Zombie Survival

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Este artículo trata sobre el modo de juego personalizado. Para otros términos, véase Zombi (desambiguación).
Logotipo de Zombie Survival, utilizado en algunos mapas entre 2017 y 2018.

Zombie Survival es un modo de juego no oficial para Team Fortress 2 (no confundir con Zombie Fortress ni Zombie Escape). También referido como «Medic VS. Engineer». El modo de juego no está reconocido oficialmente por el SourceMod y requiere que los propietarios creen y equilibren el modo de juego a su propia interpretación. Hay dos equipos: los supervivientes (Engineers RED) y los zombis (Medics BLU). El objetivo de BLU es matar a todos los supervivientes. El objetivo de RED es que quede al menos un superviviente con vida tras (normalmente) 7 minutos de partida. Si todos los supervivientes mueren antes del final de la ronda, ganan los zombis; si no, ganan los supervivientes. Cuando un superviviente muere, pasa inmediatamente al otro equipo; por otro lado, cuando muere un zombi, simplemente reaparece. El creador de Zombie Survival es anónimo.

En Zombie Survival, los supervivientes tienen solo la habilidad de crear armas centinela y los zombis solo tienen armas cuerpo a cuerpo; sin embargo, ambos equipos tienen acceso a otras habilidades. Los zombis tienen capacidad de saltar alto y hacer doble salto, así como aumentar su velocidad durante 2 minutos (en algunos servidores). Los supervivientes Están más limitados, pero tendrán el efecto permanente del Estandarte de Ánimo (y en ocasiones otros). En Zombie Survival no hay críticos aleatorios.

Durante el tiempo de preparación los supervivientes tienen la capacidad de crear dispensadores y teleportadores como barricadas o método de huida en zonas sin salida. En este periodo de tiempo los zombis estarán congelados en su base (y con Supercarga) hasta que acaba el tiempo. Los supervivientes pueden seguir construyendo fuera del tiempo de preparación, pero las hordas de zombis lo harán complicado y peligroso.

Demostración

Añadidos especiales

Rondas adicionales

Las rondas adicionales se pueden producir en la última ronda. Cada bonificación varia según los efectos del superviviente, el zombi o ambos. A continuación se recoge una lista de bonificaciones que ambos equipos pueden recibir. Hay algunas que cambian las clases, pero no es común.

  • Ambos equipos obtienen el Propulsor Térmico.
  • Ambos equipos tienen armas aleatorias cada vida.
  • Algunas características únicas de mapas ZS, permitiendo que las usen otros mapas.
  • Gravedad baja, permitiendo saltos amplios.
  • Un Engineer se convierte en el Rey y tiene regeneración de salud y metal de forma pasiva, minicríticos, pero si mueren lo pierden.
  • Un Engineer se convierte en traidor y explota a los 3 segundos.
  • Las muertes de jugadores y destrucciones de construcciones emiten sonidos.
  • Los supervivientes pueden construir más armas centinela; pero esta no puede disparar ni mejorarse y actúa como segunda barricada y ralentizarlos. Pero los zombis tendrán Pistolas Médicas con Supercarga.
  • Los supervivientes se quedan con armas cuerpo a cuerpo. Pero tienen críticos asegurados si no los cura un dispensador.
  • Los supervivientes solo pueden construir teleportadores, pero reciben salud y munición por segundo como compensación.
  • Las cinturas de los zombis se estrecha, dándole un aspecto visual similar a los vídeos de Zombie Survival de Muselk.
  • Los modelos de zombi se cambian a objetos estáticos y sus comandos de voz se ajustan, diciendo cosas como «¡Muu!» y «¡Medic!».
  • Los zombis se descongelan automáticamente.
  • Los zombis pueden saltar 4 veces o más seguidas, en vez de una o dos..
  • Todos los supervivientes son invisible, pero los Medics pueden decir si los Engineers están cerca o lejos.

Juggernauts

Los juggernauts son características opcionales de Zombie Survival, como rondas de bonificación. Son zombis de color verde y que solo dos Medics podrán encarnar. Si uno se desconecta, será reemplazado por otro. Los juggernauts no pueden hacer mucho por sí mismos, son lentos pero tienen gran cantidad de PS y regeneración. Sin embargo, los que no son juggernauts pueden aumentar su regeneración estando dentro del radio de actuación del juggernaut. Esto hace que los juggernauts sean una herramienta perfecta para encabezar avances zombi.

Mapas personalizados

Imagen de la lógica de reaparición en la versión Zombie Survival de Steel.

Algunos mapas están diseñados específicamente para ciertos servidores de Zombie Survival. Estos necesitan la ayuda de lógica de modos de juego de servidores para ejecutarse correctamente. Algunos están basados en mapas que ya existen de Valve o de la comunidad (aumentando o reduciendo puntos de defensa, así como modificando PS y munición, etc.) que brindan nuevas experiencias. Algunos de estos mapas están sujetos a grandes restructuraciones de equilibrio.

En los mapas más ajustados al modo de juego estándar, una zona secreta una función se ubica generalmente en ellos adaptarlos al modo de juego, en ocasiones también abriendo zonas inaccesibles. Otros, sin embargo, son radicalmente distintos al estándar.

