Turbine

From Team Fortress Wiki
< Turbine
Revision as of 18:54, 3 April 2016 by Darkid (talk | contribs) (Moved overview into infobox.)
Jump to: navigation, search
Turbine
CTF Turbine Center.png
Informações básicas
Variantes: Natal
Desenvolvedor(es): {{{map-developer}}}
Informações do mapa
Ambiente: Industrial
Cenário: Fechado
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Turbine overview.png
Selo de Mapa
Item icon Map Stamp - Turbine.png
Classificação dos apoiadores
Um mapa CTF no interior de uma grande composto industrial. É limpa e direta, deixando facil de se aprender, mas sua disposição bem equilibrada assegura-se de que haja ainda uma grande variedade de escolhas estratégicas para que as equipes façam, e para o brilho individual de cada classe.

Turbine é um mapa de Capture a Bandeira que foi lançado com the Pyro Update como um mapa oficial. Trubine e Fastlane se transformaram nos primeiros mapas criados pela comunidade a serem escolhidos pela Valve como mapas oficiais de TF2 pela sua qualidade extraordinaria. Turbine é um, dos dois mapas oficiais que são completamente em locais fechados, o outro sendo Junction, outro mapa criado pela comunidade.

Para se vencer,sua equipe tem que capturar a Inteligência do outro time continuamente até que chegue ao limite de capturas (limite padrão é 3) enquanto prevenindo o inimigo de fazer o mesmo. Em jogos competitivos, o objetivo é pegar mais inteligências que o inimigo em 30 minutos.

Locais

  • Sala da turbina – A area central que liga as bases RED e BLU. É uma grande espaço com 2 containers e duas turbinas encontradas no centro do local. Uma escadaria pode ser encontrada em cada lado do local, levando as ventilações de cada time. Um pequeno recanto na parede de cada lado contem um Health pack medio.
  • Salas da Intelegência – Uma sala retangular com trilhos que combrem parcialmente as bordas da area menor que contem a Inteligência. Se pode chegar nas salas por 3 caminhos: pelas escadas perto do spawn, um buraco no teto pelo duto de ventilação e duas grandes entradas do corredor que liga a sala principal.
  • Corredor – Tem um corredor que conecta a sala da Turbina para as salas da Inteligência. Tem também um plataforma para Scouts, Soldiers and Demomans para se pegar um health pack medio. Também é possivel para um Engineer colocar um Teleporter nelas, permitindo que qualquer classe tenha acesso à plataforma. Isso permite que o Engineer construa defesas na plataforma.
  • Resupply Area – As salas de resupply levam para a saída do corredor na qual uma das saídas leva a sala da inteligência, e a outra leva para a sala da turbina. Acessos a ventilação também são proximas das salas de resuply. Estas escadas que levam da sala de resupply para a sala da turbina são uma posição defensiva comum.
  • Dutos – Pequenos tuneis de ventilação providem passagens da sala da turbina para as areas de resupply e para a sala da inteligência por um buraco no teto. As ventilações podem ser divididas em duas seções, ligando a Resupply area. Um lado sai numa varanda na sala da turbina, a outra leva para o buraco na sala da inteligência.


Estratégia

Este mapa não tem muitas estratégia específicas. Você pode fazer uma investida de Scouts, use Engineers para colocar Sentry Guns em pontos de choque, ou usar Pyros para emboscadas.

