Template:PatchDiff/January 26, 2012 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption dutch.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
33"Language" "dutch"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welkom bij Team Fortress 2. We hopen dat het wachten na negen jaar ontwikkeling de moeite waard is geweest. Je kunt naar een toelichting luisteren door het richtmerk op het zwevende commentaarsymbool te plaatsen en de gebruikstoets in te drukken. Je kunt de toelichting stoppen door het richtmerk op het draaiende knooppunt te plaatsen en de gebruikstoets opnieuw in te drukken. Bij sommige toelichtingen wordt de game overgenomen om je iets te laten zien. In deze gevallen druk je gewoon weer op de gebruikstoets om de toelichting te stoppen. Laat me weten wat je ervan vindt als je er even mee hebt kunnen spelen. Je kunt me bereiken op gaben@valvesoftware.com en mijn favoriet is de spion. Bedankt en veel plezier!"
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welkom bij Team Fortress 2. We hopen dat het wachten na negen jaar ontwikkeling de moeite waard is geweest. Je kunt naar een toelichting luisteren door het richtmerk op het zwevende commentaarsymbool te plaatsen en de gebruikstoets in te drukken. Je kunt de toelichting stoppen door het richtmerk op het draaiende knooppunt te plaatsen en de gebruikstoets opnieuw in te drukken. Bij sommige toelichtingen wordt de game overgenomen om je iets te laten zien. In deze gevallen druk je gewoon weer op de gebruikstoets om de toelichting te stoppen. Laat me weten wat je ervan vindt als je er even mee hebt kunnen spelen. Je kunt me bereiken op gaben@valvesoftware.com en mijn favoriete klasse is de Spy. Bedankt en veel plezier!"
77"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
88"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] Bij spellen met meerdere spelers wordt de inhoud die de spelers verwerken voor het grootste deel gegenereerd door andere spelers. We hebben dit verbeterd door functies toe te voegen die de relaties tussen spelers kunnen verbeteren.
99Door bijvoorbeeld een stilstaand beeld van zijn moordenaar kan de speler zich bepaalde lastige tegenstanders herinneren. De rivaalfunctie is een extra herinnering dat bepaalde vijanden belangrijker zijn dan anderen. Hij maakt een kleine negatieve bekrachtigingslus door spelers een mogelijkheid te geven extra punten te scoren door iemand uit wraak te doden."
4545"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
4646"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] De Scout is ontworpen voor spelers die zich snel kunnen verplaatsen terwijl ze hun doelwit volgen. Terwijl andere klassen het moeten hebben van grote schade, vertrouwt de Scout op zijn hoge bewegingssnelheid en mogelijkheid om te dubbelspringen om vijandelijk vuur te ontwijken. Zijn gevechtsstijl is vooral opgebouwd rond de mogelijkheden van zijn primaire wapen, de scattergun. Dat richt een enorme schade aan maar heeft een flinke reikwijdte waardoor hij dicht bij de vijand moet komen voor het volledige effect, maar waar hij ook het grootste risico loopt om te worden geraakt. Het wapen heeft een lage vuursnelheid waardoor hij het vuren onderbreekt, dan wegduikt, dan weer onderbreekt, enzovoort, waardoor vijanden een grotere kans hebben om hem tijdens de intervallen te raken. Bovendien heeft het wapen maar een klein magazijn en een lange herlaadtijd zodat de Scout eerder uit het gevecht zal stappen om te herladen. Dat kan hij met zijn snelheid gemakkelijk doen zodat gewonde vijanden een kans hebben om weg te komen voordat de Scout terugkomt."
4747"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
48N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] De Soldier is een basisstrijdklasse met veelzijdige bewegingsmogelijkheden en voortreffelijk schadepotentiaal op lange afstanden. Hij is ontworpen om bijna elke gevechtssituatie aan te kunnen en de beste langeafstands anti-setntrygunklasse te zijn. Zijn zwakste punt zit verweven in zijn primaire wapen, de raketwerper. De patroonhouder heeft een kleine capaciteit, wat de Soldier ertoe dwingt om zijn herlaadperiodes zorgvuldig te beheren. En het wapen vuurt relatief langzame projectielen af, wat het vruchteloos maakt om vanop langere afstanden op tegenstanders te vuren die goed kunnen ontwijken, zoals de Scout."
