Supercarga

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Un Heavy con Supercarga.
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¡SOY ANTIBALAS!
El Heavy acerca de la Supercarga.
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La Supercarga es una habilidad del Medic. La Supercarga se llena cuando el Medic cura a los jugadores con su arma secundaria (Pistola Médica) . Cada herramienta para curar tiene su estilo único de Supercarga, Los cuales el Medic puede activar una vez que el medidor llegue a 100%, con excepción del Vacunador, que se puede activar con una Supercarga de apenas 25%.

Medidor de carga

Mientras el Medic tiene su arma secundaria o cuerpo a cuerpo,por ejemplo la Ubersaw empuñada, una barra mostrando cuanta Supercarga tiene aparece en donde sale normalmente el contador de munición en el HUD. Si un Medic amigo está curando a un jugador o el jugador apunta hacia el Medic, una ventana del color del equipo se abre en el HUD, mostrando el nombre de usuario del Medic, el nombre del arma de curación que tienen equipada, y su porcentaje de Supercarga (si el Medic utiliza una Etiqueta del Nombre en su arma secundaria, ese nombre aparecerá en vez de el tipo de arma). Los Medics con el Juramento Solemne equipado y los Spies también verán esta información cuando se apunta directamente hacia un Medic enemigo.

Acumulando Supercarga

El medidor de Supercarga se llena a diferentes ratios, dependiendo del estado del paciente al que el Medic esté curando,ira mas rapido mientras el paciente tenga poca vida,y mas lento mientras el paciente tenga mucha vida.

Ratio

Pistola médica Salud del paciente Velocidad Tiempo
Pistola Médica <142,5% Salud 2,50000% 40 segundos
>142,5% Salud 1,25000% 80 segundos
>142,5% Salud + 2º rayo de curación 0,62500% 160 segundos
Kritzkrieg <142,5% Salud 3,12500% 32 segundos
>142,5% Salud 1,56250% 64 segundos
>142,5% Salud + 2º rayo de curación 0,78125% 128 segundos
Apañador <142,5% Salud 2,75000% 36.4 segundos
>142,5% Salud 1,37500% 72.8 segundos
>142,5% Salud + 2º rayo de curación 0,68750% 145.5 segundos
Vacunador <100% Salud 4,17500% 24 segundos
100% - 142,5% Salud 2,80000% 36 segundos
>142,5% Salud 1,40000% 72 segundos
>142,5% Salud + 2º rayo de curación 0,70000% 144 segundos


Notas

  • Durante el periodo de preparación, el medidor de Supercarga se rellenará a la máxima velocidad, sin importar el medidor de salud del Paciente. El "Auto-infringirse" daño no aporta ningún beneficio durante este periodo.
  • La velocidad de llenado del medidor de Supercarga se reduce a la mitad si el objetivo está siendo afectado por un rayo de curación adicional (Pudiendo ser de otro Medic, un Dispensador o una Vagoneta). Esto fue diseñado para que los Medics difundiesen su curación alrededor.
  • La velocidad de llenado también se ve reducida a la mitad si el paciente esta a 142.5% de salud o más. Esto es para incentivar a Medics a curar compañeros de equipo que no están con la Salud al máximo, en vez de curar a un solo jugador continuamente.
  • Como el Apañador no tiene Exceso de Curación, el medidor de Supercarga se rellena a la máxima velocidad. Si el Paciente obtiene un Exceso de Curación del 142.5% o mayor, por otro Medio ( Curado por la Pistola Médica, baja por Batemartillo, etc,) Entonces el Apañador prevendrá el Exceso de Curación y la velocidad de llenado del medidor de Supercarga se reducirá a la mitad.
  • El Vacunador llenara el medidor de Supercarga a un 33% de su velocidad común si el paciente tiene el 100% de salud o mas. Este ritmo reducido se puede combinar curando a un que compañero tiene exceso de curación al máximo o al tener distintas fuentes de curación en el mismo objetivo
  • Cuando un paciente recibe daño del mismo tipo de el que se esta resistiendo con el Vacunador, el Medic es bonificado con una pequeña carga extra en el medidor basada en la cantidad de daño recibido
  • La Supercarga Acumulada no se mantiene si el jugador cambia a su Arma Secundaria. Por ejemplo, Si un Medic que porta el Apañador con un 75% de carga cambia a la Pistola Médica en el Armario de Reabastecimiento, el medidor de Supercarga será reducido al 0%.
  • Curar Spies enemigos (Disfrazado como uno de tu equipo) también aumenta el Medidor de Supercarga. La velocidad de llenado viene determinado por la salud del "Disfraz" y no por la Salud actual del Spy.
  • Curar por otros medios (Como la Ballesta Del Cruzado, el Amputador, la Melodía Medicinal y la burla de la Kritzkrieg "Oktoberfest" no contribuyen al medidor de Supercarga.

