Написание скриптов

From Team Fortress Wiki
< Scripting
Revision as of 15:13, 21 July 2012 by Plummaster (talk | contribs) (Как написать сложную привязку (алиас)?)
Jump to: navigation, search

Скриптинг — это использование файлов конфигурации для создания новых кейбайндов (кейбиндов, байндов, биндов) (keybind -англ.) и алиасов (aliases -англ.)- наборов консольных команд.

  • Кейбайнды привязывают кнопку к консольной команде. Например выбрать оружие из 3 слота или сказать в чате заранее заготовленную фразу.
  • Алиасы делают новые команды выполняя серию команд. Алиасом можно сделать прыжок приседание как одна прыг-присев команда, которую потом можно привязать к кнопке.

Понятие «скрипт», использованное на этой странице, не стоит путать с scr файлами, которые изменяют настройки сервера.

Содержание

Кратко о скриптах

Бинды — это читы?

Согласно широко распространённому мнению, нет. Эту проблему стоит рассматривать так: бинды позволяют игроку совершать простейшие игровые действия чуточку быстрее. К тому же все без исключения имеют к ним равный доступ, так что фактически бинды не дают использующему никакого превосходства. Кроме того, сами разработчики осознано допустили существование подобной возможности, как составной части игры (в отличие от читерства, которое наносит ущерб), так что использование биндов — вполне честный шаг.

Где лежат бинды?

Team Fortress 2 автоматически считывает игровые файлы и выполняет все бинды и алиасы внутри. Вот список файлов:

  • config.cfg - Это основной конфигурационный файл, который игра изменяет когда вы используете внутриигровое меню чтобы привязать кнопки или изменить графические настройки. Лучше его не трогать.
  • autoexec.cfg - Это основной конфигурационный файл для самодельных биндов и алиасов. Вы можете положить свои бинды и алиасы прямо туда, но часто бывает намного проще создать отдельные конфигурационные файлы для отдельных скриптов.
  • <класс>.cfg - У каждого класса есть свой .cfg (конфигурационный) файл который выполняется каждый раз когда вы выбираете тот или иной класс. Вы можете положить свои бинды и алиасы прямо в этот файл, но часто бывает намного проще создать отдельные конфигурационные файлы для отдельных скриптов.

Внимание! Когда вы создаете текстовый файл с биндами в любом удобном для вас редакторе, не забудьте убедиться, что он имеет расширение ".cfg", т.к. некоторые текстовые редакторы (например, Блокнот) автоматически присваивают файлам, созданным в них, расширение ".txt", что в итоге даст имя "autoexec.cfg.txt". Файл же с таким именем программа исполнять не будет.

Использование скриптов

Занесение скрипта в "<класс>.cfg" автоматически применит этот скрипт ко всем остальным классам. Например, если вы привяжете ПКМ (Mouse2) на перезарядку в файле Инженера — "engineer.cfg", но позже решите привязать к этой кнопке другое действие для других классов, вам придется переназначить ПКМ (Мouse2) на другое действие во всех остальных файлах типа <класс>.cfg.

Правила привязки клавиш

Для любых отдельных биндов или их связок (групп биндов) на движке Source существуют строгие правила написания: КОМАНДА <аргумент1> <аргумент2>

Можно НЕ использовать кавычки в биндах и связках с единственным аргументом, например "bind 1 slot1". Но если вы хотите создать бинд, аргументы которого включают несколько команд или параметров, вам следует заключить каждый аргумент в кавычки, отделив их индивидуальные компоненты точкой с запятой. Так, бинд alias melee1 "slot3; +attack" создаст команду «melee1», автоматически активирующую оружие ближнего боя с последующей атакой.

Пример:

COMMAND  <argument1>    <argument2>
alias    qBetween1and2  "slot2; wait 10; slot1"
bind     1              qBetween1and2

Примечание: здесь для наглядности аргументы отделены друг от друга пробелами, но при написании скриптов более одного пробела за раз использовать НЕЛЬЗЯ.

Как написать простейшую привязку?

Самый простой бинд имеет форму bind <клавиша> <команда>. Например, если вы хотите активировать первичное оружие нажатием клавиши «1», вы должны прописать бинд, выглядящий так:

bind 1 slot1
(где slot1 — это команда, активирующая ваше основное оружие)

Каждый новый бинд в файле autoexec.cfg нужно писать с новой строки. Чтобы получить представление о том, как всё это должно выглядеть в итоге, загляните в ваш config.cfg, открыв его любым текстовым редактором. Чтобы ознакомиться с используемыми при биндинге командами, изучите раздел «Консольные команды» на этой странице.