N/A48"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] De Soldier is een basisstrijdklasse met veelzijdige bewegingsmogelijkheden en voortreffelijk schadepotentiaal op lange afstanden. Hij is ontworpen om bijna elke gevechtssituatie aan te kunnen en de beste langeafstands- en anti-sentryklasse te zijn. Zijn zwakste punt zit verweven in zijn primaire wapen, de raketwerper. De patroonhouder heeft een kleine capaciteit, wat de Soldier ertoe dwingt om zijn herlaadperiodes zorgvuldig te beheren. En het wapen vuurt relatief langzame projectielen af, wat het vruchteloos maakt om vanop langere afstanden op tegenstanders te vuren die goed kunnen ontwijken, zoals de Scout."
4949"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
5050"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] Het snipergeweer vormde een andere ontwerpuitdaging. Om aan de verwachtingen van de spelers te voldoen, moet een snipergeweer de mogelijkheid bieden een tegenstander met een enkel schot in het hoofd uit te schakelen. Anderzijds moeten we ervoor zorgen dat het niet snel kan vanaf de heup worden afgevuurd omdat het dan, in de handen van een ervaren speler, het dodelijkste korteafstandswapen van de game wordt, waardoor de primaire zwakte van de Sniper teniet wordt gedaan. Dit hebben we opgelost door een oplopende schademeter te implementeren die alleen wordt weergegeven als er wordt ingezoomd op de Sniper. Deze oplossing heeft verschillende gunstige bijeffecten:
5151De kleine schade zonder inzoomen en wanneer voor het eerst wordt ingezoomd, zorgt ervoor dat Snipers geen tegenstanders kunnen doden door spontaan een schot te lossen. Door de oplaadtijd kunnen Snipers snel schoten lossen die weinig schade aanrichten of langzaam zeer schadelijke schoten afvuren, waardoor tegenstanders hen in een gecoördineerde aanval kunnen overmeesteren. De grote schade aan het einde van de lading werkt als beloning voor Sniper-achtig gedrag zoals het vinden van een geschikt uitkijkpunt en het lossen van heel doelbewuste schoten."
5454"
5555"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] De Pyro is ontworpen als de beste klasse korteafstandsvechter die spelers moet aanmoedigen om meer met hinderlagen te gaan spelen. We hebben de Pyro hiervoor kwetsbaar gemaakt in open ruimtes, waardoor spelers worden gedwongen om afgesloten ruimtes en ingangen te doorzoeken. We hebben de Pyro op de korte afstand nog dodelijker gemaakt door de effecten van de vlammenwerper zichtbaar lawaaierig te maken. Tegenstanders worden dan lang genoeg gedesoriënteerd om door de vlammen te worden gedood."
5656"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
57N/A"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] De Demoman is de meest veelzijdige klasse strijder die snel kan wisselen van sterke aanvallen tot een sterke verdediging. Hij is de enige in de game met indirecte vuurcapaciteiten waardoor hij om een hoek sentryguns kan uitschakelen. Bovendien kan hij met zijn kleefbommen hogere sprongen maken, vergelijkbaar met die van de raketsprongen van een Soldier. Met de kleefbommen wordt bovendien voorkomen dat vijanden door ingangen komen, wordt de terugtocht gedekt en worden controleposten zelfs verdedigd als Demoman elders is."
N/A57"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] De Demoman is de meest veelzijdige klasse strijder die snel kan wisselen van sterke aanvallen tot een sterke verdediging. Hij is de enige in de game met indirecte vuurcapaciteiten waardoor hij om een hoek sentry's kan uitschakelen. Bovendien kan hij met zijn kleefbommen hogere sprongen maken, vergelijkbaar met die van de raketsprongen van een Soldier. Met de kleefbommen wordt bovendien voorkomen dat vijanden door ingangen komen, wordt de terugtocht gedekt en worden controleposten zelfs verdedigd als Demoman elders is."
5858"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
5959"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] Met het ruime vuurbereik van de minigun van Heavy kunnen spelers die niet heel snel kunnen richten en schieten zich toch in het strijdgewoel storten. Dit tekort aan schutterscapaciteiten van de speler hebben we gecompenseerd door andere vaardigheden belangrijker te maken. Door de voorbereidingen op het schieten en de lagere snelheid van Heavy tijdens het schieten worden spelers gedwongen zowel het begin van het gevecht als naderende aanvallen door de vijand af te wachten."
6060"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."