Efectos mientras no se cura

  • Golpeando a un enemigo con la Ubersaw añade 25 puntos de porcentaje por golpe al Medidor de Supercarga.
    • Esto puede ser realizado con una Carga activa, aunque el medidor continuará consumiendo y los efectos de la carga cesarán hasta que el Medic saque su arma secundaria de nuevo.
    • Golpeando a un enemigo bajo los efectos del ¡Bonk! La Bebida Salvavidas no infringirá daño alguno pero seguirá añadiendo un 25% al medidor de Supercarga.
    • Golpeando a un Spy enemigo disfrazado no otorgará aumento del Medidor de Supercarga, incluso si el golpe lo mata o activa su Duplicante.
    • Golpeando a un Spy enemigo invisible no otorgará aumento del Medidor de Supercarga, sin importar que esté disfrazado o no, o si el golpe lo mata.
    • La Burla también rellena el Medidor de Supercarga: 25% por la primera estocada y 75% por la retracción que mata al enemigo. Ten en cuenta que es posible que la primera estocada se acierte y la retracción se falle, y viceversa. Cada Bonus se concede si esa parte afecta a un objetivo enemigo.
  • Un Medic impactado por la Pomson 6000 perderá inmediatamente un 10% del Medidor de Supercarga y se escuchará un distintivo sonido.
  • El comienzo de una Muerte Súbita reinicia el Medidor a 0%.
  • En la vista en primera persona de la Ubersaw y la Vitasierra, la parte del "frasco" del arma se iluminará en relación de cuanta Supercarga tiene el Medic. El "frasco" se iluminará de rojo o azul si la Supercarga está al máximo.
  • Si un Medic muere con la Vitasierra equipada, él se regenerará con un 20% o más de su porcentaje de Supercarga acumulada anteriormente. Esto también funcionará incluso si el jugador se regenera con otro arma Cuerpo a Cuerpo, pero no permite al Medic llevar más Supercarga antes de una Muerte Súbita.

Usando la Supercarga

Cuando la carga del Medic alcance el 100%, el medidor en el HUD empezará a titilar y el personaje dirá una respuesta de voz relacionada. Este anunciamiento puede avisarle a los jugadores de la carga completa del Medic, pero el Medic puede cancelar la respuesta activando un comando de voz, y los Medics también pueden anunciar falsamente una carga completa mediante la opción 8 del menú de voz 2.

Una vez que el medidor esté lleno, el jugador puede activar la supercarga presionando el fuego alternativo (tecla por defecto: MOUSE2) Después de activar la carga, algunos efectos visuales se aplicarán a los jugadores afectados, el Medic que lo esté haciendo va a decir una línea de voz relacionada con la activación, y poco después el paciente dirá su linea relacionada. Como el anunciamiento de "completamente cargado", estos pueden avisarle a los jugadores enemigos y pueden ser cancelados si el usuario activa un comando de voz en el momento justo.

Una Supercarga solo afectará al jugador solo si el rayo curador está centrado en ellos; si el Medic muere, desactiva el rayo de curación, cambia de blancos de curación, empuña otra arma o es forzado a estar fuera de rango, el beneficio al paciente terminará prematuramente. Después de la activación, la Supercarga empezará a vaciarse, sin importar que arma tenga activa el Medic. Con un sólo paciente, una carga dura 8 segundos, vaciando el medidor a una velocidad de 12.5 puntos por segundo. El Medic es libre de mover su rayo de curación a otro jugador, lo cual le otorgará el efecto de la carga al nuevo paciente, pero la duración total de la Supercarga se reduce por medio segundo cada segundo que otro jugador está siendo Supercargado.


Duración de la Supercarga Número de pacientes
8 segundos 0 pacientes
8 segundos 1 pacientes
5.33 segundos 2 pacientes
4 segundos 3 pacientes
3.2 segundos 4 pacientes
2.66 segundos 5 pacientes

Efectos

Pistola Médica

Artículo principal: Pistola Médica

Efectos visuales

El Medic y su paciente brillarán del color de su equipo, con ojos amarillos o púrpura y un brillo metálico al rededor de sus cuerpos. Una leve distorción del color de su equipo aparecerá al rededor de la vista en primera persona del Medic y su paciente.