Как написать сложную привязку (алиас)?

Сложные бинды имеет форму схожую с простыми биндами, однако они исполняют ряд команд, в то время как вы нажимаете всё ту же единственную клавишу. Каждая команда должна быть обязательно отделена точкой с запятой (;). Рассмотрим сложный бинд для инженера:

bind "q" "build 0; wait 50; +attack; wait; -attack; slot1"
Этот бинд привязывает серию команд к клавише «q». Когда игрок нажимает «q», последовательно выполняется серия команд:
  • build 0 активирует опцию строительства Раздатчика
  • wait 50 задает время ожидания (равное 50 фреймам) до начала выполнения следующей команды
  • +attack активирует и продолжает первичную атаку (о значении символов плюс и минус будет сказано ниже)
  • wait задает единичное время ожидания до начала выполнения следующей команды
  • -attack прекращает первичную атаку
  • slot1 активирует первичное оружие (в случае с инженером — это дробовик)

Как работают команды с символами плюс (+) и минус (-)?

Команды с символами плюс и минус — это длящиеся команды. Символ плюс задаёт начало и продолжение исполнения команды пока нажата клавиша. Минус прекращает исполнение, когда игрок отпускает клавишу. Например:

bind "c" "+duck"
Этот бинд заставляет игрока присесть и оставаться в этом положении в то время, когда зажата клавиша «c». После того как она будет отпущена, игрок вновь встанет.

Важно отметить при этом, что в использовании команды типа -duck нет смысла, так как эта команда исполняется по умолчанию, без нажатия какой-либо клавиши.

Что такое связки биндов и как их писать?

Связки биндов почти во всём сходны с обычными биндами за исключением того, что привязка команды (серии команд) осуществляется ни к клавише, а к определённому «имени». Такое «имя» впоследствии может быть использовано при написании других биндов. Рассмотрим такой пример связки биндов для Инженера:

alias "buildDispenser" "build 0; wait 50; +attack; wait; -attack; slot1"
bind "q" "buildDispenser"
Эта связка в сочетании с уже использованным нами ранее примером может продемонстрировать всю функциональность биндинга в TF2. Итак, мы создали связку именуемую «buildDispenser» (название связки при этом может быть любым, например, «Vanya» или «Vrotmnenogi» и т.д.). Теперь, когда бы мы ни использовали имя этой связки, игра выполнит все команды привязанные к нему. После мы привязали это «имя» к клавише «q». Следовательно, после нажатия «q» отныне будет исполняться эта связка.

Почему связки более удобны, нежели отдельные бинды? Подробнее на этом мы остановимся позже, однако пока представьте, что вам нужно привязать одну и ту же серию команд к разным клавишам. Теперь вместо того, чтобы печатать серии этих команды каждый раз заново, вы просто прописываете имя созданной вами связки. Кроме того, после, если вы вдруг захотите что-нибудь изменить в вашей серии, вам будет нужно переписать всего лишь одну эту связку.

Как работают связки с символами плюс (+) и минус (-)?

Точно так же, как плюс-минус команды, плюс-минус связки — это длящиеся связки. Плюс начинает и продолжает действие, пока зажата клавиша. А минус прекращает его, когда клавиша отпущена. Рассмотрим ещё один пример с Инженером:

alias "+upgradeBuilding" "slot3; +attack"
alias "-upgradeBuilding" "-attack; wait; slot1"
bind "mouse3" "+upgradeBuilding"
  • +upgradeBuilding активирует выбор Гаечного ключа и удары им
  • -upgradeBuilding прекращает удары, выдерживает паузу и изменяет текущее оружие на дробовик
  • Привязываем эту плюс-связку (+upgradeBuilding) к средней кнопке мышки. Теперь, когда эта кнопка зажата, мы размахиваем Ключом. После того, как мы отпускаем кнопку, автоматически исполняется минус-связка.

Отметим также, что даже если вы не собираетесь привязывать минус-связку к какой-либо клавише, она будет автоматически исполняться, точно так же, как она выполнялась по дефолту, пока клавиша, активирующая плюс-связку не была нажата. Это неотъемлемая функция всех плюс-минус связок.

