Upward

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search


Upward
Engineer Update Upward.png
Informations de base
Type de carte : Charge utile
Nom du fichier : pl_upward
Date d'ajout : Patch du 8 juillet 2010
(Mise à Jour de l'Engineer)
Variantes : Halloween
Développeur(s) : Valve
Informations sur la carte
Environnement : Désertique
Cadre : Journée, Ensoleillé
Dangers : Falaise
Supporte les Bots : Oui
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Smallhealth.png ×5  •  Mediumhealth.png ×7  •  
Largehealth.png ×1
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×1   •   Mediumammo.png ×15   •  
Largeammo.png ×1
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Upward overview.png
«
Les voilà !
Le Demoman défendant le wagon.
»

Upward est une carte du mode Charge Utile introduite avec la Mise à Jour de l'Engineer en tant que carte officielle développée par Valve. C'est la première carte officielle de ce mode à sortir depuis la Une Grosse Mise à Jour.

Upward est une carte en une seule étape, elle utilise un design et un schéma similaire à Badwater Basin, avec de multiples points de contrôle dans le même round, contrairement à Gold Rush ou Thunder Mountain qui se focalisent sur plusieurs étapes rythmées avec moins deux/trois points de contrôle dans un seul round.

Emplacements

  • Piste de la charge utile: La piste de la charge utile tourne autour de la carte, commençant par la base BLU et se terminant à la base RED, proches l'une de l'autre mais inaccessibles.
  • Chemin vers la mine: Le début du voyage du wagon commence par une petite montée sur une colline et des chemins en bois construits pour porter la bombe au premier point de contrôle. Cette zone se concentre sur le combat ouvert concentré depuis les collines et les balcons sur la ligne défensive de RED.
  • Mine: Après le premier point de contrôle, la piste du chariot tombe dans une mine peu profonde sous les balcons défendant le point A. RED doit se concentrer son attention sur le niveau de la mine et du sol, sinon les joueurs BLU seront en mesure de prendre en embuscade les RED par l'une ou de l'autre route. Cette zone offre des opportunités flanquantes parfaites pour les Spies car la zone possède des entrées à l’intérieur de la mine; la route au niveau du sol et une route latérale mince.
  • Pont de bois: Après le deuxième point de contrôle, il y a un mince pont en bois qui surplombe une petite porte d'égout menant à la base RED. Il offre une bonne route flanquante pour BLU avant que B ne soit capturé et offre également des zones pour que les Scouts et les Spies puissent se récupérer et se cacher. Comme le sentier du long de la falaise, ce pont de bois est généralement vide durant la bataille.
  • Pont en spirale: Après que la Charge Utile se soit déplacée sur le Pont de Bois et qu'elle ait atteint une petite pente, elle arrive à un pont de bois en spirale menant au dernier niveau de la carte. Il comporte des rollbacks automatiques du wagon qui font reculer le chariot s'il n'est pas poussé par l'équipe BLU. Après la lutte sur les rampes, BLU est capable de capturer le point C et de passer aux dernières sections de la carte.
  • Chaussée: Au sommet du pont en spirale est une petite piste ouverte que le chariot doit être poussé le long. La zone est entourée de quelques routes de flanc. Cette zone est généralement assez facile pour BLU de pousser le chariot car les RED ne sera normalement pas très résistant. c'est parce que cette zone donne le temps à RED de construire ses défenses sur le dernier point. Cependant, l'équipes RED... Les Scouts et Soldiers semblent généralement essayer de ralentir la progression des chariots le long de la piste en obtenant quelques kills, ce qui ralentit la vitesse de la casquette de l'équipe BLU.
  • Point de contrôle final:Au coin du troisième point de contrôle se trouve le cœur de la base RED. Un groupe de grands bâtiments entourant un large trou dans le sol. Une fois que le wagon est arrivé dans la zone, il doit être poussé vers le haut sur une petite pente en bois avant de pouvoir tomber dans la fosse du point de contrôle final. Une fois que le chariot tombe dans le trou, l'équipe BLU gagne la partie et la bombe du char explosera dès qu'elle atteindra le sol, détruisant le centre de la montagne. Cette zone comporte des balcons et des zones souterraines que RED peut utiliser à leur avantage défensif. Il comporte également des fenêtres et des balcons reliant aux bâtiments capturés par BLU lorsque le troisième point de contrôle est pris, ceux-ci peuvent être utilisés pour l'avantage offensif de BLU.

Aperçu utile

Emplacements de Upward
1. Toit
2. Derrière les toits
3. Flanc de colline
4. Flanc
5. Abri
6. Paroi de la falaise
7. Montée
8. Rocks
9. Flanc de la falaise
10. Cabane du point B
11. Appartement
12. Plateforme
13. Balcon
14. Pont en spirale
15. Sous le pont
16. Cabane du point C
17. Vallon
18. Bâtiments 
Lignes diagonales bleues/rouges : premier point de réapparition des BLU/RED respectivement
Doubles lignes diagonales bleues/rouges : deuxième point de réapparition des BLU/RED respectivement
Doubles lignes diagonales bleues/rouges avec un cercle : troisième et dernier point de réapparition des BLU/RED respectivement
Cercle jaune : premier point de contrôle
Cercle blanc : deuxième point de contrôle
Cercle rouge foncé : troisième point de contrôle
Cercle vert : point de contrôle final et le gouffre

Stratégie

Article principal : Stratégie communautaire d'Upward

Historique des mises à jour

Patch du 8 juillet 2010 (Mise à Jour de l'Engineer)
  • Ajout de la carte au jeu.