Inmunidades y vulnerabilidades

La Supercarga de la Pistola Médica por defecto hace al Medic y a su paciente invulnerables a la mayoría de las formas de daños. Ambos jugadores todavía son vulnerables a los telefrag y a algunos efectos ambientales - Sierras, Trenes y pozos, pero no del Ahogamiento o daño de caída. Aún son susceptibles a los empujones y la explosión de aire comprimido del Pyro. El disparo alternativo del Somnífero no puede aturdirlos, pero el primer golpe del ataque de burla Organillero, la Brocheta y la Punción Lumbar pueden (aunque igual no harán daño). Si el Medic activador es aturdido, temporalmente romperá el rayo curador dejando al paciente vulnerable hasta que el Medic se haya recuperado. De forma similar, golpead a los jugadores Supercargados desde atrás con el Puñetazo Festivo causará que se rían, y haciéndole esto al Medic causará que se roma el rayo de curación, dejando al jugador afectado expuesto.

Efectos secundarios

El blanco del Medic continuará siendo curado a velocidad normal. Activar la carga de la Pistola Médica o aplicarlo a un nuevo blanco extingue el fuego. La invulnerabilidad va a merodear por unos pocos segundos después de romper el contacto con el rayo, permitiendole a los Medics habilidosos a otorgar invulnerabilidad momentánea a varios pacientes simultáneamente. Los jugadores cargados con la Pistola Médica no cuentan cuando se empuja la Vagoneta o capturando un Punto de Control (aunque pueden bloquear las capturas enemigas). No pueden levantar el Dossier mientras están invulnerables. Un Medic no puede activar la Supercarga de la Pistola Médica mientras carga el Dossier, y aplicando la carga a un usuario que esté cargándolo no lo hará invulnerable.

Kritzkrieg

Artículo principal: Kritzkrieg

Efectos visuales

Después de activar la Supercarga, chispas amarillas viajaran hacia abajo del rayo de curación (idéntico al de la Pistola Médica normal), un brillo del color del equipo y un crujido eléctrico se emitirá del Kritzkrieg y en el arma del paciente del Medic.

Beneficios

Por lo que dure la carga, todos los ataques hechos por el paciente del Medic serán impactos críticos, los cuales hacen 300% del daño base del arma a los enemigos e ignoran a los modificadores normales de rango y daño aleatorio. Esto puede ayudar con el Puñetazo Festivo debido al hecho que la risa ocurre en golpes críticos, y el Kritzkrieg le otorga impactos críticos al paciente de la Supercarga. Los Proyectiles disparados durante la duración de la carga del Kritzkrieg mantendrán su efecto crítico incluso después de que éste haya terminado.

Debilidades

Mientras que el Kritzkrieg continuará curando su blanco en un ratio normal, activando la carga no dará ningún beneficio adicional de defensa al Medic ni a su Paciente. Ya que las construcciones son inmunes a los impactos críticos, el Kritzkrieg es una mala elección para atacar una Centinela enemiga (aunque los impactos críticos pueden despachar facilmente a cualquier Engineer atendiendo la Centinela).

Apañador

Artículo principal: Apañador

Efectos visuales

El rayo curador del Medic latirá y va a brillar con gran intensidad, y un anillo del color del equipo cubrirá al Medic y su Paciente.

Beneficios

El Medic y su blanco de curación también serán curados a un tiempo acelerado (de 100.8/s mientras está bajo fuego enemigo, hacia 302.4/s si no es herido en los ultimos 15 segundos.) Ambos jugadores serán inmunes a los efectos del Aturdimiento, la Ralentización y la mayoria de las formas de empujones. Al igual que inmunes a los efectos de aturdimiento, si el blanco hace un salto explosivo el Medic también hará lo mismo. Y también, la carga va a curar al Medic a un tiempo acelerado mientras está empuñado, sin importar si está curando a otro jugador.

Debilidades

Aunque ofrece gran resistencia, la Supercarga del Apañador no da protección de grandes oleadas de daño alto, como las trampas de bombas lapa, apuñaladas, disparos en la cabeza, o golpes críticos. Incluso descontando estas amenazas, la fuerza de disparo concentrada puede superar esta curación acelerada.

Vacunador

Artículo principal: Vacunador

Efectos visuales

El paciente y el Medic van a estar cubiertos por un escudo con el icono del tipo de daño siendo resistido sobre sus cabezas.