Как писать циклические и сложные связки?

Циклические или сложные связки — это связки, которые ссылаются на другие уже существующие связки или создают их. Достаточно сложно объяснить всё это на словах, поэтому обратимся к примеру:

alias "duckToggle" "duck1"
alias "duck1" "+duck; alias duckToggle duck2"
alias "duck2" "-duck; alias duckToggle duck1"
  • Во-первых, мы создали связку, именуемую duckToggle, и привязали к ней другую связку с именем duck1.
  • Во-вторых, мы создали эту связку duck1, теперь она активирует и продолжает действие команды присесть (duck). Затем мы привязали связку duckToggle к новой третьей связке duck2.
  • В-третьих, мы создали эту связку duck2, которая прекращает действие команды присесть (duck), т.е. игрок вновь встаёт после её исполнения. В итоге мы соединили связки duckToggle и duck1 в одной.

Теперь, после первого использования связки duckToggle, будет произведено обращение к связке duck1. Но после следующего использования этой связки (т.е. duckToggle), будет активирована связка duck2. В конце нам остаётся только привязать связку duckToggle к конкретной клавише, например, к «c»:

bind "c" "duckToggle"

После этого при нажатии клавиши «c» игрок будет ползти (перемещаться в приседе), а когда мы снова нажмём «c», он встанет в полный рост.

Комбинации клавиш

Выше мы везде использовали слово «клавиша» только потому, что нет более подходящего слова. На самом же деле, к одной единственной клавише в игре могут быть привязаны другие клавиши, к которым в свою очередь будут привязаны команды или группы команд. Например:

// Quick Class Joiner Script. It has been tested and works.
//Press shift and a key from 1-9 to change class.
//
alias +joinclass "bind 1 scout; bind 2 soldier; bind 3 pyro; bind 4 demoman; bind 5 heavy; bind 6 engineer; bind 7 medic; bind 8 sniper; bind 9 spy"
alias "-joinclass" "bind 1 slot1; bind 2 slot2; bind 3 slot3; bind 4 slot4; bind 5 slot5; bind 6 slot6; bind 7 slot7; bind 8 slot8; bind 9 slot9"
//
alias scout "join_class scout"
alias soldier "join_class soldier"
alias pyro "join_class pyro"
alias demoman "join_class demoman"
alias heavy "join_class heavyweapons"
alias engineer "join_class engineer"
alias medic "join_class medic"
alias sniper "join_class sniper"
alias spy "join_class spy"
//
bind "shift" "+joinclass"

Написано CupOfTea

Примечание по переводу первых двух строк:

//Скрипт быстрой смены игрового класса. Протестирован и работает.
//Нажмите «шифт» («shift») и клавишу от 1 до 9, чтобы выбрать соответствующий класс.

Все это можно поставить на макросы, которые будут выполнены при нажатии соответствующей кнопки на вашей клавиатуре, либо мышке.

Ещё немного о создании скриптов

Почему не стоит использовать уже связанную клавишу внутри связки, которую она активирует?

Для этого существует несколько причин.

  1. В последствие очень сложно обнаружить и правильно изменить такой бинд.
  2. Если вы используете сложный или циклический бинд и вдруг решили изменить привязанную клавишу, то, пропустив её при исправлении всего один раз, вы полностью испортите всю связку.
  3. Также это привязывает бинд к одной единственной клавише «навсегда», затрудняя его повторную привязку к другим клавишам.

Давайте на примере уже упомянутой связки duckToggle рассмотрим подобную ситуацию:

//This is an example of how NOT to write an alias!
alias "duck1" "+duck; bind c duck2"
alias "duck2" "-duck; bind c duck1"
bind "c" "duck1"

Примечание по переводу первой строки:

//Это пример как НЕ надо писать бинды!

Как вы видите, когда бинд, написан таким образом, клавиша «c» используется целых три раза. Поэтому, когда игрок захочет внести изменения в такую связку, ему придётся отыскать и изменить все три этих значения. И одна единственная ошибка приведёт к полной неработоспособности всего бинда в целом. Теперь перепишем этот бинд правильно с использование связки duckToggle:

//This is a much better approach
alias "duckToggle" "duck1"
alias "duck1" "+duck; alias duckToggle duck2"
alias "duck2" "-duck; alias duckToggle duck1"

bind "c" "duckToggle"

Примечание по первой строке:

//Так гораздо лучше.

