uno causa el doble de daño, lo que conlleva un 20 % menos de daño por disparo.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Paratenseco
Shortstop
  • Quemarropa: 18/perdigón
  • A 512 ud.: 12/perdigón
  • A más de 1024 ud.: 6/perdigón
  • Crítico: 36/perdigón
  • Minicrítico a quemarropa: 24,3/perdigón
  • Minicrítico a más de 512 ud.: 16,2/perdigón
  • Intervalo de ataque: 0,36 s
  • Recarga: 1,52 s
  • Dispersión fija del arma (4 perdigones: al medio, abajo, izquierda y derecha).
  • Velocidad de disparo: +40 %
  • Perdigones por disparo: -60 %.
    • Cada perdigón causa el doble de daño.
    • En general, -20 % de daño comparado con la Recortada.

A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Paratenseco en 6 contra 6..

Arma 6 contra 6
Paratenseco
Shortstop
Permitido


Refrescopeta

La función de recarga de la Refrescopeta es idéntica a la Dispensadora de Caña. Aunque es un 25 % más rápida recargando, y en comparación con la Recortada un 50 % más rápida disparando. Al equipar la Refrescopeta aparecerá un indicador de «EMOCIÓN» en el HUD, que se llena a medida que el Scout causa daño. Se llena al causar unos 350 de daño, lo que son 4 disparos a quemarropa. Una vez lleno el indicador, con el disparo secundario se activa el modo EMOCIÓN durante 10 segundos, dándole al Scout la capacidad de saltar hasta cinco veces más en el aire (un total de 6).

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Refrescopeta
Soda Popper
  • Quemarropa: 10,5/perdigón
  • A 512 ud.: 6/perdigón
  • A más de 1024 ud.: 3/perdigón
  • Crítico: 18/perdigón (máx. 180)
  • Minicrítico a quemarropa: 14,2/perdigón
  • Minicrítico a más de 512 ud.: 8,1/perdigón
  • Intervalo de ataque: 0,315 s
  • Recarga 1,23 s
  • Dispersión fija del arma (1 perdigón adicional al centro).
  • Tamaño del cargador: -66 %, con 2 disparos en vez de 6.
    • Al recargar se consumen todos los cartuchos, aunque solo se haya utilizado uno.
  • Aparece un medidor de «EMOCIÓN» en el HUD.
    • Al causar 350 de daño se llena el medidor.
    • Al pulsar el disparo secundario con el medidor lleno se activa el modo EMOCIÓN durante 10 segundos. El Scout podrá hacer 5 saltos en el aire (6 en total).


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Refrescopeta en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Refrescopeta
Soda Popper
Prohibido


Devastadora del Imberbe

La Devastadora del Imberbe solo tiene un cargador de 4 cartuchos, en vez de 6 comparado con la Recortada. Además ralentiza al Scout 400 unidades/segundos (133 % de vel. de movimiento base), hasta 360 unidades/segundo (120 % de vel. de movimiento base). Sin embargo, cada punto de daño causad con el arma llena un medidor (lo mínimo que se llena es un 5 %). Cuando el medidor está lleno, el Scout aumenta su velocidad de 360 unidades/segundo hasta 520 unidades/segundo (173 % de vel. de movimiento base). El medidor se llena del todo si el Scout causa 100 de daño con cualquier arma. Si el Scout recibe daño o salta en mitad del aire mientras empuña la Devastadora del Imberbe, el medidor se reduce un 4 % por cada punto de daño (por lo que 25 puntos de daño dejarían el medidor a 0) y un 75 % por cada salto en el aire, haciendo que el Scout pierda su capacidad de cambio de dirección. Los saltos normales no reducen el medidor.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Devastadora del Imberbe
Baby Face's Blaster
  • Quemarropa: 10,5/perdigón
  • A 512 ud.: 6/perdigón
  • A más de 1024 ud.: 3/perdigón
  • Crítico: 18/impacto (máx. 180)
  • Minicrítico a quemarropa: 14/perdigón
  • Minicrítico a más de 512 ud.: 8/perdigón
  • Intervalo de ataque: 0,625 s
  • Primera recarga: 0,76 s
  • Recargas consecutivas: 0,56 s
  • Dispersión fija del arma (1 perdigón adicional al centro).
  • Inicialmente reduce la velocidad un 10 %, hasta 360 HU.
    • Por cada 1 de daño, aumenta el medidor un 1 %, de 0 a 99.
    • Cada % aumenta la velocidad del usuario en 2,6 UH, hasta 517,4 UH.
    • Al saltar una segunda vez en el aire, se reduce el medidor un 75 %.
    • Recibir daño reduce el medidor.
  • Tamaño del cargador: -34 %