Estrategias

Matar con teleportador y atrapar

Matar con teleportador es un método rápido para eliminar zombis. Su efectividad se incrementa en zonas estrellas donde los Medics tienen que pasar por encima de un teleportador de salida y saltar un dispensador para sortear la barricada. El mejor caldo de cultivo para conseguir una muerte con teleportador es configurarlo de forma que el teleportador de salida se encuentre justamente frente al dispensador y el de entrada en una zona no instrusiva y cerca de la zona en cuestión para poder mantenerla vigilada, de modo que podamos también usar el dispensador como cobertura. En zonas menos estrechas, los Medics pueden evitar estas trampas fáclmente, por lo que pierden su efectividad. Del mismo modo, matar por teleportador es arriesgado, ya que se exponen al resto de compañeros zombi que pueda haber y su temida Punción Lumbar (sobre todo si es el Engineer que construyó el dispensador, ya que no podrá atravesarlo y tendrá que invertir tiempo en saltarlo).

Un ejemplo de atrapamiento.

El atrapamiento consiste en usar un teleportador en una superficie escarpada. Si se coloca al principio o al final de la pendiente, lo más cerca posible del vértice, se conseguirá que sea necesario saltar para superar el cambio de nivel de altura. Esto es útil para ralentizar a los zombis e incluso para combinarlo con otro Engineer para retener y matar por teleportador.

Auparse

Apurase es una estrategia que consiste en que los supervivientes, al estar sobre su propio dispensador, salten a otra superficie para construir un teleportador y que otro Engineer a través de ese teleportador llegue a otra zona que sea más dificil de alcanzar para los zombis.

Avance

El avance consiste en ataques conjuntos de zombis, con intención de destruir una defensa de supervivientes impenetrable. El líder de un avance debe ser quien lo pida, a menos que los Engineers estén demasiado cerca del grupo y a estos les sea obligatorio intervenir. Es importante hablar por el micrófono o conocer a tu equipo para llevar a cabo un buen avance, porque los jugadores de Zombie Survival generalmente van a su bola y no suelen hacer caso al grupo.

Curarse

Curarse con la burla Melodía Medicinal del Amputador durante un avance es otra estrategia que aumenta la cantidad de regeneración de PS y reduce la posibilidad de sobrevivir de los Engineers. A los Medics que usan la burla se les llama as «Ampus», del nombre del arma «Amputador», y es prioridad acabar con ellos ya que son los que curan al resto. Para evitar quedarse solos, los Medics a veces se esconden detrás de obstáculos para cubrir a sus compañeros si fuera necesario. Además, el poder de curación del Amputador se acumula con el de los demás, por lo que unos se multiplican a los otros y viceversa entre sí.

Burlas de ataque

Las burlas de ataque del Medic permiten matar de un golpe con la Punción Lumbar de la Übersaw (y como Engineer con Guitarrazo de la Justiciera y Organillero del Forajido). La estrategia puede ser letal, pero es arriesgado utilizarla por lo que es recomendable buscar los momentos clave para realizar la burla. También se debe decir que no suele funcionar con éxito y se puede combatir fácilmente, pero hay que tener en cuenta que si uno de los Medics consigue matar a un Engineer, todas sus construcciones se destruirán, por lo que puede hacer una gran labor para el equipo.

Abuso de la mecánica del mapa

Hay un abuso de la mecánica del mapa que permite esconderse en objetos que se pueden atravesar, como barriles. Esto se puede usar manteniendo la W mientras se usa un arma que haga poco daño (las armas cuerpo a cuerpo suelen destruirlo). Cuando el barril se mueva perderá la colisión y el Engineer podrá entrar en él atravesándolo. Recuerda que las armas que empuña el Engineer pueden asomar al mirar hacia ciertos ángulos.

Cortocircuito

El cortocircuito consiste en usar el disparo secundario del Cortocircuitador cerca de un Medic. Esto hará que Medic y Engineer sufran daño, pero el Engineer puede usar este daño para subirse a ciertas zonas que de otra manera serían inaccesibles. Esta estrategia es útil cuando no tienes a nadie que te pueda ayudar manualmente. Entre algunos ejemplos, está la segunda base BLU en Gorge, la parte superior de la entrada de medio en Sawmill, la isla fuera del mapa de Suijin, los techos de medio en Suijin y las barras metálicas de la sala del dosier en Well.

Caminante de píxeles

Se llama caminante de píxeles al jugador que abusa de la mecánica del mapa para atravesar la pared y quedarse en un pequeño borde, como puede pasar en la base BLU de Badwater Basin o los altavoces de Well. Es una gran estrategia que se puede combinar para saltar de una zona a otra y que los Medics no nos puedan alcanzar.

Bunnyhop

El bunnyhop consiste en saltar y girar la cámara de forma que se gane velocidad hasta llegar a ir mucho más rápido que de forma natural. Esto lo pueden utilizar los zombis para saltarse zonas de dispensadores en puntos de Harvest.

Puntos de noclip

Los puntos de noclip son aquellos que contienen un fallo en la geometría del mapa y permiten que el jugador se oculte en alguna estructura. Entre estos puntos están los neumáticos bajo las escaleras de Sawmill (aunque en el CTF si tienen) y las rocas junto a la cascada de Sawmill.

Enlaces externos

Referencias