Почему это удобней? Во-первых, для того чтобы переписать клавишу такой связки нужно изменить всего одно значение, а это уже проще. Но, кроме того, теперь мы можем легко привязать это бинд к любому числу клавиш!

bind "c" "duckToggle"
bind "v" "duckToggle"
bind "b" "duckToggle"
bind "MOUSE3" "duckToggle"
//And so on, and on, and on

Примечание по последней строке:

//и т.д., и т.д., и т.д.

Если мы будем биндить наши клавиши внутри связок, нам придётся каждый раз полностью переписывать бинд, при его привязке к новой клавише. В тоже время, когда клавиша вынесена за пределы бинда, его можно привязывать к какому угодно числу кдавиш.

Когда вы прописываете скрипты для широкого круга пользователей (не только для себя), старайтесь держать это правило в голове. Такие скрипты не только удобнее в обращении для других, но и гораздо проще пишутся и изменяются.

Как отобразить текст на экране

Далее объясним как отображать текст на экране.

Вам понадобится файл con_filter_text_clear.cfg, содержащий:

 con_filter_text ""

А также файл с именем con_filter_text_script.cfg, содержащий:

 con_filter_text "|}"

Теперь внесём изменения в ваш autoexec.cfg

// aliases to execute the 2 scripts we made (перевод: связки для выполнения созданных нами скриптов)
alias "cft_clear" "exec con_filter_text_clear.cfg"
alias "cft_script" "exec con_filter_text_script.cfg"
// aliases to toggle console filtering (перевод: связка для переключения фильтра консоли)
alias "cf1" "con_filter_enable 1"
alias "cf0" "con_filter_enable 0"
// to echo a newline (перевод: для отображения новой строки)
alias "cfnl" "cf0;echo;cf1"

// if you turn this off all text disapears!  it is left always on (перевод: если вы отключите эту опцию, весь текст исчезнет с экрана! Так что держите её всегда включённой)
developer 1
// start with filtering enabled so we don't see all the console garbage on our screen (перевод: запуск производится с автоматически включённым фильтром, так что мы не увидим весь консольный мусор, и он не будет нам мешать)
cf1

// you can play with the following settings (перевод: эти настройки вы можете изменять под себя)
con_notifytime 8	// How long to display recent console text to the upper part of the game window (перевод: время отображения консольной информации (текста) в верхней части игрового окна)
con_nprint_bgalpha 50	// Con_NPrint background alpha. (перевод: Con_Nprint цвет шрифта)
con_nprint_bgborder 5	// Con_NPrint border size. (перевод: Con_Nprint размеры границ)
contimes 8		// Number of console lines to overlay for debugging. (перевод: число консольных строк, отображаемых одновременно)

// our simple screen print test... which you can expand to do menus or whatever (перевод: проверка нашего незатейливого скрипта... принцип написания которого вы можете использовать при создании, например, игрового меню)
echo "|} Isn't ofb's screen printing cool?" (перевод: echo "|} Ну разве писать ОФБ не круто?")
cfnl

Ну, вот и всё! Помните: чтобы очистить консоль после того, как команда введена, нужно использовать команду clear, так чтобы текстовый мусор не засорял ваш экран. И, пожалуйста, не спамьте сообщения типа «my script loaded v1.2.3 by alphaguy» («скрипты v1.2.3 от альфа-самца»), реклама нам не нужна, а ТФ2 и без этого достаточно хорош.

Внимание: активация фильтра консоли означает, что вы не будете видеть никакой консольный текст, за исключением того, что занесён в ваши скрипты! Чтобы вернуть весь консольный текст пропишите команду ctf_clear.

Консольные команды

Замечание по написанию: если какой-то символ, заключён в квадратные скобки ([ или ]), то он является необязательным; если же символ, помещён в треугольные скобки (< или >), то он является неотъемлемой частью команды и необходим для её функционирования.