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Devastadora del Imberbe en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Devastadora del Imberbe
Baby Face's Blaster
Permitido


Retroescopeta

La Retroescopeta permite al jugador causar minicríticos asegurados a los enemigos si se ataca por la espalda y de cerca. Sin embargo, el tamaño del cargador es un 34 % más pequeño, la dispersión de las balas un 20 % más grande y no causa críticos aleatorios.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Retroescopeta
Back Scatter
  • Quemarropa: 10,5/perdigón
  • A 512 ud.: 6/perdigón
  • A más de 1024 ud.: 6/perdigón
  • Crítico: 18/perdigón (máx. 180)
  • Minicrítico a quemarropa: 14/perdigón
  • Minicrítico a más de 512 ud.: 8/hit
  • Intervalo de ataque: 0,625 s
  • Primera recarga: 0,76 s
  • Recargas consecutivas: 0,56 s
  • Dispersión fija del arma (1 perdigón adicional al centro).
  • Tamaño del cargador: -34 %.
  • Dispersión de las balas: +20 %.
  • Guaranteed mini-crits when fired from behind at close range.
  • Cannot deal random Critical Hits.


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Retroescopeta en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Retroescopeta
Back Scatter
Permitido


Uso de armas principales

La Recortada por defecto del Scout es la más utilizada, debido a su amplio cargador, su gran capacidad de daño, versatilidad y equilibrio táctico en cuanto a apoyo y ataque. El retroceso de la Dispensadora de Caña es muy efectivo en ciertos mapas para acceder rápidamente a algunos puntos estratégicos o empujar a enemigos a ciertas zonas. La Paratenseco causa más daño a media distancia, pero pierde mucho a corta distancia, mucha gente decide no utilizar la Retroescopeta ni la Devastadora del Imberbe por sus pocas aplicaciones. La escopeta Recortada por defecto del Scout es la más equilibrada en cuanto a daño y utilidad, convirtiéndola en favorita.

Armas secundarias

El Scout puede usar como secundaria armas de fuego para causar daño o consumibles para proporcionar ayudas temporales.

Pistola

La Pistola es el arma secundaria por defecto del Scout. Causa un daño moderado a media distancia, con gran velocidad de disparo pero pocas balas en el cargador. Es una opción muy recomendable para rematar algún enemigo que trate de huir a poca vida. También se puede utilizar para destruir bombas lapa o armas centinela.

La Lugermorfa y E.R.R.A.D.I.C.A.D.O.R. tienen las mismas estadísticas que la Pistola.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Pistola
Pistol
  • Quemarropa: 22
  • A 512 ud.: 15
  • A más de 1024 ud.: 8
  • Crítico: 45
  • Minicrítico a quemarropa: 30
  • Minicrítico a más de 512 ud.: 20
  • Intervalo de ataque: 0,17 s
  • Recarga: 1,25 s
  • Si no se dispara durante 1,25 segundos, el primer disparo ira perfecto al centro.


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Pistola en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Pistola
Pistol
Permitido