  • Uma coisa a notar sobre este mapa é que não existe um "esgoto" através do qual os inimigos podem esgueirar para dentro ou fora de sua base. A inteligência DEVE viajar pelo meio do mapa da sala das turbinas para ser capturada. Isso pode fazer o controle do meio bem mais gratificante do que simplesmente defender a sala da inteligência. Ao contrário de alguns outros mapas CTF como Double Cross ou 2Fort, o meio da turbina é muito aberta, sem um ponto de choque, como uma ponte. Uma equipe que faz "turtling" e cede o controle do meio para o outro time vai ter um tempo muito difícil. Uma equipa com um grupo de Engineer que fortalece com sucesso no meio deste mapa pode ser devastadoramente eficaz.
  • Para Spies é super fácil para que ele Cloack em seguida que as portas de ferro de sua base se abrem, tornando a travessia pela sala principal muito mais fácil com o Cloack durando até os dutos, ou até próxima da sala da inteligência.
  • É muito comum se ver Demomen colocando Sticky traps nos dois lados das portas deslizantes de ferro, dependendo de qual time eles estão. Sticky traps são vistas também nos dutos de ventilação. Até mesmo Spies podem ser vulneráveis a essa tática, como Demomen geralmente detonando-as no mesmo instante que as portas abrem, independente de quem eles veêm. Spies usando Dead Ringer, Scouts usando Bonk! e Demomen usando Scottish Resistance podem ser extremamente úteis para se estragar essas Sticky traps com risco mínimo.
  • Outra tática comum de Demomen camperando nesta área, é de ficar de fora da área do health pack para disparar granadas através do duto inimigo. É quase impossível para o inimigo para desviar essas granadas. Essa tática pode suprimir o inimigo,como eles não poderão usar as portas da garagem, usarão o duto, resultando danos pesados.
  • Essa tática de colocar Sticky traps nas portas de garagem pode ser usada tanto defensivamente nas portas da sua própria base, bem como nas portas do inimigo.
  • Atravessando pelos dutos, permite que Spies saltem e dê um backstab em qualquer inimigo que esteja descendo as escadas.
  • No corredor da Inteligência, Engineers deveriam subir na plataforma, e construir uma defesa forte, pois a maioria dos jogadores de assalto vão atacar por alí, pelo fato de eles não terem que passar pela Spawn inimiga. Você pode alcançar a plataforma com um Dispenser jump, pulando e colocando a saída do Teleporter, pulando-agachando numa das bordas, ou por Sentry Jumping.
  • Pyros devem fazer Spy check perto dos dutos e no corredor para a Intligência, como também no canto do lado de fora da Spawn room.
  • Jogadores deveriam considerar trocar temporariamente para a sua arma de corpo a corpo ao atravessar os dutos. Por serem fechados, dificilmente o inimigo escapará de vários ataques sem morrer.
  • Um bom local para a Sentry Gun na sala da inteligência está à esquerda da Inteligência, em frente a parede que separa as duas portas no corredor que leva para a sala da turbina. A Sentry Gun não poderá ser atingida ou vista com a colocação correta, mas ainda vai cobrir a maior parte da sala e parar quem descer pelo duto.
  • Engineers trabalharão com maior eficiência neste mapa junto, como todos os lugares para Sentry Guns nesse mapa sempre tem uma certa desvantagem. Quando jogando como engenheiro, lembre-se de seus companheiros e dê a eles uma mãozinha quando possível, principalmente em montagens de sentinelas. Demoman e Engineers podem fazer maravilhas juntos, Engineers podem proteger a área da inteligência enquanto Demoman podem dar um jeito em invasores nos dutos.
  • Outro lugar bom para se construir uma Sentry Gun seria na Plataforma Alta da Sala central da Turbine. Isso dá uma linha de fogo perfeita para a Sentry Gun parar qualquer inimigo que tente entrar na sala da Inteligência através a sala central da Turbine. Isso dá a um bom Scout a chance de passar pela Área do Resuply e pelos dutos facilmente, tendo uma saída fácil.
  • Outro lugar bom para construir uma Sentry Gun é contra a Parede, à esquerda das escadas, com sentido ao medkit pequeno.