Связки (ALIAS)

  • Классовое ограничение
    Отсутствует
  • Описание
    Связка — это замена длинной последовательности команд одним простым действием. Например, команда wait. Если вы привяжете её, то в будущем сможете легко использовать свой бинд вместо того, чтобы каждый раз по новой прописывать всю команду. Так гораздо удобней. К тому же это упрощает написание информационных (для общения) скриптов и им подобных.
  • Написание
    alias "<name_of_alias>" "<command; list>" (перевод: связка "<имя_связки>" "<команда; список>")
  • Аргументы
    • Отсутствуют

Строить (BUILD)

  • Классовое ограничение
    Инженер
  • Описание
    Если у Инженера, использующего эту команду, достаточно металла, то он автоматически перейдёт в режим строительства выбранного сооружения.
  • Написание
    build <gadget_number> <mode>(перевод: строить <номер_слота> <вид>)
  • Аргументы
    • <gadget_number> <mode>(перевод: <номер_слота> <вид>)
      0: Dispenser (Engineer) (перевод: Раздатчик (Инженер))
      1 0: Teleporter entrance (Engineer) (перевод: Вход телепорта (Инженер))
      1 1: Teleporter exit (Engineer) (перевод: Выход телепорта (Инженер))
      2: Sentry Gun (Engineer) (перевод: Турель (Инженер))

ВАЖНО: в настоящее время вы не можете строить предметы (постройки) подряд, находясь непрерывно в режиме строительства. Чтобы построить следующее сооружение, необходимо выйти из режима строительства, переключившись на какое-либо оружие, а затем вновь войти в этот режим (что это: ошибка или функция игры?) ВАЖНО: ошибка исправлена, теперь можно строить непрерывно.

Разрушить (DESTROY)

  • Классовое ограничение
    Инженер
  • Описание
    Позволяет разрушать Инженеру уже построенные им сооружения.
  • Написание
    destroy <gadget_number> <mode>(перевод: разрушить <номер_слота> <вид>)
  • Аргументы
    • <gadget_number> <mode> (перевод: <номер_слота> <вид>)
      0: Dispenser (Engineer) (перевод: Раздатчик (Инженер))
      1 0: Teleport Entrance (Engineer) (перевод: Вход телепорта (Инженер))
      1 1: Teleport Exit (Engineer) (перевод: Выход телепорта (Инженер))
      2: Sentry Gun (Engineer) (перевод: Турель (Инженер))

Маскировка (DISGUISE)

  • Классовое ограничение
    Шпион
  • Описание
    Позволяет вам с лёгкостью маскироваться, в отличие от тех, кто до сих пор использует сочетания клавиш. Первая цифра — номер класса, под который вы маскируетесь, вторая — цвет команды.
  • Написание
    disguise <class_number> <team_number> (перевод: маскировка <номер_класса> <цвет_команды>)
  • Аргументы
    • <class_number> (перевод: <номер_класса>)
      1: Scout (перевод: Разведчик)
      2: Sniper (перевод: Снайпер)
      3: Soldier (перевод: Солдат)
      4: Demoman (перевод: Подрывник)
      5: Medic (перевод: Медик)
      6: Heavy Weapons Guy (перевод: Пулемётчик)
      7: Pyro (перевод: Поджигатель)
      8: Spy (перевод: Шпион)
      9: Engineer (перевод: Инженер)
    • <team_number> (перевод: <цвет_команды>)
      1: BLU (перевод: Синие)
      2: Red (перевод: Красные)
      -1: The Enemy Team (перевод: вражеская команда)
      -2: My Team (перевод: моя команда)

Последняя маскировка (LASTDISGUISE)

  • Классовое ограничение
    Шпион
  • Описание
    Как понятно из названия, эта команда применяет последнюю использованную вами маскировку. Кроме того, она запоминает вашу последнюю предсмертную маскировку. По умолчанию эта команда привязана к клавише «b». Если присоединить к этой команде случайный параметр, то маскировка будет выбираться произвольно, за исключением Шпиона и Разведчика.
  • Написание
    lastdisguise [random] (перевод: последняя маскировка [случайно])
  • Аргументы
    • [random] (перевод: [случайно])
      Chooses a random disguise that's neither Spy nor Scout (перевод: замаскироваться произвольно за исключением Шпиона и Разведчика)

Последний слот (LASTINV)

  • Классовое ограничение
    Отсутствует
  • Описание
    Это очень простая команда. Всё, что она делает — это активирует слот последнего использованного вами оружия (По умолчанию «q»)
  • Написание
    lastinv (перевод: последний слот)
  • Аргументы
    • Отсутствуют

Выбор в меню (MENUSELECT)

  • Классовое ограничение
    Отсутствует
  • Описание
    Эта команда работает только в голосовых меню, но не работает в визуальных, таких как выбор класса или строительство.
  • Написание
    menuselect <item_number> (перевод: выбор в меню <номер_слота>)
  • Аргументы
    • <item_number> (перевод: <номер_слота>)
      Any valid menu choice. (перевод: любой из доступных выборов)
  • Заметьте: используйте команду cancelselect, чтобы покинуть меню.