¡Bonk! La Bebida Salvavidas

¡Bonk! La Bebida Salvavidas es uno de los consumibles del Scout. Al beberlo otorga invulnerabilidad durante 8 segundos. En este tiempo el jugador pasará a tercera persona y no podrá utilizar sus armas, solo podrá movoerse, saltar y recargar, dejando una estela de velocidad tras él. Es un buen método de pasar a través de trampas de bombas lapa, armas centinela o atravesar la fuerza enemiga para capturar un punto de control. Bajo los efectos del ¡Bonk! La Bebida Salvavidas, el Scout puede sufrir retroceso, daño por el entorno o incluso morir por teleportador. Al acabarse el efecto, sufrirá 5 segundos de ralentización de movimiento según el daño absorbido durante los 8 segundos de invulnerabilidad. El efecto de ralentización se aplica en un 25 % con poco daño y hasta un 50 % al superar los 200 puntos de daño. Bajo los efectos del ¡Bonk! La Bebida Salvavidas el Scout puede hacer la burla, permitiendo causar muertes con la Home Run del Somnífero y el Atomizador.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
¡Bonk! La Bebida Salvavidas
Bonk! Atomic Punch
N/D N/D
  • Tiempo en consumir: 1,2 s
  • Duración del efecto: 8 s
  • Tiempo de recarga: 22 s
  • Al beberlo el Scout se hace invulnerable durante 8 segundos.
    • El Scout puede sufrir retroceso, daño por el entorno y morir por teleportador.
    • El Scout no puede disparar sus armas mientras es invulnerable.
  • Cuando el efecto se acaba, su velocidad se reduce 5 segundos, según el daño recibido durante el tiempo de invulnerabilidad.
    • El efecto de ralentización se aplica en un 25 % con poco daño y hasta un 50 % al superar los 200 puntos de daño.
  • La recarga empieza al acabarse el efecto.


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la ¡Bonk! La Bebida Salvavidas en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
¡Bonk! La Bebida Salvavidas
Bonk! Atomic Punch
Prohibido


CritiCola

La CritiCola es uno de los consumibles del Scout. Al beberla otorga minicríticos durante 8 segundos. Haciendo que cualquier ataque marque de muerte durante 5 segundos cuando el efecto se acaba (no acumulable).

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
CritiCola
Crit-a-Cola
N/D N/D
  • Tiempo en consumir: 1,2 s
  • Duración del efecto: 8 s
  • Tiempo de recarga: 22 s
  • El Scout causa minicríticos mientras está bajo los efectos de la CritiCola, pero cada ataque maraca de muerte durante 5.
  • La recarga empieza al acabarse el efecto.

A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la CritiCola en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
CritiCola
Crit-a-Cola
Prohibido


Leche Loca

Leche Loca es un consumible del Scout. Al lanzarlo cubre a los enemigos de leche, incluso a los Spies disfrazados e invisibles, con un efecto similar al Fraskungfú. Mientras un enemigo está cubierto de Leche Loca, el 60 % del daño que le cause el jugador se recuperará como PS durante 10 segundos, a excepción del daño hecho por armas centinela de Engineers o quemadura. El efecto de curación de la Leche Loca no otorga exceso de curación. La Leche Loca también apaga las llamas de los aliados y revela a los Spies disfrazados, pero a diferencia del Jarate, no revela la posición de Spies invisibles totalmente, aunque se podrán ver sus gotas. Las únicas formas de eliminar los efectos de la Leche Loca antes de tiempo es visitando el armario de reabastecimiento, sumergirse en el agua o recibir curación durante mucho tiempo. Si el jugador apaga a algún aliado en llamas el tiempo de recarga se reduce un 20 %.

La Leche Mutada tiene las mismas estadísticas que la Leche Loca.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Leche Loca
Mad Milk
N/D N/D
  • Duración del efecto: 10 s
  • Tiempo de recarga: 20 s
  • 60 % del daño causado se recupera al jugador.
  • Apaga a los enemigos en llamas.
    • Al apagar a un enemigo en llamas se reduce un 20 % el tiempo de recarga.
  • Revela la posición de Spies disfrazados e invisibles.


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Leche Loca en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Leche Loca
Mad Milk
Prohibido


Aeropistola

La Aeropistola causa un 15 % más de daño que la Pistola, pero su cargador es un 60 % más pequeño, con solo 5 balas. Otorga al Scout un +25 % de altura de salto mientras la empuña, permitiendo alcanzar zonas más altas.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Aeropistola
Winger
  • Quemarropa: 26
  • A 512 ud.: 17
  • A más de 1024 ud.: 10
  • Crítico: 52
  • Minicrítico a quemarropa: 35
  • Minicrítico a más de 512 ud.: 23
  • Intervalo de ataque: 0,17 s
  • Recarga: 1,25 s
  • Si no se dispara durante 1,25 segundos, el primer disparo ira perfecto al centro.
  • El Scout salta un 25 % más alto mientras la empuña.
  • Bonificación de daño: +15 %.
  • Tamaño del cargador: -60 %, con 5 balas en vez de 12.