Beneficios

Con esta arma, el Medic no tiene que tener el Vacunador cargada al 100% para poder usar la Supercarga, pueden usarlo en 4 partes que pueden ser activadas una a la vez. También, como el Kritzkrieg, tiene una velocidad de Supercarga incrementada, lo que puede ser usado para mantener mas compañeros de equipo vivos por mas tiempo, como el Apañador. En vez de ser invencible a los ataques, esta Pistola Médica le permite al usuario y al paciente a ser 75% resistentes a 3 tipos de daño Bala, Fuego y Explosivo. Noten que el tipo de daño no puede ser cambiado durante una Supercarga.

Debilidades

La desventaja del Vacunador es que solo proteje al Medic y al paciente de un sólo tipo de daño y no pueden ser cambiado durante una Supercarga. Y tampoco hace al usuario completamente invulnerable a cualquier forma de ataque.

Múltiples cargas

Las Supercargas múltiples de varios Medics siendo activadas a un mismo jugador no multiplican el efecto- Aunque combinen las cargas en un solo blanco no aplica ningún efecto especial adicional, los Medics con armas secundarias diferentes pueden dar a un mismo blanco una combinación de sus efectos. Por ejemplo, un jugador recibiendo una Supercarga normal y la de un Kritzkrieg hará que tengan ambos efectos; la invulnerabilidad y un chance garantizado de impactos críticos.


Spies enemigos

Un Spy talentoso puede engañar a un Medic enemigo para que le aplique la Supercarga mientras está disfrazado, una táctica que puede arruinar un empuje y le da al Spy un ataque sorpresa con la Supercarga gastada. El Spy gana todos los beneficios de la carga. Hasta que el Spy rompa el disfraz, aparecerá hacia los jugadores enemigos como si estuviera en el equipo enemigo (un Spy brillando del color del equipo enemigo, en el caso de una Supercarga de la Pistola Médica, por ejemplo). A los aliados, y a todos los jugadores hasta que el disfraz es cancelado, el Spy y los efectos visuales de su Supercarga aparecerá de su color de equipo propio (aunque cancelar el disfraz cancelará el rayo de curación y el efecto de la carga poco después.

Logros Relacionados

Leaderboard class scout.png Scout

Doctor, ¿le duele aquí?
Doctor, ¿le duele aquí?
Mata a un Medic que esté listo para activar una Supercarga.


Bajando los humos
Bajando los humos
Paraliza a 2 Medic que estén listos para activar una Supercarga.
Jarabe de bate
Jarabe de bate
Mata a 3 enemigos bajo los efectos de la Supercarga de un Medic.

Leaderboard class soldier.png Soldier

M*A*S*H*A*C*R*E
M*A*S*H*A*C*R*E
Con la ayuda de un Medic, revienta a 5 enemigos con la misma Supercarga.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Sala de quemados
Sala de quemados
Quema a 3 Medic que vayan a activar una Supercarga.
Fuegos artificiales
Fuegos artificiales
Mata a 3 enemigos con una sola Supercarga.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Un Equipo MacAnudo
Un Equipo MacAnudo
Destruye 5 construcciones de Engineer enemigos durante la misma Supercarga de un Medic.

Leaderboard class heavy.png Heavy

Fotostroika
Fotostroika
Pásale a un enemigo una instantánea de tu Heavy burlándose mientras es invulnerable.


Supremacía del proletariado
Supremacía del proletariado
Recibe 50 Supercargas.
Bloqueo soviético
Bloqueo soviético
Mientras seas invulnerable y estés defendiendo, bloquea el movimiento de un Heavy enemigo invulnerable

Leaderboard class medic.png Médic

Hay que cauterizar
Hay que cauterizar
Ayuda a un Pyro a quemar a 5 enemigos con la misma Supercarga.


Remedio definitivo para la gripe
Remedio definitivo para la gripe
Ayuda a un Soldier a reventar con cohetes a 5 enemigos con la misma Supercarga.


Reacción alérgica
Reacción alérgica
Activa una Supercarga en menos de 8 segundos después de que un Medic enemigo cercano haya activado la suya.


Seguridad social
Seguridad social
Colabora con otros 2 Medic para activar 3 Supercargas simultáneas.


Limpieza de instrumental
Limpieza de instrumental
Ayuda a un Demoman a destruir 5 construcciones de Engineers enemigos con la misma Supercarga.


Medicina preventiva
Medicina preventiva
Activa una Supercarga sobre un compañero para que evite que el enemigo capture un punto de control.


Preoperatorio
Preoperatorio
Ten lista una Supercarga antes de que finalice el periodo de preparación.