Игра (PLAY)

  • Классовое ограничение
    Отсутствует
  • Описание
    Проигрывает выбранный .wav или .mp3 файл. Чтобы отыскать нужный .wav или .mp3 файл, вам следует использовать один из обозревателей GCF файлов, например, GCFScape. Благодаря нему вы сможете определить путь к необходимому файлу и сослаться на него через команду консоли или скрипт.
Кроме того, вы можете добавить свои собственные .wav и .mp3 файлы в директорию C:\Program Files\Steam\steamapps\%USERNAME%\team fortress 2\tf\sound\.
  • Написание
    play <path><sound_file_name.wav> (перевод: <путь_к_файлу><имя_файла.wav>)
    play <path><sound_file_name.mp3> (перевод: <путь_к_файлу><имя_файла.mp3>)
  • Пример
    play vo/demoman_specialcompleted11.wav
    play ui/gamestartup1.mp3
  • Аргументы
    • Отсутствуют

Слот <X> (SLOT<X>)

  • Классовое ограничение
    Отсутствует
  • Описание
    Эта команда чуть более сложная, чем рассмотренные нами ранее. В её основе лежит выбор активного оружия, комбинированный с стандартными голосовыми командами из «z», «x» и «c» меню. Так, например, если вы привязали к клавише «f» слот1 (slot1) и использование голосового меню 1 (voice_menu_1 («z»)), то после нажатия «f» вы автоматически позовёте Медика. В тоже время выбор оружия может осуществляться двумя путями. Первый, если у вас в меню включена быстрая смена оружия, эта команда немедленно активирует выбранный слот. Если же нет, то команда только высветит слоты выбора оружия, оставив окончательное решение за вами. Однако в последнем случае вы можете дополнить скрипт параметрами: "slot1; wait 50; +attack; wait; -attack", и это произойдёт автоматически.
  • Написание
    slot<slot_number> (перевод: слот<номер_слота>)
  • Аргументы
    • <slot_number> (перевод: <номер_слота>)
      Необходимо ввести номер слота от 0 до 10, при этом слот10 (slot10) — это команда выхода из меню.

Использовать (USE)

  • Классовое ограничение
    Отсутствует
  • Описание
    Команда «использовать» («use») применяется для активации конкретного оружия, при этом тип этого оружия не имеет значения.
  • Написание
    use <weapon_name> (перевод: use <название_оружия>)
  • Аргументы
    • <weapon_name> (перевод: <название_оружия>)
 Разведчик 
   tf_weapon_scattergun 
   tf_weapon_handgun_scout_primary 
   tf_weapon_pistol_scout 
   tf_weapon_lunchbox_drink 
   tf_weapon_jar_milk 
   tf_weapon_bat 
   tf_weapon_bat_wood 
   tf_weapon_bat_fish 
 Солдат
   tf_weapon_rocketlauncher 
   tf_weapon_rocketlauncher_directhit 
   tf_weapon_shotgun_soldier 
   tf_weapon_buff_item 
   tf_weapon_shovel 
   tf_weapon_sword 
 Поджигатель
   tf_weapon_flamethrower 
   tf_weapon_shotgun_pyro 
   tf_weapon_flaregun 
   tf_weapon_fireaxe 
 Подрывник 
   tf_weapon_grenadelauncher 
   tf_weapon_grenade_demoman 
   tf_weapon_pipebomblauncher 
   tf_weapon_pumpkin_bomb 
   tf_weapon_bottle 
   tf_weapon_base 
   tf_weapon_sword 
   tf_weapon_stickbomb 
 Пулеметчик
   tf_weapon_minigun 
   tf_weapon_shotgun_hwg 
   tf_weapon_lunchbox 
   tf_weapon_fists 
 Инженер
   tf_weapon_shotgun_primary 
   tf_weapon_sentry_revenge 
   tf_weapon_pistol 
   tf_weapon_laser_pointer 
   tf_weapon_wrench 
   tf_weapon_robot_arm 
   tf_weapon_pda_engineer_destroy 
   tf_weapon_pda_engineer_build 
 Медик 
   tf_weapon_syringegun_medic 
   tf_weapon_crossbow 
   tf_weapon_medigun 
   tf_weapon_bonesaw 
 Снайпер
   tf_weapon_sniperrifle 
   tf_weapon_compound_bow 
   tf_weapon_smg 
   tf_weapon_jar 
   tf_weapon_club 
 Шпион 
   tf_weapon_revolver 
   tf_weapon_knife 
   tf_weapon_pda_spy
    • Ознакомьтесь с разделом Строить (BUILD), чтобы узнать, как сделать привязку Жучка.