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Aeropistola en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Aeropistola
Winger
Permitido


Pistola de Bolsillo del Guaperas

Mientras se empuña la Pistola de Bolsillo del Guaperas, el Scout recibirá hasta 3 PS por cada impacto con éxito, según el daño causado (similar a la Caja Negra) y le arma dispara un 15 % más rápido que la Pistola. Sin embargo, tiene un cargador un 25 % más pequeño, con solo 9 balas frente a 12 de la Pistola.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Pistola de Bolsillo del Guaperas
Pretty Boy's Pocket Pistol
  • Quemarropa: 22
  • A 512 ud.: 15
  • A más de 1024 ud.: 8
  • Crítico: 45
  • Minicrítico a quemarropa: 30
  • Minicrítico a más de 512 ud.: 20
  • Intervalo de ataque: 0,1445 s
  • Recarga: 1,25 s
  • Si no se dispara durante 1,25 segundos, el primer disparo ira perfecto al centro.
  • Al impactar a un enemigo se recuperan 3 PS por disparo, dependiendo del daño causado.
  • Tamaño del cargador: -25 %.
  • Velocidad de disparo: +15 %.

A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Pistola de Bolsillo del Guaperas en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Pistola de Bolsillo del Guaperas
Pretty Boy's Pocket Pistol
Prohibido


Guillotina Voladora

La Guillotina Voladora es un arma secundaria arrojadiza a modo de proyectil, similar a la lecha loca. Con el disparo principal y secundario se lanza el arma, causando daño y hemorragia durante 5 segundos a los enemigos, no es muy efectivo contra construccioneos. En condiciones normales, se recarga en aproximadamente 6 segundos, pero se puede acelerar 1,5 segundos si el Scout golpea a un enemigo a larga distancia.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Guillotina Voladora
Flying Guillotine
  • Quemarropa: 50 (impacto) + 40 (hemorragia)
  • A 512 ud.: 68 (impacto minicrítico) + 40 (hemorragia)
  • Más de 1024 units: 68 (impacto minicrítico) + 40 (hemorragia minicrítica)
  • Crítico: 150 (impacto) + 40 (hemorragia)
  • Minicríritico: 68 (impacto) + 54 (hemorragia)
  • Ataque: 0,25 s
  • Recarga: 6 s
  • La Guillotina Voladora causa hemorragia a sus objetivos.
  • El tiempo de recarga se reduce 1,5 segundos si se impacta a larga distancia.
  • Sin críticos aleatorios.


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Guillotina Voladora en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Guillotina Voladora
Flying Guillotine
Prohibido


Uso de armas secundarias

Los Scouts optarán generalmente por la Pistola para causar un daño adicional en vez de otros objetos consumibles. La Aeropistola es una gran opción para acabar con los enemigos rápidamente. La Pistola de Bolsillo del Guaperas y la CritiCola, son muy útiles, pero están casi siempre prohibidas. Los objetos consumibles no se suelen usar, además están prohibidos en la mayoría de ligas, aunque tienen aplicaciones. ¡Bonk! La Bebida Salvavidas es útil para torear armas centinela y la Leche Loca puede hacer que el Scout ayude a curar a su equipo sin la presencia del Medic.

Armas cuerpo a cuerpo

Generalmente, un Scout usará su Escopeta a corta distancia, ya que siempre hará más daño. Sin embargo, si el enemigos está bajo de salud y el Scout quiere conservar munición, puede optar por usar su arma cuerpo a cuerpo. El Scout causa menos daño pero su velocidad de ataque es mayor.

Bate

El Bate es el arma cuerpo a cuerpo por defecto del Scout. Causa la mitad de daño que las armas cuerpo a cuerpo del resto clases, pero su velocidad de ataque es mucho mayor, llegando a dar dos golpes en lo que otra clase solo da uno.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Bate
Bat
  • Cuerpo a cuerpo: 35
  • Crítico: 105
  • Minicrítico: 47
  • Ataque: 0,5 s
  • Arma cuerpo a cuerpo por defecto.