Patch du 17 août 2010

  • Correction des entités respawnroom qui n'atteignait pas le sol dans la salle de réapparition divisée en deux niveaux.
  • Correction d'une clôture en face du spawn Blu à proximité de la base Red qui permettait de faire du Grief.
  • Ajout d'un passage en hauteur pour prendre à revers la base Red.
  • Ajout de kit de santé et de munitions sur le passage aérien.
  • La porte de gauche de la base Blu a été comblée avec une brosse bloquant les balles.
  • Extension du clip entre le point C et le point de réapparition Blu pour éviter du Camping de la part des Demomens effectuant des sauts de bombes collantes.
  • Correction d'une balustrade dans la base Red qui ignorait totalement les collisions.
  • Correction de la Kill Brush dans le point de réapparition central qui ne s'étendait pas jusqu'au plafond.
  • Ajout d'une brosse bloquant les balles sur la grille en dessous du point de réapparition central.
  • Correction de micro corniches qui étaient accessibles en effectuant des sauts de bombes collantes.

Patch du 15 septembre 2011

  • Correction de la partie qui se terminait à la mi-manche si la mp_timelimit étaient atteinte.
  • Correction de plusieurs zone d'Exploits.

Patch du 16 novembre 2011

  • Correction d'un emplacement de téléporteur qui permettait de faire du Grief à proximité du point de contrôle B.

Patch du 10 juillet 2013

  • Correction d'un exploit qui piégeait les Blus dans leur point de réapparition finale.
  • Correction d'un "trou" qui exposait les Blus aux tirs de l'équipe adverse dans leur premier point de réapparition.
  • Correction de la distance de rendu des objets divers dans la salle de réapparition Blu.
  • Les joueurs ne peuvent plus construire sous la passerelle surplombant le précipice final.
  • Correction d'un exploit du clip des brosses.
  • Les joueurs ne resteront plus coincés en étant téléporté sous les escaliers à proximité du point de contrôle final.
  • Les joueurs ne peuvent plus construire dans la salle de réapparition finale Red.
  • Les joueurs ne peuvent plus construire dans l'embrasure de la porte des salles de réapparition.
  • Les joueurs ne peuvent plus rester coincés dans la pancarte du point de contrôle.
  • Correction de l'équipe Blu qui pouvait accéder à la salle de réapparition finale alors qu'elle était neutre.
  • Adoucissement du clipping.
  • Performances liées aux collisions améliorées.
  • Les balles et les projectiles n'entreront plus en collision avec les rampes.
  • Remplacement de la texture du sol dans la salle de réapparition finale Red.

Patch du 6 décembre 2013

  • Correction des joueurs qui étaient piégés dans la salle de réapparition Red initiale après que le deuxième point de contrôle aie été capturé.
  • Amélioration de la navigation des bots.

Patch du 23 janvier 2014

  • Correction de la capacité à construire dans la Skybox.

Patch du 18 juin 2014

  • Correction de la physique des débris qui déclenchaient l'explosion du wagon.

Patch du 20 novembre 2014

  • Ajout d'escaliers pour accéder au point de réapparition BLU depuis le niveau inférieur.
  • Ajustement du marqueur de dommages en bas de la falaise pour atteindre le fond de la carte.

Patch du 25 novembre 2015

  • Correction d'un glitch afin de créer téléporteur-piège dans le tunnel après le premier point de contrôle.

Patch du 7 juillet 2016 #1 (Mise à jour Meet Your Match)

  • Correction d'un exploit qui permettant aux joueurs de construire une mitrailleuse près de la falaise près du troisième point de contrôle.

Bugs

  • Il est possible de rester bloqué dans les poutres du toi du tunnel en face du deuxième spawn BLU en sautant en étant dessous.
  • A cause d'une texture invisible il est possible pour BLU de voir or du spawn pendant la phase de préparation cependant BLU ne peut pas tiré sur RED à cause d'un mur invisible.
  • Il est possible de tiré hors du spawn BLU dans une légère fissure dans le mur, cependant il est extrêmement compliqué de touché un ennemie car cette fissure est très petite.
  • Sur le chemin à la sortie du bâtiment ou se trouve le dernier point il est possible de tiré au dessus du mur dans le premier spawn BLU, et aussi dans le chemin entre la position initiale du wagon et le premier point.

Anecdotes

La capture d'écran originale donnée par Robin Walker.
  • Upward a été révélée officiellement pour la première fois lors du Jour 2 de la Mise à Jour de l'Engineer, mais a été montrée quelques temps avant par une capture d'écran donnée par Robin Walker.

Voir aussi

Liens externes