Голосовое меню (VOICEMENU)

  • Классовое ограничение
    Отсутствует
  • Описание
    Эта команда основана на использовании разделов голосового меню, активируемых нажатием клавиш «z», «x» и «c». В принципе никто не мешает вам забиндить каждую голосовую команду на отдельную клавишу, так как это сделано с клавишей «e», при нажатии которой игрок зовёт Медика.
  • Написание
    voicemenu <menu_number> <phrase_number> (перевод: голосовое_меню <номер_меню> <номер_фразы>)
  • Аргументы
    • <menu_number> (перевод: <номер_меню>)
      • 0 <phrase_number> (перевод: <номер_фразы>)
        0: Медик (Medic)
        1: Спасибо (Thanks)
        2: Двигаемся (Go)
        3: Вперёд (Move Up)
        4: Налево (Flank Left)
        5: Направо (Flank Right)
        6: Да (Yes)
        7: Нет (No)
      • 1 <phrase_number> (перевод: <номер_фразы>)
        0: Нас атакуют (Incoming)
        1: Шпион (Cloaked Spy)
        2: Впереди пушка (Sentry Ahead)
        3: Постройте здесь телепорт (Teleporter Here)
        4: Постройте здесь раздатчик (Dispenser Here)
        5: Постройте здесь пушку (Sentry Here)
        6: Давай Убер (Activate ÜberCharge)
        7: Только для медика: Убер готов ((Medic Only) ÜberCharge Ready)
      • 2 <phrase_number> (перевод: <номер_фразы>)
        0: На помощь (Help)
        1: Боевой клич (Battlecry)
        2: Приветствие (Cheers)
        3: Насмешка (Jeers)
        4: Одобрение (Positive)
        5: Отрицание (Negative)
        6: Хороший выстрел (Nice Shot)
        7: Отличная работа (Good Job)

Ждать (WAIT)

  • Классовое ограничение
    Отсутствует
  • Описание
    Это очень полезная команда, когда вы используете сложные бинды. Её сущность заключается в том, что она задерживает исполнение следующей команды в списке/цикле на время Х, количество которого измеряется во фреймах/кадрах. Если после имени команды (wait), вы не укажите числовой параметр, то по умолчанию он будет равен 1. Из моего опыта следует, что значение равное 100 фреймам примерно эквивалентно одной секунде, однако у меня не было времени точно установить, как на это влияет параметр задержки сервер-клиент, и в этом вам предстоит разобраться самостоятельно. Приведу пример с Инженером, совершенствующим свою Пушку :

    "use tf_weapon_wrench; wait; +duck; wait; +attack; wait 500; -attack; wait; -duck; lastinv" (перевод: использовать тф_оружие_гаечный_ключ; ждать; +присесть; ждать; +атаковать; ждать 500; -атаковать; ждать; - присесть; последний_слот

Результат: Инженер берёт в руки Ключ, приседает, бьёт Ключом примерно 5 секунд, прекращает бить, встаёт и выбирает последнее использованное до этого оружие в качестве текущего. Если бы мы не вставили между действия команду wait, то вероятность того, что наш бинд попросту не стал бы работать, была бы очень велика.

Заметьте, что в отличии от предыдущих примеров, здесь команда wait, не прерывала исполнение бинда, а выступала в роли таймера.

  • Написание
    wait [wait_time] (перевод: ждать [ждать_время])
  • Аргументы
    • [wait_time] (перевод: [ждать_время])
      Значения между 1 и <бесконечностью>. По умолчанию 1.
  • Важное замечание
Всё вышеизложенное актуально и будет работать только на серверах с параметром sv_allow_wait_command со значением 1, однако в настоящее время многие серверы используют параметр 0, и на них данный скрипт выполняться не будет. Более того, некоторые устаревшие скрипты, как то Autopistol Script, могут привести к нестабильной работе клиента и его падению.