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Bate en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Bate
Bat
Permitido


Somnífero

El Somnífero causa el mismo daño que el bate. Sin embargo cuenta con la capacidad de aturdir al enemigo. Con el disparo secundario el Scout lanza una bola de béisbol que causa daño y aturde según la distancia. Esto puede ayudar al Scout a coordinarse con su equipo para anular al Medic enemigo por ejemplo. El Somnífero sacrifica 15 PS de la salud del Scout. Su bola se puede recoger al lanzarla o si no se recargará pasados 15 segundos.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Somnífero
Sandman
  • Cuerpo a cuerpo: 35
  • Bola: 15
  • Crítico: 105
  • Minicrítico: 47
  • Crítico (bola): 45
  • Minicrítico (bola): 20
  • Ataque: 0,5 s
  • Recarga de bola: 15 s
  • El tiempo de aturdimiento depende de la distancia.
    • Distancia mínima 256 unidades con duración de 1 segundo.
    • Distancia máxima 1792 unidades con duración de 7 segundos.
    • 2 segundos de aturdimiento adicional la bola es crítica.
  • La pelota causa un impacto sin daño por caída, pero levemente escalar.
  • La pelota no se puede lanzar bajo el agua.
  • Reduce la salud máxima un 15.
  • Realiza la burla Home Run.


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Somnífero en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Somnífero
Sandman
Permitido


Arenque Sagrado

El Arenque Sagrado es característicamente idéntico al bate, solo que retransmite cada impacto y víctima. No se puede usar para detectar Spies disfrazados, pero indicará si estos usan Duplicante.

El Abrazo de la Muerte es característicamente idéntico a este, solo que retransmite impactos y víctimas con el brazo.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Arenque Sagrado
Holy Mackerel
  • Cuerpo a cuerpo: 35
  • Crítico: 105
  • Minicrítico: 47
  • Ataque: 0,5 s
  • Funcionalmente igual al Bate.
  • Retransmite impactos y víctimas.


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Arenque Sagrado en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Arenque Sagrado
Holy Mackerel
Permitido


Bastón de Caramelo

El Bastón de Caramelo causa el mismo daño que el Bate. Al matar o asistir con el arma equipada se soltará un botiquín pequeño. El Bastón de Caramelo hace que el portador sufra un +25 % de daño de explosiones.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Bastón de Caramelo
Candy Cane
  • Cuerpo a cuerpo: 35
  • Crítico: 105
  • Minicrítico: 47
  • Ataque: 0,5 s
  • Estadísticamente igual que el Bate.
  • +25 % de vulnerabilidad a explosiones.
  • Al matar o asistir: El muerto suelta un botiquín pequeño.


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Bastón de Caramelo en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Bastón de Caramelo
Candy Cane
Permitido


Machacador de Boston

El Machacador de Boston causa el mismo daño que el Bate pero deja hemorragia durante 5 segundos a los enemigos. Si el Scout falla el golpe, se golpea a sí mismo, perdiendo 18 PS y sufre hemorragia que se lleva hasta 40 PS.

La Hoja Trirrúnica tiene las mismas estadísticas que el Machacador de Boston.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Machacador de Boston
Boston Basher
  • Cuerpo a cuerpo: 35
  • Daño por hemorragia: 40
  • Daño autoinfligido: 18 (golpe) + 40 (hemorragia)
  • Crítico: 105
  • Crítico autoinfligido: 21 (golpe) + 40 (hemorragia)
  • Minicrítico: 47
  • Minicrítico de hemorragia: 54 (10,8 DPS durante 5 seg.)
  • Ataque: 0,5 s
  • Estadísticamente igual al Bate.
  • Al impactar: Hemorragia de 5 segundos al objetivo.