Protocolo de emergencia
Protocolo de emergencia
Activa una Supercarga sobre un compañero menos de un segundo antes de que reciba un impacto letal.
Solo sentirás un pinchacito
Solo sentirás un pinchacito
Ayuda a un Scout a matar a 3 enemigos con la misma Supercarga.


Traumatología
Traumatología
Ayuda a un Heavy a matar a 2 enemigos a puñetazos con la misma Supercarga.


Médico de familia
Médico de familia
Aplica la Supercarga a 5 de tus amigos de la Comunidad Steam.


Ambulancia
Ambulancia
Únete a una partida en la que juegue uno de tus amigos y usa sobre él una Supercarga.


Efecto placebo
Efecto placebo
Mata a 2 enemigos en la misma vida, con la Supercarga lista pero sin usarla.


Segunda opinión
Segunda opinión
Activa una Supercarga sobre 2 compañeros al mismo tiempo.


Turno de urgencias
Turno de urgencias
Activa 3 Supercargas en menos de 5 minutos y asiste en tres asesinatos durante ese tiempo.

Leaderboard class sniper.png Sniper

Despídete de la inmunidad
Despídete de la inmunidad
Dispara a la cabeza a un enemigo justo cuando se le acabe la invulnerabilidad.
Superectomía
Superectomía
Mata a un Medic que esté listo para activar una Supercarga.

Leaderboard class spy.png Spy

Dr. Nooooo
Dr. Nooooo
Apuñala por la espalda a un Medic que esté listo para activar una supercarga.

Mvm navicon.png Mann contra Máquilogros

Ingeniería alemana
Ingeniería alemana
Utiliza una cantimplora cargada con Supercarga para destruir a 15 robots.
Carga negativa
Carga negativa
Mata a 5 Medics que estén listos para usar su Supercarga durante una oleada.


Historial de actualización

Parche del 25 de octubre de 2007
  • Arreglado un exploit que desconectaba a los Medics cuando se les acababa la Supercarga.

Parche del 07 de noviembre de 2007

  • La Pistola Médica ahora sigue al objetivo.

Parche del 20 de diciembre de 2007

  • Arreglado un exploit por el que la Pistola Médica dejaba de cargar si cambiabas de arma una vez.

Parche del 1 de abril de 2008

  • Si cambias de objetivo al que le echas la Supercarga se gastará un 50% más rápido.

Parche del 5 de mayo de 2008

  • Arreglado un exploit que daba Supercarga ilimitada.

Parche del 7 de mayo de 2008

  • Arreglado otro exploit que daba Supercarga ilimitada.

Parche del 21 de mayo de 2008

  • Arreglado el cambio rápido de armas que interfería con la carga de la Pistola Médica.

Parche del 13 de agosto de 2009

  • Los jugadores Supercargados no pueden ser aturdidos.

Parche del 10 de enero de 2011

  • Se ha arreglado el sonido de la Kritzkrieg que seguía sonando al terminarse una Supercarga.

Parche del 5 de mayo de 2011

  • Se ha arreglado el que la Kritzkrieg eliminara los atributos de fuego/fraskungfú sobre jugadores a los que aplica su Supercarga
  • El efecto de la Leche Loca es a partir de ahora también eliminado por una Supercarga

Parche del 7 de julio de 2011

  • [Sin documentar] Se ha añadido un efecto en los efectos del Apañador para cuando ejecuten su Supercarga.

Parche del 26 de enero de 2012

  • Se ha arreglado un error por el que el Medic perdía la velocidad de su objetivo de curación tras activar su Supercarga usando el Apañador.

Parche del 11 de febrero de 2014

  • Se ha arreglado un error provechoso de Supercarga infinita relacionada a la selección de equipamientos

Curiosidades

  • La Supercarga apaga el fuego en ambos, el Medic y su compañero.
  • Los jugadores supercargados pueden morir por muertes por teleport.
  • Las texturas de las clases con supercarga son de modelos viejos de versiones anteriores de TF2. Si se mira cuidadosamente se puede ver que las texturas son diferentes y están mal ubicadas en algunos lugares; como que los lentes del Engineer le atraviesan la nariz.
  • Cuando golpeas a un jugador Supercargado con un crítico, no recibiran daño, pero el sonido que se escucha cuando un critico impacta se oirá.
  • Los jugadores Supercargados no son inmunes al Fraskungfú (ya sea aplicado por el objeto mismo o por el Adormezedor de Sydney o la Leche Loca aunque ninguno de estos tendrá efecto mientras dure el efecto de la Supercarga.

Galería

Véase También