Другие команды движков GoldSource и Source

Выбор класса: changeclass

Переключение консоли: toggleconsole

Присесть: +duck

Выбросить предмет: dropitem

Повторить сообщение: echo

Атаковать: +attack

Показать частоту кадров: cl_showfps 1

Сменить ведущую руку на левую: setinfo lefthand 1

Сменить ведущую руку на правую: setinfo lefthand 0

Прыгнуть: +jump

Последнее оружие: lastinv

Использовать спрей: impulse 201

Смотреть вниз: +lookdown

Смотреть вверх: +lookup

Информация о карте: showbriefing

Список карт: listmaps

Двигаться назад: +back

Двигаться вперёд: +forward

Сетевая статистика: netgraph <num>

Следующее оружие: invnext

Список игроков: listplayers

Предыдущее оружие: invprev

Сообщение для всех: say (прим. bind "key" "say текст")

Перезарядить оружие: +reload

Просмотр счёта: +showscores

Снимок экрана: snapshot

Движение боком: +strafe

Движение боком влево: +moveleft

Движение боком вправо: +moveright

Альтернативный огонь +attack2

Насмешка: taunt

Смерть от взрыва (самоубийство): explode

Сообщение для команды: say_team

Выбор команды: changeteam

Повернуться налево: +left

Повернуться направо: +right

Список назначаемых клавиш

Список назначаемых клавиш TF2, использующихся в написании скриптов. Левая колонка показывает название, правая колонка показывает ключевое имя.


Название Ключевое имя
1 Один
2 Два
3 Три
4 Четыре
5 Пять
6 Шесть
7 Семь
8 Восемь
9 Девять
0 Ноль
A A
B B
C C
D D
E E
F F
G G
H H
I I
J J
K K
L L
M M
N N
O O
P P
Q Q
R R
S S
T T
U U
V V
W W
X X
Y Y
Z Z


F1 F1
F2 F2
F3 F3
F4 F4
F5 F5
F6 F6
F7 F7
F8 F8
F9 F9
F10 F10
F11 F11
F12 F12


` Тильда
' Одиночная кавычка
- Дефис
= Знак равно
] Правая квадратная скобка
\ Обратная косая черта
, Запятая
/ Косая черта
SPACE Пробел
ENTER Ввод
ESCAPE Выход
PAUSE Пауза
BACKSPACE Удалить назад
TAB Табуляция
SEMICOLON Точка с запятой
SHIFT Шифт
CTRL Контроль
ALT Альт
UPARROW Стрелка вверх
DOWNARROW Стрелка вниз
LEFTARROW Стрелка влево
RIGHTARROW Стрелка вправо
INS Вставка
HOME Домой
PGUP Страница вверх
PGDN Страница вниз
DEL Удалить
END Конец


KP_HOME Домой (ЦБ)[1] / 7
KP_UPARROW Стрелка вверх (ЦБ) / 8
KP_PGUP Страница вверх (ЦБ) / 9
KP_LEFTARROW Стрелка влево (ЦБ) / 4
KP_5 5 (ЦБ)
KP_RIGHTARROW Стрелка вправо (ЦБ) / 6
KP_END Конец (ЦБ) / 1
KP_ENTER Ввод (ЦБ)
KP_DOWNARROW Стрелка вниз (ЦБ) / 2
KP_PGDN Страница вниз (ЦБ) / 3
KP_INS Вставка (ЦБ) / 0
KP_DEL Удалить (ЦБ) /.
KP_SLASH Косая черта (ЦБ)
KP_MINUS Минус (ЦБ)
KP_PLUS Плюс (ЦБ)
KP_MULTIPLY Умножение (ЦБ)


MOUSE1 Левая кнопка мыши
MOUSE2 Правая кнопка мыши
MOUSE3 Средняя кнопка мыши (колёсико)
MOUSE4 Дополнительная кнопка мыши[2]
MOUSE5 Дополнительная кнопка мыши[3]
MWHEELUP Прокрутка колёсика вверх
MWHEELDOWN Прокрутка колёсика вниз

Примечания

  1. ЦБ — цифровой блок.
  2. Эта кнопка используется на нестандартных мышках.
  3. Эта кнопка используется на нестандартных мышках.

См. также

Ссылки