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Machacador de Boston en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Machacador de Boston
Boston Basher
Permitido


Sol en un Palo

El Sol en un Palo es característicamente idéntico al bate, excepto por la reducción de daño del 25 %. Sin embargo, causa críticos a los jugadores en llamas.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Sol en un Palo
Sun-on-a-Stick
  • Cuerpo a cuerpo: 26
  • Crítico: 79
  • Minicrítico: 35
  • Ataque: 0,5 s
  • 100 % de críticos contra jugadores ardiendo.
  • Daño causado: -25 %.


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Sol en un Palo en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Sol en un Palo
Sun-on-a-Stick
Permitido


Abanico Bélico

El Abanico Bélico ataca idénticamente al Bate, pero causa un 75 % menos de daño. Sin embargo, causa daño crítico cuando debería ser minicrítico. Al golpear marca de muerte al enemigo, haciendo que todos le hagan minicríticos. El efecto dura 15 segundos, pero no se puede marcar más de un jugador a la vez.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Abanico Bélico
Fan O'War
  • Cuerpo a cuerpo: 9
  • Crítico: 27
  • Ataque: 0,5 s
  • Al impactar: Marca de muerte al enemigo.
    • El objetivo sufre minicríticos de todos los impactos.
    • El efecto dura 15 segundos.
  • Daño causado: -75 %.
  • Críticos en vez de minicríticos.
    • Esta arma no causa minicríticos.


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Abanico Bélico en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Abanico Bélico
Fan O'War
Permitido


Atomizador

El Atomizador otorga al Scout un salto triple y puede hacer minicríticos en el aire. Su velocidad de ataque y despliegue es inferior y causa menos daño.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Atomizador
Atomizer
  • Cuerpo a cuerpo: 28
  • Crítico: 84
  • Minicrítico: 37
  • Ataque: 0,65 s
  • Otorga triple salto.
  • Minicríticos en el aire.
  • Hace la burla Home Run.
  • Daño causado: -20 %.


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Atomizador en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Atomizador
Atomizer
Permitido


Asesino Envuelto

El Asesino Envuelto tiene una función similar al Somnífero, pero su bola es frágil y se rompe impactar, por lo que provoca una hemorragia en el enemigo. Además causa un 70 % menos de daño que el bate, al ser un papel de envolver regalo con un tubo de cartón.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Asesino Envuelto
Wrap Assassin
  • Cuerpo a cuerpo: 11
  • Impacto de la bola: 15
  • Hemorragia de la bola: 8 por segundo (40 total)
  • Crítico: 32
  • Crítico de la bola: 45
  • Minicrítico: 14
  • Minicrítico de la bola: 20
  • Ataque: 0,5 s
  • Intervalo de recarga de bola: 15 s
  • Causa un 70 % menos de daño.


A continuación se muestra una tabla que indica la disponibilidad de la Asesino Envuelto en 6 contra 6.

Arma 6 contra 6
Asesino Envuelto
Wrap Assassin
Permitido


Uso de armas cuerpo a cuerpo

El bate poro defecto causa poco daño pero ataca muy rápido y se puede usar para conservar munición. Sin embargo el punto fuerte del Scout son sus armas, sobre todo su arma principal a corta distancia, por lo que las armas cuerpo a cuerpo quedan relegadas a un segundo plano. El Arenque Sagrado es prácitcamente igual, aunque permite descubrir el remoto caso de si un Spy lleva Duplicante. El Somnífero rebaja la vida del Scout, pero permite aturdir enemigos a distancia. El Asesino Envuelto no tiene la capacidad de aturdir, pero sí de causar hemorragia con su bola, además de sufrir una gran penalización de daño. El Bastón de Caramelo permite al Scout mantener con vida más tiempo a sus aliados, pero lo hace muy vulnerable a Demomen o Soldiers. El Sol-en-un-Palo solo es útil con la presencia de Pyros y no suele haber en competitivo. El Abanico Bélico puede hacer morir a un enemigo rápidamente, pero sacrifica el arma cuerpo a cuerpo del Scout. El Atomizador otorga un valioso tercer salto, pero el daño se reduce bastante. En partidas de alto nivel, el Scout usa el Machacador de Boston o la Hoja Trirrúnica para ayudar a los Medics a hacer su Supercarga. Generalmente se suele usar el Bate, sirviendo el Abanico Bélico o el Somnífero como alternativas.