  • Um bom lugar para uma Teleporter exit se você está sobre a Intelligence room perto da saída de ventilado que te larga a Intelligence room. Isto sera um alerta de você para qualquer inimigo que está chegando sobre o duto, como a maioria não pode resistir até derrubar o Teleporter exit. A saída pode ser usada para teammates, muito bem, como também é possivel usar para ajudar a limpar os dutos de vento ou ir pelo hallway para Intelligence room.
  • Se seu time conseguir segurar o time inimigo em seu Sapwn ou Sala da Inteligência, Engineers podem subir nos containers na Sala da Turbina a partir de um salto das escadas e construir Sentry Guns ali. Uma em cada container já da uma ótima defesa.
  • Engineers podem construir Dispensers e Teleporter exits na own-team-faced side dos containers para providenciar um movimento rápido e recarregamento/curramento
  • Se você encontrar o inimigo abusando de seu duto, o que vem a seguir é uma boa estratégia para o Engineer. Também você estará protegendo a entrada da Spawn Area perto dos Dutos. Primeiro, construa uma Sentry Gun no buraco em formato de cubo próximo ao topo das escadas indo do seu spawn ao turbine room com a Sentry Gun de face para a entrada dos Dutos. Depois, coloque seu Dispenser dentro do longo corredor que leva até a Intelligence room. Coloque ele em uma posição onde jogadores entrando pelos dutos não o notem e sua Sentry Gun tenho tempo e visão suficiente para matar o inimigo, mas também, não tão longe, não deixe o inimigo esconder-se do alcance de sua Sentry Gun. O Dispenser agirá como uma isca para inimigos sem Ubercharge dando a sua Sentry Gun tempo suficiente para matar eles, e também prevenirá que Scouts (sem ou com Bonk!) de desviarem de sua Sentry Gun por simplesmente passar rapidamente de um corredor para outro. Isso tem o beneficio de, se sua Sentry Gun é destruida, eles ainda teram de destruir seu Dispenser para usar aquele corredor, dando a seu time um pré-aviso.
  • Uma das melhores tácticas de Scout é ir pelos Dutos de sua base, Double Jump para as escadas do inimigo no Turbine Room, e seguir direto para os dutos inimigos. Fazendo isso corretamente vai livrar você da guerra ocorrendo no Turbine Room.
  • Para surpreender seus adversários, coloque a Sentry Gun próximo a porta da "garagem", com a Sentry Gun em sentido ao Turbine Room.
  • Debaixo das varandas levando aos Dutos do Turbine Room é um ótimo local para Snipers ficarem. Do lado esquerdo, Snipers podem voltar para a sua Spawn Area caso o inimigo chegue perto demais, e o lado direito (o caminho que leva à Intelligence) dá ao Sniper uma vantagem alta contra jogadores que saem do Spawn Area pela porta da "garagem".
  • É possivel chegar ao telhado da Intelligence room através de um sticky/granade jump, um Soldier que executa Rocket Jump é tão bom quanto um Scout usando a Force-A-Nature. Esse lugar é util para defender a Intelligence. Essa técnica pode ser usada para escapar com a Intelligence sem ser visto, desde que os inimigos vão esperar que os carregadores de sua Intelligence a correr diretamente para as escadas e pela passarela do Spawn Room ou pelo outro lado que leva ao Turbine Room, sem cobrir os dutos e outras possiveis escapatórias.
  • Correndo em torno de uma das turbinas na sala principal pode providenciar um alguma camuflagem momentânea. Esta tática funciona para vencer os melhores Heavies, cuidadosamente com tempo extra, um usuario de um time pode cuidar de um inimigo para você.
  • Isso é possivel, para todas as classes, para subir no deck, com as classes "Sniper/Engineer" No caminho de baixo para a inteligencia. Alinhe-se através da parede e da plataforma, e de um salto correndo fazendo também um agachamento, é possivel subir na plataforma sem o uso de armas ou técnicas especiais. Note que essa é uma táctica ótima para qualquer Spy tentnado chegar ao Engineer ou quaisquer de suas construções. (Importante: Você vai saber se estiver no local correto se quando for subir seu personagem for "empurrado" para cima. Essa técnica leva tempo para ser aperfeiçoada)

Ver também